TECNOLOGIAS NA ENGENHARIA DA USABILIDADE: COGNIÇÃO, ABSTRAÇÃO E EPISTEMOLOGIA.
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- Ângelo Bento Marinho Madeira
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1 TECNOLOGIAS NA ENGENHARIA DA USABILIDADE: COGNIÇÃO, ABSTRAÇÃO E EPISTEMOLOGIA. Alfredo Nazareno Pereira Boente 1 Resumo Projetos de software que precisam ser desenvolvidos para os usuários, necessitam de especial atenção acerca do próprio envolvimento desses usuários nos requisitos do sistema, no design de interfaces amigáveis e compreensíveis, inclusive na questão do esforço de testes a serem realizados sob o sistema. Neste viés, a engenharia de usabilidade utiliza inúmeras tecnologias que podem e devem ser empregadas na criação de interfaces inteligíveis, permitindo a seus desenvolvedores, engenheiros, analistas de sistemas e programadores de computadores, uma melhor abstração sob o produto de software que efetivamente precisa ser implementado para seus clientes. O objetivo deste artigo é mostrar um estudo sobre a engenharia da usabilidade partindo da cognição e abstração de seus conceitos e técnicas, perfazendo uma visão epistemológica acerca deste estudo. Palavras-chaves: Engenharia da usabilidade, Interface com o usuário, Produtos de software, Epistemologia. 1 Doutor em Ciências da Engenharia de Produção pela COPPE/UFRJ; Pós-Doutor em Sistemas Lógicos Aplicados à Gestão Empresarial, Educação e Pesquisa Experimental pelo HCTE/UFRJ; Professor das Faculddades de Educação Tecnológica do Estado do Rio de Janeiro - FAETERJ-Rio.
2 1. Introdução Um dos maiores problemas em projetos de software está no fato dos usuários não estarem satisfeitos com as interfaces dos sistemas que utilizam por apresentarem inúmeros problemas. Quando se fala em interface humano-computador, segundo Machado e Bezerra (2008, p. 43) deve-se desenvolver uma boa interface para que o usuário possa melhor interagir com o seu sistema. Entende-se como uma boa interface aquela que possibilita um bom design acerca do sistema desenvolvido, de fácil navegabilidade e que apresente uma usabilidade amistosa, fazendo que os usuários do sistema fiquem efetivamente satisfeitos em manipular este produto de software. A análise heurística de um projeto de interface, consiste, basicamente, na submissão da interface desenvolvida para certo aplicativo à avaliação de alguns especialistas em usabilidade, como por exemplo, engenheiros de software, analistas de sistemas e os programadores de computadores especialistas em design de sistemas (PEREIRA e PAIVA, 2011). O presente artigo tem por objetivo mostrar os conceitos e técnicas sobre a engenharia da usabilidade, permitindo um estudo cognitivo, abstrato e epistemológico, contribuindo para a academia, para a ciência da informática e para a comunidade de desenvolvedores de produtos de software. 2. Referencial Teórico 2.1. Interfaces Projeto de Interface De acordo com Amaral e Nascimento (2010, p. 67) a interface é definida como um elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas ou partes de um sistema que não poderiam ser conectados diretamente. Dessa forma, parte do sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato físico e perceptivo, também pode ser chamado de interface. Quando interfaces são projetadas, obviamente, necessitam de projetos de interface muito bem estruturados visando abranger de forma geral, tudo que aquele produto de software precisa ter para melhor atender a seus usuários (BOENTE, 2002). O quadro 1 ilustra a cognição por trás de um projeto de interface.
