UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI DESIGN DIGITAL MB3

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1 UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI DESIGN DIGITAL MB3 FELIPE GIORDANO FERNANDO THOMÉ GABRIEL OLIVEIRA GIOVANNA ZANETTIM PITTER MARQUES RODRIGO CHISTÉ TOMMY KEPPK MORPHOTRONIC O Experimento São Paulo 2010/1

2 FELIPE GIORDANO FERNANDO THOMÉ GABRIEL OLIVEIRA GIOVANNA ZANETTIM PITTER MARQUES RODRIGO CHISTÉ TOMMY KEPPK MORPHOTRONIC O Experimento Artigo apresentado como exigência parcial para a disciplina Projeto Interdisciplinar III, do curso de Graduação em Design Habilitação Design Digital da Universidade Anhembi Morumbi, sob a orientação da Profa. Mércia de Assis Albuquerque. São Paulo 2010/1

3 RESUMO O presente artigo desenvolvido no curso de Design Digital da Universidade Anhembi Morumbi tem como tema Design, Arte e Tecnologia. A partir dessa proposta abordamos os conceitos de Arte Robótica presentes nas obras do artista Chico MacMurtrie. Levantamos como tema a forma que a sociedade se esculpi com a tecnologia, e criamos um experimento que retrata essa visão em um site de caráter experimental cujo objetivo é explorar a imersão do usuário, afim de que, ao explorar o ambiente consiga-se descobrir como foi desenvolvido e qual seu resultado final levando o usuário a uma reflexão em relação ao desenvolvimento do mundo futuro. Palavras Chave: Robótica, Experimento, Tecnologia, Imersão, Reflexão. ABSTRACT This paper developed in the course of Digital Design at the University Anhembi Morumbi theme is Design, Art and Technology. On this basis we discuss the concepts present in the Robotics Art works by the artist Chico MacMurtrie. We raise the theme so that the company is 'sculpted' with technology, and create an experiment that shows that vision into a site whose goal is to experimentally explore the immersion of the user, so that when, exploring the environment can be discovered as developed and what its final outcome leading the user to reflect over the future development of the world. Keywords: Robotics, Experiment, Technology, Immersion, Reflection.

4 SUMÁRIO INTRODUÇÃO CHICO MACMURTRIE E A ARTE ROBÓTICA Algumas de suas Obras Fœtus to Man Growing, raining tree Inflatable Architectural Growth Mechanical Mural Totemobile Conceitos e relação entre design, arte e tecnologia Relação Homem e Máquina Robótica humanóide A forma do robô Hipermídia: Imersão E Interatividade MORPHOTRONIC:O EXPERIMENTO As Interfaces O Cenário Interface do Usuário Gerador de Energia Painel de Informações Cápsula dos Espíritos Janela de Observação Porta Codificada O WEB SITE MORPHOTRONIC E SEU DESENVOLVIMENTO...26 CONSIDERAÇÕES FINAIS...27 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...28

5 3 INTRODUÇÃO Esse projeto Interdisciplinar trata da relação entre design, arte e tecnologia e como isso é apresentado nas obras do artista contemporâneo do século XXI, Chico MacMurtrie. O design tem como uma de suas funções transformar ideias em formas visíveis, a arte é a expressão de sentimentos, ideias ou pensamentos e a tecnologia é uma ferramenta que se usa para desenvolver o design e a arte. O design é a forma como esse projeto desenvolve-se metodologicamente, já a arte foi à parte da invenção, imaginação e criação, tendo como base as três estéticas de uma obra de arte: chamar atenção (o desconhecido, a surpresa); manter a atenção (o interesse, o conhecimento); e por fim deixar lembranças (passar conhecimento, ensinar); e a tecnologia tem como foco a comunicação, onde através da criação de novas interações propõe-se um novo tipo de imersão no ciberespaço. Todos esses elementos presentes dentro de um ambiente a ser explorado através de uma interface interativa, onde o usuário deverá utilizar-se da navegação através do meio e descobrir onde está e do que se trata aquele experimento. Primeiramente apresentamos o artista, algumas de suas obras e a analisamos através da interdisciplinaridade design, arte e tecnologia. Na segunda sessão trazemos os principais conceitos do experimento Morphotronic e apresentamos suas interfaces. Por fim, na terceira sessão, com base nas informações apresentadas, descrevemos o site como um todo e finalizamos apresentando o meio onde foi publicado todo seu desenvolvimento.

