CARLOS HENRIQUE NASCIMENTO JOÃO CASTRO BARBOSA DE SOUZA LUIZ FERNANDO NAI RIBEIRO ROSECLÉIA DE SOUZA OLIVEIRA AS AVENTURAS DE SACI

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1 CARLOS HENRIQUE NASCIMENTO JOÃO CASTRO BARBOSA DE SOUZA LUIZ FERNANDO NAI RIBEIRO ROSECLÉIA DE SOUZA OLIVEIRA AS AVENTURAS DE SACI SENAC - Lapa Tito SÃO PAULO 2013

2 2 CARLOS HENRIQUE NASCIMENTO JOÃO CASTRO BARBOSA DE SOUZA LUIZ FERNANDO NAI RIBEIRO ROSECLÉIA DE SOUZA OLIVEIRA AS AVENTURAS DE SACI Trabalho para obtenção de nota no curso de pós-graduação - Games: Produção e Programação. Disciplina Design de Games. Professor: Odair Gaspar. SENAC - Lapa Tito SÃO PAULO 2013

3 3 SUMÁRIO VISÃO GERAL DO JOGO... 5 Conceito... 5 Objetivo... 5 Características... 5 SINOPSE... 7 AVATARES... 8 Personagens... 8 MECÂNICA Descrição das Peças ITENS E RECURSOS Vida Inimigos Desafio Missão Efeito Sonoro ARENA Fases e/ou etapas REGRAS CONTROLES INTERFACE Início do jogo Casa do Saci Lagoa do Boto... 17

4 4 Toca do Curupira Toca da Cuca DESCRIÇÃO DA PROGRESSÃO HISTÓRIA ASSETS REQUERIDOS Modelos 3ds Animação Efeitos sonoros TECNOLOGIA/ENGINE STORYBOARD REFERÊNCIAS... 26

5 5 VISÃO GERAL DO JOGO Conceito As aventuras de Saci é um jogo com temática folclórica, associado ao gênero aventura. Seu conceito gira em torno do benefício, quando associado a boas maneiras e atitudes com outrem. Objetivo O avatar Saci terá que ajudar seus amigos a organizar o local em que vivem como prova de que é merecedor de seu gorro e cachimbo. Só assim, terá a chance de tê-los de volta. Para isso, terá que percorrer quatro percursos distintos, mantendo-se longe de ameaças, para não morrer, e ficando atento ao time final (vinte e quatro (24) horas). Em cada percurso, novos itens terão que ser encontrados até que todas as tarefas sejam cumpridas. Feito isso e estando dentro do prazo, seu gorro e cachimbo serão libertados, finalizando o jogo. Características click. Gênero aventura, disposto em plataforma 3D, e associado ao estilo point O público pretendido abrange homens e mulheres com faixa etária entre 6 e 12 anos. Nesse momento, trataremos a veiculação desse jogo como objeto de pesquisa para seu futuro lançamento, ou seja, sua veiculação será realizada em canais gratuitos de jogos online, através do qual possamos realizar a pesquisa antes e depois do jogo e, cujo público se enquadre com o pretendido. Vale lembrar que apesar de ser disponibilizado como protótipo, suas funcionalidades em nada serão comprometidas. Tendo em vista que no período de três meses o share of mind de As aventuras de Saci alcance ao menos 60%, sua temática e construção serão

6 6 aprimoradas conforme índice de preferência do público. Portanto, uma nova análise será feita quanto aos canais e formas de veiculação, se gratuito ou não.

7 7 SINOPSE Saci não seguiu os conselhos de seu pai em ser um menino bondoso, e os itens que lhe deixavam ainda mais habilidoso foram tomados pelo mestre da natureza. Para recuperar seu gorro e cachimbo, o menino Saci terá que ajudar seus amigos antes que o prazo de vinte e quatro (24) horas esgote.

