Sofware Kaizen Capacitação de Equipes de Alto Desempenho para Desenvolvimento de Software

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1 Sofware Kaizen Capacitação de Equipes de Alto Desempenho para Desenvolvimento de Software Rafael Prikladnicki Faculdade de Informática (FACIN) PUCRS Porto Alegre RS Categoria: Gestão Pedagógica Resumo. A formação qualificada e a capacitação de profissionais são cada vez mais necessárias na sociedade em que vivemos. Seja em cursos de curta duração, graduação ou pós-graduação, formar bons profissionais faz parte do compromisso das Instituições de Ensino Superior (IES) com a sociedade. Especificamente no ensino de Engenharia de Software (ES), a qualidade dos profissionais está diretamente relacionada à qualidade da educação, embora também existam outros fatores que contribuem para isto. A qualidade da educação em ES pode contribuir significativamente à melhoria do estado da arte do desenvolvimento de software e auxiliar a solução de alguns problemas tradicionais e crises relacionadas com as práticas da indústria de software. Hoje, a educação e o treinamento para formar profissionais de software devem incluir não apenas conhecimentos básicos na área de computação, mas também o ensino de conceitos, processos e técnicas para definição, desenvolvimento e manutenção de software. Neste sentido, o processo de ensino e aprendizagem de ES tem passado por questionamentos acerca dos métodos utilizados nas atividades de capacitação. Estudos recentes observam que estes métodos envolvem estratégias tradicionais de ensino, tais como apresentação de teoria, aulas expositivas e leituras complementares, fazendo com que os alunos encontrem na indústria um cenário diferente do que é ensinado na academia. Em paralelo, outros estudos indicam que o surgimento das metodologias ágeis na década de 90 fez com que o desenvolvimento de software passasse a exigir a formação de equipes de alto desempenho, de grande domínio técnico, comportamental e de negócio. Equipes de alto desempenho são formadas por grupos que confiam uns nos outros, estão comprometidos com o planejamento e objetivo do trabalho, baseiam suas ações numa visão comum, desenvolvem suas atividades através de uma comunicação aberta, fortalecem a confiança, com liderança compartilhada, possibilitando a inovação a partir das diferenças individuais. Esta definição está alinhada com os princípios e valores propostos pelo Manifesto Ágil, criado em 2001 ( Além de uma nova visão sobre como desenvolver software, ser ágil está associado a uma mudança cultural, uma nova forma de pensar, e não apenas mais um processo de desenvolvimento. Ao mesmo tempo em que a abordagem ágil pressupõe a formação de equipes de alto desempenho, as atuais formações não conseguem suprir esta necessidade. Neste sentido, a partir da crescente demanda por formação de equipes de alto desempenho e da oportunidade de buscar técnicas inovadoras de capacitação em ES, este projeto propõe um método de capacitação, denominado de Software Kaizen, que prevê a imersão temporária de uma equipe em ambiente de alto desempenho, tendo como base as metodologias ágeis. O método utiliza um conceito de aceleração de equipes de projeto e foi proposto a partir de um arranjo inovador e pioneiro na área, envolvendo uma parceria entre o Centro de Inovação Microsoft/PUCRS, Faculdade de Informática (FACIN) e empresas do Parque Científico e Tecnológico (Tecnopuc) da PUCRS. Os resultados obtidos até agora mostram um incremento na velocidade da equipe, incremento do grau de adoção de práticas ágeis e uma mudança de postura dos alunos. Atualmente, o método tem sido utilizado para capacitação de alunos de graduação da PUCRS e o ambiente criado para sua execução tem servido de base para a condução de pesquisas conduzidas por alunos de pós-graduação da Universidade, em parceria com empresas do Tecnopuc.

2 1 APRESENTAÇÃO DO PROJETO 1.1 Apresentação da Instituição Educacional A Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) é um espaço de produção e de disseminação de conhecimento e de informação, com base em processos de ensino, pesquisa e extensão. Com uma área construída de 451,8 mil m², a maior parte no Campus, em Porto Alegre, oferece mais de 200 laboratórios para suas atividades de docência e de pesquisa e conta com Hospital Universitário, Parque Científico e Tecnológico, Museu de Ciências e Tecnologia, Parque Esportivo, Biblioteca Central, Instituto do Cérebro do Rio Grande do Sul, Centro de Eventos e Teatro. Em 2013, a Universidade conta com cerca de 30 mil alunos, mais de 158 mil diplomados, 66 opções de cursos de graduação, 24 de mestrado, 21 de doutorado e mais de 100 especializações. Aos 64 anos, a Instituição se consolida como umas das melhores do País, com mais de 90% dos seus professores com titulação de mestres ou doutores. A Pró-Reitoria Acadêmica coordena e supervisiona as atividades de ensino nos cursos de graduação e pós-graduação, no que se refere a atividades docentes, discentes e currículos. Também incentiva o aperfeiçoamento dos processos de ensino e de aprendizagem por meio de projetos e espaços como o LOGOS Aprendizagem Sem Fronteiras, que promove o desenvolvimento de competências básicas para qualificar a formação do futuro profissional. Outra preocupação é a capacitação permanente dos professores da Universidade e o incentivo à mobilidade dos estudantes de graduação e pós-graduação com vistas à realização de estudos compatíveis em seu currículo em universidades estrangeiras. Quando o tema é inovação e empreendedorismo, aparece como destaque a Rede Inovapucrs, vinculada à Pró-Reitoria de Pesquisa, Inovação e Desenvolvimento, e que representa o principal canal de articulação entre os ambientes de ensino e pesquisa da Universidade com a sociedade. Integram a Rede Inovapucrs o Parque Científico e Tecnológico (Tecnopuc), com mais de 100 organizações entre empresas e institutos de pesquisas; a Agência de Gestão Tecnológica, a Incubadora Raiar, entre outros setores. O Delfos Espaço de Documentação e