6 4 1 CHICO MACMURTRIE E A ARTE ROBÓTICA No site pessoal de Chico MacMurtrie encontramos informações sobre o artista e suas obras. Chico MacMurtrie, artista contemporâneo do século XXI, nascido no Novo México, em 1961, foi fundador da Amorphic Robot Warks (ARW), em 1992, se trata de um grupo de artistas e engenheiros que trabalham juntos para criação de apresentações de arte robótica e de suas instalações. O trabalho é um esforço em curso para desvendar a primazia do movimento e som. Cada máquina é inspirada ou influenciada, tanto pela sociedade moderna, quanto pela experiência física e do sentido. O conjunto dessas informações mostra minhas idéias e trabalhos (MACMURTRIE, Online). Trazendo o espectador para dentro da obra, através da interação com a instalação, Chico MacMurtrie nos mostra o quão necessário se torna a intervenção humana para que a sua obra atinja sua plenitude e fique completa. Aproximando o humano da máquina e emulando condições de seres naturais através de criações artificiais, o artista nos coloca dentro de suas obras instalações não como um mero espectador, mas como um interator que irá influenciar diretamente no que será visto, sentido e interpretado. Com relação à arte, Chico MacMurtrie utiliza a escultura como suporte para desenvolver seus trabalhos. Com seu vasto conhecimento de engenharia mecânica, ele desenvolve máquinas robóticas, humanóides e paisagens de extrema complexidade, que tem sempre como objetivo a interatividade com os espectadores. Segundo MacMurtrie, em seu web site: Expresso minhas idéias artísticas com máquinas, mas não estou tentando abarcar papéis exclusivos do ser humano. Quero que as pessoas olhem para trás e enxerguem o que a tecnologia está tomando delas [...] o jeito que o ser humano pensa e cria não é reproduzível. Nós somos únicos. Pesquisadores, vão continuar a usar o cérebro humano como modelo, e certamente irão chegar longe, mas nunca poderemos adquirir as singularidades humanas (MACMURTRIE, Online).

7 5 Suas obras então nos remetem à reflexão de como a tecnologia vêm nos influenciando e transformando. Algumas de suas obras representam à forma humana e trazem com isso o conceito de antropomorfismo. Antropomorfismo vem de duas palavras gregas: anthropos (homem) e morphe (forma). O antropomorfismo é a associação de atitudes animais com posturas humanas [...], projetando características pessoais, sentimentos, pensamentos e estados de espírito (FOLLAIN, Online). MacMurtrie traz para suas esculturas a discussão da forma e por meio da tecnologia ele faz com que elas se movimentem, dando a impressão da escultura estar viva.

8 6 1.1 Algumas de suas Obras Agora iremos apresentar um pouco mais do que se trata todo esse mundo e essa arte que Chico MacMurtrie desenvolve em suas obras, apresentando-as e posteriormente conceituando-as utilizando como base o design, a arte e a tecnologia Fœtus to Man Feita como um simbolismo do nascimento, vida e morte do ser humano, essa escultura representa um homem que muda de posição de acordo com o tempo através do círculo de ferro ao redor dele. Ele começa agachado, com as mãos presas na parte interna do círculo (Fig. 1), que fazem o movimento circunflexo completo, fazendo o homem se levantar (Fig. 2-3), por um lado e se agachar novamente pelo outro voltando ao estado inicial de feto. Uma forma de demonstrar o ciclo da vida, onde nascemos, crescemos e evoluímos, e por fim morremos, completando o ciclo, e assim voltamos ao estado inicial para uma nova vida. Figura 1 Foutes to Man por feistyworks, estágio feto. Figura 2. Foutes to Man por feistyworks, estágio de evolução. Fonte: MACMURTRIE (Online). Figura 3. Foutes to Man por feistyworks, estágio adulto.

9 Growing, raining tree Árvore que responde ao movimento ao redor de seu perímetro. A escultura fica dentro de um pequeno lago artificial e quando alguém se aproxima a árvore se inclina e estica seus galhos na direção da pessoa, como que numa reverência, depois voltam ao seu lugar de origem e começam a expelir gotas de água pelas pontas dos galhos. Ela responde às estações do ano e ao clima também, por estar num ambiente que permite a entrada de luz natural. Essa escultura busca nos lembrar que os habitantes naturais do planeta Terra não são objetos que não respondem à nossa presença, e sim seres sensíveis capazes de refletir a presença humana no mundo. v Figura 5. Growing, raining tree por feistyworks. Figura 4. Growing, raining tree por feistyworks. Fonte: MACMURTRIE (Online) Inflatable Architectural Growth Escultura inflável que se expande ao longo do dia, tomando sua forma completa de tempos em tempos. Espectadores podem ouvir os sons que ela emite ao inflar, conectandoos à respiração metafórica da obra. A idéia da obra é ligar o homem, a máquina e a arquitetura (a escultura é grande o suficiente para pessoas entrarem nela). Simboliza crescimento orgânico de formas robóticas.

