UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI MESTRADO EM DESIGN / PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU. Sidney Rufca

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2 UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI MESTRADO EM DESIGN / PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU Sidney Rufca Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu - Mestrado em Design, da Universidade Anhembi Morumbi, como requsito parcial para obtenção do título de Mestre em Design, sob orientação da Profª. Drª. Luisa Angélica Paraguai Donati. SÃO PAULO 2012

3 SIDNEY RUFCA Design de Produto: Técnicas e tecnologias de representação visual Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Design - Mestrado, da Universidade Anhembi Morumbi, como requisito parcial para obtenção do título de Mestre em Design. Aprovada pela seguite banca examinadora: Profª. Drª. Luisa Angélica Paraguai Donati Orientadora Universidade Anhembi Morumbi Profª. Dr. Antonio Eduardo Pinatti Examinador externo Centro Universitário Belas Artes de São Paulo Profª. Drª. Rachel Zuanon Examinadora interna Universidade Anhembi Morumbi São Paulo, 2012

4 São Paulo, Agosto/2012 Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução total ou parcial do trabalho sem autorização da Universidade, do autor e do orientador. Sidney Rufca Graduado em Design de Produto pelo Centro Universitário Belas Artes de São Paulo. Coordenador e Professor do Curso de Design de Produto no Centro Universitário Belas Artes de São Paulo. Pós-graduado em Gerência de Marketing pela Universidade Ibirapuera e pósgraduado em Design de Produto pelo Centro Universitário Belas Artes de São Paulo. Diretor de Negócios & Design da Vanguard Design.

5 AGRADECIMENTOS Agradeço a Deus por me dar tranquilidade, dicernimento e forças para concluir mais esta etapa de minha vida. Agradeço em especial à minha orientadora, Profª. Luisa Angélica Paraguai Donati, por toda sua dedicação e apoio no decorrer do desenvolvimento deste trabalho. Agradeço à Profª. Gisela Belluzzo de Campos, por todo o ensinamento que me foi transmitido no início da minha dissertação e a todos os professores que fizeram parte deste processo de aprendizado no mestrado, em especial à Assistente do Mestrado, Sra. Antonia Costa, por todo o apoio e carinho dedicado ao longo destes dois anos. Agradeço aos meus amados pais, Waldemar Rufca e Grazia Rufca, pelo incentivo e apoio recebido durante esse período. À minha linda e amada filha, Camila B. Rufca, pela compreensão e paciência. Agradeço ao Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, na pessoa do Magnífico Reitor Dr. Paulo A. Gomes Cardim pelo apoio concedido para realização do meu mestrado. Não posso deixar de agradecer meus colegas e amigos professores, colaboradores e Pró- Reitores do Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, que sempre me apoiaram, não medindo esforços ao dividir suas experiências, em especial ao meu amigo e companheiro de Coordenação Prof. Anibal Folco, que sempre me ajudou e soube compreender meu momento. Quero deixar um agradecimento muito especial ao meu sócio e amigo Gustavo Camargo e aos meu amigos da Vanguard Design, que durante estes dois anos souberam compreender, respeitar e apoiar. Agradeço ao meu amor, Patrícia C. R. de Ávila, que esteve o tempo todo ao meu lado me incentivando durante os momentos mais complicados deste processo. Sidney Rufca

6 Resumo Abstract Esta pesquisa tem como proposta discutir a maneira como o uso dos softwares bidimensionais e tridimensionais destinados ao design pode contribuir para o desenvolvimento do projeto de produto. Serão apresentadas as diferentes formas de representações visuais, assim como a técnica da visualização da informação aplicada ao design de produto. Serão discutidos os resultados obtidos no processo de desenvolvimento de produto utilizado na forma tradicional por meio do uso da técnica do lápis e papel e no processo por meio do uso da computação gráfica. Esta discussão leva à reflexão sob a ótica da análise das diferentes técnicas e tecnologias aplicadas ao design. Isso possibilita compreender os resultados obtidos no processo, que podem ser influenciados pelas ferramentas e tecnologias digitais que estão à disposição do designer; entretanto, esses recursos não necessariamente alteram a qualidade do resultado final do produto. This proposed research is to discuss how the use of twodimensional and three-dimensional software for the design can contribute to the development of product design. Visual representations of different forms will be displayed, as well as the technique of the display of information applied to the product design. We will discuss the results obtained in the process of product development used in the traditional way by using the technique of pencil and paper and in the process through the use of computer graphics. This discussion leads to reflection from the perspective of the analysis of different techniques and technologies applied to the design. This makes it possible to understand the results obtained in the process, which can be influenced by the tools and digital technologies that are available to the designer; however, these features do not necessarily alter the quality of the final product. Palavras Chave: Softwares 3D; Design de Produto; Meios de Representação Visual; Visualização da Informação. Keywords: 3D Software, Product Design, Visual Media Representation, Information Visualization.

7 Sumário Lista de Figuras... Introdução Modelos de representações visuais Processo e etapas projetuais Processos manuais e digitais Representações ergonômicas, humanizadas e funcionais Representações codificadas Representações técnicas e normativas Técnicas e Tecnologias de Visualização Modelos Matemáticos Análise de elementos finitos e de superfícies A relação entre protótipos físicos e digitais na percepção da informação Visualização da informação Exemplos de Projetos de Design: Etapas Gerar Ideias e Testar Protótipos Projeto LH2O Projeto Fiat Mio FCC concept III... Considerações Finais... Glossário... Referências

