PROJETO DE DESIGN E DIREÇÃO DE ARTE EM SOCIAL GAMES

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1 Universidade Federal de Pelotas Centro de Artes Bacharelado em Artes Visuais Habilitação em Design Gráfico PROJETO DE DESIGN E DIREÇÃO DE ARTE EM SOCIAL GAMES Nicolas de Lima Peter Pelotas,

2 Universidade Federal de Pelotas Centro de Artes Bacharelado em Artes Visuais Habilitação em Design Gráfico PROJETO DE DESIGN E DIREÇÃO DE ARTE EM SOCIAL GAMES Nicolas de Lima Peter Orientador: Marcelo Schiavon Porto Banca examinadora: Trabalho acadêmico apresentado ao Curso de Artes Visuais com habilitação em Design Gráfico da Universidade Federal de Pelotas, como requisito parcial à obtenção do título de Bacharel em Design Gráfico. Guilherme Carvalho da Rosa Ricardo Araújo Pelotas,

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4 RESUMO Este trabalho busca entender as características estéticas presentes no design de social games. Através de pesquisas bibliográficas e de um estudo de caso do game CityVille, foi criado o projeto de um jogo que visa seguir uma estética semelhante a destes jogos, ou seja, as características que fazem os social games serem diferentes dos games tradicionais. Como são jogos direcionados a públicos específicos, optou-se por seguir a temática regionalista gaúcha, direcionando este jogo às pessoas do Rio Grande do Sul. Palavras chave: social games, game design, direção de arte. 4

5 Abstract This work seeks to understand the design aesthetic of the current social games. Through bibliographical researches and a case study of the game CityVille, it was created the project of a game that aims to follow these games's aesthetic, that is, characteristics that make social games different from traditional games. As games are targeted to special audiences, it was decided to follow the regionalistic Gaúcho theme, directing these games to people in Rio Grande do Sul. Key words: social games, game design, art direction. 5

6 LISTA DE FIGURAS Figura 1 - Perfil dos Jogador es de Social Game por Idade. Fonte: PopCap Games Figura 2 - Perfil dos Jogadores de Social Games por Sexo. Fonte: PopCap Games Figura 4 - Tela do game Pong. Fonte: <http://allwhowonder.files.wordpress.com/2009/03/pong460x276.jp g> Figura 5 - Pedido de ajuda do CityVille. Captura de tela do game CityVille Figura 6 - Ranking - Captura de tela do game LiveFrog by Allianz. Fonte: <http://apps.facebook.com/livefrog> Figura 7 - Celestial Steed. Item do game World Of Warcraft. Fonte: <http://www.wowokgold.com/kuaishang/upload/201105images/cel estialhorse.jpg> Figura 8 - Venda de dinheiro virtual e itens. Captura de tela do game CityVille Figura 9 - Personalização com fantasias de palhaço - Captura de tela do game CityVille Figura 10 - Estética dos games FarmVille, Pet Society e Restaurant City. Captura de tela. Fontes: <http://facebook.com/farmville>, <http://facebook.com/petsociety>, <http://facebook.com/restaurantcity> Figura 11 - FanPage de Pet Society. Disponível em: <http://facebook.com/petsociety> Figura 12 - Setas indicativas e tutoriais do game CityVille. Captura de tela do game CityVille Figura 13 - Personagem do jogo PacMan. Disponível em: <http://www.gamerdna.com/public/images/xd/covers/drg300/g393/ g39352px8rn.jpg> Figura 14 - Criação de um avatar customizado. Captura de tela do game The Sims Social. Fonte: <http://apps.facebook.com/thesimssocial/> Figura 15 - NPCs de CityVille - Edgar, o homem de negócios; Rita, a agricultora; e Paul, o lenhador. Captura de tela do game CityVille. 31 Figura 16 - Sim City e Sim City Disponivel em <http://www.chronicgames.net/images/games/snes/snes-sim-citybox-front.jpg> <http://3.bp.blogspot.com/_m7uy1xqefeq/skywyq49tci/aaaaaa AAABI/l2_CMZ52duc/s400/SimCity_3000.jpg> Figura 17 - Captura de tela dos games CityVille (cima) e Sim City 3000 (baixo) Figura 18 - Logotipo CityVille Figura 19 - Imagens de divulgação do CityVille no Facebook Figura 20 - Alguns personagens de CityVille Figura 21 - Início do CityVille Figura 22 - Setas indicativas no menu Figura 23 - Tutorial CityVille Figura 24 - Setas indicativas Figura 25 - Interface do CityVille Figura 26 - Janela com objetivos em CityVille Figura 27 - Menu de CityVille Figura 28 - Menu de Construção de CityVille

