APLICAÇÕES PARA WEB PRÍNCIPIOS DA IHM. Trabalho feito por: Carolina Maróstica Izabela Diniz Larissa Mendes Sabrina Marinho Yagho Baldansi

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1 APLICAÇÕES PARA WEB PRÍNCIPIOS DA IHM Trabalho feito por: Carolina Maróstica Izabela Diniz Larissa Mendes Sabrina Marinho Yagho Baldansi Varginha, 26 de fevereiro de Trabalho entregue ao professor Marcelo Musel.

2 Introdução No desenvolvimento de software, a preocupação em conseguir projetar sistemas interativos tornou-se cada vez maior. A utilização de metodologias que dessem suporte à obtenção desse objetivo acabou sendo indispensável. O papel dessas metodologias está presente em todos os tipos de sistemas e ambientes, como, por exemplo, o controle de tráfego aéreo, onde a segurança é fundamental. Uma definição abrangente adotada que: Interação homem-máquina é a disciplina que se ocupa com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos fenômenos ao seu redor (ACM SIGCHI, 1992). Usabilidade Usabilidade é um conceito chave dentro da IHM e trata do projeto de sistemas fáceis de aprender e usar. De acordo com a ISO DIS (que será explicada adiante), a definição de usabilidade envolve três aspectos separados: efetividade, eficiência e satisfação. Para Jakob Nielsen, cientista Ph.D. em IHC, a usabilidade está inserida na aceitação do sistema. A aceitação do sistema é basicamente a questão se o sistema é suficientemente bom para satisfazer todas as necessidades e requerimentos de seus usuários. O processo de design para usabilidade é dividido em quatro partes: pré-design (levantamento de requisitos), design inicial (primeiro contato do usuário), desenvolvimento interativo (baseado na prototipagem) e o pós-design (avaliação do produto implementado). Cognição Cognição em geral refere-se aos processos pelos quais tomamos conhecimentos das coisas. A psicologia cognitiva desempenha um papel fundamental como base teórica para o principal objetivo da IHM, que é entender e representar como as pessoas interagem com computadores e como o conhecimento é transmitido entre eles.

3 Engenharia Cognitiva A Engenharia Cognitiva tenta aplicar o que é conhecido da ciência cognitiva, que veremos a seguir, ao design e construção de máquinas. Em resumo, como objetivos da Engenharia Cognitiva, temos: Entender os princípios fundamentais da ação humana que são relevantes à engenharia do design, indo além dos aspectos ergonômicos; Criar sistemas agradáveis de usar, indo além dos aspectos de facilidade de uso. Modelo de design de software O processo de design na Engenharia de Software parte de três princípios: O resultado do design é um produto; O produto é derivado de especificações fornecidas pelo cliente; Uma vez que o cliente e o designer concordam com as especificações, há pouca necessidade de contato entre eles até a entrega do produto. Manipulação direta Tais sistemas mudaram o paradigma de interação humano-computador, do diálogo baseado em linguagem de comando para a manipulação baseada na linguagem visual. Em vez de um meio computacional abstrato, toda programação é feita graficamente, sem operações escondidas, sintaxe ou nomes de comandos para aprender. A manipulação direta resulta, portanto, em menor comprometimento de recursos cognitivos. Interação Os estilos de interação são coleções de objetos de interface que associa a forma do usuário comunicar com o sistema. Pode-se classificar principalmente em linhas de comandos, janelas, menus, formulários, interfaces pictóricas, entre outros estilos. Interface O processo de interface está relacionado com os tipos de usuário, suas tarefas e o seu ambiente técnico, organizacional e social. Dentre as abordagens de projeto de IHM, duas são mais conhecidas. Tratam-se dos modelos:

4 The Bridge envolve usuários, engenheiros de usabilidade, engenheiros de software e programadores que constroem uma ponte entre os requisitos dos usuários e da organização e o projeto de uma interface que apoie estes requisitos. Usage Centered Design baseado em três tipos de modelagem: usuários e categorias relacionadas, estrutura de trabalho e arquitetura de interface. Modelos conceituais Um bom modelo conceitual pode fazer a diferença entre o uso correto ou desastroso de um objeto e pode ajudar a prever os efeitos das nossas ações. Um bom design é também um ato de comunicação entre o projetista e o usuário e esta comunicação acontece através da aparência do próprio objeto. Dentro deste conceito de modelo conceitual, destacamos que existe o modelo do projeto, que é o modelo conceitual do projetista do produto, e o modelo do usuário, que é o modelo mental desenvolvido através da interação com o produto. Avaliação heurística O ideal é que a avaliação ocorra durante o ciclo de vida de design do produto, de modo que seus resultados sejam utilizados para melhorias gradativas da interface. Na maioria dos modelos de desenvolvimento de interfaces que utilizam os conceitos de usabilidade, a avaliação tem um papel central, ocorrendo constantemente. Nielsen propõe, em seu trabalho, alguns métodos que são baratos, rápidos e fáceis de serem usados. A avaliação heurística é o principal método dessa proposta. Ela envolve um pequeno conjunto de avaliadores examinando a interface e julgando suas características em face dos princípios da proposta. As heurísticas são regras gerais que objetivam descrever propriedades comuns de interfaces usáveis, sendo elas: 1. Visibilidade do status do sistema o sistema precisa manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, fornecendo um feedback. 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real o sistema precisa falar a linguagem do usuário, com frases e conceitos familiares aos usuários.

