UC Expressão Motora. Área de intervenção nas Actividades rítmicas e expressivas Jogos. Ana Baltazar, Ana Margarida Isidro e Carina Santos

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1 UC Expressão Motora Área de intervenção nas Actividades rítmicas e expressivas Jogos Ana Baltazar, Ana Margarida Isidro e Carina Santos

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3 Dos 3 a 5 anos Faixas etárias Exercícios área de intervenção das Actividades rítmicas e expressivas 1 Indo eu, indo eu Idade: 3 ou + Tempo: 10 minutos Jogadores 6 ou + Material: não Os jogos cantados e dançados em roda contam com um grande reportório muito conhecido pela maioria das crianças de todas as épocas. O indo eu, indo eu é uma das mais populares. As crianças fazem uma roda e vão cantando: Indo eu, indo eu, A caminho de Viseu (bis) Encontrei o meu amor Ai, Jesus que lá vou eu! (bis) Quando chegar ao «ai Jesus, que lá vou eu» param, levam as mãos à cabeça enquanto cantam essa estrofe. Voltam a dar as mãos, rodam e vão cantando: Ora truz. Truz, truz Ora traz, traz, traz (bis) Ora chega, chega, chega, Ora arreda lá para trás! (bis) 2

4 Dos 3 a 5 anos 2 As cadeiras musicais Um jogo muito emocionante em que a música marca o ritmo. Idade: 5 ou + Duração aproximada: 10 minutos Jogadores: 7 ou mais Material: uma cadeira a menos por cada nº dos jogadores, um leitor de cassete ou instrumento musical. 1º Colocam-se todas as cadeiras de modo a formarem um círculo, com as costas voltadas para dentro. Os jogadores ficam de pé na frente delas, excepto um que controla a música. 2º Quando se começa a ouvir a música, os jogadores andam a volta das cadeiras, acompanhando o ritmo. No momento em que a música para, todos se tentam sentar numa das cadeiras. O que ficar sem assento é eliminado. 3º Retira-se uma cadeira e a música volta a tocar. Repete-se o jogo até que a última volta tenha uma só cadeira. 3

5 Dos 3 a 5 anos Dos 3 a 5 anos 3 Pilha de mãos A pilha de mão é um jogo muito simples que entretém os mais pequenos. Idade: 4 ou + Duração aproximada: 2 minutos Jogadores: 2 ou mais 1º Os jogadores sentam-se em círculo ou à volta de uma mesa. 2º O primeiro jogador põe a mão com a palma para baixo no centro e o seguinte coloca a sua para cima. Quando todos puserem já uma mão, passam a colocar a outra. 3º Uma vez formada a pilha, o primeiro jogador retira a mão do fundo e põe-se por cima; o jogador que fica em último lugar faz o mesmo. 4º Vai-se aumentando a velocidade de troca de mãos até que a pilha se desfaz, entre os risos dos participantes. 4 Sardinha Idade: 4 ou + Duração aproximada: 2 minutos Jogadores: 2 1ºColocam-se os Jogadores frente a frente. Um deles põe as mãos com as palmas para cima e o outro apoia as suas de palmas para cima e o outro apoia as suas de palmas para baixo. 2º A qualquer momento, o primeiro jogador pode fazer girar rapidamente uma ou as duas mãos para tentar dar uma palmada na mão do outro. 3º O outro jogador deve estar muito atento para a retirar e se esquivar a essa palmada. 4º Se a palmada falha, trocam-se os papéis. Se, pelo contrário, conseguir tocar no companheiro, mantêm-se as posições. 4

6 Dos 3 a 5 anos Dos 3 a 5 anos 5 - Pisar balões É um jogo muito emocionante, quanto mais jogadores participarem, mais divertido é. Idade: 5 ou + Tempo aproximado: 10 minutos Jogadores: 6 ou mais anos Material: um balão por jogador, cordel 1º Cada jogador recebe um balão, enche-o e ata-o ao tornozelo. 2º A um sinal, todos tentam rebentar com uma pisadela os balões dos restantes, ao mesmo tempo que procuram salvar o seu. 3º Os jogadores que ficam sem o balão saem de jogo. 4º Ganha o último jogador que conseguir preservar o seu balão intacto face às pisadelas dos seus companheiros. 6 Jogo da corrida de sacos Idade: 5 ou + Material: Sacos de serapilheira ou plástico grosso, em número igual ao dos participantes. Jogadores: número variável. Jogo: É marcado um percurso no chão com uma linha de partida e uma meta. Todos os concorrentes se colocam atrás da linha de partida. Ao sinal de partida, cada um entra para dentro do seu saco, segura as abas com as mãos e desloca-se em direcção à meta. Ganha aquele que chegar primeiro. Variantes: Equipas de três jogadores, colocando-se dois lado a lado, o terceiro enfia as pernas nos sacos onde os outros já se encontram metidos (um em cada saco), abraçando-os. As restantes regras são iguais às da corrida individual. 5

7 Dos 3 a 5 anos Dos 3 a 5 anos 7 Os animais barulhentos Idade: 5 ou + Divida os jogadores em grupos de 5-7 elementos. Cada grupo pensa num animal imaginário. Desafiam outro grupo a construir o animal que idealizaram. O animal deve poder mover-se. Conceda algum tempo ao grupo para discutir a ideia e a maneira como irão construir o animal. Todos os jogadores do grupo devem fazer parte do animal e este deve ser facilmente reconhecido. Deixe que cada grupo mostre o animal que construiu. Qual é o mais impressionante? 8 Jogo da tracção com corda em linha Idade: 4 ou + Material: 1 corda e 1 lenço (deverá estar atado a meio da corda). Jogadores: 2 equipas com o mesmo número de jogadores cada uma. Jogo: Num terreno plano e livre de obstáculos, duas equipas com forças equivalentes, seguram, uma de cada lado e à mesma distância do lenço, uma corda. Entre as equipas, antes de começar o jogo, traça-se ao meio uma linha no chão. O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir arrastar a outra até o primeiro jogador ultrapassar a marca no chão. É também atribuída a derrota a uma equipa se os seus elementos caírem ou largarem a corda. Não é permitido enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar os pés 6

8 Dos 3 a 5 anos 9 Camaleão Idade: 5 ou + Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado e onde exista uma parede ou muro. Jogam pelo menos seis crianças. Coloca-se uma criança (camaleão) junto à parede, virada para ela e de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros. Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está junto da parede: Camaleão, de que cor?. O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objecto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida. Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função. De referir que, quando as crianças fazem a pergunta: Camaleão, de que cor?, e este responde cor de burro quando foge, as crianças ficam quietas, não podendo fugir. Aquela que se mexer perde e passa a ser o novo camaleão. 7