7 Figura 29 - Cenário em CityVille Figura 30 - Objetos e construções de CityVille Figura 31 - Objetos promocionais da Coca-Cola Zero em CityVille. 48 Figura 32 Captura de tela da abertura do game Cidade Maravilhosa: RIO Figura 33 - Campanha "Gaúcho sem Modéstia" da Cerveja Polar. Disponível em: < 5CWzMornvRI/Tia0acQyBOI/AAAAAAAAA8A/nlMj36DFXmc/Polar- Adesivos_thumb%25255B4%25255D.png?imgmax=800> Figura 34 - Twitchê, lançado pelo banco Sicredi. Disponível em: <http://www.doisac.com/blog/wpcontent/uploads/2011/09/twitche.jpg> Figura 35 - Marca Meu Pampa Figura 36 - Fagundes, personagem do Meu Pampa Figura 37 - Exemplo de divulgação na FanPage Figura 38 - Cenário de Meu Pampa Figura 39 - CTG, exemplo de construção Figura 40 - Quero-quero, capivara e erva-mate Figura 41 - Estátua do Laçador Figura 42 - Navio encalhado do Cassino Figura 43 - Palco do Planeta Atlântida Figura 44 - Interface de Meu Pampa LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS ABRAGAMES Associação Brasileira de Desenvolvedores de Jogos Eletrônicos MMORPG Massive Multiplayer Online Role-Playing Game (Jogos Online para Múltiplos Jogadores) CEO Chief Executive Officer (Diretor Executivo) NPC Non Playable Characters (Personagens não jogáveis) CTG Centro de Tradição Gaúcha 7

8 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO GAME DESIGN E DESIGN GRÁFICO DESIGN E DIREÇÃO DE ARTE SOCIAL GAMES SOCIAL GAMES E REDES SOCIAIS SOCIAL GAMES E BENS VIRTUAIS SOCIAL GAMES E DIREÇÃO DE ARTE ESTUDO DE CASO - CITYVILLE PROJETO DE GAME DESIGN CONCEITO A MARCA PERSONAGENS DIVULGAÇÃO NATUREZA MARAVILHAS PUBLICIDADE INTERFACE CONCLUSÕES REFERÊNCIAS DIVULGAÇÃO PROMOÇÃO PERSONAGENS TUTORIAIS E AVISOS INTERFACE Barra de Status Objetivos Barra de Amigos Menus CENÁRIO OBJETOS E CONSTRUÇÕES CONCLUSÃO DO ESTUDO DE CASO

9 1 INTRODUÇÃO Atualmente, os games conquistaram um grande pode observar na Figura 1 e Figura 2. A média de idade deste público gira em torno de 43 anos e é formado em sua maioria por mulheres. espaço no mercado e no cotidiano das pessoas. Este ramo se tornou muito promissor, principalmente pelo surgimento de novas possibilidades de criação e interação entre pessoas e públicos cada vez mais diferentes. Devido à multidisciplinaridade que envolve a concepção e produçãoo de um game, é comum ver profissionais das mais diversas áreas optando por entrar neste mercado. Com designers isso não é diferente, porém, quais as funções que um designer gráfico pode exercer no que diz respeito à parte estética de um game? Figura F 1 Perfil dos Jogador es de Social Game por Idade. Fonte: PopCap Este trabalho tem como proposta analisar o design, Games. do ponto de vista da direção de arte, de um tipo de game que se tornou popular de a poucos anos : os chamados social games. Estes sociais, e vem games estão conquistando disponíveis em sites de redes um número cada vez maior de adeptos, sendo este um público bastante variado comoo se 9