5 3. Controle do usuário e liberdade usuários sempre escolhem por engano funções do sistema e precisam ter claras saídas de emergência sem empecilhos. 4. Consistência e padrões usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. 5. Prevenção de erros melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso, o qual previne o erro antes dele ocorrer. 6. Reconhecimento ao invés de relembrança tornar objetos, ações e opções visíveis. Instruções para uso do sistema devem estar visíveis. 7. Flexibilidade e eficiência de uso usuários novatos se tornam peritos com o uso. Deve-se permitir aos usuários experientes cortar caminho em funções frequentes. 8. Estética e design minimalista diálogos não devem conter informação irrelevante, que irá competir com unidades relevantes de informação e diminuir sua visibilidade. 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara indicando precisamente o problema. 10. Help e documentação é necessário prover help e documentação, de forma fácil de encontrar, focalizadas na tarefa do usuário e não muito extensas. Como dito, o resultado da avaliação heurística é uma lista de problemas de usabilidade da interface com referência aos princípios violados. Essa técnica é simples e relativamente rápida. Ergonomia A ergonomia pode ser definida como sendo o conjunto de conhecimentos científicos relativos ao homem e necessários à concepção de instrumentos, máquinas e dispositivos que possam ser utilizados com o máximo de conforto, segurança e eficiência. Assim, foi desenvolvido um conjunto de critérios ergonômicos. Esses critérios são divididos em oito critérios:

6 1. Condução refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com o computador (mensagens, alarmes, etc.). 2. Carga de Trabalho diz respeito a todos elementos da interface que atua redução da carga cognitiva e perceptiva do usuário, e no aumento da eficiência do diálogo. 3. Controle Explícito diz respeito ao processamento das ações do usuário e ao controle que o mesmo tem sobre o processamento de suas ações pelo sistema. 4. Adaptabilidade diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as necessidades e preferências do usuário. 5. Gestão de Erros diz respeito a todos os mecanismos que permitem evitar ou reduzir a ocorrência de erros, e quando eles ocorrem, que favoreçam sua correção. 6. Consistência refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface (códigos, formatos, etc.) são conservadas idênticas em vários contextos. 7. Significado dos Códigos e Denominações diz respeito a adequação entre o objeto ou a informação. Termos pouco expressivos para o usuário podem ocasionar problemas de condução onde ele pode ser levado a selecionar uma opção errada. 8. Compatibilidade refere-se à ligação entre as características pessoais do usuário e das tarefas e a organização das saídas, das entradas e do diálogo de uma dada aplicação. Ela diz respeito também à similaridade entre diferentes ambientes. Nesse tipo de avaliação a interface é inspecionada considerando-se os critérios citados acima. Apesar de se assemelhar à técnica de avaliação heurística, aqui as heurísticas são substituídas por um conjunto diferente de critérios. Norma ISO 9241 A norma ISO 9241 é uma norma internacional que trata do trabalho de escritório informatizado. Ela tem a função de propiciar eficiência e conforto para os usuários de computadores e é destinada a profissionais que possuem a função de garantir segurança e a saúde dos mesmos. A norma está organizada em um conjunto de 17 partes, sob o título geral de Requisitos ergonômicos para trabalho de escritório com terminais de vídeo (VDTs).

7 Componentes da IHM Baseado nos estudos de Jakob Nielsen, os componentes da interface usuário-máquina foram agrupados de maneira a organizar a estrutura dessas interfaces e os conhecimentos para selecionar, configurar e avaliar tais componentes. O modelo propõe classes de elementos organizados a partir de diálogos, objetos de interação, sistemas de significados e primitivas. Diálogos sequências de interações entre o homem e o sistema. As funções dos diálogos estão associadas às maneiras de apoiar os objetivos práticos dos usuários nas interações com o sistema. O componente elementar de classes de tarefa é uma ação. Objetos de interação objeto de software cujo processamento gera uma imagem que é apresentada ao usuário e com a qual ele pode interagir. Representam botões, janelas, menus, interruptores etc. As partes de um objeto variam de ambiente para ambiente, mas geralmente são definidos como primeiro plano, plano de fundo e bordas. Sistema de significado referem-se as relações simbólicas estabelecidas na transmissão de um conteúdo de informação por meio de uma expressão perceptível e tratável pelo sistema cognitivo humano. Essas relações referem-se a entidades como símbolos e sinais. Dentre essas relações simbólicas, estão os ícones, códigos de formas geométricas, denominações, abreviaturas, códigos de cores, entre outros. Primitivas trata-se das formas para a expressão de um objeto de interação que resultam da articulação de substâncias perceptíveis ao sistema cognitivo humano, como cores, fontes, bordas, arranjo ou layout, fundos ou background e formas sonoras.

8 Conclusão A necessidade da construção de uma interface amigável ao usuário é fundamental em um sistema. Quando uma interface é bem projetada, ela é compreensível, agradável e controlável. Neste contexto, os conceitos de Interação Homem-Máquina foram abordados neste trabalho e analisados em seus objetivos e suas perspectivas. A usabilidade, conceito principal, e seus aspectos foi utilizada para o desenvolvimento de software baseado na comunicação homem-máquina. Assim, o modelo de interfaces e o design de software e suas metodologias passam a ser utilizados. Os modelos conceituais, comunicando os projetistas com os usuários, atuam juntamente à necessidade de um feedback, restrições, permissões e mapeamento. Dentro da IHM, surge dois métodos principais para a avaliação (avaliação heurística) e a concepção (ergonomia). Por fim, trata-se dos componentes organizados a partir de diálogos, objetos de interação, sistemas de significados e primitivas.

9 Bibliografia -Interfaces-Homem-Maquina.pdf Crit/100conduc.html

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