Jogo Educacional para Prática de Soletração na TV Digital

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1 Jogo Educacional para Prática de Soletração na TV Digital Cândido Sales Gomes 1, Danilo Araújo Portela 2, Laécio Freitas Chaves 3, Fábio de Jesus Lima Gomes 4 1,2,3,4 Laboratory of Innovation on Multimedia Systems (LIMS) Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí (IFPI) Praça da Liberdade, n 1597, Centro. Tel:(86) , Fax: (86) Abstract. This article reports about the implementation of an educational game called SoletrandoTV, which proposes that viewers can have fun and learn at the same time. The game was developed using NCL and Lua languages and its implementation is made for the Ginga, the Middleware for the Brazilian Digital TV System. The proposal of an educational game to be executed on digital TV is new in Brazil but it is envisaged since the authorization of a new model for transmission. The government's intention was not only make the exchange of current equipment by other modern and improve the quality of transmission but make most Brazilians have access to this type of service. The TV has an absolute majority in Brazilian residents, thus services carried out for the TV will have greater use than other platforms, such as the Internet, because it does not reach the absolute majority of the Brazilian population. Resumo. O presente artigo discorre sobre a implementação de um jogo educacional denominado SoletrandoTV, que propõe que o telespectador aprendiz se divirta e possa aprender ao mesmo tempo. O aplicativo foi desenvolvido utilizando as linguagens NCL e Lua e sua implementação é feita para ser executado sob o middleware Ginga desenvolvido para o Sistema Brasileiro de TV Digital (TVD). A proposta de um jogo educacional para ser executado na TVD é nova no Brasil, mas está previsto desde a autorização do uso do novo modelo de transmissão, pois a intenção do governo não era apenas fazer a troca dos equipamentos atuais por outros modernos e melhorar a qualidade de transmissão, mas fazer com que a maior parte dos brasileiros tivesse acesso a este tipo de serviço de sua casa. A TV tem maioria absoluta nas residências do país, portanto os serviços implementados para a TV terão maior uso do que em outras plataformas, como a internet, pois a mesma não atinge maioria absoluta da população brasileira. 1. Introdução Atualmente com as diversas tecnologias existentes na sociedade, a mediação textual da aprendizagem e da formação do conhecimento não pode limitar-se apenas ao texto como livro já que a tecnologia evoluiu e permite maior variedade de possibilidades, por exemplo, o uso da TVD em um ambiente de aprendizagem.

2 Dados de uma pesquisa publicada pela Folha de São Paulo no ano de 2004, revelaram que 57% das crianças brasileiras passam cerca de três horas na frente da TV e 43% delas não fazem esportes e nem brincam com outras. Inércias e passivas é o modo como as crianças passam este tempo assistindo a programação televisiva. Por outro lado, a TVD além de aprimorar a qualidade de áudio e vídeo, pode mudar essa realidade com a transmissão de programas interativos. O jogo é um dos melhores meios para propiciar a interação do telespectador com a TV, e através do uso de jogos educacionais, é possível promover o desenvolvimento de habilidades cognitivas e criativas do telespectador aprendiz, para que seja capaz de discutir, analisar e solucionar problemas, atendendo as necessidades da sociedade moderna. A próxima seção apresenta os benefícios proporcionados pelos jogos educacionais e a expansão da TV digital no Brasil. A seção 3 trata dos conceitos que relacionam TV digital e de seus objetivos na implantação dessa nova tecnologia, que foram estabelecidos por decretos no Brasil. A seção 4 apresenta a definição de t-learning e suas vantagens diante ao e-learning. Na seção 5 são mostrados trabalhos relacionados que utilizam dos mesmos conceitos de interatividade e t-learning. A seção 6 apresenta o jogo sugerido por esse estudo, chamado soletrandotv. E por fim, a seção 7 trará a conclusão desse trabalho e seus futuros projetos. 2. Jogos Educacionais Segundo Tarouco et al. (2004), os jogos educacionais podem ser ferramentas instrucionais eficientes, pois eles divertem enquanto motivam, facilitam o aprendizado e aumentam a capacidade de retenção do que foi ensinado, exercitando as funções mentais e intelectuais do jogador. Com o surgimento de novas tecnologias um novo paradigma educacional está sendo utilizado como prática educativa. Um exemplo é a Internet, que revolucionou o modo de divulgação de conhecimento e juntamente com os jogos educacionais proporcionou uma nova forma de ensinar, motivar e reter conhecimento. Entretanto a Internet, segundo o Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informação e da Comunicação (CETIC, 2008), só contempla 18% dos domicílios brasileiros, o que significa que esse modo de ensino não atinge a maioria de crianças, jovens e adultos. Em contrapartida, segundo o CETIC (2008), 98% dos lares brasileiros têm aparelhos de TV, o que significa que esse é o principal meio de acesso a cultura do país. Logo a transição da TV analógica para a TVD juntamente com o uso de jogos educacionais podem proporcionar um novo meio de promover a aprendizagem. 3. TV Digital A TV analógica é uma plataforma de longo alcance que tem forte penetração e presença no cotidiano das pessoas e a maioria da população sabe como fazer uso dela, diferentemente de um computador pessoal, em que o usuário leva certo tempo para se ambientar, além de ser uma tecnologia que não está presente na maioria dos domicílios. A TVD produz uma série de vantagens em relação à TV analógica, tais como: melhor aproveitamento da largura de banda, melhor qualidade do áudio e do vídeo e