3 Memória Cultural, situado na Biblioteca Central Irmão José Otão, guarda acervos de escritores, jornalistas, cineastas e intelectuais, disponibilizando-os para pesquisa. A Pró-Reitoria de Extensão e Assuntos Comunitários desenvolve ações para a comunidade interna, na área de relacionamento como os programas Vida com Qualidade, e o Centro de Atenção Psicossocial; e para a comunidade externa, por meio da CODES - Coordenadoria de Desenvolvimento Social, com a Incubadora Social, o projeto Show de Bola e o Projeto Rondon. Além disso, pode-se citar o Centro de Extensão Universitária Vila Fátima, que desde 1980 atua com a comunidade carente da Vila Fátima, na Capital, e o Programa Geron, voltado aos idosos gaúchos. Para supervisionar os órgãos responsáveis pela implantação, manutenção e ocupação da infraestrutura da Universidade, a PUCRS conta com o apoio da Pró-Reitoria de Administração e Finanças, que coordena as áreas financeira, patrimonial, recursos humanos, tecnologia da informação e telecomunicações. A Instituição pauta-se pela qualidade e excelência, no compromisso permanente com a comunidade universitária e a sociedade. 1.2 Descrição do cenário em que surgiu o projeto e a justificativa para sua implantação A formação qualificada e a capacitação de profissionais são cada vez mais necessárias na sociedade em que vivemos. Seja em cursos de curta duração, graduação ou pós-graduação, formar bons profissionais faz parte do compromisso das Instituições de Ensino Superior (IES) com a sociedade (Enricone, 2002). Neste sentido, é sabido que o professor é um dos principais responsáveis pelo ensino e gerenciamento do processo educacional. Ele deve utilizar instrumentos didáticos que priorizem a participação do aluno, gerenciando suas expectativas e habilidades. Quanto mais expositiva for a aula, mais ela será centrada no professor. Por outro lado, quanto mais prática e dinâmica for a aula, mais ela será centrada no aluno. Apesar de a aula expositiva ser o principal e mais antigo instrumento de ensino no Brasil em todos os níveis, a pedagogia centrada no professor tende a valorizar relações hierárquicas (Junior, 2008). Uma aula expositiva acaba sendo pouco eficiente, pois ativa apenas o sentido da audição. Eventos simulados e atividades vivenciais permitem assimilar situações diferentes na prática. Sendo assim, a aprendizagem mais prática acaba sendo caracterizada pelo envolvimento de uma pessoa em uma determinada atividade, com resultados mais positivos, visto que os alunos acabam sendo responsáveis pela definição de rumos de uma situação proposta (Junior, 2008). Especificamente no ensino de Engenharia de Software (ES), a qualidade dos profissionais está diretamente relacionada à qualidade da educação, embora também existam outros fatores que contribuem para isto (Beckman et al., 1997). A ES é uma disciplina preocupada com a