8 Lista de Figuras Figura 01: Os três pilares do design... Figura 02: Sete etapas do Design Thinking... Figura 03: Representação da etapa gerar ideia no processo de design thinking... Figura 04: Ilustração gerada no ipad com o aplicativo SketchBook Mobile Express da Autodesk... Figura 05: Ilustração gerada no software SketchBook Pro para PC e MAC... Figura 06: Etapa gerar ideia - design thinking... Figura 07: Etapa gerar ideia - design thinking... Figura 08: Sketches representados por meio de lápis sobre o papel... Figura 09: Etapa gerar ideia - design thinking... Figura 10: Etapa gerar ideia - design thinking... Figura 11: Sequência de ilustrações de um aparelho eletrônico... Figura 12: Etapa definir - design thinking... Figura 13: Etapa gerar ideias - design thinking... Figura 14: Técnica de Ilustração - marcador e pastel... Figura 15: Sequência de preparação e utilização do aerógrafo manual... Figura 16: Photoshop CS5 - Air Brush... Figura 17: Etapa gerar ideia - design thinking... Figura 18: Ambiente para utilização do aerógrafo manual... Figura 19: The Inception Chair : Exemplo de parametrização... Figura 20: Imagem digital - Modelo 3D... Figura 21: Ilustração manual do frasco de perfume... Figura 22: Etapa gerar ideia - design thinking... Figura 23: Estudo de posicionamento dos comandos do produto utilizando a referência das mãos do usuário

9 Figura 24: Etapa gerar ideia - design thinking... Figura 25: Desenho representando função de uso do aparelho... Figura 26: Desenho representando função de uso... Figura 27: Etapa gerar ideia - design thinking... Figura 28: Representação digital do produto com inserção da foto da figura humana... Figura 29: Etapa gerar ideia - design thinking... Figura 30: Representação digital do produto e figura humana... Figura 31: Representação digital do produto e figura humana... Figura 32: Etapas - design thinking... Figura 33: Etapa Gerar Ideias - design thinking... Figura 34: Sketch - Máquina de vácuo manual... Figura 35: Etapa Gerar Ideias - design thinking... Figura 36: Sketches de apresentação Máquina de vácuo manual... Figura 37: Aplicação da marca Máquina de vácuo manual... Figura 38: Etapa Gerar Ideias - design thinking... Figura 39: Desenho técnico Máquina de vácuo manual... Figura 40: Etapa Gerar Ideias - design thinking... Figura 41: Exemplo de representação codificada por meio do uso de computador... Figura 42: Exemplo de representação codificada manualmente... Figura 43: Etapa Implementar - design thinking... Figura 44: Etapa Implementar - design thinking... Figura 45: Exemplo de representação de desenho técnico... Figura 46: Exemplo de representação do desenho de conjunto... Figura 47: Etapa Implementar - design thinking... Figura 48: Ilustração técnica do efeito de raio-x

10 Figura 49: Etapa Testar Protótipos - design thinking... Figura 50: Etapas intermediárias - design thinking... Figura 51: Modelo 3D desenvolvido no software Rhinoceros e renderizado no software Key Shot, Figura 52: Etapas intermediárias - design thinking... Figura 53: Etapas intermediárias - design thinking... Figura 54: Etapas intermediárias - design thinking... Figura 55: Estudos de tensão da peça no Solid Works simulando material plástico... Figura 56: Estudos de deslocamento da peça... Figura 57: Etapa gerar ideias - design thinking... Figura 58: Análise do ângulo da superfície observado pelas 4 viewports... Figura 59: Representação da variação de ângulo da superfície do objeto... Figura 60: Análise do ângulo da superfície... Figura 61: Mudança da inclinação da peça em relação ao plano de apoio horizontal... Figura 62: Mudando a inclinação da peça, algumas áreas com ângulos negativos começam a sumir... Figura 63: Etapa Testar Protótipos - design thinking... Figura 64: Modelo do Concept Car Opel... Figura 65: Etapa Testar Protótipos - design thinking... Figura 66: Etapa Testar Protótipos - design thinking... Figura 67: Simulação de movimentação por frequência... Figura 68: Simulação de fluxo de injeção plástica software Autodesk Moldflow... Figura 69: Modelo matemático da cabeça de um robô humanoide software SolidWorks... Figura 70: Simulação de fluxo de injeção plástica software SolidWorks... Figura 71: Simulação de fluxo de injeção plástica software SolidWorks... Figura 72: Simulação de fluxo de injeção plástica software SolidWorks... Figura 73: Etapas intermediárias - design thinking

11 Figura 74: Embalagem para água LH2O... Figura 75: Modelos digitais de estudo da embalagem para água LH2O... Figura 76: Modelos físicos de estudo da embalagem para água LH2O... Figura 77: Modelos físicos de estudo da embalagem para água LH2O... Figura 78: Etapa de prototipagem... Figura 79: Estudo funcional da embalagem para água LH2O... Figura 80: Etapa Implementar - design thinking... Figura 81: Molde de sopro segunda etapa do processo de fabricação... Figura 82: Detalhe da rosca da pré-forma... Figura 83: Sketches dos primeiros estudos da forma... Figura 84: Imagem representando fotorrealismo do produto... Figura 85: Imagem fotorrealística do produto... Figura 86: Sketch dos primeiros estudos da forma do interior... Figura 87: Ilustração cromática do detalhe da lanterna traseira... Figura 88: Etapa Gerar Ideias - design thinking... Figura 89: Sketches e ilustração do volante e do painel biométrico... Figura 90: Etapa Testar Protótipos - design thinking... Figura 91: Modelo em escala... Figura 92: Construção do protótipo... Figura 93: Etapa Testar Protótipos - design thinking... Figura 94: Estudos de acabamentos de superfícies - Color & Trim... Figura 95: Etapas do design thinking aplicadas ao Color & Trim... Figura 96: Ambientação e humanização do produto no ambiente digital

