Colégio Monte Sinai. Grupo de Xadrez

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1 1 Colégio Monte Sinai Grupo de Xadrez

2 2 Sumário Xadrez. Origem e história do xadrez. Tabuleiro, peças e seus movimentos. Principais Regras do xadrez. Benefícios do xadrez. Principais competições. Sites e aplicativos relacionados.

3 3 Xadrez Xadrez é um jogo de tabuleiro de natureza recreativa e competitiva para dois jogadores, é um dos jogos mais populares do mundo, sendo praticado por milhões de pessoas em clubes, escolas, pela internet, por correspondência e informalmente. Há uma estimativa de cerca de 605 milhões de pessoas em todo o mundo que sabem jogar xadrez e destas, 7,5 milhões são filiadas a uma das federações nacionais que existem em 160 países em todo o mundo. Os jogadores de xadrez são conhecidos como enxadristas ou xadrezistas. O xadrez, por ser um jogo de estratégia e tática, não envolve o elemento sorte. A única exceção, nesse caso, é o sorteio das cores no início do jogo, já que as brancas sempre fazem o primeiro movimento e teriam, em tese, uma pequena vantagem por isso. Essa teoria é suportada por um grande número de estatísticas, embora alguns especialistas não aceitem a existência de tal vantagem. O objetivo da partida é dar xeque-mate também chamado de mate no adversário. Os enxadristas desenvolveram uma grande variedade de estratégias e táticas para se atingir este objetivo, muito embora, na prática, ele não seja um fato muito comum, já que os jogadores em grande desvantagem ou iminência de derrota têm a opção de abandonar (desistir) a partida, antes de receberem o mate. O enxadrismo foi reconhecido como esporte pelo Comitê Olímpico Internacional em 2001, tendo sua olimpíada específica e campeonatos mundiais em todas as suas categorias. O Dia Internacional do Enxadrismo é comemorado todos os anos no dia 19 de novembro, data de nascimento de José Raúl Copablanca, considerado um dos maiores enxadristas de todos os tempos e o único hispano-americano a se sagrar campeão mundial. No Brasil, o I Congresso Brasileiro de Cultura e Xadrez instituiu o dia 17 de agosto como o Dia Nacional do Livro de Xadrez. Origem do xadrez O Xadrez é um jogo tão antigo que, durante todos os anos de sua existência, várias foram as histórias associadas a sua origem. A primeira história que se é contada mundialmente se passa na Índia. Havia uma pequena cidade chamada Taligana, e o único filho do poderoso rajá foi morto em uma sangrenta batalha. O rajá entrou em depressão e nunca havia conseguido superar a perda do filho. O grande problema era que o rajá não só estava morrendo aos poucos, como também estava se descuidando em relação ao seu reino. Era uma questão de tempo até que o reino caísse totalmente. Vendo a queda do reino, um brâmane chamado Lahur Sessa, certo dia foi até o rei e lhe apresentou um tabuleiro contendo 64 quadrados, brancos e pretos, além de diversas peças que representavam fielmente as tropas do seu exército, a infantaria, a cavalaria, os carros de combate, os condutores de elefantes, o principal vizir e o próprio rajá.