10 8 Figura 6. Inflatable Architectural Growth uma instalçao em Shangia, China em 2009, por ARW. Fig. 7 Inflatable Architectural Growth, por ARW. Fonte: MACMURTRIE (Online) Mechanical Mural Escultura que ganha forma através da interação entre o espectador e a obra. Trata-se de uma série de esculturas menores interligadas que formam um mural que, quando controladas pelos humanos, podem emitir sons e mudar suas formas. Ela foi feita especificamente para ser controlada, para a criação de apresentações, e ter a vantagem de ser diferente para cada controlador.

11 9 Figura 8. Mechanical Mural, por ARW. Fonte: MACMURTRIE (Online) Totemobile Trazendo a relação humano robô, totemobile utiliza narrativas de entropia, dominação e transformação, onde através das máquinas criam-se metáforas emulando a condição humana. O Citroën DS é utilizado como suporte devido ter sido um símbolo tecnológico e inovador na sua época, e que tem influenciado a indústria automobilística até os dias de hoje. Com isso cria-se um valor de totem para obra, como podemos ver no próprio nome dela, devido o significa que veiculo teve para época, sendo assim, MacMurtrie o traz para que possa ser venerado novamente, mais agora em um outro contexto. Eu escolhi o Citroën DS, não por causa do patrocínio da Citroën, mas porque é um ícone para carros europeus, e eu senti que a qualidade ver-lo representado (suspensões hidráulicas, curvatura orgânica e engenhosidade mecânica) foram emblemáticas da época. Eu também escolhi o DS porque influenciou a minha cultura mexicano-americana de automóveis low-rider. A low-rider foi utilizado pela cultura latina como um meio de expressão, converter carros clássicos com suspensões hidráulicas, utilizando-se trabalhos de pintura elaborada, tornou-se uma forma de arte (MACMURTRIE, Online).

12 10 Figura 9. Uma visão do Totemobile antes de começar a sua transformação, por Corinne de Korver. Figura 10. Totemobile desdobramento e revelando o seu interior, enquanto se levantam as luzes de sua cabeça., por MacMurtrie.. Figura 11. Totemobile, entranhas reveladas, por Corinne de Korver. Figura 12. Visão frontal da Totemobile, totem em sua forma final, com todos os infláveis estendidos, por ARW. Fonte: MACMURTRIE (Online).

13 Conceitos e relação entre design, arte e tecnologia Começaremos a relacionar as obras desenvolvidas por Chico MacMurtrie com o design. Claro que não podemos esquecer que o design está relacionado à cultura e a produção de linguagem, fato que aproxima este campo do universo de criação colocando-o muitas vezes como um universo implícito e outras vezes como universo paralelo à arte (MOURA, Online), onde ambos são desenvolvidos com a tecnologia, mas o que vamos observar da área do design é seu método de projeto. Para criação de suas obras, MacMurtrie necessita de uma série de etapas de desenvolvimento, um projeto em si, que torne possível e viável sua realização. Como essa questão de projeto é fundamental em suas obras, iremos então utilizar esse aspecto do design como base para criação e desenvolvimento de uma nova proposta de interação para o meio digital. A relação entre design e tecnologia é tão estreita que um projeto de design não é mais concebido sem tecnologia, observamos isso presente nas obras de Chico MacMurtrie. A engenharia robótica esta presente em suas obras, e é com está ferramenta que ele se expressa, uma técnica que ele utiliza para poder discutir a escultura em particular. Porém essa técnica ganha um grande significado quando vemos o que ela proporciona, e é nesse ponto que a obra é desmembrada para ser reconstruída e criar uma nova escultura. Esse processo de transformação se dá através de movimentos criados mecanicamente dando a sensação de a obra possuir vida própria, e isso retoma o desejo que escultores da arte tradicional tinham que era ver sua escultura se tornar viva. A arte, desde a publicação do primeiro ready made de Marcel Duchamp, tomou um aspecto de questionamento em relação aos fundamentos da produção artística e de suas fronteiras. (FARIAS, 1999) O que vemos nas obras de MacMurtrie é o uso da técnica da escultura, e com ela, ele desenvolve totens, objetos antropomórficos, e ambientes totalmente sensíveis às atividades humanas. Focando a analise em três obras, vamos destacar os conceitos que irão fundamentar e nortear o desenvolvimento do projeto.