12 Introdução Este trabalho de pesquisa pretende investigar as técnicas e tecnologias de representações visuais bidimensionais e tridimensionais utilizadas no desenvolvimento do design de produtos. Serão estudadas as técnicas manuais e as aplicadas, utilizando as tecnologias digitais, no desenvolvimento de projetos em diversos segmentos como, por exemplo, eletroeletrônicos, ferramentas, automóveis, utensílios domésticos, entre outros. Dessa forma, busca-se compreender em que medida a utilização de softwares 3D vem transformando os processos projetuais do design. Essas mudanças, onde o uso do computador passa a possibilitar simulações no processo de criação, permitem reduzir características físicas dimensões e pesos e funcionais dos produtos. Pretende-se investigar o uso de alguns softwares de criação, como o Solid Works, Rhinoceros e 3D Max, e os modos de composição com as dinâmicas empregadas no processo de criação tradicional com lápis e papel. Esta pesquisa é relevante na medida em que evidencia a influência que as pesquisas tecnológicas exercem diretamente sobre os resultados do design dos objetos, muitas vezes determinando sua configuração estética, formal, funcional, ergonômica, entre outros aspectos. A pesquisa ainda reveste-se de importância na medida em que oferece insights sobre um assunto explorado apenas parcialmente no Brasil. 11

13 A tecnologia da computação gráfica por meio dos softwares 3D e dos hardwares que proporcionam interfaces entre o meio físico e o meio digital como, por exemplo, scanners 3D e impressoras 3D, criados especificamente para a área de design possibilitou novas configurações formais. Essa dinâmica aproxima a comunicação entre o design e a engenharia. Os desenhos antes orientados por formas geométricas retas, em função das máquinas e ferramentas utilizadas nos processos de produção, passaram a ser elaborados de forma mais complexa, ou seja, permitiram superfícies com diferentes curvas em função do desenvolvimento das tecnologias nos processos de fabricação aplicadas na indústria, como, por exemplo, centros de uzinagem computadorizados. 1 CAD Computer Aided Design abrange qualquer atividade que usa o computador para desenvolver, analisar ou modificar o projeto de um produto ou processo. Disponível em: < teses/deodete/cap3/cap3.htm>. Acesso em: 10 jul Serão apresentadas algumas características específicas de cada processo para explicar como o uso dos meios digitais sistema CAD 1 proporciona mudanças na maneira de se pensar o objeto. Estas ferramentas voltadas para o design foram desenvolvidas para atender as necessidades de melhoria nos processos de análise das soluções propostas, assim como para viabilizar o processo de fabricação e, consequentemente, possibilitar soluções mais ousadas. Essa forma de representação que utiliza a tecnologia 3D tornouse uma importante complementação no processo de criação. Dessa forma, esta pesquisa justifica-se pela importância de levantar as contribuições dessas tecnologias para o design de produtos nos diversos aspectos apontados. Como objetos da pesquisa, serão demonstradas as tecnologias dos softwares de criação que contribuem para modificar o design do produto. Para isso, foram 12

14 pesquisadas referências de objetos, produtos e projetos significativos que exemplificam essa relação entre o design, o processo manual de representação e o desenvolvimento da tecnologia dos softwares que auxiliam o designer no processo criativo, identificando os pontos em que os avanços tecnológicos contribuíram também na área de desenvolvimento dos softwares aplicados ao design. Por fim, serão apresentadas as etapas do projeto e os benefícios e incrementos possibilitados pelos recursos tecnológicos mais evidentes no design dos produtos. Para organizar esses estudos, a pesquisa foi dividida em 3 capítulos. O primeiro trata das questões relativas aos modelos de representações visuais, onde será apresentada a estrutura utilizada pelo processo do Design Thinking auxiliando o entendimento de toda a sequência desse estudo, representada por sete etapas. Estas etapas ocorrem de maneira cíclica durante todo o processo de desenvolvimento do design; entretanto, em duas etapas os meios de representações ocorrem de maneira mais intensa, o que será observado na sequência deste trabalho. Serão discutidas também as diferentes técnicas e tecnologias utilizadas no processo de construção da representação da imagem. Na sequência, serão abordados os processos manuais e digitais nas várias formas de representações utilizadas no processo de desenvolvimento de design de produto, desde o seu início até a sua apresentação final. Essas formas de representação demonstram distinções entre as diferentes técnicas, como, por exemplo, o uso de instrumentos como o aerógrafo e os aparatos necessários para a realização da ilustração, além dos espaços 13

15 físicos necessários, comparados ao processo digital, que simula os efeitos do aerógrafo manual, porém em outro ambiente. Ainda dentro do contexto das representações visuais, no primeiro capítulo, serão discutidas as diferenças entre as formas de representações utilizadas no processo de design de produtos, como o impacto da figura humana no desenho em relação aos estudos ergonômicos e funcionais do projeto. Assim como ocorre em todo o processo de desenvolvimento, essa forma de representação pode ser feita manualmente ou com o auxilio do computador, como será observado no primeiro capítulo. Outras duas formas de representação serão discutidas a representação do desenho codificado, que apresenta algumas especificações baseadas em relações dimensionais entre os componentes do produto e sua estrutura externa, e a representação técnica e normativa, que, do ponto de vista prático, garante aos profissionais envolvidos no processo informações precisas, minimizando diferentes interpretações. O segundo capítulo apresenta as relações das tecnologias de visualização digital orientadas por meio das simulações fornecidas por protótipos físicos e digitais, proporcionando diferentes percepções dessas informações; esse estudo possibilita compreender-se a contribuição dos softwares tridimensionais durante o processo de criação. Essa visualização orientada por computador pode analisar alguns aspectos importantes para o desenvolvimento do projeto. A análise de elementos finitos FEA (Finite Elements Analysis) é uma das funções dos softwares de engenharia que auxiliam o designer durante os ensaios digitais. FEA é um método matemático de cálculo de 14