4 aplicação de teoria, conhecimento e prática para o desenvolvimento efetivo e eficiente de sistemas de software que satisfaçam os requisitos dos usuários (ACM/IEEE, 2008). Geralmente, ES é ensinada no ensino formal no nível de graduação e/ou pós-graduação ou por meio de treinamentos profissionais de curta duração. O currículo na área de ES ressalta a necessidade de mover-se para além do formato de aula expositiva (ACM/IEEE, 2008). Neste sentido, é importante considerar a variação de técnicas de ensino e aprendizado. Além disso, hoje a educação e o treinamento para formar profissionais de software devem incluir não apenas conhecimentos básicos na área de computação, mas também o ensino de conceitos, processos e técnicas para definição, desenvolvimento e manutenção de software (ACM/IEEE, 2008). Com isso, a qualidade da educação em ES pode contribuir significativamente à melhoria do estado da arte do desenvolvimento de software e auxiliar a solução de alguns problemas tradicionais e crises relacionadas com as práticas da indústria de software (Saiedian, 1999). O processo de ensino e aprendizagem de ES tem passado por questionamentos acerca dos métodos utilizados nas atividades de capacitação (Santos et al, 2008). As abordagens mais comuns para ensinar ES incluem aulas expositivas, aulas de laboratório, entre outros. Entretanto, abordagens alternativas podem ajudar os alunos a aprender de maneira mais efetiva, como, por exemplo, discussão de casos práticos, dinâmicas de grupo, o uso de jogos e Capstone projects (execução de um projeto do início ao fim). Além disso, estudos recentes observam que as principais abordagens utilizadas envolvem apresentação de teoria, aulas expositivas e leituras complementares, fazendo com que os alunos encontrem na indústria um cenário diferente do que é ensinado na academia (Santos et al, 2008; Prikladnicki et al, 2009). Em paralelo, outros estudos indicam que o surgimento das metodologias ágeis na década de 90 fez com que o desenvolvimento de software passasse a exigir a formação de equipes de alto desempenho, de grande domínio técnico, comportamental e de negócio (Nearshore Americas, 2012; Roda, 2011). De acordo com Parker & Jackson (1993), equipes de alto desempenho são formadas por grupos que confiam uns nos outros, estão comprometidos com o planejamento e objetivo do trabalho, baseiam suas ações numa visão comum, desenvolvem suas atividades através de uma comunicação aberta, fortalecem a confiança, com liderança compartilhada, possibilitando a inovação a partir das diferenças individuais. Isto é complementando pela visão de Roda (2011), que apresenta um modelo de estágios de três níveis para equipes auto-organizadas: estabelecer, praticar e transcender. As equipes de alto desempenho se encontram no último nível e são caracterizadas pela excelência técnica e comportamental, praticando e experimentando desafios continuamente. Uma equipe de alto desempenho deve ter autonomia, atitude, são mais produtivas do que uma equipe tradicional e geralmente possuem grande satisfação no trabalho que fazem.

5 Estas definições estão alinhadas com os princípios e valores propostos pelo Manifesto Ágil, criado em 2001 ( e que popularizou o termo metodologias ágeis. Foi nesta época que dezessete especialistas em desenvolvimento de software representando diversas metodologias já existentes tais como Extreme Programming (XP), Scrum, DSDM (Dynamic Systems Development Methodology), Crystal, Feature Driven Development (FDD), entre outras, estabeleceram princípios comuns compartilhados por todas elas. O resultado foi a criação da Aliança Ágil e o estabelecimento do Manifesto Ágil. A partir de então houve um crescimento considerável de adoção e isto tem se refletido no Brasil principalmente nos últimos cinco anos (Melo et al, 2011). As metodologias ágeis são citadas na literatura como exemplos de modelos adaptativos (com foco no planejamento incremental e flexível) para desenvolvimento de software (Dyba & Dingsoyr, 2008; Roda, 2011) e ganharam importância em diversos segmentos da indústria de software. Ser ágil é um conjunto de valores, princípios e práticas que agregam flexibilidade ao desenvolvimento de software de forma a responder às constantes mudanças do mercado, focando no que é importante não somente para a equipe, mas para o cliente final que irá utilizar o produto. Além de uma nova visão sobre como desenvolver software, ser ágil está associado a uma mudança cultural, uma nova forma de pensar, e não apenas mais uma abordagem, modelo, ou processo de desenvolvimento. E esta nova abordagem tem trazido resultados importantes para as empresas no Brasil e no mundo. Ao mesmo tempo em que a abordagem ágil pressupõe a formação de equipes de alto desempenho, as atuais formações não conseguem suprir esta necessidade. Neste sentido, a partir da crescente demanda por formação de equipes de alto desempenho, e da oportunidade de buscar técnicas inovadoras de capacitação em ES, a PUCRS propôs o Software Kaizen, em parceria com empresas sediadas em seu Parque Científico e Tecnológico (TECNOPUC) e com o Centro de Inovação Microsoft/PUCRS. Este projeto surgiu com a proposta de criar um método de capacitação inovador, que prevê a imersão temporária de uma equipe em ambiente de alto desempenho, tendo como base as metodologias ágeis. O método utiliza um conceito de aceleração de equipes de projeto de desenvolvimento de software. 1.3 Objetivos e desafios Os objetivos gerais do projeto são: - Propor um novo método de capacitação na área de Engenharia de Software, denominado de Software Kaizen, que propõe a imersão temporária de uma equipe de desenvolvimento de software em ambiente controlado, tendo como base as metodologias ágeis.