3 imagens de alta definição (Montez e Becker, 2004). Essa tecnologia também propõe uma nova forma de gerar inclusão digital, pois é mais acessível que os meios de comunicação existentes e atinge um número maior de pessoas, além de oferecer serviços interativos, tais como: t-learning (aprendizagem pela TV) e t-governo (governo televisivo). O Brasil está em processo de transição para TVD. Nos países em que essa transição já ocorreu, o principal objetivo de utilizar essa nova plataforma era a possibilidade de uma melhor qualidade de áudio e vídeo e utilizar serviços interativos. No Brasil, segundo Decreto 5.820, de 29 de julho de 2006 (Brasil, 2006), a união poderá explorar o serviço de radiodifusão de sons e imagens em tecnologia digital e o objetivo maior não é a troca de tecnologias, mas, promover a inclusão social (e educacional). 4. T-Learning O termo t-learning (television learning) tem diferentes definições, entretanto, o conceito utilizado por este trabalho se trata de uma abreviação significativa para TV, baseada na aprendizagem e formação interativa, através de conteúdos e serviços que usam um decodificador digital (Aarreniemi-Jokipelto, 2005). O acesso aos computadores ainda é visto como grande problema, quando se trata das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), até mesmo em países ricos como a França, Noruega e Bélgica (Aarreniemi-Jokipelto, 2005). No Brasil, mesmo com a popularidade da internet, segundo o CETIC (2008), quase 28% da população brasileira tem computador em casa. Por outro lado, o CETIC (2008) diz que cerca de 98% dos domicílios brasileiros possuem receptores de TV. São nestas referências em que a TVD e o t-learning mostram-se como fatores principais como meios de disponibilizar serviços de aprendizagem a possíveis usuários que não podem pagar uma ligação para internet, por motivos econômicos ou culturais, permitindo-lhes adquirir conhecimentos em muitos ramos, melhorando sua formação pessoal. Através da interatividade buscam-se alternativas que estimulem um aprendizado mais dinâmico, lúdico, cativante e significativo, impondo novas exigências para o processo educacional, e uma das ferramentas que se mostra adequada a estes aspectos são os jogos educacionais. 5. Trabalhos Relacionados Nesta seção, são mostrados trabalhos que relacionam TVD e jogos educacionais. Um primeiro trabalho relacionado é o RummiTV (Santos, 2008). Esse trabalho visa ensinar matemática a partir de um jogo de tabuleiro baseado no jogo Rummikub, um dos mais conhecidos jogos de tabuleiro. O trabalho visa estimular uma boa ginástica mental e estimular o raciocínio lógico de crianças e jovens. Outro jogo educacional é o jogo de tabuleiro Corrida do Conhecimento (Silva et al., 2008). Esse projeto apresenta um conteúdo áudio-visual sobre a vida e a obra de Oscar Niemeyer, além de um jogo de tabuleiro composto por perguntas e respostas. Prates et al (2008) propôs um jogo sobre medidas de área e perímetro para TVD.