16 análises estruturais complexas, onde podem ser avaliadas deformações, deslocamentos, tensões, temperaturas, fadiga do material, entre outras características no desenvolvimento do projeto do produto, como será possível observar no decorrer da pesquisa. Para contribuir com os estudos relevantes ao processo de utilização dos softwares durante o desenvolvimento do design, o capítulo 2 ainda apresentará a relação entre os protótipos físicos e os digitais na percepção da informação; o protótipo tem a função de apresentar informações importantes para os designers em algumas etapas do projeto, cujos investimentos com ferramentais ainda não ocorreram. Por fim, o terceiro capítulo apresenta dois estudos de projetos utilizando diferentes processos de design. Esse capítulo destina-se à apresentação e discussão dos processos utilizados nos projetos de design realizados por agências de design, internos e externos às empresas. A apresentação desses projetos possibilita melhor compreensão das fases e dos elementos projetuais aplicados pelos designers durante o processo de desenvolvimento dos produtos aqui apresentados. Os dois projetos que serão apresentados estão inseridos nesse processo de pensar o design centrado no produto, ambiente e usuário. 15

17 1. Modelos de representações visuais Este capítulo trata das questões relativas aos modelos de representações visuais, onde serão discutidas as diferentes técnicas e tecnologias utilizadas no processo de construção da representação da imagem e as várias formas de representações utilizadas no processo de desenvolvimento de design de produtos, desde o seu início até a sua apresentação final, por meio dos processos manuais e digitais. Neste contexto, este capítulo apresentará, de maneira objetiva e resumida, as sete etapas do processo do design thinking, que possibilitarão uma melhor compreensão dos diferentes modelos de representação visual e quando cada modelo acontece no processo. No design, as técnicas são conjuntos de procedimentos ou métodos utilizados na representação visual. Quando o designer escolhe um determinado material para expressar suas ideias, coloca-se em primeiro plano sua competência em utilizar essa técnica para representar com clareza suas propostas de projeto. Essa técnica de representação do desenho é classificada de diferentes maneiras durante o processo e está dividida em várias fases do projeto, como conceituação, concepção do projeto, apresentação das propostas e registro do projeto. Técnica e tecnologia estão interligadas na medida em que a tecnologia proporciona o meio para a aplicação da técnica; assim, para cada técnica de representação, pode-se utilizar diferentes tecnologias. No caso do design, as tecnologias a serem 16

18 discutidas no decorrer desta pesquisa são aquelas relacionadas aos softwares que possibilitam outros aspectos para o processo de desenvolvimento de novos produtos, como veremos mais detalhadamente no capítulo 2. A palavra tecnologia pode ser difícil de definir com precisão, mas de maneira geral inclui o conhecimento e a aplicação de ferramentas, técnicas e ciências que usamos para dar forma ao mundo. Assim, embora seu significado abarque as associações mais comuns, como tecnologia da informação ou tecnologias avançadas das indústrias aeroespaciais, pode também abranger noções de sistemas, métodos e basicamente qualquer fator que traga mudanças (MORRIS, 2010, p.19). Embora a tecnologia esteja sempre direcionada para dar sentido ao mundo, segundo Morris (2010), um aspecto é particularmente importante no que tange às questões do design de produto: as mudanças refletidas nos avanços da tecnologia. Essa transformação pode estar diretamente relacionada aos produtos, enquanto objetos de uso, ou indiretamente, enquanto ferramenta para uso da técnica no processo de criação e representação de uma ideia. A tecnologia utilizada para projetar na área do design tornase cada dia mais barata e acessível aos seus profissionais. A utilização da informática gera no design as mesmas mudanças que em outras áreas do conhecimento tais como: (a) Agilidade nos processos [...]; (b) Execução de serviços à distância [...]; (c) Processo de terceirização [...]; (d) Serviço individualizado [...]; (e) Produtividade [...]; (f) Qualidade [...] (SOUTO, 2002, p. 41). Considerando a afirmação de Souto (2002), no que tange às transformações 17

19 ocorridas com a introdução da tecnologia computacional, entende-se que nem todos os softwares disponíveis voltados para a aplicação do design são acessíveis do ponto de vista financeiro. Assim, esta pesquisa aborda softwares com valores de investimento acessíveis aos designers. Entretanto, merece destaque a forma como a tecnologia da informática contribui para a execução de projetos a distância, possibilitando a troca de informações e arquivos em tempo reduzido, se comparada ao processo anterior, em que peças, documentos e desenhos eram enviados por correio. Essa condição de comunicação por meio da informatização também é ressaltada por Ambrose (2011), como se observa a seguir: Em vez de utilizar materiais tradicionais como lápis e papel, alguns designers preferem «esboçar» diretamente no computador usando um tablet, ou uma mesa digitalizadora, de desenho. Com os esboços digitais, as ideias podem ser facilmente arquivadas e enviadas por , e ainda podem ocupar menos espaço do que as cópias em papel (AMBROSE, 2011, p. 76). A afirmação do autor vai ao encontro das questões levantadas por Souto (2002) e reforça a posição de que o uso de tecnologias computacionais oferece alternativas significativas para o processo de desenvolvimento do projeto. Assim, o designer, reconhecido por sua habilidade de comunicar ideias por meio do desenho, desenvolve hoje diferentes modos de representação; as habilidades manuais tornam-se também mediadas por tecnologias computacionais, que vêm agregar outros atributos à linguagem visual, como será detalhado mais adiante. Segundo Wong (2007), a linguagem visual constitui a base de 18

20 criação do desenho; é ela que define a maneira como essa representação será interpretada, e, como sua própria denominação sugere, é o elo visual de comunicação entre as pessoas. Há inúmeras maneiras de interpretar a linguagem visual. Diversamente da linguagem falada ou escrita, cujas regras gramaticais são mais ou menos estabelecidas, a linguagem visual não tem nenhuma lei evidente. Cada teórico do desenho pode ter um conjunto de descobertas completamente diferente (WONG, 2007, p. 41). Independentemente de o desenho ser realizado no contexto manual ou computadorizado, a linguagem visual apresenta-se como um conjunto de elementos formais como linhas, planos, cor, proporcionando coerência ao resultado expresso. Como o autor afirma, é possível descobrir outras formas de criar regras e conjuntos que possam ser defendidos por diferentes teorias, sem que essa linguagem visual seja descaracterizada alterando sua compreensão. Quando se refere à representação visual, torna-se importante compreender o significado dessa forma de linguagem. Para a semiótica, o significado de representação transita entre o que a mente humana pode imaginar e o meio de apresentação do pensamento. Na semiótica geral, encontram-se definições muito variadas do conceito de representação. O âmbito da sua significação situa-se entre apresentação e imaginação e estende-se, assim, a conceitos semióticos centrais como signo, veículo 19

