REGRAS NOTA PRÉVIA AOS JOGADORES E HISTORIADORES

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1 REGRAS

2 2 NOTA PRÉVIA AOS JOGADORES E HISTORIADORES As regras e o plano de jogo de OITAVOS foram inspirados na realidade histórica e arquitectónica do forte de S. Jorge de Oitavos. Não se pretendeu, no entanto, obter uma réplica exacta dessa origem; adaptámos a História de modo a permitir a experiência lúdica. Queremos que cada jogador se divirta e queira voltar a jogar, que crie as suas próprias histórias. Se o jogo agradar, será essa a melhor homenagem ao património da vila de Cascais. Este livro de regras apresenta exaustivas ilustrações, de modo a facilitar a aprendizagem e tornar claras todas as situações e respectivas regras. Para mais informações sobre a realidade histórica e arquitectónica da vila de Cascais consulte o site: REGRAS 1-INTRODUÇÃO...A razão principal para a construção do forte de S. Jorge de Oitavos foi a de impedir o acesso a uma extensa laje, que a maré baixa põe a descoberto, onde poderiam desembarcar, tropas, corsários... A zona está coberta de nevoeiro, o forte acabou de ser abastecido com algumas dezenas de barris com mantimentos e a maré começou a descer. É a altura ideal para o barco de piratas tentar a sua sorte e apropriar-se desses barris. Aproxima-se do forte e desembarcam alguns destemidos piratas. Ao abrigo do nevoeiro, qual será o pirata que conseguirá recolher mais barris? E os guardas e a artilharia do forte serão suficientes para os impedir? 2-COMPONENTES DO JOGO 2 Tabuleiros 3 dados de detecção 6 bases para os piratas 6 personagens de piratas 40 barris 70 cartas 1 marcador de barco 1 marcador de artilharia 3 livros de regras - em português, inglês e castelhano. 3-OBJECTIVOS Cada jogador assume o papel de um pirata. GANHA O PIRATA QUE TIVER CAPTURADO MAIS BARRIS E QUE ESTEJA NO BARCO NO FIM DO JOGO. É muito importante o facto de estar no barco no final da última jogada: se um jogador consegue carregar 8 barris e não está no barco no fim do jogo e outro carregou apenas 2 barris mas está no barco, ganha este último. Se dois ou mais jogadores chegaram ao final no mesmo turno e com o mesmo número de barris, empatam. A bases para os piratas. Marcador de artilharia. A personagem de piratas. Um barril. Marcador de barco. Fig. 01 As peças que compõem o jogo. ONDULAÇÃO FORTE APANHAR BOLEIA DE OUTRO PIRATA FUGA DO FORTE. Fuga do forte Fuga do forte Apanhar boleia de outro pirata Apanhar boleia de outro pirata Se estiver numa mesma casa onde outro pirata inicia a jogada ande tantas casas quantas ele andar e nas mesmas células. Pode recolher barris (se o adversário não quiser) ou transportar os que tiver. Não é detectado, mesmo que o adversário seja. Válido apenas para um lançamento de carta do adversário. Carta oleaje Strong wave Uma onda forte arrasta um dos piratas para terra. Aplique esta carta a qualquer pirata QUE ESTEJA NO MAR. Automaticamente o pirata será arrastado até à primeira casa em terra. Se transportar barris ficam no mar na célula onde o pirata se encontrava. BANCO DE NEVOEIRO Banco de nevoeiro Banco de nevoeiro Há um banco de nevoeiro muito intenso. Jogue normalmente, mas sem precisar de jogar os dados de detecção no caso de estar a carregar barris. Há um banco de nevoeiro muito intenso. Jogue normalmente, mas sem precisar de jogar os dados de detecção no caso de estar a carregar barris. Se estiver preso no forte coloque esta carta e saia imediatamente do forte. Cartas. BANCO DE NEVOEIRO Os dados de detecção.