9 Dos 3 a 5 anos Dos 3 a 5 anos 10 Serpente Idade: 5 ou + As crianças formam duas equipas que se dispõem em fila, agarrando-se uns aos outros pela cintura, formando uma serpente. Colocam-se frente a frente as duas serpentes e, à indicação do professor, a criança da frente de uma equipa terá que tocar na última criança da outra equipa. Ganha a equipa que tocar em primeiro lugar no último jogador da outra serpente. 11 Coelhos às tocas Idade: 4 ou + Dividir as crianças em dois grupos numericamente iguais. Um grupo constitui as tocas e o outro, os coelhos. As crianças escolhidas para tocas devem espalhar-se por todo o espaço e tomar a posição de pé com as pernas afastadas, sem se mexerem. O professor dá a ordem de correr aos coelhos e estes correm por todo o espaço. À voz de Coelhos às tocas, os coelhos põem-se de gatas debaixo das pernas das tocas. Têm de entrar por detrás das tocas, para evitar choques. O professor deverá colocar-se atrás de uma toca qualquer, para que um coelho fique sem lugar. O coelho que fica sem toca perde um ponto. Depois de quatro ou cinco jogadas, as crianças trocam de posição. Os coelhos tomam o lugar das tocas e vice-versa. Ganha a criança com menos pontos porque ficou menos vezes sem toca 8

10 Dos 3 a 5 anos 12 Os quatro-cantinhos Idade: 5 ou + Depois de se desenhar no chão um quadrado, coloca-se uma criança em cada canto desse quadrado. Fica um elemento no meio, cujo objectivo é entrar para um canto que momentaneamente esteja vazio. Para tal conseguir, dirige-se a um canto e pergunta ao seu ocupante: Oh vizinho, dá-me lume?. O ocupante desse canto responde, apontando para outro canto: Vai aquela casa que fumega! ou Vai aquela casa que tem fumo!. Enquanto se trava este diálogo junto a um canto, as crianças ocupantes dos outros cantos trocam de localização entre si, indo ocupar os cantos dos vizinhos. Quem está no meio, deve, pelo canto do olho, aperceber-se destas trocas e tentar ocupar um canto vazio. Passa para o meio quem ficou sem lugar e o jogo continua. Pode-se, numa variante, desenhar um pentágono ou hexágono, pois havendo mais cantos, o jogo fica mais interessante. 9

11 Dos 6 a 9 anos 1 Capoeira Idade: 6 ou + A capoeira surgiu no Brasil, provavelmente no século XVII, criada pelos negros africanos trazidos como escravos pelos portugueses a partir do início da colonização. A capoeira surgiu como forma de luta de resistência de uma comunidade que trazia uma imensa bagagem cultural da sua terra natal e que aguçada pela necessidade precisou desenvolver um conjunto de técnicas de ataque e defesa em virtude da situação de opressão em que vivia durante o período de escravidão, isto é, era-lhes necessário não só permanecerem vivos e lutarem pela sua liberdade como também preservar aspectos da sua cultura ancestral. A aceitação desta modalidade pela sociedade brasileira levou muito tempo a ser implementada mas, a partir de meados do século XX, depois da criação da primeira escola de capoeira pelo Mestre Bimba, em São Salvador da Baía, no Brasil, a capoeira passou a ser vista como um desporto. Hoje em dia obtém cada vez mais espaço nas instituições educacionais. Nas últimas décadas o desenvolvimento técnico da capoeira foi enorme e o contacto com outras modalidades exige dos capoeiristas um esforço dobrado de actualização e sistematização dos seus conhecimentos. Em Portugal já podes encontrar esta modalidade em academias ou, mais vulgarmente, em associações de capoeira. Como se pratica A capoeira reúne características invulgares porque se trata de um misto de lutajogo-dança praticada ao som de instrumentos musicais (berimbau, pandeiro e atabaque), palmas e cânticos. A capoeira destaca-se das outras modalidades desportivas porque, além de proporcionar uma excelente preparação física é também um excepcional sistema de autodefesa. A parte física, da capoeira é a que faz o espectáculo da arte e a que exige mais do aluno capoeirista porque é constituída, na sua totalidade, por golpes e contragolpes a que se chama movimentos. A ginga é o movimento-base da capoeira. O teu corpo deve manter-se sempre em movimento. Todos os outros movimentos derivam desta espécie de passo de dança 10

12 Dos 6 a 9 anos Existem outras regras básicas: Na capoeira o adversário não é teu inimigo mas sim um amigo. A ideia não é tentares bater-lhe mas sim manter o jogo a correr; Deves manter uma certa distância de forma a poderes surpreendê-lo com movimentos inesperados. A ideia é manter o jogo, não sendo previsível. Sê criativo e deixa-te levar pela música. Equipamento Para praticares capoeira basta uma calça de fato-de-treino e uma t-shirt. No entanto, existe equipamento próprio de capoeira que varia consoante o grupo em que estás. Como em Portugal não existem ainda lojas especializadas neste tipo de equipamento são os próprios grupos que se responsabilizam pelo seu fornecimento. Em geral, o equipamento é constituído por uma t-shirt de algodão branca, uma calça branca de malha, de cintura baixa, justa ao corpo, de boca larga e um cordão amarrado à cintura com um nó feito do lado esquerdo. O cordão tem cores diferentes consoante o tipo de graduação. 2 Berlinde Idade: 7 ou + Tempo: 15 minutos Jogadores 2 ou + Material: um berlinde por jogador Para jogar ao berlinde é preferível usar um terreno liso e arenoso. A cova é o orifício onde se devem manter os berlindes. Uma vez feita a cova, faz-se um traço no chão a cerca de dois metros de distância e cada jogador lança o berlinde, tentando que entre. O que conseguir ou se aproximar mais é o primeiro jogador. O primeiro jogador lança o seu berlinde do ponto onde este ficou contra qualquer dos outros para tentar metê-los na cova, retira-o e afasta-o um palmo para poder lançar. Sempre que tocar noutro berlinde pode voltar a lançar, mas, se falhar, passa a vez ao seguinte. Quando mete um berlinde na cova, ganha-o para si e continua a jogar. O jogo finaliza quando o último berlinde é ganho. 11

13 Dos 6 a 9 anos Dos 6 a 9 anos 3 Corrida de caricas Idade: 6 ou + Tempo: 15 minutos Jogadores 2 ou + Material: um giz, uma carica por jogador Desenha-se um circuito no chão com cerca de um palmo de largura e dez metros de comprimento. O percurso deverá ter curvas, rectas, cruzamentos. Um ponto de partida, a meta de chegada, várias metas intermédias e poços. As partidas são disputadas em lances de três toques na carica. Uma vez preparado o circuito, cada jogador coloca a sua carica na linha de partida e, à vez, lançando-a três vezes, empurrando-a com toques de dedo. A carica não pode sair dos riscos ou ficar aquém das metas intermédias, o que obriga a recomeçar da meta precedente ou do ponto de partida. Se a carica cair num dos poços (assinalados com um quadrado) o jogador tem de voltar ao inicio. O primeiro jogador a chegar à meta é o vencedor da corrida 4 Jogo da Macaca Idade: 6 ou + Tempo: 5 minutos Jogadores 2 ou + Desenhar a macaca no solo, com um objecto pontiagudo ou com giz. Numerar as casas de um a oito. O espaço em volta da casa número um é a terra, e o espaço número oito é o céu. 12