10 gamer hardcore 2, e vem sendo fonte de estudo de diversas áreas devido ao seu crescimento acelerado e grande potencial comercial. Figura 2 Perfil dos Jogadores de Social Games por Sexo. Fonte: PopCap Games. De acordo com Rebeca Rebs (REBS, 2011), os social games são games casuais 1 e se caracterizam como sociais devido as atividades desenvolvidas, que envolvem participantes nteragindo entre sí. Este tipo de game tem como público alvo jogadores que não se encaixam no padrão 1 Jogos que não demandam muito tempo e envolvimento do usuário. Por se tratar de um fenômeno recente, existem poucas pesquisass relacionadas à social games, principalmente quando se trata do campo do design. Um dos objetivos desta pesquisa consiste em gerar material que, futuramente, possa servir de base para o desenvolvimento de estratégias a serem utilizadas por designers, não só em jogos sociais, mas também em futuras interações ou jogos offline 3. Não se pretende, com esta pesquisa, definir um único caminho a seguir, nem tanto chegar a um conceito concreto sobre o design de social games. Este tipo de definição nem 2 Hardcore gamer é um termo utilizado para descrever um tipo de jogador de video v game [...] descreve-se os hardcore gamers como pessoas com as quais q gastam muito tempo com games, diferentemente dos gamers casuais, como são chamadas os que não jogam com tanta frequência. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/hardcore_gamer> 3 São jogos que não necessitam estarem conectados à rede para serem jogados. 10

11 sempre é eficiente, principalmente neste meio onde a todo o momento surgem novas tendências e novas tecnologias. Uma rede social, que é hoje a mais popular, pode estar totalmente ultrapassada em cerca de um ano. Estas novas tendências, e também novas tecnologias, implicam em mudanças relacionadas ao design e, consequentemente, isso influencia o desenvolvimento dos games. Com este trabalho pretende-se buscar o conhecimento necessário para verificar características estéticas presentes em social games, a fim de ter um ebasamento pessoal e profissional para desenvolver a parte prática do trabalho. Para isso, foi realizado um levantamento bibliográfico. Utilizando como fonte de informação livros e artigos, relacionados ao campo do design e do desenvolvimento de games. Também foram utilizadas informações da web, como sites e blogs, pois atualmente, é onde se pode encontrar dados e estatísticas mais atualizadas sobre os social games. É importante levar em consideração que, devido ao fato de se tratar de um tema relativamente novo, a quantidade de estudos acadêmicos sobre o assunto ainda é bastante limitada. Desenvolveu-se então um estudo de caso do social game CityVille 4, que é um dos social games mais populares do Facebook 5. Este estudo de caso privilegiou a análise de pontos considerados importantes do ponto de vista da direção de arte do game, com a intenção de encontrar características neste game que possa ser utilizada como referência para o desenvolvimento de um projeto de um social game. A avaliação dos resultados obtidos com o estudo de caso deste social game serviram de subsídios para o desenvolvimento da proposta prática deste trabalho, que consiste em um Documento de Design de Game para um social game. O Documento de Design de Game é onde são apresentadas as informações necessárias para a criação do 4 Disponível em: <http://apps.facebook.com/cityville/>. 5 Disponível em: <http://www.facebook.com/>. 11

12 game (SCHUYTEMA, 2008). Este documento tem como diferencial a presença de imagens conceituais para ilustar o game a ser desenvilvido, apresentando assim, a sua direção de arte. O social game proposto neste trabalho é do gênero de gerenciamento de cidades e tem como característica principal a utilização de uma temática bairrista 6, focada no estado do Rio Grande do Sul, que explora aspéctos de sua cultura, paisagem, cultura e costumes. Foi desenvolvido o conceito do game em conjunto com o desenvolvimento de peças que compõem direção de arte do projeto.. 6 Quem defende os interesses do bairro ou de sua terra [...] Raramente o bairrismo é encarado como uma atitude positiva, de amor e orgulho por uma região. Disponível em: < 2 GAME DESIGN E DESIGN GRÁFICO Apesar do crescimento e da consolidação do mercado de games nas últimas décadas, a quantidades de estudos acadêmicos nesta área ainda é muito pequena, e o número de publicações sobre o assunto é baixo, principalmente se considerarmos as publicações nacionais. Em parte, isso se deve ao fato de que a de formação específica na área de games no país ainda esteja em crescimento, com vários cursos de graduação implementados nos últimos 5 anos (ABRAGAMES, 2008). Esta falta de conteúdo nacional sobre o assunto faz com que seja necessária uma comparação entre bibliografias de autores estrangeiros, e a análise do perfil profissional e do mercado brasileiro, para chegar a definições mais aproximadas da nossa realidade. O conceito de Game Designer mais conhecido é do profissional que não possui apenas uma função específica, 12