21 do signo, imagem ( representação imagética ), assim como significação e referência (SANTAELLA; NÖTH, 1997, p. 16). Não se podem dissociar os signos que estão intrinsicamente relacionados quando são tratadas questões relativas aos diferentes meios de representação no design de produto. Santaella e Nöth (1997) ainda afirmam que a representação imagética não se refere somente a uma imagem visual como resultado da estrutura fisiológica humana, ou mental, fruto dos registros armazenados em nosso cérebro, mas traz uma relação complexa entre percepção da forma, cor, dimensão e textura para o entendimento do projeto em design. O que será visto na sequência desta pesquisa são algumas diferentes maneiras, por meio do processo de representação manual e digital, que o designer pode usar para representar visualmente suas ideias. Essas possibilidades são comumente utilizadas em diferentes etapas do projeto, onde o designer necessita avaliar sua criação em diferentes níveis. Ambos os meios de representação, manual ou digital, podem estar expressos partindo do principio bidimensional. As questões relevantes desta pesquisa envolvem as duas formas de representação. Segundo Wong (2007), o desenho bidimensional deve estabelecer uma linguagem visual coerente: O desenho bidimensional se refere à criação de um mundo bidimensional por meio de esforços conscientes de organização dos vários elementos. Traços acidentais, como um rabisco em uma superfície plana, podem ter resultados desconexos. 20

22 Isto pode estar muito distante do desenho bidimensional, cujo objetivo principal é estabelecer harmonia e ordem visual ou gerar interesse visual intencional (WONG, 2007, p. 238). O autor considera traços acidentais desconexos da linguagem visual estabelecida para comunicar algo intencionalmente. Entretanto, no design, tais traços não devem ser considerados despretensiosos, pois podem gerar alternativas formais bastante relevantes ao processo de criação, uma vez que o designer busca soluções para seus projetos por meio de vários esboços. Segundo o autor, para se estabelecer um desenho bidimensional, deverá haver harmonia e organização dos elementos representados; dessa forma, mesmo os traços despretensiosos colocados no papel pelo designer poderão sugerir, em um segundo momento, a sua organização visual, sugerida pelo autor, gerando um desenho intencional. Assim, pretende-se apresentar a seguir reflexões sobre os aspectos construtivos e resultados obtidos dos distintos modos de representação, reconhecendo a articulação dos processos manuais e digitais. 21

23 1.1 Processo e etapas projetuais Figura 01: Os três pilares do design Fonte: Do autor. No desenvolvimento de novos produtos, existem diferentes processos projetuais no contexto do design; entretanto, todos buscam levar o desenvolvimento do projeto em direção ao melhor resultado possível. Para isso, existem metodologias que organizam a maneira de se pensar o projeto, possibilitando, dessa forma, que o designer desenvolva projetos de qualquer natureza. O desenvolvimento de projetos de design está baseado em três pilares principais como apresentado na Figura 01: Produto, Usuário e Ambiente. Nesta relação demonstrada na Figura 01, observa-se a igualdade de importância entre os três elementos, onde não existe predominância de um sobre os outros. Isso ocorre em função de cada elemento depender dos outros dois para funcionar de maneira adequada, ou seja, não existe relação entre o usuário e o produto desconectada do ambiente em que esta se dará. Da mesma maneira, não existe relação entre usuário e ambiente sem a presença de um determinado produto interagindo nesse contexto. Por exemplo, quando um automóvel é projetado, deve-se levar em consideração as características físicas de quem irá conduzi-lo ou se beneficiar desse meio de transporte, assim como deve-se considerar também o meio físico por onde esse veículo circulará, observando as condições de ruas, estradas, leis de trânsito, entre outros. Hoje, um processo em especial vem modificando a forma de pensar e projetarse design. Chamado de Design Thinking, esse processo de estruturar o design centrado no produto, ambiente e usuário propõe repensar a maneira 22

24 linear e iterativa de desenvolvimento de projetos. Segundo Brown (2010), metaforicamente, o processo de design é um sistema de espaços, em vez de uma série pré-definida de passos ordenados como exemplificado na Figura 02. O autor sugere que o conceito do design thinking não é uma via de mão única, onde as etapas do processo não podem ser retomadas. O design thinking se beneficia da capacidade que todos nós temos, mas que são negligenciadas por práticas mais convencionais de resolução de problemas. Não se trata de uma proposta apenas centrada no ser humano; ela é profundamente humana pela própria natureza. O design thinking se baseia em nossa capacidade de ser intuitivos, reconhecer padrões, desenvolver ideias que tenham um significado emocional além do funcional, nos expressar em mídias além de palavras ou símbolos (BROWN, 2010, p. 4). Figura 02: Sete etapas do Design Thinking. Fonte: AMBROSE, O autor refere-se à capacidade do designer para ponderar questões relativas à análise dos problemas, enfatizando os aspectos funcionais e práticos 23