14 12 Primeiramente a obra Fœtus to Man, que nos trás o antropomorfismo da forma mais clara, com a representação robótica do ser humano. Um pouco além dessa representação observamos também que a obra se desenvolve, ela é alterada, conforme o ciclo de vida se move, o homem também se encontra em uma posição diferente. A segunda obra que nos iremos analisar é a Growing, raining tree, que se trata de uma representação orgânica através de uma máquina. Um fator muito interessante desta obra é sua relação com seu espectador, ela sente sua presença, retirando assim do sentido antropomórfico as qualidades de um ser humano, de sentir a presença de algo e reagir a tal estimulo. A então uma ligação entre obra e espectador, e ainda não só o espectador influência na obra, como o clima também a altera. Mais dentro de toda essa interação, vemos um sentido maior, que é a questão de como lidamos com a tecnologia. Até que ponto a tecnologia está alterando nosso relacionamento como seres vivos e como isso nos afeta dentro do nosso meio social. E por última a obra Totemobile, unindo aspectos de épocas diferentes mais que se comunicam e transmitem uma mensagem atual ao mundo que vivemos. Totemobile traz o totem como suporte, totem que é esculpido por uma cultura, um povo ou uma religião, onde é venerado e se torna um tabu, algo a ser respeitado e inviolável (ARMOND, Online). Outro aspecto é o automóvel, um produto que tinha uma funcionalidade especifica de transporte, se tornando algo totalmente ao contrário de sua função principal, porém carregando alguns de seus valores, como sua tecnologia. Tudo isso junto, necessitava de uma transformação, do carro para o totem, e esta transformação se da de uma forma tão orgânica, através de compressores de ar e balões infláveis, representando nossos músculos e articulações em ação. O público afeta essa obra de uma forma um tanto diferente, caso alguém se aproxime durante sua transformação, ela interrompe sua transformação como uma forma de proteger e não ferir aquele que se encontra tão próximo da obra. Com base nesses conceitos apresentados, e com leituras diversas, chegamos a uma questão: Como a humanidade se esculpi com a tecnologia? Toda essa tecnologia gera um novo ser, com o qual desenvolvemos relações que por sua vez nem se é notado, as máquinas tornam-se presentes na vida das pessoas o tempo todo, a tecnologia em si, mais como que nos relacionamos e como iremos nos relacionar com essas tecnologias é que vai moldar o ser do futuro. A relação homem e máquina irá mostrar como nosso mundo é afetado e alterado com a sua presença.

15 Relação Homem e Máquina Desde muito tempo essa questão é discutida, como podemos observar: Em 1748, aparecia sua obra mais famosa: O homem-máquina. Nesse livro La Mettrie radicalizava Descartes, para quem os animais eram como máquinas, por não terem alma. Levando essa idéia a extremos inimagináveis para o autor do Discurso do método, La Mettrie afirmou que os homens eram em tudo próximos dos animais, e, portanto também não tinham alma, eram meras máquinas, conjuntos de engrenagens puramente materiais, sem nenhuma substância espiritual, como pretendia Descartes (NOVAES, 2003, p.38). Podemos então ver que tanto o homem quanto os animais são algo a mais que uma máquina, e NOVAES (2003) nos traz isso ao citar outro filosofo francês, Henri Bérgson, que vêm dar conta da questão da experiência da divisão e da união, sendo que somos livres, porém dependemos de um corpo, onde a vida do homem, até a vida espiritual, depende de uma máquina muito complexa - o organismo e, sobretudo, o cérebro -, mas, como homem, ele não é uma máquina, pois essa vida espiritual excede infinitamente o cérebro. (NOVAES, 2003, p. 76) Tratando de tempos mais modernos, por volta do século XX, vemos que a relação homem e máquina já passava qualquer questão de descobrir o que é o que, e chegava ao ponto de como utiliza-la. Industrialmente falando já era aplicada, para atividades repetitivas, substituindo o homem que necessitava de descanso e remuneração, e para o ramo da ciência, alcançando locais que para o homem seriam impossíveis, como altas profundidades ou explorar outros planetas. Com toda essa contribuição, começou então a se pensar em desenvolver máquinas que ajudassem as pessoas em suas tarefas mais particulares, um exemplo são os famosos computadores, sem os qual muita coisa não poderia ser desenvolvida (OLIVEIRA, Online). A partir daí, começou então a desenvolver máquinas robóticas pensantes com inteligência artificial (A.I.), onde poderiam ser seres que tomariam atitudes e realizariam tarefas que nem os humanos, ajudando o próprio humano, mais tendo a vantagem de ser incansável e que não necessita de nenhuma atenção especial.

16 Robótica humanóide A robótica é um ramo tecnológico que engloba a mecânica, eletrônica e a computação, aonde iremos analisar o robô humanóide. Isaac Asimov, escritor de diversos livros, traz para nós a obra Eu, robô', onde cria as três leis da robótica em uma tentativa literária de controlar a competição dos robôs com os seres humanos, são elas: 1ª Um robô não pode ferir um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra algum mal. 2ª Um robô deve obedecer às ordens que lhe sejam dadas por seres humanos, exceto nos casos em que tais ordens contrariem a Primeira Lei. 3ª Um robô deve proteger sua própria existência, desde que tal proteção não entre em conflito com a Primeira e a Segunda Leis. Observamos então que Isaac Asimov tinha uma visão de como seria essa relação de homem e robôs, projetando de certa forma um relacionamento onde o robô seria somente uma ferramenta sem espírito, que deveria respeitar e servir ao ser humano de forma que não entrasse em conflito com o mesmo. Mas, não é bem isso que vemos atualmente, já que o ser humano se tornou tão dependente da tecnologia em geral, que em alguns casos nos vemos controlados por ela, um exemplo são os aparelhos de comunicação móvel, o celular em particular, que passou de um simples telefone para uma secretária que nos informa o que devemos fazer naquele dia A forma do robô O antropomorfismo da forma ao robô humanóide, já que para aproximá-lo do ser humano, é necessário que sua aparência seja a mais familiar possível. Ao contrário do que pensamos, hoje é o próprio ser humano que está se tornando cada vez mais robótico,