13 mas que desempenha uma série de papéis ao longo do projeto. Suas principais funções são as de definir o conceito do game, dirigir e gerenciar os diversos departamentos de produção. Segundo Jesse Schell (SHELL, 2011), design de jogos é o ato de decidir o que um jogo deve ser. Porém, nem sempre uma só pessoa consegue exercer todos estes papéis e esta função acaba sendo dividida em diversas áreas. Embora definições como estas sejam corretas, no Brasil, o papel de um designer no desenvolvimento de games pode não se encaixar totalmente dentro deste perfil. De acordo com uma pesquisa da ABRAGAMES (ABRAGAMES, 2008), os profissionais de games no Brasil estão distribuídos em: arte gráfica, qualidade, produção, administrativo, marketing, programação e outros. Dentro destas áreas, artistas gráficos e programadores são os perfis profissionais mais comuns na indústria brasileira de games. Em um estudo, BATTAIOLA (2004) aponta algumas falhas na formação de equipes e empresas de games no Brasil, e mostra como egressos de um curso de Design podem colaborar no desenvolvimento de projetos de games. Segundo o autor, devido à falta de cursos específicos, os interessados em trabalhar na área acabam ingressando em cursos de computação ou design. Como consequência disso, algumas empresas são formadas apenas com profissionais da área da computação, e estes exercem funções que não possuem um bom conhecimento para exercer, como no projeto de interface, por exemplo, colocando em risco o projeto. Battaiola explica que um curso de Design dá embasamento teórico suficientes para que os desiners trabalhem diretamente em duas das três áreas de desenvolvimento de um game: o enredo e a interface. Além disso, o designer possui conhecimento necessário para gerir uma equipe de desenvolvimento de games, neste caso, esta função se assemelha à função do Game Designer. O designer não só atende a esta função, bem como deve estar atento a necessidade de se incorporar ao seu trabalho os valores que atendam as necessidades humanas, minimizando os problemas que possam vir a surgir na interface homem-produto. Além disso, deve buscar mecanismos que estimulem e atraiam os usuários, os quais buscam produtos que lhes sejam 13

14 simpáticos. Em um mercado cada vez mais competitivo, com produtos tecnicamente equivalentes, o apelo emocional pode ser um diferencial, ou seja, aquilo que desperta a paixão do consumidor pelo produto. Faz parte da função do designer identificar e implementar os mecanismos que garantam a união deste apelo com a tecnologia embutida no produto. (BATTAIOLA, 2004). O Design é conceituado por MUSSNICH (2003) como uma atividade especializada de caráter técnico-científico, criativo e artístico, com vistas à concepção e desenvolvimento de projetos de objetos e mensagens visuais que equacionem sistematicamente dados ergonômicos, tecnológicos, econômicos, sociais, culturais e estéticos que atendam concretamente às necessidades humanas. Portanto, o designer é o profissional que possui a formação ideal para exercer esta atividade. Levando em consideração que o desenvolvimento de um game envolve várias áreas de conhecimento, geralmente divididas por tarefas específicas e desempenhadas por profissionais qualificados, a atenção dada para cada uma destas áreas pode ser crucial para o sucesso do game. Dentro destas áreas de atuação, o designer gráfico se torna importante por possuir conhecimentos estéticos e formais necessários para trabalhar tanto na concepção da interface, como no desenvolvimento do enredo do game. Trabalhando no enredo, o designer pode participar da elaboração do conceito e da trama, definição e criação dos cenários e personagens. Além disso, pode trabalhar na interpretação do briefing 7, a partir do enredo, levando em consideração fatores culturais, estéticos e sociais. A partir destas informações, o designer pode atuar na direção de arte de um game, utilizando seus conhecimentos nas ferramentas necessárias para chegar a uma arte conceitual, que transmita os conceitos definidos no projeto para a equipe de desenvolvedores. Embora nem sempre utilizada desde o início do projeto, a arte conceitual de um game possui grande 7 O briefing é um conjunto de informações, uma coleta de dados passadas em uma reunião para o desenvolvimento de um trabalho, documento Disponível em: < 14