4 O sacerdote disse ao rajá que tal jogo poderia acalmar seu espírito e que sem dúvida alguma, iria curar-se da depressão. De fato, tudo o que o brâmane disse acontecera, o rajá voltou a governar seu reino, tirando o a crise de seu caminho. Era inexplicável como aquilo tudo aconteceu, sendo um único tabuleiro com peças o responsável por tirar a tristeza do rajá. Como recompensa, o brâmane foi agraciado com a oportunidade de pedir o que quisesse. Logo de primeira, ele recusou tal oferta, pois achava que não fosse merecedor de tal proposta, mas mediante insistência do rajá, ele fez um simples pedido. O brâmane pediu simplesmente um grão de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois para a segunda, quatro para a terceira, oito para a quarta e assim sucessivamente até a última casa. O rajá chegou a achar graça, tamanha a ingenuidade do pedido. Entretanto, o humilde pedido do brâmane não era tão humilde assim. Após fazerem vários cálculos de quanto trigo eles teriam que dar para ele, descobriram que seria necessário toda a safra do reino por incríveis dois mil anos para atender ao pedido do sacerdote. Impressionado com a inteligência do brâmane, o rajá o convidou para ser o principal vizir (espécie de ministro, conselheiro do rajá) do reino, sendo perdoado por Sessa de sua grande dívida em trigo. Na verdade, o que o brâmane apresentou para o rajá não foi o jogo de xadrez, foi a chaturanga, uma das principais variantes do jogo de xadrez moderno. Outra grande possibilidade que se apresenta em diversas histórias sobre a origem do Xadrez, é que Ares, o deus da guerra, teria criado um tabuleiro para testar suas táticas de guerra (que eram bem limitadas, pois Ares nunca foi conhecido por ter tática nas suas batalhas, ele era simplesmente agressivo, atacando sem precisão alguma na maioria das vezes). Entretanto, cada peça do tabuleiro representava uma parte do seu exército, e assim foi, até que Ares teve um filho com uma mortal, e passou para ele os fundamentos do jogo. A partir de então, o jogo teria chegado ao conhecimento dos mortais. É sabido que entre 1450 e 1850, o Xadrez começou a ter mudanças visíveis em relação ao que conhecemos hoje em dia. Foi nesse período que diversas peças ganharam movimentos que conhecemos atualmente, claro, todos esses movimentos e peças tendo como origem a Chaturanga. O elefante (o antecessor do moderno bispo) somente podia mover-se em saltos por duas casas nas diagonais. O vizir (o antecessor da dama) somente uma casa nas diagonais. Os peões não podiam andar duas casas em seu primeiro movimento e não existia ainda o roque. Os peões somente podiam ser promovidos a vizir, que era a peça mais fraca, depois do peão, em razão da sua limitada mobilidade. As regras do Xadrez que conhecemos hoje começaram a ser feitas em 1475, só não se sabe ao certo onde ocorreu esse início. Alguns historiadores divergem entre Espanha e Itália. Foi neste período que os peões ganharam a mobilidade que conhecemos hoje em dia, que se resume em mover-se duas casas no seu primeiro movimento e tomar outros peões en passant. Nessa época também foram definido os novos movimentos dos bispos e da dama e, o mais importante, a dama tornou-se a peça mais importante do jogo, sendo a única capaz de se movimentar para qualquer lado e avançar ou recuar quantas casas quiser. Os movimento das demais peças, juntamente com o resto das regras que englobam todo o Xadrez, só foram formalmente modificadas no meio do século XIX, e tais regras ainda se mantêm até hoje. 4

5 5 Tabuleiro, peças e seus movimentos. O tabuleiro de xadrez conta com 64 casas distribuidas em 8 colunas verticais e 8 fileiras horizontais, cada uma com 8 casas. As casas são alternadamente escuras e claras. A primeira casa no extremo esquerdo do tabuleiro deve ser uma casa preta e a última casa no extremo direito, uma casa branca. Cada fileira é designada por uma letra (a a h), enquanto as colunas são designadas por um número (1 a 8). Dessa forma cada casa é designada pela letra e número correspondentes a sua coluna e fileira (a1, b6, f5, etc.). Esse é o sistema padrão de notação em competições oficiais. Cada jogador possui 16 peças, também divididas em claras e escuras. As peças são, por ordem de valor: Observação: Alguns enxadristas não consideram os peões como peças. Os valores das peças também podem variar, inclusive de acordo com a posição que a peça ocupa no tabuleiro.

6 No início da partidas, as peças são distribuídas no tabuleiro da seguinte forma: as peças brancas são posicionadas na fileira 1, protegidas pela fileira de peões em 2, enquanto as peças pretas ficam na fileira 8, e seus peões na 7. Observe abaixo: 6 Os iniciantes geralmente confundem a posição do Rei e da Dama, mas para facilitar, basta lembrar que a Dama sempre inicia a partida ocupando a casa da mesma cor (Dama branca na casa branca, Dama preta na casa preta). Portanto, a Dama branca ocupa a casa d1, enquanto a Dama preta ocupa a casa d8. Essa configuração é usada para evitar que o Rei fique sob ataque logo na abertura, como aconteceria caso a Dama adversária estivesse posicionada na mesma coluna. O tabuleiro é divido então em alas, a ala da Dama e a ala do Rei, e as peças recebem o nome de acordo com a sua ala. As torres em a1 e a8, por exemplo, são chamadas Torre-Dama, ao passo que as torres em h1 e h8, Torre-Rei. O mesmo acontece com as demais peças, e inclusive com os peões, que recebem o nome de acordo com a peça que protegem. O peão em e2 é o peão-rei, o peão em d2, peão-dama, o peão em f2 é chamado peão-bispo-rei e o peão em c2, peão-bispo-dama, e assim por diante. Movimentos das peças Cada tipo de peça tem um valor e um movimento diferente. Os movimentos de cada peça são: Rei: move-se para todas as direções pela vertical, horizontal ou diagonal, mas apenas uma casa por lance. Dama: é a peça mais poderosa do jogo, uma vez que seu movimento combina o da torre e o do bispo, ou seja, pode mover-se pelas colunas, fileiras e diagonal. Em termos de valor, não é comparável a nenhuma outra peça, a não ser a dama adversária.