8 8 AVATARES Personagens Os npc s (Boto cor-de-rosa, Curupira e Cuca) serão personagens do tipo plano e o avatar (Saci-pererê) do tipo redondo, pois com base na história que antecede o jogo, ele sofrerá mudanças no aspecto comportamental, deixando de ser tão bonzinho para ser travesso, peralta. Com 10 anos de idade, Saci Pererê é um garoto cheio de energia. Gosta de se aventurar pela floresta e se encontrar com os amigos. Travesso como sempre, vive aprontando com eles, se escondendo pela floreta amazônica, local onde vive, e os assustando, além de pegar coisas emprestadas sem pedir. Seu gorro e cachimbo lhe foram concedidos para deixá-lo ágil e cheio de ideias, mas só permaneceria contigo para sempre, se seu comportamento para com outrem fosse adequado, além de usar os privilégios de seus pertences para o bem. Senhor Boto cor-de-rosa é o famoso galanteador da floresta, que apesar de no conto popular do folclore brasileiro viver encantando as mulheres, no jogo será apenas um homem cheio de boas histórias para contar. Para extravasar, próximo de sua toca, há uma lagoa que utiliza com frequência. Enquanto está em terra firme, é apenas um homem comum e, quando está na água, se transforma em um boto cor-de-rosa.

9 9 De origem tupi-guarani, estatura baixa, cabelos vermelhos e com os pés virados para trás, Curupira é conhecido como protetor da natureza e dos animais. Em As aventuras de Saci Curupira exercerá o mesmo papel, protegendo a natureza e os animais. No entanto, não exercerá nenhuma força contrária àqueles que assim fizerem, pelo contrário, sempre que outrem fizer mal a natureza ou aos animais, Curupira ficará entristecido, deixando de proteger quem antes protegia. Segundos os contos folclóricos, Cuca é uma das principais personagens mitológicas do folclore brasileiro. Conhecida como uma velha feia com traços de jacaré e que rouba crianças, não costuma atrair muito a preferência do público. Nesse jogo, Cuca será uma velha feia e com traços de jacaré, mas não irá roubar nenhuma criança. No entanto, se algo lhe chamar a atenção, atente-se, pois pode sumir inesperadamente. É astuta, não gosta de perder e tão pouco ser contrariada.

10 10 MECÂNICA As técnicas de fotografia/filmagem serão aplicadas com perspectiva em terceira e primeira pessoa. Terceira pessoa no plano geral e primeira pessoa (subjetiva) nas etapas de puzzle. Descrição das Peças A narrativa do jogo terá como base personagens do folclore brasileiro, em que o Saci será o avatar, através do qual ocorrerá a imersão do jogador, e Boto, Curupira e Cuca os npc s. Foi criada uma história fictícia para fundamentar o objetivo do jogo, onde o Saci terá que partir em busca dos itens perdidos e ajudar seus amigos da floresta.

11 11 ITENS E RECURSOS Vida A cada início de partida, o jogador terá três vidas disponíveis e, para manter essa quantidade, deverá manter o avatar longe das mulas sem cabeça, pois a cada colisão com o fogo emitido por ela, uma vida será retirada, podendo chegar ao Game Over. O mesmo acontece se o avatar cair na água. Se as três vidas forem perdidas antes da conclusão das tarefas e término do prazo (vinte e quatro horas), uma tela de game over será inserida e o jogador terá que reiniciar a partida. Inimigos A Mula sem cabeça, também personagem do Folclore Brasileiro, será inserida no jogo para diminuir a possibilidade do jogador concluir as etapas e conquistar o objetivo. O objetivo desse personagem será retirar as vidas do Saci, até que seja eliminado do jogo (game over), e isso acontecerá sempre que o avatar for atingido pelo fogo emitido por ela. O habitat da Mula sem cabeça será a floresta amazônica (arena do jogo), na qual surgirá randomicamente, conforme o jogador avançar no jogo. Desafio Cumprir as etapas do jogo dentro do prazo estimado de vinte e quatro (24) horas; tempo este criado para a composição da narratologia, que apesar de fazer referência ao tempo de duração de um dia da vida real, terá sua executado modificada, ocorrendo com muito mais velocidade, quando comparado; e, manter-se longe da mula sem cabeça e das lagoas espalhadas pela floresta, para que não perca as três vidas que lhe foram concedidas no início da partida.