15 importância no processo de criação. Segundo SCHELL (2011, p.350) uma bela imagem causa boa impressão por algum momento e uma boa ideia só é interessante em teoria, mas uma imagem que representa bem uma boa ideia a torna fascinante de um modo ao qual poucas pessoas conseguem resistir. A arte conceitual trabalha acompanhada de um projeto consistente. Segundo Schell, um bom design de games em conjunto com uma boa arte conceitual podem: Estimular as pessoas a jogar o seu game Mesmo se o game em sí não possuir gráficos complexos ou muito atraentes ao público alvo, uma imagem conceitual é capaz de atrair jogadores ao game. Podemos comparar isso a uma embalagem de um produto ou capa de um livro, os quais muitas vezes compramos apenas por atração estética, sem ao menos conhecer o conteúdo. Tornar uma ideia clara para todo mundo Nem sempre as pessoas irão ler o projeto do game ou interpretar o conceito da mesma forma que foi planejado. Com imagens representando o conceito do game fica mais fácil compreendê-lo. Deixar as pessoas verem, e se imaginarem entrando no mundo do seu game Todo game apresenta algum nível de imersão, ou seja, consegue absorver a atenção do jogador de forma que este se sinta dentro do game. A arte conceitual facilita que as pessoas entendam o game e sintam esta imersão. Estimular profissionais a trabalhar no seu jogo Muitas equipes de desenvolvedores de games são formadas por poucos profissionais. Mas se um projeto necessita de uma equipe maior uma forma de atrair e estimular profissionais a se juntar ao grupo é mostrando a que resultado se pretende chegar. Facilitar o financiamento e outros recursos para desenvolvimento do game Pode acontecer do projeto de um game ser muito bom, mas a equipe não possuir recursos para desenvolvê-lo. Uma forma de garantir recursos para tirar o projeto do papel é buscando patrocínio de empresas. Com 15

16 uma boa arte conceitual, apresentar o projeto torna-se muito mais fácil, pois o cliente pode ver onde está investindo e como isso poderá ser proveitoso para sua marca. 2.1 DESIGN E DIREÇÃO DE ARTE Diretor de arte é o profissional que gerencia a atividade de design e concepção artística de um produto audiovisual, incorporando uma série de funções, em publicidade, design editorial, web, videogames, cinema, propaganda, entre outros. Dependendo do ramo de trabalhado, o diretor de arte necessita de conhecimentos específicos para desenvolver sua função. No caso da publicidade, ele deve possuir conhecimentos sólidos de design gráfico e multimídia. No cinema, conhecimentos de cenografia, figurino e adereços são muito importantes. Na direção de arte para web, conhecimentos sobre layout, animações, fotografia e ilustação são importantes. No caso dos games, como envolvem diversas áreas do conhecimento, o Diretor de Arte também deve possuir conhecimentos básicos de todas as áreas de desenvolvimento de um game, 16

17 trabalhando junto com level designers 8, artistas, programadores, sonoplastas, músicos, etc.. Embora as áreas de conhecimento de um Diretor de Arte em games sejam muito amplas, este trabalho refere-se ao Diretor de Arte como profissional responsável pela concepção estética de um game, sem levar em consideração aspéctos de interface funcional, sons, música e recursos de jogabilidade. O que será proposto aqui é tornar visível o conceito de um game. A direção de arte se distingue do design no sentido de que está mais voltada à estratégia e ao porquê, com os conceitos e decisões. O design neste caso seria a execução e o como, processo de produção, tipografia, teoria das cores e posicionamento, escala, etc.. Porém, como este trabalho é voltado ao papel do designer exercendo a função de diretor de arte, o que se busca aqui é equilibrar estas duas funções, de 8 Level Designer é o profissional encarregado do projeto das fases de um game, levando em consideração cenários e desafios propostos. forma a obter um resultado de acordo com os conceitos definidos e com uma estética coerente e bem estruturada. Para entender e estudar os jogos eletrônicos, precisamos, primeiramente, compreender que a consolidação dos video games como mídia é resultado de uma evolução que se dá a partir do seu surgimento, há aproximadamente 50 anos atrás, até os dias de hoje. Seu amadurecimento tem relação direta com a evolução da tecnologia e com o desejo que designers e programadores têm em criar novas possibilidades de interações a partir de uma máquina e um monitor. Em meados da década de 1970, quando surgiram os primeiros video games, devido à capacidade de processamento da época, os gráficos eram muito limitados, o que dava ao video game uma estética quase abstrata, utilizada de formas simples para representar os objetos. Esta estética era decodificada pelo ser humano quase que naturalmente durante o game, tornando-se parte da diversão. Isto fez com que o público se adaptasse a uma nova linguagem. Porém 17