6 - Oferecer formação complementar para os cursos de graduação e pós-graduação na área de Engenharia de Software. - Promover um ambiente de experimentação e inovação na aplicação de novas metodologias de desenvolvimento de software, com apoio irrestrito para conduções de pesquisas na área, unindo empresas, governo, Universidades e comunidade acadêmica e profissional. Os objetivos específicos estão assim definidos: - Desenvolver a capacidade da PUCRS e seus parceiros tecnológicos em relacionar-se com o mercado. - Desenvolver a capacidade da PUCRS, do Centro de Inovação Microsoft/PUCRS e de seus parceiros no Tecnopuc envolvidos no projeto (empresas DBServer e ThoughtWorks) em estruturar programas de formação complementares para alunos de graduação e pós-graduação em áreas tecnológicas, mais especificamente em desenvolvimento de software; - Disseminar conhecimentos técnicos e científicos sobre metodologias ágeis, visando a formação de equipes de alto desempenho, prioritariamente na região sul; - Qualificar e atualizar alunos e profissionais em desenvolvimento de software com metodologias ágeis. Em relação aos desafios deste projeto, é possível destacar a mudança cultural para um novo formato de ensino em Engenharia de Software, a busca por estratégias de ensino alinhadas com as demandas da sociedade atual, e a colaboração entre Universidade, empresas e governo, presente desde o início como um diferencial desejável para esta iniciativa. 2 ENVOLVIMENTO COM OS PÚBLICOS DE INTERESSE 2.1 Apresentação dos públicos de interesse do projeto (quantificar e qualificar o público) O público-alvo das atividades do Software Kaizen são em um primeiro momento alunos dos cursos de graduação e pós-graduação da Faculdade de Informática (FACIN) da PUCRS e empresas de desenvolvimento de software. A FACIN possui no seu corpo discente mais de mil alunos de graduação, distribuídos em três cursos e mais de 150 alunos de pós-graduação, distribuídos em cursos de mestrado, doutorado e especialização. Além disso, também foram envolvidas 150 empresas de desenvolvimento de software do Estado do Rio Grande do Sul para aplicação de uma pesquisa sobre capacitação em Engenharia de Software. Finalmente, o púbico de interesse também envolve profissionais de empresas parceiras da PUCRS nesta iniciativa, sediadas no Tecnopuc, além de professores da FACIN e externos à PUCRS.

7 2.2 Formas de envolvimento Quando às formas de envolvimento, é possível destacar a pesquisa de mercado com as empresas, as diversas palestras sobre o projeto em eventos pelo Brasil, o planejamento inicial da execução do programa de formação proposto no Software Kaizen por quatro semestres entre os anos de 2012 e 2013, e o processo de seleção dos alunos dos cursos de bacharelado em Ciência da Computação, Engenharia da Computação e Sistemas de Informação. Também foram selecionados alunos de pós graduação atuando como pesquisadores. Além disso, durante a execução da formação, os participantes atuavam com diferentes papéis, tais como coach, monitor, professor coordenador e aluno pesquisador. 3 GESTÃO DO PROJETO 3.1 Estratégias e ações adotadas para atingir os objetivos Este projeto foi planejado em quatro etapas, assim definidas: Revisão da literatura: foi realizada, ao longo do primeiro semestre de 2011, uma pesquisa na literatura das áreas de educação em ES e metodologias ágeis de desenvolvimento de software, visando identificar as abordagens de ensino utilizadas no ensino de ES e as características de formação de equipes de alto desempenho, tendo por base as metodologias ágeis. Proposta inicial do método Software Kaizen: após a revisão de literatura, a versão inicial do método Software Kaizen foi proposta, no segundo semestre de Execução inicial de duas turmas: planejou-se e executou-se duas turmas iniciais ao longo do ano de 2012, buscando avaliar a viabilidade do método proposto e propor melhorias para a proposta inicial. Implantação do Software Kaizen: em 2012, o método Software Kaizen foi implantado como projeto de capacitação complementar para cursos de graduação, através de uma parceria da FACIN, do Centro de Inovação Microsoft/PUCRS e de duas empresas de desenvolvimento de software sediadas no Tecnopuc: DBServer e ThoughWorks. Com a DBServer a parceria é para oferecer capacitação para profissionais do mercado, enquanto que com a ThoughtWorks a parceria envolve oferecer o Software Kaizen de forma periódica a cada semestre para alunos de graduação da FACIN, sendo também um ambiente para conduções de pesquisas científicas na área (envolvendo também alunos de pós-graduação). A implantação do método contou também com um aporte financeiro significativo do CNPq, através de um edital de capacitação inovadora em Tecnologia da Informação.