3 3 4-TABULEIRO E PREPARAÇÃO DO JOGO - Montagem e disposição dos tabuleiro O tabuleiro maior (a terra) encaixa-se. O tabuleiro menor (só mar) encaixa-se e sobrepõe-se ao tabuleiro de terra. - Células O jogo desenrola-se pelo tabuleiro usando as células que são limitadas pelas linhas brancas (em terra) ou pela espuma das ondas (no mar). - montagem dos piratas Da primeira vez que jogarem este jogo, destacar os cartões com as figuras dos piratas, dobrar e encaixar na base circular preta. Cada jogador escolhe a peça de pirata com que pretende jogar. - Disposição dos barris Os barris são colocados nas quantidades e nas células indicadas na figura 02. Não necessitam de estar com nenhuma arrumação específica. Basta estarem dentro dos limites das células indicadas. - Colocar o marcador do barco, os piratas e o marcador da artilharia nos sítios indicados. - Movimento do tabuleiro A posição do tabuleiro do mar indica como está a maré. No início do jogo a maré está cheia. O barco tem de estar na casa com o número 1 e a zona de terra mais próxima do mar tem de ter também o número 1. Estes números têm sempre de coincidir. Se por exemplo o barco está na célula com o número 6 a zona de terra mais próxima do mar tem de ter também o número 6. O jogo termina quando o barco está na célula 12 e a célula de terra com o número 12 é a mais próxima do mar. - Distribuição das 6 cartas. As 70 cartas do baralho são baralhadas e distribuídas 6 exemplares por cada jogador. As restantes são guardadas ao alcance de todos com as faces voltadas para baixo. - Tirar à sorte quem começa a jogar. - Jogar no sentido dos ponteiros do relógio. Colocar nesta célula 10 barris. Colocar nesta célula 20 barris. Colocar nesta célula 10 barris. Prisão do forte. Colocar aqui o marcador de artilharia Colocar aqui o marcador do barco e os piratas. Este dois números devem sempre coincidir. Se a célula de terra com o número 1 é onde chega a maré o barco deve estar na célula número 1 no tabuleiro do mar. Exemplos das linhas brancas que dividem as células. Fig Os dois tabuleiros devem ser montados e sobrepostos da maneira que a fi gura mostra. Depois de ter colocado os marcadores e os barris está tudo pronto para começar o jogo

4 4 5-O TEMPO DE JOGO E OS TURNOS O jogo simula um período de 12 horas, 6 horas para descer a maré e outras 6 para subir. O jogo tem o limite de 12 turnos. Cada turno é composto por uma jogada de todos os jogadores. No fim do primeiro turno o barco avança para a célula 2, todos os jogadores jogam a segunda jogada e assim sucessivamente até perfazer 12 turnos. Quando o barco chega à célula 12 todos os jogadores jogam uma vez e só então, termina o jogo. Versão curta: pode ser jogado um jogo mais curto em que em vez do barco avançar para a casa 2 avança logo para a 3 e assim sucessivamente, perfazendo 7 turnos no total. Fig Turnos de um jogo regular. Turno 01 O barco começa sempre aqui. Turno 02 Turno 04 Turno 06 Turno 08 Turno 10 Turno 03 Fig Turnos de um jogo curto. Turno 05 Turno 07 Turno 09 Turno 11 Turno 12. Quando o barco chega aqui todos os jogadores fazem uma última jogada e só então termina o jogo. Turno 01 O barco começa aqui. Turno 02 Turno 03 Turno 04 Turno 05 Turno 06 Turno 07 6-SEQUÊNCIA DA JOGADA Cada jogador quando joga tem obrigatoriamente que seguir esta sequência. 1.O jogador que vai jogar pergunta aos adversários se pretendem jogar uma carta, dando a palavra ao 1º jogador à sua esquerda e assim sucessivamente até todos os jogadores terem tido a oportunidade de jogar uma carta ou terem passado. Faz-se APENAS UMA rodada de perguntas. E assim que um jogador tiver jogado ou passado não pode alterar a sua jogada. A cada jogador adversário que é dado a oportunidade de usar uma carta, só é permitido jogar UMA carta das AMARELAS e se essa carta tiver algum efeito no jogo (ver ponto 7). IMPORTANTE: esta possibilidade que é dada aos adversários para colocar uma carta não é considerada a jogada dos adversários. É apenas um bónus (obrigatório) que é dado pelo jogador que está a jogar. 