14 A primeira criança lança a patela, para a casa número um. Se a patela tocar no risco ou sair para fora, a criança perde a vez, e jogará a seguinte. Se a patela ficar dentro da casa, a criança terá que fazer o percurso para a apanhar. Esse percurso consiste em saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que tem a patela. Nas casas três/quatro e seis/sete, a criança terá que saltar com os dois pés ao mesmo tempo. Chegando às casas seis/sete salta, rodando no ar, sobre si mesmo caindo nas mesmas casas. Reinicia agora o percurso inverso até chegar à casa anterior, que tem a patela e apanhá-la, equilibrando-se apenas num pé. Se a criança conseguir alcançar de novo a terra, volta a lançar a patela, desta vez para a casa número dois, e realiza novamente o percurso. Se falhar, passa a vez à criança seguinte, e na próxima jogada partirá da casa onde perdeu. Todas as vezes que o percurso for realizado da casa um á oito, a criança terá de fazer o percurso novamente, mas agora no sentido inverso, ou seja, do céu até à casa número um. No entanto, neste percurso inverso, a criança salta apenas até à casa onde está a patela. Por exemplo, se a patela estiver na casa número dois, o jogador vai até às casas três/quatro, apanha a patela e volta para o céu. Quando estes dois percursos forem completos, a criança saltará ao pé-coxinho as casas: um, dois, quatro, cinco, sete, seis, cinco, três, dois e um. Posteriormente, faz-se o percurso todo caminhando, com a patela em cima do peito do pé. Seguidamente, torna-se a fazer o mesmo percurso, saltando ao pé-coxinho, sem a patela, mas de olhos fechados, perguntando aos colegas: Queimei?. Se o jogador pisar a linha, diz-se, Queimaste, caso contrário, continua a fazer o percurso, podendo apenas abrir os olhos nas casas seis/sete. Finalmente, terminado este percurso, a criança vai até ao céu e, de costas, atira por três vezes, a patela para a macaca, caso acerte no interior de uma casa, assinala-a com uma cruz, e coloca o seu nome. Caso contrário, cede a vez ao colega. Nas casas que já estiverem assinaladas, só o jogador que lá tiver o nome é que as pode pisar, ou caso tenha a permissão do dono dessa casa. É de salientar que quando uma criança perde numa determinada casa, quando voltar a jogar é dessa casa que recomeça. O jogo termina quando todas as casas estiverem assinaladas, isto é, está feita a macaca. Ganha o jogador que possuir mais casas, ou seja, mais macacas.

15 Dos 6 a 9 anos Dos 6 a 9 anos 5 Jogo sete e meio Idade: 6 ou + Tempo: 10 minutos Jogadores 2 ou + Material: um giz, 3 pedrinhas Para jogar aos sete e meio, desenha-se um quadrado com cerca de dois pés de lado em volta de outro mais pequeno. Uma vez completado, unimos os pontos médios dos lados dos quadrados, formando quatro áreas em redor do quadrado central. Numeram-se estas zonas de um a quatro e deixa-se vazia a central. A cerca de dois metros de distância, cada jogador lança três pedras, numa tentativa de obter sete pontos e meio. As pedras que ficarem sobre as zonas numeradas pontuam pelo seu valor, as que ficarem no quadrado central valem exactamente sete e meio e as que tocarem na linha já só valem meio ponto. Quem somar mais de sete e meio fica eliminado. Dos restantes, o que mais se aproximar do número será o vencedor. 6 - Bilboqué Idade: 6 ou + Tempo: 5 minutos Jogadores 1 ou + Material: um copo de plástico, um cordel, plasticina O bilboqué é um jogo simples que tem infinitas variantes em todo o mundo. Para construir o nosso bilboqué necessitamos se uma embalagem de iogurte ou outra semelhante, um pedaço de cordel de um palmo de comprimento e uma bola de plasticina. Perfuramos a base da embalagem de iogurte e passamos o pedaço de cordel com um nó no fim para não sair. De seguida, fixamos a bola de plasticina na outra extremidade do cordel. (Podemos ver uma explicação pormenorizada no artigo construir os seus próprios brinquedos) em anexo. O jogo consiste em meter a bola no recipiente com o movimento de pulso. Apesar de se tratar de um jogo individual, pode facilmente ser partilhado, por exemplo jogando para ver quem consegue acertar muitas vezes seguidas ou quem consegue mais em determinado tempo. 13

16 Dos 6 a 9 anos Dos 6 a 9 anos 7 Jogo da corrida dos três pés Idade: 6 ou + Número de jogadores: Várias equipas de dois jogadores. Material: Um lenço ou uma corda por cada equipa. Objectivo: Chegar primeiro à meta. Descrição: Define-se uma pista de cerca de 25 metros, com uma linha de partida e uma de chegada. Os jogadores de cada equipa, colocados junto da linha de partida, encostam-se lado a lado e atam os pés que ficam encostados (pé direito de um e pé esquerdo de outro). Põem-se em pé e colocam o braço sobre os ombros do parceiro. Quando todos estão prontos, é dado o sinal de partida. Ganha a equipa que atravessar primeiro a meta. O jogo pode ser dificultado, obrigando cada equipa que cair a voltar ao ponto de partida A leitura destas sugestões terá, certamente, trazido à memória de muitos leitores outros jogos da sua infância. As férias são uma boa oportunidade de partilharem com os filhos essas memórias e de as reviverem em conjunto. A praia ganhará, com certeza, outro sabor. 8 Jogo do anel Idade: 7 ou + Antes de tudo, escolhe-se quem vai ser o portador do anel. Ele põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra. Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do portador do anel. O portador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba. Quando tiver passado por todos os jogadores, o portador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel?". Se acertar, é o novo portador do anel. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem. O portador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acertar será o novo portador do anel. 14