7 7 Bispo: move-se pela diagonal, sendo que nunca poderá mudar a cor das casas em que se encontra, uma vez que movendo-se em diagonal, não lhe é permitido passar para uma diagonal de outra cor. O valor do bispo é considerado ligeiramente superior ao do cavalo, todavia, dependendo da posição no tabuleiro, nem sempre será vantajoso trocá-lo por um cavalo oponente. Cavalo: movimenta-se sempre em "L",ou seja,duas casas para frente e uma para a esquerda ou direita. O cavalo é a única peça que pode pular sobre as outras, tanto as suas quanto as adversárias, como indo, por exemplo, desde a casa g1 para a casa f3 nos primeiro lances. Comumente se diz que o cavalo move-se "uma casa como torre e uma casa como bispo". Torre: movimenta-se em direção reta pelas colunas ou fileiras. A torre é considerada uma peça forte, tendo mais valor que bispo e cavalo. Peão: movimenta-se apenas uma casa para frente e captura outros peões e peças na primeira casa diagonal superior. Caso uma peça ou peão fique na frente do peão, será impossível movêlo. Somente se alguma peça adversária fique na sua diagonal acima, ele poderá capturá-la e mudar de coluna. No primeiro movimento de qualquer peão, ele poderá mover-se uma ou duas casas, a critério do enxadrista. Ao contrário das outras peças, o peão não pode mover-se para trás. Principais Regras do xadrez Roque O roque consiste em mover o Rei duas casas em direção a torre, e então mover a torre para a casa do outro lado Rei, adjacente a ele. Não é permitido mover o Rei e a Torre ao mesmo tempo porque cada movimento deve ser realizado somente com uma das mãos. O movimento só é permitido nas seguintes condições: O Rei e a Torre envolvida não tenham sido previamente movidos; Não exista peças entre o Rei e a Torre; O Rei não pode estar em xeque, passar ou terminar o movimento em uma casa ameaçada pelo tabuleiro. Entretanto, a Torre pode estar sendo ameaçada ou passar por uma casa ameaçada, no caso do roque grande, durante o movimento; O Rei e a Torre devem estar na mesma fileira. Tomada en passant Quando um peão estiver na quinta casa, ou seja, tiver sido movimentado três casas além da sua casa de origem e um peão adversário, da coluna ao lado da sua, executar o seu primeiro movimento saltando duas casas, fugindo do confronto com o peão que já tinha movido três casas, este peão poderá ser capturado en passant e o peão que realiza a captura irá ocupar a

8 8 casa que o adversário saltou ao mover duas casas. Esta captura somente poderá ser feita imediatamente após o lance feito pelo adversário (movimento de duas casas), caso contrário não poderá mais ser feita. Promoção de Peão Se um peão avança até a oitava fileira é então promovido a uma dama, torre, bispo ou cavalo da mesma cor, sendo a escolha opção do jogador. A escolha não é limitada as peças previamente capturadas. Se a peça o qual deseja promover o peão não estiver disponível, o jogador deve chamar o árbitro que proverá a peça. Vitória Existem dois modos de vitória durante uma partida de Xadrez: o adversário desistir ou abandonar o jogo, xeque - mate no rei adversário Embora seja costume de muitos jogadores antigos, o aviso do xeque, diferente de como alguns pensam. É obrigação do jogador perceber que seu rei está sendo ameaçado, pois o objetivo principal do jogo é atacar o REI adversário, procurando proteger o seu REI. Uma partida é considerada empatada, quando: Empate O jogador ao qual cabe o lance não puder realizar nenhuma jogada legal, com o rei ou qualquer outra peça, o seu rei não tiver opção de movimento e não se encontrar em xeque. Esse empate é conhecido como Pat, ocorrer um xeque-perpétuo, em que um jogador pode ficar permanentemente colocando o rei do outro em xeque, não importa o que o outro faça, sem que o jogador manifeste intenção de jogar diferentemente. Abandono da partida Qualquer jogador pode abandonar a qualquer tempo e o oponente vence a partida. Isto acontece normalmente quando o jogador acredita que muito provavelmente irá perder a partida. Um jogador pode abandonar dizendo verbalmente ou indicando na planilha de três modos: (1) escrevendo "abandono", (2) circulando o resultado do jogo, ou (3) escrevendo "1 0" se as pretas abandonam ou "0-1" se as brancas abandonam. Deitar o rei no tabuleiro também indica o abandono, mas não é frequentemente utilizado e deve ser distinguido de acidentalmente derrubar o Rei no tabuleiro. Regra da peça tocada Se um jogador tiver movido uma de suas peças como se tivesse a intenção de movê-la, então o jogador deve fazer o movimento se o este for permitido. Enquanto a mão não deixa a peça em uma nova casa, a última pode ser colocada em qualquer casa acessível. Se um jogador deseja tocar a peça com a intenção de ajustá-la na casa do tabuleiro, o jogador deve primeiro alertar