2.Depois da fase de cada jogador adversário usar ou não uma carta o jogador pode agora jogar até 3 cartas. Podem ser as 3 da mesma cor ou de cor diferente. Não é obrigatório jogar as 3 cartas (pode inclusive optar por não jogar nenhuma carta) mas não se pode jogar cartas que não tenha qualquer efeito no jogo. As cartas usadas são colocadas com a face para cima num monte das cartas usadas. Todas as cartas usadas por todos os jogadores são colocadas neste monte. 3.No fim da sua jogada o jogador tem duas hipóteses. Ou pede cartas novas até perfazer 6 cartas ou entrega TODAS as suas cartas e recebe 6 cartas novas. Não é permitido pedir novas cartas ou trocar o seu baralho em qualquer outra altura do jogo. Quando não houver cartas novas para distribuir, baralham-se todas as cartas usadas e estas são colocadas com a face voltada para baixo e voltam a ser distribuídas pelos jogadores no final das respectivas jogadas. FIM DO TURNO Após todos os jogadores terem jogado uma vez, a maré desce. Assim o tabuleiro do mar desce uma célula e o marcador do barco avança uma célula (sempre nas células numeradas no mar). Barris que estiverem soltos em terra: os barris que não estejam na posse de piratas descem uma célula em direcção ao mar, até ao limite da terra. EXCEPÇÃO - os barris que se encontram nas 3 células iniciais do jogo (no topo do tabuleiro de terra) nunca se movem. Só podem de lá sair se um pirata os for buscar. Barris que estiverem soltos no mar: os barris movem-se uma célula em direcção a terra, até ao limite da célula mais próxima de terra. Se os jogadores tiverem optado por jogar a versão curta do jogo, em vez de uma célula, a maré, o barco e os barris soltos (se houver algum) movem-se duas células. MARÉ SUBIR Quando a maré atingir o limite de descida (a célula 6 de terra estar visível) a maré começa a subir. Quando a maré sobe (seja uma ou duas células) pode acontecer que avance para uma célula de terra que tenha um ou mais piratas. Os piratas apanhados vão aos rebolões pela praia acima e são colocados na célula de terra 12. Se eles tiverem alguns barris, estes são largados na maré, em qualquer uma das primeiras células de mar. Termina assim um turno e pode-se dar início a um novo turno.

5 5 7-EXPLICAÇÃO (RESUMIDA) DAS CARTAS O baralho de cartas tem basicamente dois tipos de cartas. As cartas com um círculo verde e as cartas com um círculo amarelo. - Cartas verdes - Só se pode utilizar estas cartas na própria jogada (quando está a jogar as 3 cartas) e se tiverem efeitos sobre o jogo. Estas cartas têm um número que indica o número de células que um pirata se pode deslocar. Não é obrigatório um pirata usar todos os pontos. Estas cartas podem ou não ter bónus suplementares. Estes bónus não são obrigatoriamente usufruídos. Um jogador utilizará as vantagens suplementares das cartas apenas se achar conveniente ou possível. Exemplo: a carta Fuga da Prisão permite andar 4 células. Pode ser usada (o movimento de 4 células) em qualquer altura mesmo que o jogador não esteja preso no forte (ver mais à frente o capítulo 11). - Cartas amarelas - estas cartas podem ser utilizadas na própria jogada do pirata (podemos jogar até 3 cartas) ou quando um adversário pergunta se queremos jogar alguma carta (só podemos jogar uma carta). Ou seja, são as únicas cartas possíveis de jogar entre a jogadas dos vários jogadores. Só é possível jogar uma carta amarela se ela tiver efeito potencial sobre o jogo (ver mais à frente o capítulo 11). ONDULAÇÃO FORTE Oleaje Strong wave Uma onda forte arrasta um dos piratas para terra. Aplique esta carta apenas a UM pirata QUE ESTEJA NO MAR. Automaticamente o pirata será arrastado até à primeira casa em terra. Se transportar barris ficam no mar na célula onde o pirata se encontrava. Fig Exemplo de uma carta amarela. FUGA DO FORTE. Fuga del fuerte Escape from the Fort Se estiver preso no forte coloque esta carta e saia imediatamente do forte. Fig Exemplo de uma carta verde. Número de células que o pirata se pode deslocar. Bónus. 