17 Dos 6 a 9 anos Dos 6 a 9 anos 9 Jogo dos Bonecos Mágicos Idade: 6 ou + O educador divide a classe em dois grupos: uns serão os bonecos e os outros os compradores. O grupo dos bonecos imagina que está na loja de brinquedos, e adopta uma postura estática, enquanto o grupo de compradores passeia, observando. Assim que os compradores saem da sala, os bonecos movem uma parte do corpo e ficam de novo quietos. Quando os compradores voltam à sala têm de adivinhar que parte do brinquedo se moveu. 10 Jogo do Stop Idade: 8 ou + Número de jogadores: Mínimo 4 Material: 1 bola Descrição: Desenha-se no chão uma circunferência bastante grande com uma mais pequena dentro, onde fica o "stop". A cada jogador é atribuído um número. Todos estão com um pé dentro do círculo pequeno. É atirada uma bola ao ar (verticalmente) pelo jogador que começa (e que está no centro do círculo), ao mesmo tempo que grita um número. Assim que a bola é atirada, todos os jogadores se afastam o mais que podem, sem saírem da circunferência grande. (Se não houver essa circunferência grande, define-se simplesmente o limite do terreno de jogo.) O jogador a quem corresponde esse número não foge e tem que apanhar a bola. Rapidamente, dirige-se ao centro e grita: - Stop! 15

18 Dos 6 a 9 anos Nesse momento os outros jogadores têm que parar onde estão, nunca fora do limite do terreno de jogo. O jogador que tem a bola tenta então acertar no adversário que estiver mais perto (ou no que quiser). Pode dar três passadas de gigante (se o terreno de jogo for grande). - Se lhe acertar elimina-o, e é o "eliminador" que lança a bola e chama outro número. - Se não lhe acertar, o jogo recomeça com esse jogador a atirar a bola ao ar e a chamar outro número, sempre com todos os participantes em jogo com o pé no círculo pequeno. Ganha o jogador que ficar sozinho. Regras: Cada jogador tem um número. Os jogadores que estão parados depois de se gritar "stop" não podem mover os pés para se desviarem da bola. Apenas o corpo 11 Jogo Agarra e foge! Idade: 6 ou + O grupo movimenta-se livremente pela sala. Um dos jogadores é o perseguidor; se conseguir apanhar alguém esse jogador toma o seu lugar. Este diz o seu nome em voz alta, e só então pode iniciar a perseguição. Os jogadores que se imobilizarem com as pernas afastadas e disserem o nome de outro jogador estão a salvo, e não podem ser agarrados, mas, se não disserem um nome, ou se disserem o próprio nome, o nome do perseguidor ou o nome de alguém que não está na sala, podem ser apanhados. Os jogadores que estão a salvo permanecem no mesmo sítio, de pernas afastadas, até que alguém os venha libertar. Para isso, é necessário que um jogador passe entre as suas pernas. Só assim poderá reintegrar o jogo. 16

19 Dos 6 a 9 anos Dos 6 a 9 anos 12 Jogo da péla à parede Idade: 7 ou + Material: 1 bola de trapos (péla). Jogadores: Um contra um ou dois contra dois. Jogo: Cada jogador bate a bola com a mão sucessivamente contra a parede, sem parar e sem a deixar cair no chão. Se jogam em equipa, bate um jogador e depois outro, alternadamente. Quando a bola cai no chão, começa, o jogador adversário ou a outra equipa a jogar. Ganha aquele jogador ou equipa que conseguir bater maior número de vezes com a péla na parede. Pode lançar-se o mais alto que se quiser. 13 Jogo do Lencinho Idade: 7 ou + Mais de seis crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita pelos colegas com um lenço na mão. O centro da roda é o local de castigo: o choco. Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a correr. Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanhao e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a pata choca. No choco, tem de estar de cócoras. 17

20 Pode acontecer que a criança da roda não repare que o lenço caiu atrás de si. Se assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa à roda, alcança o lenço no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco tornando-se a pata choca. A criança que corria com o lenço na mão continua, deixando cair o lenço atrás de outro. Aquele que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Um jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai (no choco só pode estar uma pata choca ). Também se livra do choco se conseguir apanhar o lenço caído atrás de alguém. Neste caso, esse alguém vai para o choco. Embora seja mais difícil de acontecer, quem corre com o lenço na mão pode deixá-lo cair dentro da roda, atrás da pata choca. Esta deve apanhar o lenço, como qualquer criança da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o lenço. Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se não o apanhar, continua o jogo com o lenço na mão, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes da pata choca ter apanhado o lenço, esta passa a dupla pata choca e deve levantar um braço. Se passar a tripla, deve levantar os dois braços e se passar a quádrupla, levanta os dois braços e uma perna. Este último caso é muito difícil de acontecer. É vulgar que a criança que corre cante, repetidamente, uma das seguintes estrofe: "O lencinho está na mão, Ele cai aqui ou não, quem olhar para trás leva um grande bofetão. ou O lencinho vai na mão, vai cair ao chão, quem olhar para trás leva um grande bofetão ou Lencinho, cai, cai, ele está para cair, Quem olhar p'ra trás leva um bofetão 18

21 Dos 6 a 9 anos 14 De um limão meio limão Um jogo de grupo que exige que se esteja atento e também que haja uma certa habilidade para falar depressa sem que nos enrole a língua. Idade: 8 ou + Duração aproximada: 10 minutos Jogadores: 5 ou mais 1º Numera-se todos os jogadores e o jogador nº1 inicia o jogo, dizendo De um limão e meio limão, para quatro limões para meio limão. 2º Quem tiver dito o nº, neste caso o 4, deverá responder com a mesma frase, dizendo primeiro o seu nº e, depois, o do jogador a quem se dirige. Por exemplo: de quatro limões e meio limão para três limões e meio limão, e assim sucessivamente. 3º Quando um jogador não responde ou se engana a dizer a frase, fica eliminado e o seu nº passa para o jogador que está a sua direita. 4º O último jogador a enganar-se e o vencedor 19

22 Dos 6 a 9 anos 15 VAI E VEM Edição 5 de Dezembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 12 Recreação criada por Darcy Moraes G. de Oliveira e Agnailde da Silva Pereira, a partir do movimento rítmico sugerido pelo brinquedo Vai e Vem. Idade: 6 ou + Objectivo do Jogo: Adequar o movimento proposto pelo brinquedo a cadência rítmicamelódica da música, apresentada. Propósito: Neste jogo os participantes vivenciam o ajuste do ritmo individual ao colectivo, criando coreografias que vão se complementando. Respeito e Paciência com o tempo e execução do movimento do outro. Adaptabilidade do ritmo individual ao colectivo. Alegria na realização do Jogo-dança e na construção do brinquedo que estimula e auxilia na superação de limites. Recursos: Espaço amplo (vazio), onde os grupos possam brincar com o Vai e Vem e também formar um grande círculo para dançar. Garrafas PET Argolas coloridas Corda de nylon Fita durex colorida Número de Participantes: O número de participantes pode variar de 8 a 40, dependendo do espaço físico. Duração: Serão necessários 20 minutos para a confecção do brinquedo e 30 minutos para a dinâmica. Descrição: Dinâmica para formação de duplas: 1.Cartões com palavras em pares: Os cartões são espalhados pelo chão, bem separados uns do outro e com a palavra escrita virada para baixo. Ao som da música apresentada o grupo caminha por entre os cartões observando a melodia e o movimento rítmico sugerido pela mesma. 20