9 9 o oponente de sua intenção dizendo "J'adoube". Uma vez que o jogo inicia, somente o jogador com a vez de jogar pode tocar as peças no tabuleiro. Posição ilegal Se for descoberto durante a partida que uma posição inicial estiver incorreta, o jogo deve ser reiniciado. Se for descoberto durante a partida que a posição do tabuleiro está incorreta, o jogo é continuado com as peças transferidas para um tabuleiro orientado corretamente. Se o jogo começar com as cores das peças trocadas, o jogo continua exceto se o árbitro especificar o contrário. Se um jogador derrubar as peças, é de sua responsabilidade restaurá-las para a posição correta utilizando o seu tempo. Se for descoberto que um movimento ilegal tiver sido feito, ou que as peças foram dispostas incorretamente, o jogo deve ser reiniciado na posição anterior a irregularidade. Se a posição não puder ser determinada, o jogo deve ser restaurado na última posição correta conhecida. Conduta Jogadores não podem usar nenhuma anotação, fontes externas de informação (incluindo computadores), ou conselhos de outras pessoas. Análise em outro tabuleiro não é permitida. As planilhas são para registrar somente fatos objetivos da partida, tais como o tempo no relógio e ofertas de empate. Os jogadores não devem deixar a área de competição sem a permissão do árbitro. 23 Altos padrões de etiqueta e ética são esperados. Jogadores devem apertar as mãos antes e após a partida. Geralmente o jogador não deve falar durante a partida, exceto para oferecer o empate, abandonar a partida, ou chamar a atenção para alguma irregularidade. O anúncio do "xeque" é feito em partidas entre amadores mas não deve ser usada em partidas oficiais. Um jogador não pode distrair ou perturbar o oponente por quaisquer meios, incluindo oferecer repetidamente o empate. Benefícios do xadrez Pesquisas realizadas apontam que o xadrez pode ser um aliado à educação por ajudar no rendimento escolar e desenvolver a concentração dos alunos. Não basta simplesmente apresentar o jogo aos alunos e deixá-las praticar. É preciso ter cuidado e trabalhar as regras para que este jogo se torne uma atividade prazerosa e capaz de melhorar o desempenho dos alunos. A matemática é uma das disciplinas que mais consegue resultados positivos com o xadrez. O jogo ajuda na assimilação de vários conteúdos como probabilidade, progressões geométricas e geometria plana, visto que o aluno deve desenvolver um raciocínio, criar uma tática de jogo, prever ações e resolver conflitos. Esta não é a única matéria que ganhou com o uso do xadrez nas salas de aula. As regras do