8-MOVIMENTO DAS PEÇAS Os piratas podem-se movimentar livremente por todas as células que estejam adjacentes. Não é permitido saltar muros, pedras à beira-mar e zona de água sem células. Não é obrigatório gastar todos os pontos das cartas. Não é necessário chegar com número certo ao barco. Exemplo de movimentos permitidos. Exemplo: Um jogador que esteja a 2 células do barco e utilizar uma carta verde com o número 6, usa apenas 2 pontos. Os outros 4 pontos não são utilizados. Se tiver mais cartas por jogar pode continuar a lançar cartas. Se não, termina aqui a sua jogada. Exemplo de movimentos NÃO permitidos. Fig. 07

6 6 9-CARREGAR BARRIS O objectivo do jogo é cada pirata capturar o maior número de barris. Mas para isso um pirata tem que os carregar e levar até ao barco. Só quando CHEGAM AO BARCO É QUE OS BARRIS FICAM A SALVO e nessa altura já não podem ser capturados por outro pirata. Mas para os carregar/movimentar um jogador tem de usar os dados de detecção. Dados de detecção: Existem 3 dados brancos com uma das faces marcadas com um círculo encarnado. Para carregar barris um jogador tem de estar numa célula que tenha barris que não estejam na posse de ninguém. Existe uma excepção a esta regra - ver no capítulo 11 a carta tirar barris de outros piratas. Podem ser os barris que estejam colocados no inicio do jogo ou então que tenham sido largados pelos adversários. Seja em terra ou no mar. Colocar EM PRIMEIRO LUGAR a carta verde que pretenda jogar e só então colocar na sua peça de pirata os barris. Não pode carregar mais de 3 barris. Existe uma excepção a esta regra - ver no capítulo 11 a carta carregar até 5 barris. Dependendo do número de barris carregados o jogador lança os dados de detecção. Se carregou um barril lança um dado, se carregou dois, lança dois dados e assim sucessivamente. Dados só mostram faces brancas: não existe nenhuma penalização o jogador pode colocar os barris sobre a sua peça de pirata e avançar o número de células que a carta que jogou inicialmente tem indicado. Mas se o dado (ou os dados) mostrarem um círculo encarnado (basta um deles), o pirata foi visto/detectado pelos guardas do forte. Se por exemplo um jogador carrega 3 barris e lança os 3 dados, BASTA UM dos dados mostrar o círculo encarnado para este ser detectado. Nessa altura o jogador tem de largar TODOS os barris que carregou (na célula onde se encontra) e a sua jogada termina imediatamente. Mesmo que tenha mais cartas para jogar, não o pode fazer. A carta que jogou perde-se e é colocada com a face para cima à vista de todos no monte das cartas usadas. Fig O jogador pretende carregar os dois barris. EM PRIMEIRO lugar lança uma carta. Neste caso joga a carta verde com número 3. Só depois lança os dados de detecção. Como pretende carregar 2 barris, lança 2 dados de detecção. 3 Fig Não foi detectado. Pode avançar com os respectivos barris as 3 células. Fig O jogador pretende carregar os 3 barris. EM PRIMEIRO lugar lança uma carta. Neste caso joga a carta verde com número 5. Só depois lança os dados de detecção. Como pretende carregar 3 barris, lança 3 dados de detecção. 5 Fig Um dos dados saiu com o círculo encarnado. Foi detectado pelos guardas do forte! Azar! A sua jogada termina imediatamente. Não pode lançar mais cartas e os barris mantêm-se na célula sem dono.