23 Dos 6 a 9 anos Ao sinal combinado, cada um pega o cartão que está mais próximo de si, continua caminhando e mostrando a palavra para o grupo, para que os pares se formem juntando-se as duplas que tiverem cartões com palavras iguais. 2.Construção e decoração do brinquedo Vai e Vem Cortar as garrafas aproximadamente 17cm a partir do gargalo. Unir as duas partes do gargalo encaixando-as uma por dentro da outra Passar as duas cordas de nylon pelos gargalos Amarrar em cada extremidade das cordas de nylon uma argola plástica Decorar com fita durex colorida 3. Experimentando o Brinquedo Cada dupla brinca, descobrindo diferentes possibilidades de movimentar o brinquedo. 4. Jogando em grupo Após algum tempo de exploração do brinquedo, ao sinal combinado, os grupos vão se juntando até que se forme 3, 4 ou 5 grupos. 5. Criando coreografia O focaliza dor determina um tempo para que cada grupo crie uma coreografia para ser apresentada. 6. Coreografia Colectiva Cada grupo, após sua apresentação, escolhe um dos movimentos de sua coreografia para compor a coreografia colectiva todo o grupo dança. 7. Roda de reflexão e avaliação do processo. Dicas: Estimular o grupo a utilizar diversos materiais na construção do brinquedo. Este jogo pode ser construído por crianças a partir de 6 anos, desde que as garrafas já estejam cortadas. O tempo de exploração do brinquedo e da realização do Jogo-dança, dependerá da motivação do grupo. A música pode estar permeando a actividade desde o início, para que a mesma vá sendo aos poucos interiorizada. 16 Idade: 7 ou + Jogo do eixo Número de jogadores: Vários, sem limite. Descrição: Todos os jogadores, excepto um, dispostos em linha, mas com espaço entre si, colocam-se numa de duas posições: de joelhos e com as mãos no chão; de cócoras, com as mãos nos joelhos. O jogador que ficou de pé, vai correr, saltando por cima de cada um dos outros. Para esse efeito, apoia as mãos nas suas costas e salta com as pernas abertas lateralmente. Quando chegar ao fim, toma a mesma posição dos colegas e o que está no início da linha levanta-se e corre saltando por cima dos colegas. O jogo termina quando todos tiverem feito a corrida e os saltos. 21

24 Dos 6 a 9 anos 17 Jogo do Mata Idade: 8 ou + Número de jogadores: Mínimo 4. Material: Bola ou algo mole que se possa lançar. Descrição: Separa-se o grupo em duas equipas (A e B) com o mesmo número de jogadores e divididas num campo igual ao que se vê na imagem. Cada equipa coloca-se no seu meio campo (marcado a mais escuro), excepto o «piolho» de cada uma que se coloca no «piolho», a «zona dos mortos» (na parte de trás da equipa adversária). Os jogadores de uma equipa vão trocando a bola entre o «piolho» e o seu campo, tentando cada equipa atingir com a bola («matar») todos os jogadores adversários. O jogo termina quando uma equipa conseguir «matar» todos os adversários. Regras: A bola é jogada sempre com as mãos. O jogo tem início com uma equipa a trocar a bola com o «piolho», procurando ambos uma boa situação para «matar» (atingir directamente com a bola, sem ser na cabeça) os adversários que se encontram à sua frente. Qualquer jogador pode matar, estando no campo principal ou no «piolho». Mas só se pode matar quando a bola for agarrada sem tocar antes no chão ou em qualquer obstáculo. Os jogadores que se encontram na zona principal do campo tentam esquivar-se do remate adversário ou agarrar a bola que está a ser trocada pelos adversários sem a deixar cair no chão (senão «morrem»). 22

25 Dos 6 a 9 anos Se se conseguir agarrar a bola pode-se de imediato tentar «matar» os jogadores da outra equipa. Um jogador, quando é morto, vai para o «piolho» e aí fica até ao final do jogo, se na jogada em que entra no «piolho» não conseguir «salvar-se», matando alguém. O primeiro jogador a ser morto (sem se conseguir «salvar») substitui o que começou no «piolho» desde o início do jogo. Os «mortos» seguintes juntam-se todos lá. O jogador «morto» fica com a posse da bola e reinicia o jogo no «piolho» (tentando «salvar-se»). Sempre que a bola sai dos limites do campo, pertence ao jogador que a conseguir apanhar, que reinicia o jogo da posição em que está no campo. 18 Barra do Lenço Idade: 6 ou + Material: 1 lenço Descrição: Fazem-se duas equipas com o mesmo número de jogadores aos quais serão atribuídos números iguais (1,2,3,4, etc.) para ambas, decididos secretamente por cada equipa. As equipas ficam frente a frente separadas pela mesma distância. No meio do terreno, num dos lados, fica o juiz com um lenço pendurado na mão, que vai chamando, um de cada jogada, os vários números que estão em jogo. Os jogadores das duas equipas, que tenham o número chamado, correm e tentam ficar com o lenço sem serem tocados pelo adversário, e, seguidamente, fugir para uma das barras (zona das equipas), para assim somar pontos. 23

26 Dos 10 a 12 anos Regras do Jogo: A cada jogador de uma equipa corresponde um número igual ao de outro jogador da equipa adversária. (Pode atribuir-se mais do que um número a cada jogador, se forem poucos, mas sempre em paralelo com os da equipa adversária.) Quando o juiz que está no meio das duas equipas chama um número, os jogadores de cada equipa que têm esse número, correm em direcção ao lenço e tentam apanhá-lo. Quando um o faz tem várias hipóteses: - Se fugir com o lenço para lá da barra da sua equipa, sem ser tocado pelo outro, ganham 1 ponto. - Se fugir com o lenço para lá da barra da equipa adversária, sem ser tocado pelo outro, ganham 2 pontos. - Se for tocado na posse do lenço pelo jogador adversário é a equipa deste que ganha 1 ponto. - Se o adversário retirar o lenço da mão do jogador que o tirou, sem lhe tocar em qualquer outra parte do corpo, no decorrer da jogada, passa a poder pontuar para a sua equipa, tal como se o retirasse ao juiz. Todos os números têm de ser chamados pelo juiz. 1 Jogo da malha Idade: 10 ou + Material: 4 malhas de madeira, ferro ou pedra (duas para cada equipa); 2 pinos (paus redondos que se equilibrem na vertical). Jogadores: 2 equipas de 2 elementos cada. Jogo: Num terreno liso e plano, são colocados os pinos, na mesma direcção, com cerca de 15/18 metros de distância entre eles. Cada equipa encontra-se atrás de um pino. Joga primeiro um elemento de uma equipa e depois o da outra, tendo como objectivo derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino onde está a outra equipa, lançando-a com uma mão. Pontuação: 6 pontos por cada derrube, 3 pontos para a malha que fique mais perto do pino. Quando uma equipa atinge 30 pontos, ganha. Uma partida pode ser composta por três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois. 24