4 6. SoletrandoTV O jogo SoletrandoTV propõe que qualquer pessoa a partir do controle remoto da sua TV, possa aprender se divertindo. O jogo traz 60 palavras cadastradas e o telespectador aprendiz pratica a soletração, através do controle remoto, ao final ele saberá se acertou ou errou a palavra. Espera-se que desta maneira o telespectador aprendiz amplie e fixe os conhecimentos adquiridos durante o jogo. O funcionamento do jogo é constituído por três etapas. Na 1ª etapa (Figura 1), O telespectador aprendiz seleciona seu personagem, digita o nome, e seleciona sua idade. A escolha da idade serve para filtrar as palavras por dificuldade. Depois de realizadas as escolhas, o telespectador aprendiz pressiona o botão verde do controle, que nesta etapa da aplicação serve para prosseguir no jogo. Caso naquela etapa ele desista de jogar, basta pressionar o botão vermelho, que em todas as etapas do jogo serve para sair do mesmo. O botão amarelo serve para o telespectador aprendiz ver as instruções de como proceder ao melhor uso do aplicativo na etapa que ele estiver. Figura 1. O telespectador aprendiz informa seus dados Na 2ª etapa, o telespectador aprendiz inicia o jogo, como exemplifica a Figura 2, nesta etapa o telespectador aprendiz tem 45 segundos para digitar a palavra, tempo hábil para a digitação utilizando o teclado numérico do controle, que funcionará exatamente igual ao teclado numérico de um celular comum. Para ouvir a palavra deve-se pressionar o botão verde, a partir desse momento o tempo começa a contar, e aparecerá um cronômetro no canto da tela, para que ele oriente-se. Caso ele queria escutar novamente a palavra basta pressionar o botão verde novamente. Se o telespectador aprendiz pretender ouvir dicas, que citam o significado da palavra e uma frase que contém a palavra compreendida, basta pressionar o botão azul que a dica será narrada. A quantidade de letras, exibida na figura 2, é visualizada apenas para crianças de até nove anos, que possuem menos habilidade na soletração de palavras.

5 Figura 2. O telespectador aprendiz digita a palavra Na 3ª etapa (Figura 3), o telespectador aprendiz verifica se errou ou acertou a palavra que digitou na etapa anterior. Nesta parte do aplicativo ele vê sua pontuação até o instante, e também decide se deseja continuar ou não (estas opções em todas as etapas da aplicação). Além disso, são exibidas dicas para que o usuário aprenda as regras ortográficas enquanto passa para a próxima palavra e vê sua pontuação até o instante no jogo. Figura 3. Verificação da soletração 7. Conclusão Esta pesquisa constitui uma primeira etapa para o desenvolvimento de jogos educacionais para TVD e que possam promover a interatividade ao telespectador doméstico brasileiro. Através desta nova mídia (a TVD), os usuários que não possuem computador ou acesso à internet, podem participar de meios que possam lhes proporcionar a inclusão social (e educacional). Diante dos resultados desta pesquisa, sob aprovação dos telespectadores aprendizes, trabalhar-se-á para facilitar ainda mais sua jogabilidade, através de estudos

6 de usabilidade e acessibilidade, para que se tenha a participação de deficientes físicos e a integração de multiusuários tornando a interação do jogo mais divertida, ocorrendo uma disputa de conhecimento entre os telespectadores. Em nossas próximas pesquisas estudar-se-á para que haja o funcionamento deste jogo educacional em outras plataformas, como dispositivos móveis e Internet, tendo assim uma abertura para o estudo e implementação de outras aplicações de gêneros distintos. Referências AARRENIEMI-JOKIPELTO, P. (2005). T-Learning Model For Learning Via Digital TV, Tese De Doutorado, Universidade de Tecnologia de Helsinki. Helsinki, Finlândia. BRASIL (2006). Diário Oficial Da União. Decreto Nº 5.820, De 29 De Junho De CETIC (2009). Disponível em <http://www.cetic.br/>. Acesso em 20 Set GINGA. Disponível em <http://www.ginga.org.br/>. Acesso em 20 Set GINGA-NCL. Disponível em <http://www.gingancl.org.br/>. Acesso em 20 Set LUA. Disponível Em: < Acesso em set MELO, J. C. P., ARAÚJO, R. M. (2008) Os Módulos NCL E Nclua Do Middleware Ginga Para Aplicações Em TV Digital Interativa. Rio Grande Do Norte. MONTEZ, C., BECKER, V. (2004) TV Digital Interativa: Conceitos e Tecnologias. Editora UFSC. PRATES, U.; PEDROSA, D.; BELLEMAIN, P. M. B.; BELLEMAIN, F. Um Jogo Sobre Medidas de Área e Perímetro para TV Digital. Pernambuco, Centro De Educação - Universidade Federal de Pernambuco UFPE. SANTOS, J., RATAMERO, E., ARRUDA, J. P., DANTAS, M., SANCHEZ, M. L., SAADE, D. C. M. (2008) Rummitv: An Interactive Game For The Brazilian Digital TV System. SILVA, M. G. M.; SADZEVICIUS, J. E. S.; MATEUS, N. S. Interactive Digital TV In Education: A Case Study About The Use Of Games In Education. São Paulo, Centro De Ciências Exatas E Tecnologias, Pontifícia Universidade Católica De São Paulo - PUC-SP. TAROUCO, L. M. R., KONRATH, M. L. P., ROLAND, L. C.; FABRE, M.-C. J. M. (2005). Jogos Educacionais. CINTED, UFRGS.

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