7 7 É importante notar que o acto de carregar barris pode ser feito no início do movimento ou a meio de um movimento. Pode também, quando anda de célula em célula, carregar ao longo da deslocação vários barris (até ao limite das regras). Cada vez que se carrega joga-se o dado (ou os dados) correspondentes (ver figura 12 a 16). Fig O jogador vai tentar capturar os dois barris que se encontram sem dono e avançar 5 células. Joga em PRIMEIRO lugar uma carta. Neste caso joga a carta verde com número 5. 5 Fig Avança uma célula. Para carregar o barril que se encontra na célula precisa de lançar um dado de detecção. Fig Tem sorte. Não foi detectado. Carrega o barril e avança mais 3 células até à célula que tem o outro barril. Fig Como pretende carregar mais um barril lança mais um dado de detecção. Tem sorte e pode avançar. Se o jogador fosse detectado teria de largar todos os barris NESTA célula e a sua jogada terminava. Fig O jogador avança para a última célula perfazendo assim o movimento de 5 que corresponde à carta que jogou.

8 8 10-MOVIMENTAR BARRIS Quando um jogador já tem barris carregados e na sua vez pretende avançar, coloca EM PRIMEIRO LUGAR, uma carta verde. Só depois lança o número de dados de detecção correspondentes ao número de barris que carrega. Se não foi detectado: o jogador pode avançar o número de células que a carta que jogou inicialmente tem indicado. Se foi detectado: o jogador tem de largar os barris que carregou (na célula onde se encontra) perde a carta que jogou e a sua jogada termina imediatamente. Sempre que se joga uma carta verde e o jogador tem barris carregados, tem de usar o número de dados de detecção correspondente ao número de barris que carrega. No limite, na sua jogada, um jogador pode colocar 3 cartas verdes (uma de cada vez) e ter de lançar 3 vezes os dados de detecção. Se tiver sorte consegue chegar ao barco. É óbvio que quanto mais barris se carrega, mais se arrisca. Existe uma carta amarela que quando jogada, permite ignorar esta regra (ver capítulo 11). Chegar ao barco: Quando um pirata chega ao barco com barris, para os descarregar, não precisa de ser com conta certa. O movimento termina e os pontos que eventualmente tenha para se deslocar, perdem-se. Coloque os barris em frente ao jogador que os capturou (têm de ficar à vista de todos os jogadores). Esse barris não podem mais ser retirados ao pirata que os possui. Se o pirata tem mais cartas para jogar pode continuar a jogar normalmente (ver fig. 19 e 20). Se tiver sorte e umas boas cartas pode, por exemplo, chegar ao barco, deixar barris e depois ir carregar mais barris e voltar ao barco (no limite, 3 vezes, correspondentes ao número máximo de cartas que se pode jogar por jogada). Fig O jogador inicia a sua jogada com 2 barris já carregados. Em PRIMEIRO lugar coloca uma carta verde. Neste caso uma carta com o número 3. E lança os dados de detecção (2 dados correspondentes a 2 barris). 3 Fig Mas teve azar. Foi detectado, não pode avançar as 3 células. A sua jogada termina imediatamente. A carta verde que jogou é colocada no monte das cartas usadas com face para cima. E os barris fi cam agora sem dono, à mercê de outros piratas que podem vir apanhá-los! Fig O jogador inicia a sua jogada já com 3 barris carregados. Pretende chegar ao barco. Em PRIMEIRO lugar coloca uma carta verde. Neste caso uma carta com o número 6. Como carrega 3 barris, antes de avançar tem de lançar 3 dados. 6 Fig Não foi detectado. Avança 3 células e chega ao barco. Retira para si os barris que estão agora a salvo. Os restantes 3 movimentos não se usam. Se tiver mais cartas por jogar, pode fazê-lo.