27 Dos 10 a 12 anos 2 Jogo da cabra cega Idade: 10 ou + Tempo: 10 minutos Jogadores 8 ou + Material: um lenço Podem jogar várias crianças. É necessário um lenço ou pano para amarrar à volta dos olhos de uma das crianças que será a cabra-cega. As crianças colocam-se de mãos dadas formando uma roda. A cabra-cega fica no seu centro da roda, de cócoras e com os olhos tapados com uma venda. A seguir inicia-se um diálogo entre as crianças que estão na roda e a Cabra-cega. Cabra-cega, donde vens? ho da Serra. O que me trazes? Trago bolinhos de canela. Dá-me um! Não dou. Então, as crianças que se encontram na roda dizem em coro: Gulosa, gulosa, gulosa... (repete-se até a Cabra-cega agarrar alguém) A Cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criança da roda. Se apanhar alguém, as crianças calam-se todas e a Cabra-cega tem de adivinhar, apalpando com as mãos, quem é a (o) colega que apanhou. Quando acertar, fica esse (a) a ser a Cabra-cega. Por vezes, nesta variante da roda, as crianças podem estar silenciosas. Mas, então, a roda não se pode mexer do sítio. Antes de ir à procura de alguém, a cabra-cega dá três voltas sobre si mesma. Noutra variante, as crianças espalham-se pelo espaço previamente definido e que não pode ser muito grande. A cabra-cega, com os olhos tapados, tenta agarrar uma outra criança qualquer. Todas as crianças se deslocam pelo espaço e aproximandose e afastando-se da cabra-cega para a desorientar com o ruído dos seus deslocamentos enquanto cantam: Cabra-cega! Cabra-cega! Tudo ri, mãos no ar, a apalpar, tactear, por aqui, por ali. Tudo ri! Cabra-cega! Cabra-cega! Mãos no ar, apalpando, tacteando, por aqui, por ali, agarrando o ar! Tudo ri.... Também lhe podem tocar nas costas. Quem for agarrado pela cabra-cega passa para o seu lugar. Se a cabra-cega sair do espaço marcado, deve ser avisada. 25

28 Dos 10 a 12 anos Dos 10 a 12 anos Antes dos jogadores se dispersarem, pode haver este diálogo: - Cabra-cega o que perdeste? - Uma agulha. - Fina ou grossa? - Fina (ou então grossa) - Então anda achá-la Por vezes, a cabra cega, depois de agarrar alguém, tem de adivinhar quem agarrou. Só se acertar é que trocam de lugar, caso contrário tem de continuar. Para adivinhar quem a agarrou a cabra cega passa as mãos pelo cabelo e cara dessa criança. Existe também a cabra cega com stop. Todos se deslocam no espaço definido, mas quando a cabra cega grita stop, todos se imobilizam. A cabra cega procura então os jogadores e tem de adivinhar a identidade de quem agarrou, trocando de lugar com ele(a), se acertar. 3 O Círculo Idade: 9 ou + Este jogo necessita de um grande espaço. O jogador que persegue deve estar deitado no chão, num dos extremos da sala, e todos os outros acocorados à sua volta com uma das mãos no seu corpo. Assim que o animador apitar, o jogador deitado levanta-se rapidamente e tenta apanhar os outros, que devem correr o mais depressa possível para o outro extremo da sala. Se tocarem na parede, estão livres. Quantos jogadores consegue, o perseguidor apanhar? Escolha um novo perseguidor e recomece o jogo. 4 - Jogo dos bilros Idade: 10 ou + Material: 1 bola de trapos ou madeira; 9 bilros (pinos); 1 bilro maior (o vinte). Jogadores: Equipas com o mesmo número de jogadores cada uma. Jogo: Num terreno liso e plano formam-se três colunas, de três bilros cada, com os bilros mais pequenos, estando todos separados cerca de 15 centímetros. O bilro grande coloca-se no prolongamento da coluna central, distando dos outros cerca de 30 centímetros e estando separado por um risco feito no chão. As equipas devem encontrar-se a uma distância dos bilros que irá de 6 a 8 metros. Um jogador de cada vez lança a bola de forma a que esta role pelo chão, tentando derrubar os bilros. Pontuação: 20 pontos pelo derrube do bilro diferente; 2 pontos pelo derrube de um bilro pequeno se este não ultrapassar o risco, se o fizer o derrube vale 10 pontos. Ganha a equipa que fizer primeiro 100 pontos. Cada partida pode ser composta por três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois. 26

29 Dos 10 a 12 anos Dos 10 a 12 anos 5 Jogo da Massagem Idade: 10 ou + Os jogadores dispõem-se aos pares, colocado um adiante do outro. O de trás faz uma massagem nas costas do seu companheiro com uma bola de ténis. O da frente deve explicar o movimento que a bola realizou nas suas costas e as sensações que experimentou. A seguir invertem-se os papéis. 6 Quem é o chefe? Idade: 10 ou + Os jogadores estão dispostos em círculo. Um deles deve sair da sala. O animador escolhe um jogador que deve executar um movimento simples; o grupo imita-o. Os movimentos devem ser fáceis e imitar por exemplo, acenar com a cabeça, balançar a perna, levantar e baixar o braço. O jogador muda constantemente de movimento e os outros tentam imitá-lo rapidamente. Õ jogador que tinha saído reintegra o jogo e coloca-se no centro do círculo. Dispõe de três tentativas para adivinhar quem é o chefe. 27

30 Dos 10 a 12 anos Dos 10 a 12 anos 7 A porta Idade: 11 ou + Os jogadores estão em círculo, de mãos dadas. É deixado um espaço livre no círculo: a porta. Os jogadores de cada de cada lado da porta pedem o braço. Um dos jogadores está no centro do círculo e a um sinal do animador procura a porta e sai do círculo. Exemplifique uma vez de forma que todos possam ver como funciona. O jogo tem início. O jogador do centro está de olhos vendados. Indique-lhe a direcção da porta. Os jogadores de cada lado da porta pendem os braços e, a um sinal do animador, o jogador vendado procura a porta. Quando passar através dela pode tirar venda a escolher outro jogador para o centro. 8 Idade: 10 ou + Jogo Movimento de balança Divida o grupo em pares com igual peso. Os jogadores ficam de cócoras, em frente um do outro, e agarram-se pelos braços. Neste jogo pretende-se que os jogadores corram determinado riscos juntos. Empurrando e puxando, cada um dos jogadores tenta balançar o outro, mas nenhum deve cair. Parece que cada um tenta desequilibrar o outro, mas, na verdade, ambos devem evitá-lo enquanto se fazem balançar mutuamente. Mude os pares várias vezes. 28