25 do projeto. Muitas dessas características serão discutidas ao longo desta pesquisa, principalmente quando serão tratados assuntos ligados aos modelos de análise do objeto. O design thinking tem por característica, mesmo não sendo um processo linear em sua execução, uma sequência de etapas a serem seguidas para obtenção do resultado esperado. Segundo Ambrose (2011), as etapas do design thinking não são diferentes do que sempre foi praticado no processo do design; o que difere é a maneira como cada etapa desse processo é trabalhada: Design é o processo que transforma um briefing ou uma solicitação em um produto acabado ou em uma solução de design. Pode-se dizer que o processo de design compreende sete etapas: definir, pesquisar, gerar ideias, testar protótipos, selecionar, implementar e aprender. Cada etapa exige o design thinking, um modo de pensar voltado para o projeto e seu usuário (AMBROSE, 2011, p.10). Essas etapas se apresentam da seguinte maneira: Ainda segundo o autor, o pensamento centrado no projeto e usuário seguindo o conceito do design thinking é importante para experimentar, questionar, sentir, modificar, testar, mantendo essa flexibilidade de retornar às fases anteriores e redirecionar o desenvolvimento das propostas. Para o design thinking, nada é lógico tudo deve ser experimentado. Com o objetivo de facilitar a compreensão do momento em que esses diferentes modelos de representação, sejam eles manuais e/ou digitais, associados às 24

26 diferentes técnicas e tecnologias utilizadas no desenvolvimento de design de produto, utilizaremos o processo do design thinking para representar essas etapas. No decorrer do texto, estarão representadas graficamente as etapas em que os modelos de representação em discussão ocorrem dentro do processo como exemplificado na figura 03, onde a etapa gerar ideias em destaque representa o momento em que alguns dos modelos de representação visual ocorrem. Na sequência desta pesquisa, serão observados os diferentes processos de representação aplicados no desenvolvimento dos projetos de design de produto. As etapas apresentadas anteriormente no processo do Design Thinking terão um papel importante e norteador dos momentos em que ocorrem as diferentes representações. Figura 03: Representação da etapa gerar ideias no processo de design thinking Fonte: AMBROSE,

27 1.2 Processos manuais e digitais Para dar início aos estudos no que tange aos processos de representação, é importante compreender os recursos e os meios em que essa representação está inserida. Segundo Fontoura (2009), pode-se atribuir ao designer a responsabilidade de gerar ideias e documentá-las também tecnicamente, o que difere da representação visual da forma: O desenho, para o designer, pode ser entendido como um meio para exteriorizar pensamentos e classificar problemas, um meio de persuasão para vender a ideia ao cliente e um meio eminentemente técnico para comunicar informações precisas àqueles que fabricam, montam e comercializam um produto (FONTOURA, 2009, p.3). 2 Briefing: Gd. [Ingl.] Instruções preliminares, básicas e resumidas sobre uma questão, um projeto ou uma ação a ser levada avante. Pode designar também a reunião em que tais instruções são transmitidas. (MALAGUTI e GOUVÊA, 2004, p.26). A definição do autor divide as representações visuais geradas pelo designer em dois momentos distintos: no primeiro, o designer representa suas ideias iniciais de maneira a atrair o interesse do cliente por meio de desenhos volumétricos; em uma etapa posterior, o designer gera desenhos tecnicamente informativos para possibilitar a viabilização do projeto. Fontoura (2009) ainda aponta as diferentes representações existentes em cada etapa do projeto quando cita o desenho como um meio de classificar problemas. Essa classificação de problemas é a maneira como o designer organiza questões projetuais a partir dos pré-requisitos do projeto, mais comumente conhecida como briefing 2. Ambas as técnicas, manual e digital, estimulam a imaginação de quem observa 26

28 Figura 04: Ilustração gerada no ipad com o aplicativo Sketch- Book Mobile Express da Autodesk. Fonte: esses desenhos. Hoje os designers encontram-se imersos em um contexto digital, onde o desenho construído usando a técnica do lápis e papel é composto com ferramentas digitais por meio de hardwares específicos, como, por exemplo, os scanners, o que modifica os processos de representação gráfica, pois existem etapas da construção da imagem que requerem inicialmente o esboço feito manualmente para que, na sequência, seja transportado para o meio digital, possibilitando o uso de técnicas computacionais. Isso se mostra evidente também em outras tecnologias como a dos smartphones, que disponibilizam aplicativos para criação e registro de ideias. Ainda assim, não se pode dizer que o uso desses aplicativos proporciona a mesma facilidade para construção de um desenho comparado com os softwares dedicados aos computadores, mesmo que essa representação visual esteja ainda no campo do esboço. A tela de dimensões pequenas pode comprometer a precisão do traço, mas esse dispositivo acaba auxiliando o designer no momento em que não existe a possibilidade do uso de lápis e papel. O uso desses aplicativos em smartphones expande-se com a chegada dos tablets, proporcionando uma condição melhor de visualização do desenho e das ferramentas, como pode ser observado na Figura 04. Os recursos tecnológicos desenvolvidos para representação visual mostram como a representação manual do desenho em alguns momentos se funde ao meio digital. A gestualidade marcante no meio manual caracterizado pelo lápis no papel acaba sendo absorvida por aplicativos onde a informação inserida para construção da imagem não ocorre por meio de comandos, e sim pelo 27

29 contato direto das mãos do designer com a tela touch, como mostrado na Figura 04. A Figura 05 apresenta um aplicativo para geração de desenho, o SketchBook Pro, fabricado pela Autodesk. Essa ferramenta instalada no computador é um dos softwares que já estão disponíveis em versão mobile para utilização em smartphones, como anteriormente mencionado. Figura 05: Ilustração gerada no software SketchBook Pro para PC e MAC. Fonte: Apesar dessas diferentes ferramentas tecnológicas, como, por exemplo, a digital, por meio da caneta sobre a tela de vidro ou o touch screen, a técnica de representação do desenho através do uso de lápis ou caneta em esboços ainda se faz presente de forma importante no início do processo de design, como podemos observar na Figura 06: Esboços são uma boa maneira de visualizar formas. A maioria dos esboços é um simples desenho de linhas a lápis, e muitas vezes isso basta para evoluir no desenvolvimento das ideias. Porém, é fácil encontrar técnicas simples para criar uma aparência mais profissional. É possível variar as espessuras de linhas a fim de realçar os contornos, utilizar um sombreamento simples para acrescentar profundidade tridimensional e usar canetas marcadoras a fim de embelezar as cores e a iluminação (MORRIS, 2010, p.98). Figura 06: Etapa gerar ideia - design thinking O autor considera o esboço por meio da técnica do lápis no papel como um meio suficiente para representação de uma ideia; entretanto, o esboço pode não apresentar detalhes importantes para uma adequada compreensão do projeto. 28