12 12 Missão Provar ao mestre da natureza que é merecedor do gorro e cachimbo, itens estes deixados por seu pai enquanto morria. Para isso, terá que ajudar o Boto, Curupira e Cuca a encontrar alguns itens, antes que tempo acabe. Efeito Sonoro Para ascender as chances de imersão do jogador, sons diversos da natureza serão utilizados, como: aves, água, brisas do ar, entre outros; todos inseridos como som ambiente. Para determinadas situações como colisão, game over, finalização das etapas e do próprio jogo, sons específicos serão aplicados. Os efeitos sonoros serão obtidos através do site

13 13 ARENA A floresta amazônica será utilizada como referência para a composição da arena. O percurso de acesso as etapas do jogo seguirá uma ordem não linear, podendo o jogador prosseguir pelo caminho estimado ou não. Mas, a escolha de qual caminho seguir influenciará diretamente no tempo de execução das etapas (puzzle), acarretando na conquista ou não do objetivo. Fases e/ou etapas O jogo será composto de quatro (4) etapas, através das quais faremos a inserção dos puzzles, cujo propósito será clicar sobre os objetos e arrastá-los para o local correto. As etapas são, respectivamente: 1. Casa do Saci 2. Casa e lagoa do Boto 3. Toca do Curupira 4. Toca da Cuca

14 14 REGRAS Para obter um bom desempenho durante a partida o jogador deve ser ater a algumas regras. Sendo elas: 1. Nas telas de puzzle: encontrar os itens indicados; 2. Acessar todas as etapas e cumprir todas as tarefas dentro do tempo determinado (24 horas). 3. Evitar ser atingido pelo fogo emitido pela mula sem cabeça, para não perder as três vidas concedidas no início da partida; 4. Os quatro cantos da arena está cercado por água, por isso, para não morrer, o jogador deve impedir que o avatar caia na água.

15 15 CONTROLES No início da partida, enquanto o jogador estiver na arena (floresta amazônica), a movimentação será feita através das setas do teclado, e quando estiver nas telas de puzzle o controle será pelo mouse, clicando e arrastando os itens para seus locais corretos.

16 16 INTERFACE A interface, no geral, irá conter um contador no formato de relógio para orientar o jogador em relação ao tempo máximo de execução das tarefas. Próximo a ele, haverá o indicador de vidas do avatar, visto que, a cada início de partida, três vidas serão concedidas. No início da partida, cena em que o Saci aparece já na floresta, um box localizado no canto inferior direito mostrará o total de casas que o avatar terá que visitar e, a cada etapa cumprida, um check verde indicará que o local já foi visitado. Nas etapas de clique (telas de puzzle), um box com as imagens será inserido no canto superior esquerdo, indicará a relação de objetos que devem ser localizados na imagem. Início do jogo