17 15 através das tecnologias e máquinas, que estão cada vez mais presentes em nossas vidas com o passar do tempo. A arte (tékhne), em certos casos, imita (mimeitai) a natureza (physis), e em outros a completa (ARISTÓTELES, 2000, p. 15, 199a), e com isso vemos que essa ideia de imitar a natureza já é um preceito utilizado e discutido há tempos, onde o retomamos com o intuito de criar uma relação do homem com a máquina de uma forma mais concebível pela sociedade através dessas mimeses (imitações), simulação e emulação, da forma e condição humana. O corpo está se hibridizando com os sistemas artificiais (DOMINGUES, 2002), não se vê mais pessoas na rua andando normalmente, sempre estão a ouvir um som de um dispositivo de tamanho irrelevante. Até mesmo nossa visão é alterada por algum tipo de película mais escura, e o que dizer do tempo, somos escravos de algo que é extremamente preciso, nunca muda, são sempre aquelas 24 horas por dia, mas nos perguntamos, será mesmo que temos que ser condicionados a tudo isso? O que isso está fazendo com nós, seres humanos? Perguntas que buscaremos levantar no nosso projeto, e assim chegar a uma visão do que estamos nos tornando devida essa dependência de tanta tecnologia maquinaria.

18 Hipermídia: Imersão E Interatividade O termo hipermídia seria uma extensão do conceito de hipertexto: O hipertexto é um documento digital composto por diferentes blocos de informações interconectadas. Essas informações são amarradas por meio de elos associativos, os links. Os links permitem que o usuário avance em sua leitura na ordem que desejar. Além do modelo hipertextual baseado no binômio elos & blocos de textos, existem sistemas com outros tipos de estruturas interativas (relações, séries, série de Petri, etc.), Através dessas estruturas interativas, o leitor percorre a trama textual de uma forma única, pessoal. Um dos recursos que o usuário pode utilizar é o search (busca). Este recurso rastreia um extenso volume de informações em questão de segundos (LEÃO, 2005, p.15). Visando abranger junto à informação textual imagens, animações, vídeos e sons, a hipermídia permitiu, dessa forma, a criação de uma rede multidimensional de dados, propiciando ao leitor um pensamento não linear com diferentes caminhos no processo de leitura. Assim sendo, leva-se em consideração que nas publicações de web é o hipertexto que permite as junções de informações diversas, os nós de rede. [...] Cada página, cada site, traz em si o potencial de se intercomunicar com todos os outros pontos da rede. Podemos até mesmo afirmar que páginas bem projetadas incluem conexões a outras páginas, as quais, por sua vez, também trazem conexões a outras e outras sucessivamente. Enfim, de um ponto da rede pode-se alcançar outros, que também possibilitam outros. Páginas de portas virtuais, potenciais a serem atualizadas, sedução de caminhos complexos [...] (LEÃO, 2005, p.24). A hipermídia cria ambiente para fluir a interatividade, e a partir da mesma, ou seja, à medida que os nós de rede são feitos a partir das escolhas do leitor cria-se um ambiente mais propício à imersão do leitor. O hipertexto, então, é uma forma de interação homem e máquina acessível na rede, com possibilidade de diálogo expressivo visual que permita essa imersão do usuário. Concluindo, a hipermídia, hoje na web, pode ser utilizada como geradora de experiências únicas ao leitor, tamanha imersão e interatividade participativa propiciada. A interatividade refere-se ao caráter aberto dos sistemas que os usuários podem acessar estabelecer relações e interferir nos documentos, registrando suas opiniões, transformando a informação dando vida a processos de construção do conhecimento.