9 9 11-EXPLICAÇÃO (DETALHADA) DAS CARTAS. CARTAS AMARELAS CARTA ARTILHARIA Com esta carta usas o poder de fogo do forte em benefício do teu pirata! Quando um jogador usa esta carta, coloca o marcador de artilharia sobre a célula que quer disparar. Lança os 3 dados de detecção. Se saírem todas as faces brancas: o tiro não tem efeito. A carta vai para o monte das cartas usadas e o jogo segue o seu curso normal. Se sair o círculo encarnado (basta num deles): o tiro teve efeito. Nessa altura TODOS os piratas que se encontram na célula vão presos para o forte e os barris (se tiverem algum) ficam abandonados na célula. Esta carta não pode ser usada sobre o barco quando está na célula 1 ou 12. Não é permitido usar sobre uma célula onde esteja o próprio pirata que joga a carta de artilharia. Fig O pirata encarnado joga a carta de artilharia. Coloca o marcador de artilharia na célula onde está o pirata verde. Lança os 3 dados. Num deles saí o círculo encarnado. O tiro tem efeito. TIROS DE ARTILHARIA Artillería Artillery Artilharia do forte dispara. Aplique uma ficha de artilharia numa célula à sua escolha. Jogue os 3 dados de detecção. Basta sair um dado de detecção para TODOS os piratas que estão nessa célula irem para a prisão do forte e os barris ficarem na célula. Fig. 21 Fig O pirata verde é colocado na prisão do forte e perde o seu barril, que fi ca solto na célula. Como sair se estiver preso no forte? Quando for a sua vez (e apenas na sua vez) tem duas hipóteses. Ou joga a carta fuga do forte se estiver na sua posse (ver mais à frente a respectiva carta), ou lança os 3 dados de detecção. Se saírem todas as faces brancas fica livre do forte. O pirata é colocado na célula laranja no lado de fora do forte e joga normalmente. Caso contrário tem de tentar novamente. Cada lançamento de dados para tentar sair do forte equivale a uma jogada de carta. Por isso na sua vez um jogador tem até 3 hipóteses de lançamento para tentar sair. Se, por exemplo, conseguir à primeira, pode ainda jogar mais duas cartas. Fig O pirata verde na sua jogada se conseguir sair do forte é colocado no sítio indicado. Seja por meio de dados ou por que tinha uma carta que permitia isso. CARTA APANHAR BOLEIA DE OUTRO PIRATA Use esta carta se estiver na MESMA CÉLULA do que um pirata que vai jogar. É obrigatório andar tantas casas quantas ele andar e NAS MESMAS células. Pode recolher barris (se o adversário não quiser) ou transportar os que tiver, SEM PRECISAR de usar os dados de detecção. O pirata que vai à boleia nunca é detectado, mesmo que o adversário seja. Válido apenas para um lançamento de carta do adversário. Fig. 27 Fig. 25 e 26 - O jogador encarnado vai aplicar a primeira carta e começar a jogar. Mas antes, pergunta aos adversários se pretendem jogar uma carta (ver Capítulo 6). O jogador verde joga a carta de boleia. O jogador encarnado joga então uma carta de movimento de 3 células. Joga os dados de detecção e não é APANHAR BOLEIA DE OUTRO PIRATA Conseguir viaje gratis de otro pirata Hitch a ride with another pirate Se estiver numa mesma casa onde outro pirata inicia a jogada ande tantas casas quantas ele andar e nas mesmas células. Pode recolher barris (se o adversário não quiser) ou transportar os que tiver. Não é detectado, mesmo que o adversário seja. Válido apenas para um lançamento de carta do adversário. detectado. Como já tem 3 barris não pode carregar mais nenhum. Avança 3 células. O jogador verde avança as mesmas casas e no caminho carrega um barril sem precisar de jogar os dados. Boa jogada!