8 3.2 Metodologia de aplicação e execução Kaizen é uma palavra de origem japonesa que significa melhoria contínua e visa não apenas o aumento da produtividade, mas também a harmonização do ambiente de trabalho e a eliminação sistemática de desperdício (Liker & Hoseus, 2009). Neste sentido, o método de capacitação proposto, denominado de Software Kaizen, visa apoiar na formação de equipes de alto desempenho para desenvolvimento de software, tendo por base as metodologias ágeis. O método é caracterizado pela imersão temporária de uma equipe de projeto em ambiente com profissionais experientes que preparam os alunos nos aspectos técnico, comportamental, de negócios e de governança necessários para atuar em equipes de alto desempenho. O método tem como base o Scrum (metodologia ágil para gestão de produtos inovadores) como framework para melhoria continua, tem a duração de quatro meses e engloba coaching em metodologias ágeis, sessões de capacitação e capacitação através da interação com o restante da equipe. O método foi definido em quatro fases, assim definidas: Fase 1 Pré-avaliação: formação de equipes com competências e interesses complementares, visando incentivar um aprendizado entre os próprios alunos, propiciando vivência em uma equipe multifuncional. Fase 2 Preparação do ambiente: o ambiente é configurado a partir da tecnologia a ser utilizada, visando viabilizar a mensuração de ganho de velocidade. Fase 3 Iteração Zero: nesta fase é realizado um teste para avaliar o estágio inicial de competências em metodologias ágeis (ThoughtWorks, 2012). Além disso, ocorre a capacitação inicial, preparação do ambiente e ferramentas, alinhamento de objetivos, mecanismos, definições e responsabilidades, preparação do backlog inicial de produto (lista inicial de requisitos), definição do conceito de pronto. A capacitação inicial envolve 16 horas de treinamento em 4 sessões de 4 horas, roteiros de auto- aprendizado e supervisão do monitor. Fase 4 Iterações 1 à 3: coaching com foco no planejamento, revisão e retrospectiva do trabalho realizado, além de capacitação e coaching com temática de acordo com a necessidade da equipe. Na iteração 3 se substitui a capacitação por uma retrospectiva maior avaliando todo o programa de capacitação. Os papéis previstos na aplicação do método são: Alunos: responsáveis pelo desenvolvimento do produto, executando atividades de codificação, interface com o usuário, arquitetura, análise e garantia da qualidade. Existe também um aluno

9 para definir as prioridades em relação ao produto e fazer a interface com cliente (product owner), escolhido pelos próprios alunos. Coach: responsável pela pré-avaliação dos alunos, bem como a condução das sessões de capacitação e planejamento, revisão e retrospectiva das iterações, orientação dos monitores e avaliação final do resultado do curso. Monitor: responsável por preparar o ambiente, auxílio na remoção de impedimentos, facilitação das práticas enquanto estas ainda não são apropriadas pela equipe, direcionamento da equipe em questões técnicas (sem resolvê-las), auxílio no direcionamento do trabalho do coach. Em geral é um aluno de pós-graduação. Cliente: responsável por definir a lista de requisitos, priorizá-la e avaliar os requisitos entregues ao final de cada iteração. O produto pode ser real ou fictício, definido por um cliente interno ou externo. Além disso, o ambiente é definido previamente, incluindo a tecnologia a ser utilizada bem como as ferramentas de integração contínua, versionamento do código fonte, compartilhamento de documentos, análise estática de código, entre outras. Durante o programa de capacitação um conjunto de indicadores é coletado visando monitorar o desempenho dos alunos. A avaliação final compreende uma avaliação individual entregue a cada aluno, apontando pontos fortes e oportunidades de melhoria, avaliação geral do grupo e uma avaliação final do curso pelos alunos. Exemplos de indicadores são: percentual de ganho de velocidade tendo como linha de base a iteração 1; replicação dos testes de pré-avaliação dos alunos; avaliação qualitativa em sessão específica, conduzida na retrospectiva final. 3.3 Recursos necessários humanos, financeiros e materiais Para o desenvolvimento do projeto, contou-se com os seguintes recursos: Humanos: professores da FACIN e externos à PUCRS, alunos de pós-graduação em Ciência da Computação e alunos dos cursos de graduação da PUCRS, além de profissionais das empresas ThoughtWorks e DBServer. Financeiros: durante os anos de 2011 e 2012, este projeto teve financiamento parcial do CNPq em dois projetos de capacitação inovadora em Tecnologia da Informação, totalizando aporte de R$ 200 mil. Este recurso foi utilizado para montar o ambiente (equipamentos, bibliografia, material de consumo), e alocar bolsas para contratação de instrutores para as duas turmas iniciais, executadas em Em 2013, iniciou-se o projeto parcialmente financiado pela empresa ThoughtWorks, sediada no Tecnopuc, visando capacitar em periodicidade semestral