3 Razão 1 Razão 2 Razão 3 A qualidade da interface determina se o usuário aceitará ou recusará o sistema desenvolvido. É necessário estabelecer um bom nível de conversação entre o usuário e o próprio sistema. Criar soluções que auxiliem os seres humanos, obviamente, não que lhes crie mais problemas. Quadro 1 Razões para projetos de interface. Fonte: Adaptado de Machado e Bezerra (2008) Objetos de Interação em Interface Os objetos de interação de interfaces, conforme ilustra a figura 1, são os elementos que compõem as interfaces e estão associados a metáforas do mundo real, permitindo herdar, portanto, a aparência da plataforma a qual foi implantado. Figura 1 Descrição dos Objetos de Interação em Interfaces. Fonte: Adaptado de Pressman e Maxim (2016). De acordo com a figura 1 apresentada, os elementos que compõem os objetos de interação de interfaces são: - Painéis de Controle: não se trata de um objeto especificamente. Está mais para um conceito de organização.
4 - Objetos para Seleção: disponibilizam um grupo de opções para que o usuário selecione uma delas. - Objetos para Edição: são usados para entrada de dados via teclado. - Objetos para Informação: são usados para mostrar as informações para os usuários. Embora os objetos sejam isoladamente classificados e agrupados, é comum que as interfaces sejam compostas por objetos de diferentes tipos de modo a dar conta da necessidade de interação Heurística de Usabilidade Conforme afirmam Pressman e Maxim (2016, p. 68), Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces, conforme ilustração da figura 2. O estudo da heurística refere-se às estratégias adotadas pata a solução de problemas (SILVA et al., 2004). Figura 2 Dez Heurísticas de Usabilidade. Fonte: Adaptado de Pressman e Maxim (2016).
5 As heurísticas de usabilidade vêm auxiliar às seguintes questões: - O usuário precisa imprimir um relatório, mas não sabe onde encontrar a opção que lhe permitirá executar essa tarefa. - A cada vez que o usuário abre a aplicação, os ícones são alterados porque o projetista das interfaces achou que isso traria mais beleza às telas. - A única maneira de encerrar uma aplicação é pressionando a sequência de teclas Alt+F4. - Ao terminar a rotina de backup de arquivos, a aplicação não fornece nenhuma mensagem ao usuário. - Em um formulário, a aplicação aceita que sejam digitadas letras num campo para CEP e o usuário não é alertado sobre o problema Critérios Ergonômicos para IHM De acordo com Silva et al. (2004, p. 120), os critérios ergonômicos representam um conjunto de qualidades que as interfaces devem apresentar, além de permitirem a sistematização de avaliação das interfaces. Esses critérios também permitem a replicação das avaliações com maior facilidade e com base nos mesmos parâmetros. Neste viés, conforme ilustração da figura 3, são oito os critérios ergonômicos a serem considerados: Figura 3 - Critérios Ergonômicos. Fonte: Adaptado de Ferreira e Nunes (2008).
6 1. Condução: refere-se às diferentes formas orientar, informar, instruir e guiar os usuários ao longo das interações com o computador. 2. Carga de trabalho: Refere-se a todos os elementos da interface responsáveis por corroborar na redução da carga de processamento perceptual e cognitiva do usuário. 3. Controle explícito: Envolve o processamento das ações dos usuários pela aplicação e o controle que o usuário mantém sobre o processamento de suas solicitações. 4. Adaptabilidade: Refere-se à facilidade de adaptação da aplicação ao contexto e às exigências e preferências do usuário. 5. Gestão de erros: Envolve a prevenção ou redução de erros e a recuperabilidade quando os mesmos ocorrem. 6. Consistência: Avalia as escolhas da interface em termos de aparência e procedimentos. 7. Significado de código: Avalia a relação existente entre um termo e/ou uma representação gráfica e seu significado. 8. Compatibilidade: Avalia a adequação da tarefa ao usuário e a adequação das aplicações a seus propósitos Acessibilidade à Web No contexto da WWW, a acessibilidade preocupa-se em maximizar a habilidade de todos os usuários acessarem informações, serviços e recursos disponíveis, conforme ilustra a figura 4 (NIELSEN e LORANGER, 2006). Um site ou aplicação acessível se adapta as necessidade e preferências de seus usuários, customizando conteúdo de modo a se adequar aos desejos dos usuários em função de restrições de diferentes ordens. Uma aplicação é acessível, de acordo com Ferreira e Nunes (2008, p. 68), quando uma pessoa, mesmo deficiente, consegue usar a interface, realizar as mesmas funções e atingir os mesmos resultados que outras pessoas não deficientes, com conhecimentos e treinamento semelhantes.