10 10 CARTA ONDULAÇÃO Uma onda forte arrasta um dos piratas para terra. Aplique esta carta a APENAS UM pirata que esteja numa célula NO MAR. Automaticamente o pirata será arrastado até à primeira casa em terra. Se transportar barris ficam no mar na célula onde o pirata se encontrava. Esta carta não tem efeito sobre os piratas que se encontram no barco. Fig. 28 ONDULAÇÃO FORTE Oleaje Strong wave Uma onda forte arrasta um dos piratas para terra. Aplique esta carta a qualquer pirata QUE ESTEJA NO MAR. Automaticamente o pirata será arrastado até à primeira casa em terra. Se transportar barris ficam no mar na célula onde o pirata se encontrava. CARTA ARREPIO DE FRIO De repente ficou muito frio e os piratas tiveram um arrepio. Todos os piratas que tenham barris (excepto o seu) largam os barris na célula onde se encontram. Esta carta é muito útil para ser colocada imediatamente antes da sua jogada, pois ficam barris soltos que poderá recolher, sem ter que ir ao forte buscá-los. Esta carta não tem efeito sobre os piratas que se encontram no barco. Fig. 29 ARREPIO DE FRIO Escalofrío de frío Cold shiver TODOS os piratas que tenham barris (excepto o seu) largam os barris na célula onde se encontram. CARTA VENTO DE SUDOESTE Forte rajada de vento. Todos os piratas (excepto os que estão no barco) recuam duas células em direcção a terra. Só não recuam duas células se estiverem ou chegarem apenas com um recuo ao limite superior do tabuleiro. Não perdem os barris que tenham em sua posse. O jogador que colocou a carta tem a vantagem de decidir se fica na mesma ou aproveita o vento e recua também 2 células. Se optar por recuar, terá de ser as duas células. Os piratas que se encontrem em terra nas 3 células no topo do tabuleiro não são afectados. Esta carta não tem efeito sobre os piratas que se encontram no barco. VENTO DE SUDOESTE Viento del Suroeste Southwest Wind Rajada muito forte de vento. Todos os piratas recuam duas células em direcção a terra. Não perdem os barris que tenham em sua posse. Você fica na mesma ou aproveita o vento e recua também 2 células. Fig. 30 Fig. 31 As setas amarelas indicam qual a direcção que os piratas têm de tomar, se afectados por esta carta. Células não afectadas CARTAS VERDES CARTA TIRAR BARRIS DE OUTROS PIRATAS Apesar de serem do mesmo barco de piratas, esta carta mostra como os piratas são entre eles. Uns verdadeiros piratas! Movimente o seu pirata e no inicio da sua jogada ou ao passar por uma célula com um pirata carregado de barris, pode tirar-lhe os barris e continuar a jogar. Claro que na altura de tirar os barris ao seu adversário terá de seguir as regras normais de carregar barris. Os limite de 3 barris e usar os dados de detecção. Com sorte um TIRE BARRIS DOS OUTROS PIRATAS Quitar barriles a otros piratas Steal barrels from other pirates Pode passar por um adversário e tirar-lhe os barris que ele estiver a transportar. Segue as regras normais de recolha e uso de dados de detecção. Fig. 32 pirata pode tirar barris de vários piratas na mesma célula ou em células diferentes. Se for detectado os barris NÃO voltam para o adversário mas sim ficam na célula onde foi detectado, sem dono. Fig O jogador que tem o pirata encarnado joga uma carta verde com o número 4 e o bónus de tirar barris. Já carrega 1 barril mas pretende tirar ao pirata verde o barril dele. Joga um dado de detecção, pois já carrega 1 barril. Não é detectado! Avança até junto do pirata verde. 4 Fig Agora, que já se encontra na mesma célula do pirata verde, pode retirar o barril dele. Mas PRIMEIRO tem rolar um dado de detecção (porque vai retirar 1 barril). Se não for detectado, pode então tirar o barril e colocar no seu pirata. Se fosse detectado o barril do pirata encarnado fi cava solto na célula e terminava a sua jogada. O pirata verde fi cava na mesma. Fig O pirata encarnado joga agora as 2 células que faltam, perfazendo 4. Se continuar a jogar com outra carta e for detectado o barril que foi retirado ao pirata verde NÃO volta para ele. Fica na célula onde o pirata encarnado foi detectado, sem dono!