18 este tipo de abstração e decodificação de elementos já é comum em outros jogos, por exemplo, o jogo de Xadrez, que é uma abstração de uma batalha entre dois reinos por território e poder. Ao analisarmos alguns games populares no mercado atual, os quais aproveitam ao máximo os recursos computacionais que o video game, como mídia, pode oferecer, percebemos a ânsia existente em se buscar cada vez mais a perfeição através dos gráficos ultra-realistas, e da jogabilidade complexa. Na parte gráfica, os games mudaram muito ao longo dos anos, porém, há uma questão que mantêm-se invariável: o princípio da diversão e da experiência que os games podem proporcionar. Esta questão reflete o que Schell (SCHELL, 2011, p. XIV) diz em seu livro: Muitas pessoas supõem que, para melhor estudar os princípios do design de jogos, naturalmente estudariam os jogos mais modernos, complexos e de alta tecnologia que estão disponíveis. Essa abordagem está completamente errada. Video games são apenas uma transformação natural dos jogos tradicionais em um novo meio. As regras que os regem são as mesmas. Um arquiteto precisa entender como projetar uma cabana antes de projetar um arranha-céu [...] Alguns irão argumentar que esses jogos são antigos e, portanto, não merecem ser estudados, mas, como Thoreau disse: Nós também podemos omitir o estudo da natureza, porque ela é antiga. Um jogo é um jogo. Os princípios que tornam os jogos clássicos divertidos são os mesmos que tornam os jogos mais modernos divertidos. (SCHELL, 2011). Um exemplo disto é o game Pong 9, primeiro game de sucesso desenvolvido para computador, que simulava uma partida de tênis de mesa. As raquetes são representadas por barras verticais, a rede apenas uma linha tracejada e a bolinha um ponto (Figura 3). Apesar desta simplicidade, o Pong foi o primeiro video game lucrativo da história, fez muito sucesso, rendendo filas para jogar Pong nos arcades 10. Esse sucesso deu início à cópia de games, mas também estimulou a 9 Foi criado por Nolan Bushnell e Ted Dabney na forma de um console ligado a um monitor, movido a moedas. A primeira instalação em um bar de San Francisco, Califórnia, mostrou aos dois a possibilidade de lucro da criação. Assim, em 27 de Junho de 1972, a empresa Atari foi fundada. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/pong>. 10 Arcade ou fliperama, como é tradicionalmente conhecido no Brasil, é um video game profissional usado em estabelecimentos de entretenimento. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/arcade>. 18

19 competição e ajudou a estabelecer e a movimentar a indústria dos games. conforto psicológico e algum eferencial paraa a nova mídia. Com os video games não foi diferente, a partir do momento quee foram evoluindo, começaramm a se apropriar de linguagens doss jogos de tabuleiro, posteriormente dos desenhos animados, do cinema e da televisão. Atualmente, temos os games como uma mídia consolidada, que empresta sua linguagem para outros tipos de mídia, como é o caso da internet, dos celulares e das mídias sociais. Figura 3 Tela do game Pong. Fonte: <http://allwhowonder.files.wordpress.com/2009/03/pong460x276.jpg>. Segundo Alan Richard da Luz (LUZ, 2010, pg. 114) ), o desenvolvimento da linguagem de qualquer mídia usa do empréstimo de elementos semânticos, estruturaiss e sintáticos de outras mídias já estabelecidas, para criar 19