7 Neste contexto, quando um produto de software ou página Web não é acessível a uma determinada pessoa, não pode ser considerado eficaz, eficiente ou mesmo agradável para ela. Figura 4 - Preocupações com a Acessibilidade. Fonte: Adaptado de Ferreira e Nunes (2008). A flexibilidade e adaptabilidade, conforme ilustra a figura 5, necessárias a usuários com diferentes deficiências físicas, visuais, auditivas ou cognitivas beneficiam usuários com diferentes preferências, tarefas, hardware, software etc. (PEREIRA e PAIVA, 2011). Figura 5 - Preocupações com a Acessibilidade. Fonte: Adaptado de Ferreira e Nunes (2008).
8 De acordo com Boente (2002, p. 74) existem alguns mitos com relação da acessibilidade à web, tais como: 1. Deficientes não usam a Web. 2. É caro e demorado projetar páginas web acessíveis. 3. Acessibilidade é algo complexo para o projetista Web mediano. 4. A acessibilidade à Web beneficia apenas as pessoas deficientes. 5. Uma página acessível é sem graça e composta apenas por texto. 6. As tecnologias assistivas resolvem os problemas de acessibilidade. Certamente que isto não reporta a realidade. Hoje existem inúmeras tecnologias que podem ser aplicadas a sistemas web, específicas para cada tipo de necessidades especiais: problemas visuais, problemas auditivos, problemas motores e problemas cognitivos (SILVA et al., 2004). Surge então um termo, segundo Rabello (2012, p. 32), denominado tecnologia assistiva, que refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Figura 6 - Tecnologia Assistiva. Fonte: Ferreira e Nunes (2008).
9 As tecnologias assistivas podem incluir desde dispositivos para mobilidade, como andadores e cadeiras de rodas, até hardware e software, conforme ilustra a figura 6, que ajudam as pessoas a compensarem suas deficiências no acesso aos computadores ou outras tecnologias (FERREIRA e NUNES, 2008).
10 2.5. Técnicas para Avaliação de Interfaces Existem inúmeras técnicas que podem ser utilizadas para se avaliar projetos de interface. Dentre elas destacam-se: Avaliação Analítica A avaliação analítica da interface é formativa, ou seja, ela é realizada quando a interface ainda não foi implementada. Já nesse nível é possível avaliar aspectos importantes para a ergonomia cognitiva e propor alterações no projeto antes que ele seja finalizado. O objetivo principal é decompor e verificar a complexidade da tarefa GOMS - Goals, Operators, Methods and Selection Rules Trata-se de um modelo criado a partir desse formalismo é uma descrição do conhecimento que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema. É uma representação do conhecimento relacionado ao que fazer que é exigido pelos sistemas quando da execução de tarefas da maneira apropriada. Uma vez que o modelo GOMS tenha sido desenvolvido, podem ser obtidas previsões de aprendizado e desempenho. Uma descrição GOMS é também uma forma de caracterizar um conjunto de decisões do ponto de vista do usuário, o que pode colaborar tanto durante quanto depois do projeto Avaliação Heurística A avaliação heurística é um método rápido, barato e fácil de avaliar interfaces. O processo envolve a observação e utilização da aplicação de modo a formar uma opinião sobre o que está bom e o que está ruim na interação. Idealmente, os avaliadores formariam suas opiniões com base em um conjunto de regras Avaliação por Lista de Verificação As inspeções realizadas por meio de listas de verificação são conduzidas por profissionais que não necessariamente são especialistas em ergonomia. A intenção da avaliação é descobrir problemas recorrentes menos graves (ou seja, ruídos). A qualidade do resultado final da avaliação dependerá da qualidade da lista de verificação Percurso Negativo