10 alunos de graduação da PUCRS. Além disso, o projeto prevê a alocação de uma bolsa integral para aluno de doutorado em Ciência da Computação da PUCRS, visando explorar as oportunidades de uso do ambiente para condução de pesquisa científica na área em parceria entre a PUCRS e a empresa. Infra-estrutura: a infra estrutura do projeto envolve um ambiente diferenciado, projetado para estimular a interação entre os participantes durante todo o programa de capacitação. 3.4 Aspectos inovadores relacionados à prática O Software Kaizen é um método inovador de capacitação complementar em Engenharia de Software, que prevê a imersão temporária de alunos em um ambiente de alto desempenho, supervisionados por profissionais qualificados. Os principais aspectos inovadores relacionados à prática é oferecer ao mesmo tempo uma formação complementar aos alunos de graduação e servir de ambiente de experimentação para condução de pesquisas por alunos de pósgraduação, unindo assim empresas, governo, Universidades e comunidade acadêmica e profissional. Desta forma, além de uma capacitação inovadora para alunos, o método proposto também prevê a promoção de um ambiente de experimentação e inovação na aplicação de novas metodologias de desenvolvimento de software, abrindo a possibilidade de ser utilizado na condução de pesquisas na área. Com isso, grupos de pesquisa podem utilizar o ambiente para desenvolver estudos experimentais, muitas vezes difíceis de serem executados em empresas, pela dificuldade de acesso às mesmas. 4. RESULTADOS 4.1 Avaliação da continuidade do projeto ou da ação Os resultados alcançados com este projeto resultaram em algumas ações que já estão em pleno desenvolvimento na PUCRS e suas instituições parceiras, incluindo as empresas participantes do projeto. Entre as atividades, podemos citar a seleção, em março de 2013, de um aluno de doutorado em tempo integral para ingresso no Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação da Faculdade de Informática da PUCRS, para trabalhar especificamente no tema de capacitação de equipes de alto desempenho para desenvolvimento de software; a parceria entre a PUCRS, através da FACIN e do Centro de Inovação Microsoft/PUCRS com a empresa ThoughtWorks para capacitar periodicamente alunos de graduação da Universidade utilizando o Software Kaizen, além de financiar um aluno de doutorado para apoiar esta capacitação e conduzir pesquisas específicas na área de metodologias ágeis, tendo o ambiente do Software Kaizen disponível para experimentação. Como passo futuro pretende-se transferir o método para a indústria, oferecendo como um

11 curso de extensão inovador na área de TI. Isto está sendo discutido em parceria com a empresa DBServer, a FACIN e o Centro de Inovação Microsoft/PUCRS. 4.2 Avaliação da replicação do projeto/ação em outras instituições O Software Kaizen foi proposto tendo em vista a realidade da PUCRS e dos seus parceiros. Mas entende-se que o projeto pode ser replicado em qualquer instituição interessada em sua utilização. Tendo isto em vista, durante o projeto a equipe envolvida procurou divulgar as ações e resultados em diversos fóruns nacionais e internacionais. Um artigo foi publicado no Fórum de Educação em Engenharia de Software, vinculado ao Simpósio Brasileiro de Engenharia de Software, o principal evento científico e acadêmico na área no Brasil. Além disso, apresentações foram feitas na Agile Brazil Conferência Brasileira de Metodologias Ágeis de Desenvolvimento de Software e na Agiles Jornadas Latinoamericanas de Metodologias Agiles, todas em A apresentação na Agile Brazil foi gravada e disponibilizada na internet por este link Isto gerou uma série de contatos de instituições e empresas interessadas, tornando a replicação do projeto uma realidade próxima. 4.3 Resultados alcançados (quantitativos e qualitativos) Nesta seção apresentam-se os resultados alcançados com a capacitação das duas primeiras turmas, realizadas respectivamente no primeiro e no segundo semestre de 2012, no contexto do projeto CNPq. A terceira turma está sendo finalizada em Agosto de 2013 e teve um número significativo de inscritos (120). Já a quarta turma está com inscrições abertas (já está com 77 inscritos) e tem início previsto para Setembro de Ambas as turmas estão no contexto da parceria entre a PUCRS e a empresa ThoughtWorks. Turma 1 No início e no final da capacitação a turma realizou, em conjunto, uma auto avaliação do grau de agilidade, utilizando o modelo disponibilizado pela ThoughtWorks em A avaliação consiste em 20 perguntas que analisam 9 dimensões, considerando práticas gerenciais e de desenvolvimento de software. O resultado geral da primeira avaliação é apresentado a seguir: Figura 1. Avaliação inicial da turma 1

12 A avaliação final mostrou um avanço significativo na adoção de práticas ágeis pelo time. Figura 2. Avaliação final da turma 1 O principal indicador de desempenho do time a ser monitorado foi a velocidade por iteração. Como a iteração 0 foi dedicada ao nivelamento inicial do time e preparação do backlog de produto, a velocidade foi medida nas iterações 1, 2 e 3. Da iteração 1 a 3 houve um incremento de velocidade de 233%. A tabela a seguir apresenta alguns indicadores computados, iteração a iteração. Tabela 1. Indicadores da turma 1 Iteração 1 Iteração 2 Iteração 3 Velocidade 3 6,25 10 Cobertura de código 45% 81,64% 81,97% Linhas de código Testes unitários Testes funcionais Commits por semana Duração do build (segundos) Status do processo de integração contínua 72,73% 100% 100% % das histórias realizadas em par 75% 0% 25% A figura 2 ilustra a turma 1 durante uma das atividades da capacitação. Figura 3. Visao parcial da turma 1