31 9 Escalada Idade: 9 ou + A história da escalada como desporto é muito recente. Nos anos 70, um ucraniano teve a ideia de, durante a fase mais fria do ano, pendurar pedras numa parede para que pudesse treinar. A ideia foi tão boa que todos os outros escaladores locais a copiaram. Em 1985, em Itália, foi realizado o primeiro campeonato mundial que teve como obstáculo uma parede natural. Em 1987, foi realizado pela primeira vez um campeonato numa parede artificial. O campeonato do mundo de Escalada desportiva foi criado em E, dois anos mais tarde, nos Jogos Olímpicos de Barcelona veio finalmente a consagração deste desporto que pode ser praticado ao ar livre ou em sala. A escalada é uma actividade desportiva que utiliza as técnicas e os movimentos de montanhismo, evitando obstáculos situados numa parede ou numa rocha ao ar livre. Tem como objectivo exigir o máximo de força e concentração do atleta. A técnica, a coragem e a adrenalina, juntamente com a força, fazem parte deste desporto. O atleta deve encontrar diferentes soluções para ultrapassar os obstáculos, não importando se está numa cadeia de famosas montanhas europeias ou na parede de um ginásio. Existem vários tipos de escalada: Escalada desportiva É praticada em pequenas falésias que variam entre 20 e 60 metros de altura sob condições controladas de segurança. Nesta modalidade, a preocupação do escalador recai apenas no seu desempenho, pois as vias são curtas e de fácil acesso. 29

32 Escalada desportiva indoor Trata-se da simulação de uma escalada em rocha, com a diferença de que aqui o escalador sobe paredes preparadas com agarras, simulando pedaços de pedra. Estas paredes podem ser desde muros de tijolos, com as agarras artificiais fixadas com buchas e parafusos, até estruturas de madeira compensada, montadas de forma a simular situações encontradas nas rochas naturais, como desníveis, inclinação negativa (mais de 90 graus), tectos, obstáculos, etc. Como as condições são controladas, esta modalidade desportiva oferece riscos menores. As dificuldades nos movimentos são semelhantes às encontradas em rochas naturais, pois procura-se criar vias com diferentes níveis de complexidade, exigindo diferentes níveis de técnica e esforço físico. Serviam inicialmente apenas como paredes de treino, mas actualmente existe já um grande número de pessoas que apenas se exercitam nas paredes artificiais e que nunca vão para as montanhas. Escalada artificial É a escalada pura! Durante a subida o escalador vai colocando os seus pontos de segurança na rocha com dispositivos especiais, por onde faz correr a corda que o segurará. O escalador, além de se apoiar na rocha, utiliza também artifícios de suspensão e subida. As quedas na escalada artificial são muito perigosas, porque os pontos de ancoragem são sempre resultado de uma solução de risco. Escalada em big wall A sua duração pode ser de vários dias, exigindo que o grupo tenha que dormir ancorado nas paredes, utilizando tendas especiais para o efeito. É uma modalidade que exige grande técnica de escalada livre e artificial, para além de grande quantidade de equipamento - comida, água, tendas, sacos-cama, primeiros socorros, etc. É um desporto para montanhistas experientes. Escalada alpina Uma escalada é classificada nesta modalidade quando o grupo encontra paredes de difícil acesso, em regiões de neve e de gelo, com clima inóspito e terreno perigoso. Devido à sua complexidade, é necessário todo um planeamento prévio, levando em consideração vários aspectos, nomeadamente as condições meteorológicas e logísticas, pois diversos acampamentos terão de ser montados e desmontados ao longo da ascensão. Escalada em top rope Suspende-se o meio da corda no topo de um penedo através das sangles. Numa ponta, encordoa-se o escalador e, na outra, o segurador coloca a corda no dispositivo de segurança. A escalada faz-se como que em suspensão. Se o segurador puxar com a corda com força, até pode içar o escalador. Não há quedas de impacto existindo apenas um deslizamento. O top rope é utilizado para aprendizagem ou para o estudo de uma via. 30

33 Escalar à frente Numa ponta da corda encordoa-se o escalador e, a uns três metros, no corpo da corda, o segurador coloca o dispositivo de segurança. O escalador inicia a escalada enquanto que o segurador vai dando corda. Assim que o escalador chega a um ponto de amarração (ancoragem) na rocha, coloca uma express e passa a corda pelo outro mosquetão da express. Neste tipo de escalada existe a possibilidade de queda quando o escalador está entre dois pontos de segurança e falha um passo! Só o ponto de segurança anterior o sustém da queda. Escalada em boulder Nesta escalada não é necessária a corda. A modalidade é praticada não em altura, mas em comprimento e exige passos de extrema força e agilidade. Equipamento Cordas Sapatilhas próprias para escalada Pó de magnésio Capacete Mosquetão Arnês (baudrier) Express Curiosidades A maior parte das crianças são óptimas escaladoras pois parecem ter um "instinto de macaco" que faz com que tenham calma e alguma técnica ao escalar pela primeira vez. 31

34 10 LIMPAR O LAGO Edição 6 de Janeiro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 11 Criado por Carlos Velázquez Callado Idade: 12 ou + Objectivo do Jogo: Limpar um lago contaminado pelos detritos que o ser humano despeja nele. Propósito: Comunicação para encontrar uma estratégia colectiva orientada para a solução de um problema. Compreensão dos problemas do meio ambiente e sua inter-relação com a nossa vida. Respeito com as decisões dos outros. Paciência para aceitar os erros e limitações pessoais dos companheiros. Trabalho em equipa para superar um desafio comum. Recursos: Bolas. Aproximadamente uma para cada três jogadores. Material descartável variado: garrafas de plástico, latas, potes de tetra-brik, etc... Fita adesiva para delimitar o espaço do lago. Número de Participantes: Mínimo de 16 e máximo de 100. Duração: Podemos estabelecer um limite de tempo para determinar se o grupo cumpriu ou não seu objectivo, ou podemos dizer que o jogo termina quando o grupo consiga limpar o lago. Em qualquer caso, o jogo não deveria durar mais de 30 minutos, incluindo a reflexão e a finalização da actividade. Descrição: Com a fita adesiva, demarca-se um círculo no chão, cujo diâmetro dependerá do número de participantes, sua faixa etária e suas capacidades e habilidades. Dentro do círculo se colocam diferentes materiais descartáveis: latas, bacias de plástico, potes de iogurte, etc. Os participantes situam-se no exterior do círculo. O focalizador do jogo reparte as bolas disponíveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelos detritos que o ser humano jogou em seu interior. A contaminação está colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o objectivo do grupo é limpar o lago no menor tempo possível. O problema é que não é possível entrar no lago, por isso a limpeza se fará arremessando as bolas contra os objectivos que flutuam no lago para tratar de levalos até a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago. 32