11 11 CARTA NEVOEIRO Há um banco de nevoeiro muito intenso. Jogue normalmente, mas sem precisar de jogar os dados de detecção no caso de estar a carregar ou a movimentar barris. Esta carta, apesar de apresentar números baixos (1, 2 ou 3) é muito útil, pois permite carregar/movimentar barris sem risco nenhum. BANCO DE NEVOEIRO Niebla Fog Há um banco de nevoeiro muito intenso. Jogue normalmente, mas sem precisar de jogar os dados de detecção no caso de estar a carregar barris. BANCO DE NEVOEIRO BANCO DE NEVOEIRO Niebla Fog Niebla Fog Há um banco de nevoeiro muito intenso. Jogue normalmente, Há um banco de nevoeiro muito intenso. mas sem precisar de jogar os dados de detecção no caso de estar Jogue normalmente, a carregar barris. mas sem precisar de jogar os dados de detecção no caso de estar a carregar barris. CARTA FUGA DO FORTE O seu pirata fez a fuga perfeita da prisão. Esta carta permite sair imediatamente do forte. Quando for a sua vez (e só nessa altura) use esta carta. Retire o seu pirata da prisão e coloque-o na célula que está à volta do forte. Movimente o pirata normalmente, recolha barris se quiser (se for o caso, não se esqueça de usar os dados de detecção). FUGA DO FORTE. Fuga del fuerte Escape from the fort Se estiver preso no forte coloque esta carta e saia imediatamente do forte. CARTA EM BRANCO Esta carta está em branco (existem dois exemplares) com dois objectivos. Se se perder uma carta, usa-se esta para a substituir. Ou então é puxar pela imaginação e inventar uma carta engraçada para o jogo. A imaginação não tem limites! Diverte-te! Fig. 37 Fig. 38 Fig. 36 CARTA PODE CARREGAR ATÉ 5 BARRIS Com esta carta pode ignorar a regra dos 3 barris e carregar/transportar até 5 barris. Qual é a vantagem? É que se levar 4 ou 5 barris só precisa de usar 3 dados de detecção. A ideia é: pague 3 e leve 5! ATENÇÃO: esta capacidade extra de transporte ou carregamento é apenas válida para UM lançamento. Cada vez que quiser carregar/transportar mais de 3 barris tem de aplicar uma carta com este bónus. Se estiver com 5 barris e não tiver nenhuma carta deste tipo terá que no mínimo largar 2 barris para ficar com 3 barris que são o limite normal das regras. Mas pode largar mais do que dois barris. Até pode largar todos! PODE CARREGAR ATÉ 5 BARRIS Puede cargar hasta 5 barriles Permission to carry up to 5 barrels Pode carregar/transportar até 5 barris. Só usa os 3 dados de detecção. Este capacidade extra de transporte ou carregamento é apenas válida para UM lançamento. Fig. 39 PODE CARREGAR ATÉ 5 BARRIS Puede cargar hasta 5 barriles Permission to carry up to 5 barrels Pode carregar/transportar até 5 barris. Só usa os 3 dados de detecção. Este capacidade extra de transporte ou carregamento é apenas válida para UM lançamento. Fig O jogador que tem o pirata encarnado joga uma carta verde com o número 5 e o bónus de poder carregar até 5 barris. Já carrega 3 barris mas pretende recolher os 2 que se encontram sem dono, pelo caminho. Lança os dados de detecção correspondentes aos barris que já transporta. Não é detectado! Pode avançar! 5 Fig Avança 3 células e pára para recolher os 2 barris, perfazendo um total de 5 barris. Pode fazê-lo pois o bónus da carta que jogou dá-lhe essa possibilidade. NÃO precisa de lançar os dados pois já lançou o máximo de dados possíveis, que são 3 (se por exemplo o jogador tivesse apenas 2 barris de inicio da jogada só teria lançado 2 dados)! Agora, ao recolher estes 2 barris só precisava de lançar 1 dado. Faz assim um total de 3 por jogada. Fig O jogador avança as 3 células que faltam e termina a jogada. Na próxima jogada, se pretender continuar a carregar os 5 barris precisa de usar uma carta com o mesmo tipo de bónus. Se não tiver e quiser avançar, terá que obrigatoriamente largar pelo menos 2 barris. AGRADECIMENTOS E DEDICATÓRIA Criar e produzir um jogo destes nunca é um processo solitário. Existem sempre pessoas que acreditam e nos dão o incentivo para continuar, conselhos para melhorar ou apenas estão lá ao pé de nós. Por isso gostava de deixar aqui uma nota de agradecimento: Às minhas filhas Maria do Mar, Diana e Matilde; ao meu sobrinho Zé Maria; ao meu grupo de férias de Pedras d el Rei (tanto aos pais como aos muitos filhos), que jogaram, criticaram e testaram incansavelmente este jogo. Ao Henrique pelo apoio técnico. Ao Guru. Ele sabe porquê. À Mónica. Por tudo. Domingos Maria, este jogo é para ti! CONTACTOS Qualquer assunto sobre este jogo pode ser tratado com o autor no gil.orey@giloreydesign.pt

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