19 17 (MOURA, 2009, apud MEIRELLES, 2009, p. 58). Com isso, interagir é interferir no meio que ali se navega, suas ações irão gerar uma reação, fazendo com que crie um ambiente diferente para cada tipo de interator. Há vários tipos de interação, nos meios digitais essas interações são simbólicas, onde através da navegação, que consiste caminhar e explorar o meio onde se encontra, o usuário explora esse meio através de uma interface. A interface é a forma que permite o homem interagir com a máquina, possibilitando assim que qualquer pessoa, partindo de uma curva de aprendizado, possa se relacionar com uma máquina. Através da interface se realizam ações no mundo digital, é aonde o usuário realiza o que deseja, através dos comandos que ele dá pelos objetos físicos, como o mouse e o teclado, sendo eles uma extensão do corpo humano no mundo digital. (ROYO, 2008)

20 18 2 MORPHOTRONIC:O EXPERIMENTO Nossa proposta de projeto é desenvolver um site experimental interativo, tomando por base os conceitos do artista Chico MacMurtrie, trazendo-os para uma aplicação hipermidiática, e assim desenvolver de maneira autoral algo criativo e artístico. Vamos tomar alguns conceitos base que nortearam o desenvolvimento desse projeto. Primeiramente, LEVY (1999, p.79) nos diz que a interatividade tem como objetivo a participação ativa de uma transação de informação, com isso, demonstrando que o receptor de informação, ao menos que esteja morto, nunca é passivo. Pelo fato de nossa aplicação ser de forma digital, temos também que destacar o tipo de arte que vai se caracterizar, aplicada no meio denominado de ciberespaço, DOMINGUES diz: Os sinais do corpo se somam à capacidade de pensar de computadores, colocada à disposição no ciberespaço. Nessas zonas de interação, não se pode mais separar o que é biológica e o que é tecnológico. Da mesma forma, na Ciberarte, com as diferentes modalidades de arte interativa, o artista precisa gerar zonas íntimas entre o corpo e as tecnologias, num intervalo que soma condições sinestésicas para o corpo, em estados de conectividade com sistemas complexos (DOMINGUES, 2002, p.31). O usuário deve então ter uma imersão nesse aplicativo, ao ponto de esquecer que esta a frente de um computador, que por mais evoluído que seja ainda tem uma aparência um tanto quando rudimentar. Criar então um ambiente paralelo ao real, é algo complexo, porém devemos explorar de maneira simbólica os ambientes digitais, para que sinais térmicos, sonoros, táteis e visuais, possam ser transformados em uma linguagem de cálculo, porém, isso acaba tornando nosso corpo uma forma hibrida com os sistemas artificiais. (DOMINGUES, 2002) Para alcançar uma interatividade apropriada, devemos desenvolver meios onde o interator define o que irá fazer, e de forma mutável, o próprio ambiente é moldado pelas ações do usuário. Esse ambiente deve ter vida própria, em que a imprevisibilidade, a complexidade, a reordenação caótica a partir de circuitos lógicos digitais, interconectados,

21 19 fazem emergir situações imprevisíveis e indeterminados (DOMINGUES, 2002, p. 130), ampliando a visão estética num mundo de alta tecnologia. Com base nesses conceitos nosso site irá discutir como a humanidade se esculpi com a tecnologia, onde, através de um experimento o usuário irá ter a visão desse avatar (personagem), e por meio de interações que têm em conta processos mentais como: percepção, memória, decisão e reações motoras bem como sua interferência nas relações entre humanos e outros elementos dos sistemas (HOEZEL, 2004, apud MEIRELLES, 2009, p.17), ele irá em busca de descobrir o que esse avatar realmente é, um homem ou uma máquina (robô). Neste ponto o usuário perceberá que o experimento tem características robóticas, devido sua interface, sua visão do ambiente, e algumas de suas ações, porém possui sentimentos percebidos pela alteração de seu estado de emoção, uma característica desconhecida dos robôs humanóides, e se o usuário conseguir de forma exploratória interagir com todas essas experiências ele poderá descobrir o que realmente é aquele experimento. Refletindo o que podemos nos tornar moldado por tanta tecnologia, esta aventura se desenvolvera num ambiente que retratara o próprio processo de criação desse experimento, retomando assim a questão do design e suas etapas de projeto. Para os textos foi escolhida a fonte Neuropol (Fig.13), e por possuir um aspecto tecnológico e orgânico devido seus traços mais arredondados. Neuropol ASCBDEFGHIJKLMNOPQRSSTUVXZWY ascbdefghijklmnopqrsstuvxzwy Figura 13. Fonte Neuropol Para os títulos foi escolhida a fonte Gunship Condensed (Fig.14), por remeter a tecnologia também, porém de uma forma mais atual e mantendo o lado orgânico em suas formas.