13 Finalmente, ao término da capacitação, os alunos foram solicitados a oferecer seus depoimentos. Depoimentos estes transcritos abaixo, que, auxiliam a entender o impacto que o curso teve nos seus participantes. Ao entrar no curso, não sabia como trabalhar em equipe. Não utilizava nenhum tipo de metodologia. A confiança nos colegas de equipe era nula, e só me importava com os defeitos que estivessem em trechos codificados por mim. Ao finalizar o curso, descobri que a metodologia ágil facilita muito o decorrer do projeto, aprendi a confiar nos colegas e me importar com o objetivo. Tudo para fazer um projeto melhor. (Aluno 1) Nos ajudou a adotar uma padrão de qualidade para o produto que estávamos desenvolvendo, além de termos tido a oportunidade de adotar uma padrão de autogerenciamento para a equipe. (Aluno 2) A capacitação em métodos ágeis me possibilitou agregar práticas novas e mais fluídas de desenvolvimento de software, e entender melhor meu papel dentro de um time. (Aluno 3) O curso abriu meus horizontes! No decorrer das aulas comecei a vislumbrar um perfil profissional, que sem esse curso eu não poderia ter explorado. Com isso espero trilhar uma nova jornada no campo ágil. (Aluno 4) O curso não apenas apresentou-me ao mundo ágil, mas permitiu rever minhas falhas e aprimorar minhas habilidades e conhecimentos. (Aluno 5) Turma 2 O resultado geral da primeira avaliação é apresentado abaixo: Figura 4. Avaliação inicial da turma 2

14 A avaliação final mostrou um avanço significativo na adoção de práticas ágeis pelo time. Figura 5. Avaliação final da turma 2 O principal indicador de desempenho do time a ser monitorado foi a velocidade por iteração. Como a iteração 0 foi dedicada ao nivelamento inicial do time e preparação do backlog de produto, a velocidade foi medida nas iterações 1, 2 e 3. Da iteração 1 a 3 houve um incremento de velocidade de 200%. O quadro a seguir apresenta alguns indicadores computados, iteração a iteração. Tabela 2. Indicadores da turma 2 Iteração 1 Iteração 2 Iteração 3 Velocidade Pontos em histórias inacabadas Cobertura de código 73,42% 99,67% 88,37% Linhas de código Testes unitários Testes funcionais Commits por semana Duração do build (segundos) Status do processo de integração contínua 72,73% 72,73% 72,73% % das histórias realizadas em par 33% 15% 44% A figura 6 ilustra a turma 1 durante uma das atividades da capacitação. Figura 6. Visão parcial da turma 2

15 Outro dado indicador importante coletado na segunda turma foi o índice de felicidade (hapiness index). Este índice foi coletado ao final de cada iteração, durante as sessões de retrospectiva, e indica a sensação da em relação às atividades da capacitação. A figura a seguir apresenta o hapiness index coletado. Figura 7. Hapiness Index O índice é apresentado na parte de baixo da figura 7, e indica um padrão de comportamento comum em formação de equipes. Enquanto na primeira iteração a equipe apresentou um índice de felicidade alto, provavelmente por que era tudo novidade, com motivação e expectativa altas, a partir da segunda iteração este índice foi caindo significativamente, indicando uma possível resistência à forma de trabalho sendo proposta (resistência cultural, resistência à mudanças), o que acabou se invertendo na última iteração. Este padrão é muito comum de se encontrar em teorias de formação de grupos, tais como a Teoria de Tuckman. Finalmente, ao término do curso, houveram novos depoimentos, transcritos a seguir, que auxiliam a entender o impacto que o curso teve nos seus participantes. O curso mudou minha visão em relação a como se desenvolve um projeto, a ter responsabilidade sobre as entregas e a se ver como parte de um time. (Aluno 1)