35 Dicas: É interessante reflectir sobre quais estratégias o grupo utilizou para chegar ao seu objectivo, que problemas surgiram e como foram solucionados, etc. Podemos falar também da contaminação do meio ambiente e a consequências para o ser humano e para a vida animal e vegetal. Aumenta-se o desafio e a cooperação introduzindo a regra de que só é possível lançar contra os objectivos de lago uma bola que nos tenha sido passada por outro participante. Não se permite, portanto, lançar uma bola recolhida do chão. Podemos aumentar ainda mais o desafio, e também a diversão, se os participantes jogarem em pares, unidos pelas mãos. 11 CAMPO MINADO Edição 8 de Março de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 11 Idade: 12 ou + Objectivo do jogo: Cruzar um campo minado, representando por uma matriz de linhas e colunas, cujas células podem conter uma "bomba". Caso a pessoa que faz a tentativa de travessia pise em uma célula que contêm uma mina explosiva, será informada pelo facilitador. O jogo termina quando o grupo descobre o caminho correcto e todos conseguem atravessar. Propósito: Desenvolver o trabalho em equipa, a comunicação e a habilidade de planejar. O grupo somente alcançará o outro lado do campo minado, caso aprenda com as próprias experiências, e se estas experiências foram acumuladas, incorporadas e transmitidas para os integrantes do grupo no momento apropriado. Este jogo permite também vivenciar a diferença entre conhecer a saída do campo estando do lado de fora, e como a situação parece mudar completamente quando se está atravessando o campo, necessitando da ajuda dos outros integrantes do grupo. O sucesso do grupo depende do sucesso de cada pessoa, e o sucesso de cada pessoa, depende do apoio que cada um receber do grupo. Recursos: Fita Crepe Folha contendo o mapa do campo minado Apito Número de participantes: Este jogo torna-se interessante quando exercitado a partir de 10 pessoas. Com grupos acima de 40 pessoas, pode se tornar um pouco demorado e causar desinteresse pela formação de sub-grupos. Duração: Com um grupo de cerca de 20 pessoas, não costuma demorar mais de trinta minutos. Descrição: O facilitador conduz o grupo para o local onde o chão foi antecipadamente demarcado com fita crepe. Todos os membros do grupo são convidados a ficar após uma linha que marca o início do campo minado. 33

36 São passadas as seguintes instruções ao grupo: Vocês deverão atravessar este campo minado, uma pessoa de cada vez. Quando a pessoa que está na travessia pisar em uma mina. O facilitador irá soar o apito, que simboliza a explosão da mina. A pessoa que "sofreu" a explosão, deverá voltar para junto do grupo e oportunamente tentar novamente a travessia. Durante o jogo, o grupo não poderá falar, podendo entretanto emitir sons. É permitindo andar uma célula de cada vez, e sempre para uma célula adjacente. O grupo terá cinco minutos iniciais, quando poderão falar, para elaborar a estratégia a ser adoptada durante a travessia. O grupo terá quarenta minutos para efectuar a travessia de todos os integrantes. Um exemplo de caminho pode ser visto na tabela abaixo: O caminho coreto neste exemplo é dado pelas células: A1, B2.B3, C4 e B5. Dicas: O jogo deve ser conduzido em silêncio, podendo o grupo utilizar sinais físicos ou sonoros previamente combinados. Entretanto, é normal que as pessoas deixem escapar algumas palavras. Neste momento, o focalizador deve paralisar o jogo e relembrar a regra. Não é aconselhável instituir uma punição para o caso de pessoas que falem. Quando algumas pessoas insistirem em falar, o facilitador deve novamente paralisar o jogo e colocar a questão para o grupo, pedindo que eles resolvam a questão. Fonte: Jogo apresentado por Luciano Lannes no capítulo: Gestão Participativa e Cooperação - Uma Ferramenta de Democratização da Relações Interpessoais no livro: Jogos Cooperativos nas Organizações, editado pelo SESC. 34

37 12 QUEIMADA MALUCA Edição 9/10 de Abril/Maio de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 21 Criado por Carlos Eduardo Pereira Rodrigues. Idade: 12 ou + Objectivo: Queimar, não ser queimado e salvar seus colegas. As crianças terão oportunidades de jogar tentando manter o jogo vivo. Para isso poderão ou não manter os colegas jogando. Objectivo do Professor: Avaliar seus alunos quanto a participação, cooperação e competição. Avaliar quais atitudes individuais e colectivas estão acontecendo nas suas aulas. Propósito: Colocar os alunos frente a frente com a sensação de vencer ou colaborar. As crianças estarão avaliando seu desenvolvimento de acordo com o equilíbrio do jogo. Recursos: Uma bola de meia e giz. Número de participantes: Pode ser jogado com diferente números de crianças, sendo maior que 10 para maior motivação. Caso seja um grupo muito grande (40) pode-se usar 2 bolas. Duração: Dependerá do interesse do grupo e da avaliação do professor. Normalmente 20 a 30 minutos. Descrição: Todas as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor joga a bola de meia para o alto e está dado o início. Pode-se colocar uma música para acompanhar o jogo. A criança que pegar a bolas, poderá no máximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve e depois ficará sentado no lugar. A criança que atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO). Está, então poderá levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos deverão ser anotados para futura análise e discussão em grupo. Dicas: Este jogo é muito bom para que o professor possa avaliar o comportamento real de seu aluno. É possível detectar crianças mais cooperativas (salvam mais), mais competitivas (salvam menos), crianças que fazem parcerias, e trazendo com isso a oportunidade de fazê-los ver. 35

38 É necessário que o professor proporcione o momento de debate, com tranquilidade, para ouvir os comentários e fazer as possíveis colocações. O professor poderá fazer o jogo sem a marcação e depois colocá-la para eles possam avaliar. É importante colocar que existem diferentes crianças jogando e elas têm a liberdade de serem verdadeiras. Não podemos impor as atitudes e sim mostrar os diversos caminhos que elas podem seguir. Bibliografia: Alves, Luís Alberto Marques 100 jogos de Movimento Colecção : Práticas Pedagógicas, Direcção de :, ASA Editores II, S.A. Outubro de 1999/3ª Edição Luop, Lourdes e Muriscot Olga Enciclopédia dos pais jogos e actividades parte I volume 11 e 12 Circulo de Leitores 2006 Sites: JÚNIOR.TE.PT é uma marca do Grupo Texto Editores. 04/12/2008 Profª. Paula Perna 04/12/2008 Cátia de Roriz, pertencente ao concelho de Santo Tirso 04/12/2008 ARMANDA ZENHAS 04/12/2008 Porto Editora 04/12/2008 Edições da Revista Jogos Cooperativos. 04/12/2008 Joaquim Paulo da Silva Coelho 04/12/

39 Anexos: Extras: 04/12/

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