30 Embora Morris (2010) destaque a existência de outras formas de desenho que complementam a representação de um produto, esses desenhos apropriamse das técnicas de luz e sombra para proporcionar volume ao objeto. Para completar o raciocínio ligado às questões do esboço, Ambrose (2011) reforça a importância dessa representação visual rápida como uma ferramenta inicial ao processo de geração de ideias como ocorre no design thinking (Figura 07), pois traz em sua técnica o registro imediato do pensamento, possibilitando ao designer gerar inúmeras alternativas na busca de soluções projetuais: Figura 07: Etapa gerar ideia - design thinking Os esboços costumam ser mais associados à etapa de geração de ideias, durante a qual o designer rascunha rapidamente as possíveis soluções de design e cria uma representação visual das ideias à medida que elas são geradas. Por sua natureza, os rascunhos implicam o desenho rápido de uma ideia visual e, portanto, devem ser feitos da maneira que for mais rápida e eficiente para o designer (AMBROSE, 2011, p. 76). Segundo o autor, o esboço é uma forma inicial de representação; entretanto, em diferentes etapas do processo, o designer necessita recorrer a estudos e representações rápidas para solucionar alguns problemas no decorrer do projeto. Isso torna a técnica do esboço presente em todo o desenvolvimento, como afirma Munari (2008) ao referir-se ao esboço com um meio de comunicação entre o designer e o processo de fabricação do objeto: O esboço rápido, feito a lápis, a caneta ou com qualquer instrumento (às vezes até com pincel), serve para comunicar uma forma ou função ou para dar instruções acessórias sobre modelos ou detalhes de fabricação. O esboço a lápis ou 29

31 caneta pode servir ao designer de pró-memória, para registrar algo que tenha em mente, que descobriu que quer modificar (MUNARI, 2008, p. 59). O designer explora o uso do esboço utilizando lápis ou caneta sobre o papel para gerar o maior número de possibilidades; para tanto, dispensa uso de borrachas para corrigir ou apagar seus esboços, pois toda ideia registrada no papel pode conter elementos importantes em uma análise futura, podendo ser aproveitada mesmo que em uma fase posterior do projeto, exemplificado na Figura 08. Ainda que essa forma de representação visual deva ser compreensível por parte do observador, algumas técnicas como o uso de pastel seco são utilizadas para dar um efeito de luz e sombra no desenho, assim como o uso de marcadores e/ou até mesmo o próprio lápis explorando o aspecto volumétrico da forma, possibilitando a representação de efeitos visuais bastante próximos de uma imagem realista. Para cada modo de representação, é necessário dispender um determinado tempo e uma quantidade razoável de Figura 08: Sketches representados por meio de lápis sobre o papel. Fonte: materiais. 30

32 O traço do lápis é um dos recursos de transformação de uma estrutura de pensamento que explora a percepção espacial, organizando um modelo de codificação da linguagem visual, dependente de repertórios e experimentações práticas; no entanto, não é a única técnica. Hoje, o meio digital possibilita tal expressão por meio de outros recursos, semelhantes à técnica do desenho utilizando lápis e papel, porém em condições e ambientes diferentes; pode-se citar como exemplo o uso dos tablets portáteis, como o ipad da Apple, que permite o uso de uma caneta apropriada para o desenho sobre a superfície da tela, ou até mesmo o uso dos dedos como ferramenta. Segundo Okamoto (2002), as questões relativas às percepções estão relacionadas ao conhecimento que se obtêm por meio das experiências vivenciadas, sejam elas em situações de trabalho, lazer ou na vida cotidiana, por meio de imagens e/ou por determinadas ações realizadas ao longo do tempo. Quando se realiza uma técnica de desenho por meio de lápis e papel, obtém-se uma experiência sensorial fornecida pela textura do grafite do lápis percorrendo a superfície do papel. Essa percepção é transmitida por meio dos receptores sensoriais e levada ao resto do nosso corpo, proporcionando um tipo de sensação: Os órgãos dos sentidos possuem receptores especializados capazes de responder a estímulos específicos para o restante do sistema nervoso. Grande quantidade de informações existentes no ambiente, na superfície do corpo e no interior do próprio organismo, são baseadas na função dos receptores sensoriais (OKAMOTO, 2002, p. 39). 31

33 Dessa maneira, pode-se observar que o meio digital oferece outra forma de estímulo, pois não dispõe mais da textura do grafite, tampouco da textura transmitida pela superfície do papel. No meio digital, evidencia-se outra forma de percepção, dependendo da tecnologia utilizada, como, por exemplo, o uso de uma caneta de ponta plástica, específica para essa finalidade, deslizando sobre a superfície lisa do tablet. Essas mudaças nas técnicas e tecnologias aplicadas ao design podem gerar resultados diferentes do traço em função da sensibilidade dos materiais, como a ponta de plástico ou borracha da caneta que entra em contato o vidro da tela, podendo deslizar de maneiras diferentes, assim como a pressão que se deve colocar na ponta da caneta para registrar diferentes traços. Tudo isso é proporcionado pelas diferentes tecnologias disponíveis para a representação de desenhos. A execução de sketches, renderings ou mock-ups, quando produzidos manualmente pelo próprio designer, implica um tempo maior de processo, e, muitas vezes, as correções implicam novos desenhos. A Figura 05 apresenta um registro manual sketch que expressa a intenção do designer no que tange à configuração formal do objeto. Figura 09: Etapa gerar ideia - design thinking Essa técnica de representação possibilita ao designer gerar várias alternativas na etapa gerar ideias (Figura 09), potencializando o processo de criação na geração de soluções; assim, o desenho, mesmo sem explorar o aspecto volumétrico do produto, permite que o observador compreenda a proposta e apreenda o objeto e suas atribuições funcionais. 32