22 20 Gunship ASCBDEFGH JKLMNOPQRSSTUVXZWY asc efghijklmnopqrsstuvxzwy Figura 14. Fonte Gunship Condensed O nosso logotipo utiliza-se da fonte Hybrid (Fig. 15), que vem apoiar os conceitos de tecnologia e forma orgânica, porém como uma forma mais codifica presente em seus símbolos. Hybrid ASCBDEFGHIJKLMNOPQRSSTUVXZWY Figura 15. Fonte Hybrid As cores base da paleta (Fig. 16) são baseadas em tons mais frios que remetem ao metal e a tecnologia, já os tons de amarelo e vermelho servem para representar a parte mais orgânica do site que tende a aproximar mais dos seres vivos. #61c1cd R:97 G:193 B:205 C:58 M:3 Y:19 K:0 #c1e5f4 R:193 G:229 B:244 C:22 M:1 Y:2 K:0 #ebebeb R:235 G:235 B:235 C:7 M:5 Y:5 K:0 #f4f2c2 R:244 G:242 B:194 C:5 M:1 Y:29 K:0 #f75959 R:247 G:89 B:89 C:0 M:75 Y:58 K:0 Figura 16. Paleta de Cores

23 As Interfaces Figura 17. Tela Inicial A nossa interface inicial é como se o usuário estivesse externo ao que está acontecendo, estando ali como mero espectador em busca de descobrir do que se trata o experimento.. Encontra-se então o título Morphotronic carregando o site (Fig.17), e após estar carregado o usuário deverá pressioná-lo para entrar no site, isso feito, uma interface dando as boas vindas e identificando o usuário (Fig.18) aparece quando de repente acontece uma interferência e fica tudo escuro. Alguns segundos depois começam a aparecer então à interface que representa a visão do experimento, nesse momento o usuário deixa ter uma visão externa e passa a ter a visão interna do ambiente onde se encontra o experimento. Figura 18. Tela de boas vindas

24 O Cenário O usuário irá navegar pela visão do experimento, esse experimento se encontra no local onde foi desenvolvido numa espécie de laboratório (Fig. 19) que é constituído por elementos que foram fundamentais para sua criação. Dentre esses elementos tem um gerador de energia, um painel de informações, uma cápsula que armazena espíritos e uma janela por onde se é observado pelos pesquisadores. O grande objetivo do usuário é tentar entender o que é aquele experimento e descobrir como foi desenvolvido. Figura 19. Cenário Principal Interface do Usuário A interface que o usuário tem para navegar é constituída por elementos que mostram que não é uma visão comum, e sim a algum tipo de acessório ajudando na sua visão. Essa interface compõe a visão que o usuário terá o tempo todo do site, onde possui uma mira para que ele possa interagir com o cenário, e ainda a opções na própria interface para o usuário alterar a transparência o brilho e a cor dessa película. A ainda o controle do volume do áudio, já que esse acessório ajuda não somente na visão como na audição (Fig. 20). Figura 20. Interface do Usuário

25 Gerador de Energia Ao selecionar o gerador de energia (Fig. 21) o usuário poderá observar melhor seu funcionamento, que consiste em um anel onde partículas sofrem alta aceleração e entram em atrito gerando pequenas explosões fazendo com que na esfera central seja criada uma espécie de buraco negro controlado, de onde é capitada a energia necessária para manter o laboratório em funcionamento. No centro desse gerador há um medidor de energia, o único lugar onde o usuário pode e deverá interagir. Ao alterar o nível de energia ele altera a quantidade de energia captada pelo gerador, porém se usuário colocar esse nível no máximo pode haver uma sobre carga de energia e gerar uma explosão de eletricidade, que irá então afetar a interface do usuário quebrando-a e gerando uma interferência, é aonde o usuário terá que re-configurar sua visão para continuar a navegar no site. Figura 21. Gerador de Energia Painel de Informações Consiste em um quadro eletrônico onde constam as etapas de projeto registradas pelos pesquisadores através de noticias publicadas pelas mídias que acompanharam seu desenvolvimento. O usuário verá essas noticias destorcidas e terá então que ordena-las para poder ler e conseguir reunir mais informações sobre o experimento. Caso ele venha selecionar a noticia ele é encaminhado para uma pagina onde conterá mais informações sobre a noticia e links sobre o assunto.

26 Cápsula dos Espíritos Esse é um dos elementos fundamentais do laboratório. Aqui é onde estão armazenados espíritos que servem para criação de um novo espírito (Fig. 22). Cada espírito é representado por uma forma de animal trazendo consigo suas características. O usuário tem como objetivo escolher três espíritos para criar um novo espírito onde prevalecerá a característica daqueles três espíritos selecionados. Esse novo espírito será representado num holograma numa nova forma de totem. As combinações entre esses espíritos resultaram em cores diferentes que representaram à energia desse novo espírito em formato de totem. Figura 22. Cápsula dos Espíritos e o Holoprojetor Janela de Observação Um vidro por onde o experimento é observado (Fig. 23). O usuário poderá entrar em contado com os seus desenvolvedores e eles lhe fazem perguntas e conforme suas respostas, se negativas, você é encaminhado para uma página que conterá informações para