16 Este curso me ensinou como trabalhar em equipe de forma mais eficaz, organizada e com foco nos resultados. No aspecto técnico, aprendi uma nova maneira de programar, com divisão em camadas, além de conhecer testes. (Aluno 2) O curso foi uma quebra de paradigma, pois estava acostumado a desenvolver sozinho e me preocupar com todos os detalhes. Trabalhando em equipe pude ver que as tarefas podem ganhar uma maior velocidade e qualidade, se forem bem distribuídas e se a comunicação for clara e explícita. (Aluno 3) Me ajudou a ter uma percepção do que se trata um processo de desenvolvimento de software ágil, a ter contato com um "mundo" que não estava acostumado. Agora mais para o final me ajudou a entender o que se espera de um profissional que trabalha com este paradigma. (Aluno 4) Com o curso aprendi sobre métodos ágeis e o mais importante, aprendi sobre o papel do Product Owner e pude exercer este papel no curso. (Auno 5) Não necessariamente este curso, mas o projeto Software Kaizen como um todo me possibilitou aprender MUITAS coisas que até então eu não conhecia. Tenho certeza que o conhecimento que adquiri nestes meses vão fazer muita diferença no meu desenvolvimento profissional. As vezes foi desesperador, mas adorei! (Monitor) Acredito que o time tenha evoluído ao longo do curso. Sinto mais segurança no comportamento do time quanto as entregas prometidas. A qualidade das entregas também evoluiu, pois esta última entrega apresentou menos defeitos que as anteriores. Entretanto, ainda há muito espaço para melhoria se continuarem se dedicando, podem melhorar ainda mais em pouco tempo. (Cliente) Análise crítica das duas turmas As duas turmas iniciais apresentaram um crescimento significativo do ponto de vista técnico, de governança, de negócio e comportamental foi visível. Enquanto na primeira turma o incremento de velocidade comparando-se a primeira e a última iteração foi de 233%, este número ficou em 200% na segunda turma, sendo ambos bastante significativos. Além disso ao final as turmas estavam mais focadas e mais organizadas. Do ponto de vista da capacitação, seria possível afirmar que os alunos saem capazes de formar um time habilitado a gerenciar o seu próprio trabalho com foco na entrega de um produto de software. Mais importante ainda do que a capacidade da entrega, é a capacidade de melhorar o próprio

17 desempenho de forma gradativa, adotando a postura correta quando trabalhando em uma equipe de desenvolvimento de software. Importante salientar que os diferentes papéis adotados durante o curso oferecem a possibilidade de alunos entenderem, de forma vivencial, o que cada papel envolve e o efeito das falhas e acertos desses papéis no desempenho do grupo e do projeto. Com relação à avaliação de maturidade, ficou evidente a evolução da equipe, conforme ilustra a figura 8. Figura 8. Evolução de maturidade das duas turmas As sessões de retrospectiva ao final foram bastante positivas e auxiliaram a mobilizar o grupo e o Coach para uma grande parcela das ações sendo implementadas na terceira turma, atualmente em execução. Agradecimentos A parte inicial deste projeto foi financiada pelo CNPq, em um edital de capacitação inovadora em TI. Além disso, este projeto conta com a parceria das empresas DBServer e ThoughtWorks, ambas sediadas no Tecnopuc. Agradecemos a todos os alunos, monitores, pesquisadores e professores envolvidos desde a concepção da ideia, planejamento, bem como a execução periódica da capacitação para os alunos dos cursos de graduação da PUCRS. Referências ACM/IEEE. Computer Science Curriculum, Beckman, K., Coulter, N., Khajenouri, S., Mead, N., Collaborations: Closing the industry academia gap. IEEE Software 14(6), 49 57, Dyba, T., and Dingsoyr, T. Empirical studies of Agile software development: A systematic review. Inf. Softw. Technol. 50, 9-10 (2008), Enricone, D. (Org.) Ser Professor, 3a edição, EDIPUCRS, Junior, W. H., Sauaia, A. C. A. Aprendizagem Centrada no Participante ou no Professor? Um Estudo Comparativo em Administração de Materiais. RAC, 12 (3), pp , Liker, J. K., Hoseus, M. A Cultura Toyota, Ed. Bookman, 2009.

18 Melo, C. O., Katayama, E., Corbucci, H., Santos, V., Goldman, A., Kon, F., Genesis and Evolution of the Agile Movement in Brazil A Perspective from the Academia and the Industry, Simpósio Brasileiro de Engenharia de Software, São Paulo, Nearshore Americas. Collaborate. Innovate. Accelerate. Creating successful software requires a new model of development and a new kind of development team. Disponível online, em. Parker, S. K., Jackson, P. R. The implementation of high performance work teams,. In D. Gowler, K. Legge, and C. Clegg (Eds.) Case Studies in Organisational Behavior and Human Resource Management (2nd Edition) (pp 42-56). Londres: Paul Chapman Publishing, Prikladnicki, R., Albuquerque, A. B., Von Wangenheim, C. G, Cabral, R., Ensino de Engenharia de Software: Desafios, Estratégias de Ensino e Lições Aprendidas, FEES, Roda, R., Self-Organizing Agile Teams: A Grounded Theory, Tese de Doutorado, Victoria University of Wellington, Saiedian, H., Software engineering education and training for the next millennium, J. of Systems and Software, v. 49, i. 2-3, p , Santos, R. P., Santos, P. S. M., Werner, C. M. L., Travassos, G. H. Utilizando Experimentação para Apoiar a Pesquisa em Educação em Engenharia de Software no Brasil, FEES, Shull, F., Carver, J., Travassos, G. H., "An empirical methodology for introducing software processes." ACM SIGSOFT Software Engineering Notes, v. 26, n. 5, pp , ThoughtWorks Agile Assessment,

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