34 Figura 10: Etapa gerar ideia - design thinking A sequência de imagens da Figura 11 mostra em etapas a técnica de ilustração manual que tem o propósito de representar o produto com atributos formais dimensão, proporção, volume, textura e cor percebidos pela composição e diálogo entre luz e sombra. Esse modelo de desenho e de representação de uma ideia por meio de técnicas manuais permanece presente no desenvolvimento de projetos (Figura 10), principalmente nas etapas iniciais insights, quando o designer apresenta alguns caminhos criativos para seu cliente antes de se aprofundar nas questões técnicas do projeto. Para auxiliar essas questões que permeiam as diferentes formas de se gerarem ideias, Homem de Melo (2003) discorre sobre os dois processos de representação visual por meio das técnicas manuais e digitais como sendo distintos sistemas de linguagem e, portanto, formas diferentes de propor soluções para o projeto. Mas que fique bem claro: o lápis é parte de um sistema gerador de linguagem que, como qualquer outro, permite que expressemos algumas coisas e impede que expressemos outras. Se passarmos do lápis para a pena, ou para a caneta nanquim, ou para a esferográfica, há nuances significativas, mas estaremos ainda dentro do mesmo universo. Quando passamos para o computador, há uma mudança estrutural: penetramos em outro sistema de linguagem. O que expressamos também e necessariamente quer queiramos, quer não (HOMEM DE MELO, 2003, p. 40). Figura 11: Sequência de ilustrações de um aparelho eletrônico. Fonte: SHIMIZU, 1990, p. 26. Diante dessas observações, pode-se dizer que, independentemente do meio pelo qual são expressas ideias, existirão situações de representação impeditivas em cada processo. Isso ocorre devido às limitações impostas 33

35 pela técnica e/ou pela tecnologia disponível. Quando Homem de Melo (2003) estabelece essa diferença entre a linguagem computacional e o universo da linguagem manual, devem-se ponderar os resultados obtidos em função das diferentes possibilidades que ambas as técnicas apresentam. A linguagem, segundo Dondis (2003), tem como objetivo a troca de informações; dessa forma, o desenho é uma forma de linguagem para expressão do pensamento, em alinhamento com as especificidades do meio no qual ocorre. A linguagem ocupou uma posição única no aprendizado humano. Tem funcionado como meio de armazenar e transmitir informações, veículo para o intercâmbio de ideias e meio para que a mente humana seja capaz de conceituar (DONDIS, 2003, p. 14). 3 Thumbnail: Dp. [Ingl.] Desenho a mão livre, geralmente em escala bem reduzida. Antecede o sketch e serve para gerar alternativas de projeto (MALAGUTI e GOUVÊA, 2004, p. 81). 4 Sketch: Dp. [Ingl.] O mesmo que esquete. Esboço de um produto a partir de conceitos definidos, porém sem o detalhamento final. É feito em perspectiva a mão livre e colorido com marcadores (MALAGUTI e GOUVÊA, 2004, p. 80). Os limites impostos em cada estrutura de linguagem, como cita Homem de Melo (2003), acontecem quando as técnicas para representação visual não possibilitam uma boa compreensão do que se quer comunicar. Para que isso não se torne um problema do ponto de vista projetual, o designer utiliza esses diferentes sistemas de linguagem combinados, tornando os resultados obtidos compreensíveis. No processo de representação visual direcionado para o design de produto, apresentamse algumas formas distintas de desenhos, como, por exemplo, os thumbnails 3, os sketches 4 formais e os sketches funcionais, entre outras formas de expressão utilizadas para registrar a configuração do objeto por completo. A característica desse processo está na forma de registrar rapidamente ideias e soluções de problemas projetuais. 34

36 Figura 12: Etapa definir - design thinking Os sketches e os roughs, segundo definição de Malaguti e Gouvêa (2004, p. 77), apresentam um esboço inicial de um produto, mais simples que o leiaute, feito por um designer ou diretor de arte. São também apresentados sem muito detalhamento, o que torna sua compreensão direcionada para formas gerais do objeto. O objetivo desse modelo de representação do desenho é acelerar o processo de geração de alternativas formais para que depois o designer dê prosseguimento ao projeto detalhando a proposta escolhida pelo cliente que mais atende ao briefing inicial que ocorre na etapa definir (Figura 12). Figura 13: Etapa gerar ideias - design thinking 5 Rendering: Dp. [Ingl.] Desenho de apresentação final do projeto, contendo perspectiva, com cores e volumes definidos. Pode ser feito com técnicas manuais ou programas de computação gráfica que permitem a visualização em três dimensões (MALAGUTI e GOUVÊA, 2004, p. 76). Outra técnica a ser considerada é o rendering 5, que utiliza materiais e instrumentos mais elaborados, como marcadores coloridos, pastéis, lápis e papéis especiais. O rendering manual traz em cada ilustração a representação de diferentes perspectivas para que o observador perceba detalhes do projeto. Normalmente, essa técnica é aplicada ao projeto em uma etapa intermediária gerar ideias (Figura 13), em que os sketches iniciais passaram por uma triagem, ficando estabelecida a proposta mais adequada para receber esse modelo de ilustração. Com o auxílio de softwares como, por exemplo, o Adobe Photoshop, Ilustrator e Corel Draw, esses renderings também podem ser gerados por meio digital, o que modifica a forma de construção da ilustração. Essa característica de representação só foi modificada com a chegada dos softwares tridimensionais, que serão vistos adiante no capítulo 2. 35

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