11 O percurso cognitivo é uma abordagem de avaliação de usabilidade que prediz o quão fácil será para os usuários aprender a executar uma tarefa em particular em um sistema computadorizado. É essencial que o projeto de sistemas preze pela facilidade de aprendizado, visto que as pessoas normalmente aprendem a utilizar os novos sistemas através da exploração Inspesão Preventiva de Erro Esta técnica tem a intenção de detectar situações que possam levar os usuários a cometer erros. Nela, os avaliadores respondem a um conjunto de questões para cada tarefa crítica da aplicação. É preciso que o avaliador conheça a estrutura da tarefa a ser avaliada e também o seu contexto de operação Recomendações para Acessibilidade O Consórcio World Wide Web (W3C) é o órgão público oficialmente responsável por padrões Web como HTML e CSS. Em maio de 1999, o W3C publicou uma série de recomendações denominadas Web Content Acessibility Guidelines WCAG, em português, Recomendações de Acessibilidade para Conteúdo da Web, conforme ilustra a figura 7 (AMARAL e NASCIMENTO, 2010). Figura 7 - Guia de Acessibilidade para Conteúdo Web. Fonte: Ferreira e Nunes (2008). A partir desse conjunto de recomendações, desenvolvedores de sistemas puderam desenvolver melhores interfaces de sistemas para uma melhor interação do usuário com o
12 computador, inclusive uma adequação de acessibilidade para facilidade de acesso dos usuários aos conteúdos das páginas web. 3. Metodologia Este artigo caracteriza uma pesquisa exploratória e descritiva, baseada em conceitos epistemológicos acerca das tecnologias adotadas pelos desenvolvedores de sistemas para produzirem produtos de software com acessibilidade com a devida eficiência. 4. Considerações Finais Este trabalho apresentou um estudo sobre as tecnologias adotadas junto à engenharia da usabilidade visando uma ampliação da cognição humana acerca do assunto abordado. Também, certo aprofundamento acerca da abstração e da visão epistemológica, traz um maior amadurecimento sobre a própria engenharia da usabilidade, como objeto de estudo. Sem sombra de dúvidas a engenharia da usabilidade trata-se de um estudo específico sobre criação e adaptação de mecanismos, técnicas e modelos que traga facilidade para as pessoas que usam a internet, com ou sem limitações, empregando para isto ferramentas ou objetos a fim de realizar uma tarefa específica e importante, por qualquer ser humano, sem distinção. A usabilidade nos reporta ao estudo da interaçaõ do humano-computador visando à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado. Este estudo pode ser utilizado como parâmetro de cognição e abstração sobre o uso consciente da engenharia da usabilidade em casos reais. Referências AMARAL, S.A.; NASCIMENTO, J.A.M. Avaliação da Usabilidade na Internet.São Paulo: Thesaurus, BOENTE, A.N.P. Ambientes de Desenvolvimento para a Web. Dissertação de Mestrado, AWU-USA, Iowa, FERREIRA, S.B.L.; NUNES, R.R. E-Usabilidade. Rio de Janeiro: LTC, MACHADO, L.; BEZERRA, W.R. Interfaces sensíveis ao toque. São Paulo: EdiOuro, NIELSEN, J.; LORANGER, H. Usabilidade na web: Projetando websites com qualidade. Rio de Janeiro: Campus, 2006.
13 PEREIRA, S.R.; PAIVA, P.B. A importância da Engenharia da Usabilidade para a segurança de sistemas informatizados em saúde. Journal of Health Informatics. V. 3, n. 3, PRESSMAN, R.S.; MAXIM, B.R. Engenharia de Software: Uma abordagem profissional. São Paulo: Amgh Editora, RABELLO, R.B. Integração da Engenharia da Usabilidade em um Modelo de Maturidade/Capacidade de Processo de Software. Relatório de Conclusão de Curso, UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina, SILVA, A.C. et al. Aplicabilidade de Padrões de Engenharia de Softwaree de IHC no Desenvolvimento de Sistemas Interativos. IV Congresso Brasileiro de Computação, CBComp 2004, p , 2004.
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