27 25 que te ajudem numa próxima vez querer continuar a desvendar o projeto, se afirmativas, você conseguirá algumas informações que serão fundamentais para prosseguir a explorar o ambiente. Figura 23. Janela de Observação e Interfone para contatar os desenvolvedores Porta Codificada Todas as experiências que o usuário tiver no site liberam em sua interface um número e a imagem de onde ele adquiriu esse número. Para que ele possa sair do laboratório ele necessita então de todos os quatro números das interações com o gerador, a cápsula, o painel, e os desenvolvedores, para que possa descobrir o código da porta (Fig. 24). Esse código é digitado num painel (Fig. 25) que tem o formato de uma cadeia de genes (DNA), representando assim que o usuário necessita descobrir qual é esse DNA para poder assim prosseguir e descobrir o que é o experimento. Figura 24. Porta de saída Figura 25. Painel de Codificação

28 26 3 O WEB SITE MORPHOTRONIC E SEU DESENVOLVIMENTO O web site Morphotronic, registrado e hospedado em domínio próprio ( consiste em apresentar uma visão de como o mundo está se desenvolvendo e de que forma isso pode afetar os seres humanos que nele vivem. É mais uma forma de se discutir o futuro através de um ambiente misterioso e interativo onde através de um ambiente virtual se recria pensamentos e idéias que não seriam possíveis de serem criadas no mundo real. Todo o processo de desenvolvimento desse projeto foi publicado num Blog ( onde o usuário poderá acessar para obter mais informações. É nesse Blog onde o usuário encontra as informações dos objetos quando selecionados no site, e essas informações trazem para o usuário uma série de links que podem ser acessados para se obter mais informações relacionadas sobre o assunto.

29 27 CONSIDERAÇÕES FINAIS Uma das direções das relações entre a máquina e o homem é de imitar as faculdades do homem, onde cada vez mais se aproximam, podendo chegar, num futuro, a fundirem-se. O ser humano torna-se cada vez mais dependente da tecnologia, desde a simples influência do tempo até a complexa máquina de cálculo que é o computador. Essa dependência está moldando o homem de forma que, a tecnologia, que é uma ferramenta, está tão inserida e presente na vida do homem que por vezes não se tem mais a consciência de quanto estão presentes na nossa vida. Ao vermos o avanço da robótica, percebemos que cientistas não buscam mais somente ferramentas para realizarem atividades que o homem não pode fazer mais sim recriar as funções do nosso corpo. Recriar essas funções está muito além de funções motoras, a inteligência artificial é um exemplo, mas há algo além, dar vida a um robô, criar um espírito, alcançar a imortalidade, o real através do artificial. Não sabemos quando e como irão fazer, mas sabemos que há um mundo que possibilita essas criações, o mundo virtual. Nesse mundo, deixamos visíveis essas ideias que ainda não existem no mundo real. Então a interdisciplinaridade design, arte e tecnologia permitem explorarmos o mundo futuro, de forma que não seja apenas algo estático, e sim algo que possamos interagir, vivenciar. Morphotronic: O Experimento é uma forma de ilustrarmos o mundo em que foi pensado ao se levantar informações sobre a arte robótica e com isso traduzimos da forma mais real e viva aquilo que se foi imaginado e visualizado de um ser nem humano, nem robô, mais sim um humano artificial, onde é totalmente criado pelo homem e mesmo assim continua sendo um humano.

30 28 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ASIMOV, Isaac. Eu, robô. Tradução: Jorge Luiz Calife Rio de Janeiro: Ediouro, ARISTÓTELES. Physique. Introduction de Pierre Pellegrin. Paris: GF Flammarion, ARMOND, Edgard. Totemismo. Disponível em: < >. Acesso em: 27 mar DOMINGUES, Diana. Criação e interatividade na ciberarte. São Paulo: Editor Experimento, FARIAS, Agnaldo. Design é arte? In: Revista da ADG, n. 18, SP, ADG, 1999, pp FOLLAIN, Martha. Antropomorfismo. Disponível em: < >.Acesso em: 27 mar LEÃO, Lúcia. O labirinto da hipermídia arquitetura e navegação no ciberespaço. São Paulo: Iluminura, LEVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editor 34, OLIVEIRA, Fátima Regis de. Ficção Científica: uma narrativa da subjetividade homemmáquina. Disponível em: < > Acesso em: 01 abril NOVAES, Adauto. O homem-máquina: A ciência manipula o corpo. São Paulo: Companhia das Letras, MACMURTRIE, Chico. Amorphic Robot Works. Disponível em: < Acesso em: 27 mar MEIRELLES, Junia Cristina Junqueira Parreira. Design, Interação e Convergência Dissertação de mestrado MOURA, Mônica. Design, Arte e Tecnologia. Tese de doutorado. Disponível em: < > Acesso em: 01 abril ROYO, Javier. Design Digital. São Paulo: Edição Rosari, 2008.

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