10 jogo podem ser usadas em todos os campos do conhecimento - história, sociologia e literatura, entre outros. Ao jogar xadrez, o aluno pode adquirir habilidades como: Maior desenvoltura ao tomar decisões, treinamento do pensamento crítico, maturidade intelectual, poder de análise de consequências, aumento da disciplina, responsabilidade das ações,habilidade de antecipação,aumento da velocidade de pensamento. Principais competições Torneios Zonais Os Torneios Zonais são disputas que servem como uma passagem para poder competir no Campeonato Mundial de Xadrez. Para participar dos Torneios Zonais, os competidores devem ser classificados como os melhores nos Campeonatos Nacionais de países membros da Federação Internacional de Xadrez (FIDE). Com o aumento de países filiados a FIDE, tem-se aumentado o número de zonas. A Rússia e os Estados Unidos têm suas próprias zonas por serem países grandes, mas outros países tiveram de se juntar para poder formar apenas uma zona, tendo como exemplo os que compõem a América do Sul e América Central. Torneios Interzonais Os Torneios Interzonais também funcionam como uma passagem para participar do Campeonato Mundial de Xadrez, mas são a sequência dos Torneios Zonais. Os melhores classificados nos Torneios Zonais disputam os Torneios Interzonais. Após serem realizados os Torneios Interzonais, os melhores classificados podem disputar o Torneio de Candidatos. Torneio de Candidatos Funciona como a etapa final para decidir quem irá competir pelo título de campeão mundial de xadrez. É realizado uma vez a cada três anos. Campeonato Brasileiro de Xadrez Realizado pela primeira vez no ano de 1927, o Campeonato Brasileiro de Xadrez é uma das competições mais tradicionais e importantes da modalidade. Antigamente, os vencedores eram decididos por matches, ou seja, partidas. Depois, passou a ser por torneios. Em 1991 e 1998, ocorreram exceções, em que foi usado o sistema eliminatório para definir o campeão. Mas já ocorreu de durante o ano de 1941, não haver disputa. No caso, Ademar da Silva Rocha foi escolhido como campeão, mas sete anos após. Campeonato Mundial Feminino de Xadrez Embora as mulheres possam participar do Campeonato Mundial de Xadrez, foi feito um 10

11 campeonato separado apenas para mulheres. Existem mulheres que não competem pelo Campeonato Feminino, tendo, por exemplo Judit Polgar, considerada a melhor enxadrista mulher, mas nunca concorreu ao título feminino. Realizado pela primeira vez em 1927, foi criado pela Federação Internacional de Xadrez (FIDE) como uma competição única, para ser disputada nas Olimpíadas de Xadrez. Mas a diferença é que a vencedora tinha de manter o título disputando vários jogos, os mesmos números que suas rivais. Vera Menchik teve de defender seu título durante os anos de 1930, 1931, 1933, 1935, 1937 e Campeonato Mundial de Xadrez O Campeonato Mundial de Xadrez é a principal competição da modalidade. Tanto homens quanto mulheres podem disputar o título, embora haja uma competição separada apenas para as mulheres. Além de separado por gênero, pode ser dividido em juniores, seniores e computadores. Os computadores não têm permissão para disputar um torneio aberto. A primeira partida para o Campeonato Mundial de Xadrez foi entre Wilhelm Steinitz e Johannes Zukertort, em Mas há relatos de campeões anteriores a eles, como Ruy López de Segura, Paolo Boi e Leonardo de Bonna, Alessandro Salvio e Gioacchino Greco, todos antes do ano de Após 1886, outros campeões escolhiam seus rivais para disputar o título, e as condições da partida. Entre eles, estavam Lasker (de 1894 a 1921), Capablanca (de 1921 a 1927), Alekhine (de 1927 a 1935) e Euwe (de 1935 a 1937). Mas um dos empecilhos para a disputa pelo título era o fato de algum dos desafiantes não conseguirem reunir bolsa suficiente para poder disputar. Um deles foi Lasker, que ficou 11 anos sem disputar o título. A organizadora do evento era a Federação Internacional do Xadrez (FIDE), mas em 1993, o campeão Garry Kasparov rompeu com a FIDE, por achar que havia corrupção no campeonato. Assim, ele criou a Professional Chess Association (PCA), um campeonato rival que definia o campeão mundial. Em 2006, a FIDE e a PCA se juntaram em apenas um campeonato para definir o vencedor mundial. Nessa disputa, Vladimir Kramnik venceu a disputa. Campeonato de Xadrez Online Na internet é possível encontrar diversos sites que disponibilizam campeonatos ou torneios de xadrez online, como o chesscube.com, ochessfriends.com ou o Internet Chess Club. Basta que os enxadristas se cadastrem e façam ou não o download de um programa para jogar (vai depender do site). O jogador poderá interagir com adversários brasileiros, estrangeiros, com experiência de jogo ou principiantes. As pontuações adquiridas no decorrer dos jogos, o jogador recebe títulos de acordo com seu desempenho. 11

12 12 Sites e aplicativos relacionados Lista com ótimos sites: Algumas versões do Windows já possuem um aplicativo instalado. Lista com os aplicativos: COLÉGIO MONTE SINAI * Educação Infantil * Ensino Fundamental I e II * Ensino Médio Rua Apolônia Rocha do Santos, 701 Jacintinho, CEP: Fone: educ.sinai@hotmail.com Site: Facebook: Colégio Monte Sinai Desde o ano 2000 educando com competência e fé em tudo que faz

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