20 3 SOCIAL GAMES Com os recentes avanços tecnológicos, principalmente no que diz respeito à conexão de alta velocidade, e disponibilidade de computadores ao público em geral, o mercado de games obteve grande expansão. Essa expansão abriu caminho para novas possibilidades, como os games online 11 e os MMORPG 12, mudando a forma como o usuário interage com os games eletrônicos. A partir destes games, um jogador com um computador ou video game conectado à rede (internet), pode jogar com jogadores do mundo todo sem sair de casa, em tempo real. 11 Conectados à Internet. 12 [...](Massively ou Massive Multiplayer Online Role-Playing Game ou Multi massive online Role-Playing Game) ou MMORPG é um jogo de computador e/ou video game que permite a milhares de jogadores criarem personagens em um mundo virtual dinâmico ao mesmo tempo na Internet. MMORPGs são um subtipo dos Massively Multiplayer Online Game (Jogos Online para Múltiplos Jogadores). Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/mmorpg> Um tipo de game online que tornou-se muito popular nos últimos tempos são os browser 13 games. Eles diferem dos games tradicionais por serem jogados diretamente no navegador (browser), sem a necessidade de instalação no computador. São geralmente desenvolvidos em Flash 14, e podem ser executados em praticamente todos os browsers atuais, o que facilita o acesso de um público bem maior de jogadores. Um dos tipos de browser games que vem crescendo significativamente no mercado atual são os social games, que são games disponíveis em redes sociais. Alguns desses browser games são considerados MMORPG, pela possibilidade de jogar online com muitos jogadores ao mesmo tempo, porém, os jogos sociais se diferem em algumas características. Raquel Recuero (RECUERO, 2010) faz um paralelo entre os MMORPGs e os social games. Segundo ela, 13 Tambem conhecido como navegador. 14 O Adobe Flash Player é um runtime de aplicativo baseado em navegador entre plataformas que oferece uma exibição isenta de aplicativos expressivos, conteúdo e vídeos entre navegadores e sistemas operacionais. Disponível em: < 20

21 os MMORPGs se diferem por serem games imersivos, demandarem um alto investimento de tempo, de aprendizado e de dedicação. Por outro lado, os jogos sociais, que são casuais, proporcionam rápidas reconpensas e possibilitam, ou até exigem, períodos de ausência do game. Portanto, apesar de serem games multiplayer (multi-jogador), não será usada a nomenclatura MMORPG para se referir aos social games. Jogos são fenômenos sociais complexos (LUZ, 2010), e os social games, por assumirem características advindas de redes sociais, tornam-se ainda mais complexos de serem estudados. Para entender por completo o funcionamento dos social games não basta analisar o game apenas por um ponto de vista em isolado, e sim, analisar diversos aspectos de modo conjunto, o que envolve diversas áreas. Um game que se destaca em uma rede social na maioria das vezes, possui um complexo plano de marketing que envolve a promoção, o lançamento, a divulgação. No entanto, a avaliação destes aspectos não cabe ao designer, e sim a profissionais de marketing e publicidade, por exemplo. Além de levar em consideração em qual rede social o game será inserido, a equipe de desenvolvedores têm que ter em mente o perfil do jogador, os hábitos deste público, o tipo de objetivo que o game propõe, as mecânicas e regras, etc. Como os social games tem seu valor construído a partir de redes sociais, para estudar o fenômeno dos social games é importante entender como eles funcionam dentro de uma rede social e o seus valores agregados dentro dela. 21

22 3.1 SOCIAL GAMES E REDES SOCIAIS Os sites de redes sociais são um fenômeno atual, surgiram a aproximadamente 10 anos atrás, e o número de usuários vem crescendo a cada dia. O perfil dos usuários das redes sociais atualmente já engloba desde jovens até idosos de ambos os sexos. O sucesso das redes sociais, como o Facebook, por exemplo, possibilita o acesso rápido a milhares de usuários. Este potencial de acesso em massa a milhares de pessoas simultaneamente, vem sendo explorado por empresas de marketing, bem como por desenvolvedores de games. O acesso às redes sociais tem crescido a cada ano. Este crescimento deve-se à liberdade de comunicação, combinada com a facilidade de uso das ferramentas para divulgação de conteúdo disponíveis. Com isto, qualquer usuário, independentemente do grau de conhecimento, pode interagir com seus amigos e contatos em poucos cliques. De acordo com o site socialnomics (SOCIALNOMICS, 2009), o acesso a mídias sociais tornou-se a principal atividade dos usuários na web. O número de usuários do Facebook aumenta rapidamente, em setembro de 2011, segundo anúncio feito pelo fundador e CEO do Facebook, Mark Zuckerberg, o a rede social ultrapassou a marca 800 milhões de membros. A previsão é de que, até 2012, 90% do consumo de banda larga seja direcionado a redes sociais. Um dos principais responsáveis por este crescimento são os games, que são disponibilizados gratuitamente aos usuários nas redes. No texto de Rafael Sbarai (SBARAI, 2009) entitulado Games navegam no sucesso de redes sociais, vemos os seguintes parágrafos: Games sociais são aqueles cujo valor é construído dentro da rede social. O valor social desses jogos é potencializado pelo uso da ferramenta que pode ser o Facebook, Orkut ou qualquer outro serviço do tipo, 22

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