17 17 Casa do Saci Lagoa do Boto

18 18 Toca do Curupira Toca da Cuca

19 19 DESCRIÇÃO DA PROGRESSÃO O fluxo do jogo seguirá uma lógica não linear, em que o Saci (avatar) terá que se deslocar para ajudar seus amigos e conquistar seu gorro e cachimbo. O jogo será precedido de uma animação no formato de história em quadrinhos, através da qual a história de como tudo começou será contextualizada. A partir do momento em que o jogador der início a partida, o avatar estará na entrada da floresta amazônica, de onde irá prosseguir até encontrar seus pertences. Para mover o personagem até o local que escolher, o jogador deverá utilizar o teclado como recurso, utilizando as setas indicativas. Após iniciar a partida, a escolha pelo caminho ficará a critério do jogador. Ao entrar em qualquer uma das tocas, uma tela de puzzle será carregada, indicando uma lista de objetos a serem clicados/localizados. No total serão quatro etapas: casa do Saci, casa e lagoa do Boto, toca Curupira e da Cuca. Para cada uma dessas etapas, telas de puzzles distintas serão carregadas assim que o jogador entrar com o avatar Saci. A função base dessas baseiam-se em ações do tipo clique e arraste, onde o jogador fará uso do mouse como recurso de acesso aos objetos indicados na própria tela. Ao concluir as tarefas de cada tela, estando dentro do tempo total de jogo (24 horas), o gorro e cachimbo serão enfim libertados e o jogo concluído.

20 20 HISTÓRIA Saci é um garoto esperto e adorado por todos os seres que vivem na floresta, apesar de suas travessuras. É esperto, brincalhão, alegre e, quase sempre está aprontando com seus amigos. Todos sabem que o gorro vermelho e o cachimbo sempre aceso lhe dão força e energia além do normal, pois sem esses itens ele se torna apenas um menino comum. Diz a lenda que o menino Saci herdou o gorro e o cachimbo de seu pai, que sempre foi obediente e prestativo com seus amigos. Esses itens foram passados a seu pai por um grande mestre da natureza, que lhe garantiu que teria suas habilidades aumentadas se os utilizasse para o bem. Mas se deixasse de ser benevolente com os seres da floresta, o grande mestre lhe tomaria os itens e o castigaria, desafiando-lhe a cumprir algumas tarefas no período de 24 horas, passando esse tempo, nunca mais teria seus itens de volta. Antes de morrer, seu pai lhe repassou o gorro e cachimbo e pediu que seguisse seus passos, utilizando esses itens para o gerar o bem, aproveitou para alertar o menino que se não usasse os poderes do gorro e cachimbo da forma correta, o grande mestre da natureza iria castigá-lo. A única forma de se safar do castigo e recuperar os itens, seria se redimir de seus atos e ajudar àqueles que causou mal e/ou que estejam em dificuldades. Com o passar do tempo, esquecendo-se dos conselhos de seu pai, Saci se tornou um garoto muito levado e é a partir desse momento que a história se inicia... Em um dia qualquer, ao cair da tarde, o menino Saci foi para casa descansar. Comumente, antes de deitar, verificou se todas as janelas e portas estavam devidamente trancadas. Feito isso, depois de garantir que tudo estava em seu devido lugar, foi descansar. Ao amanhecer, notou que sua casa estava revirada e, que seu gorro e cachimbo não estavam mais onde havia deixado. Nesse momento, sabendo que é apenas um menino normal, sem grandes habilidades, percebe a confusão em que se meteu. Para conseguir alguma pista em relação ao culpado, Saci terá que organizar a bagunça deixada em sua casa, colocando cada item em seu devido lugar e,

21 21 somente após ajustar tudo, uma pista será liberada para que prossiga sua busca. O mesmo terá que ser feito em todas as demais etapas do jogo, ou seja, para ajudar seus amigos, Saci terá que ajudá-los a organizar os objetos que estiverem fora do lugar. Somente após concluir as quatro etapas do jogo é que Saci terá seu gorro e cachimbo de volta, sabendo que para não perdê-los novamente, terá que ser um bom garoto!

22 22 ASSETS REQUERIDOS Modelos 3ds 1. Saci Pererê; 2. Curupira; 3. Boto cor-de-rosa; 4. Cuca; 5. Casas; 6. Objetos de clique; 7. Arena. Animação 1. Introdução do jogo (formato HQ). Efeitos sonoros 1. Música de abertura; 2. Som ambiente; a. Arena; b. Telas de puzzle; 3. Som de clique (puzzle); 4. Som para Game Over; 5. Som de finalização das etapas; 6. Som de finalização do jogo;

23 23 TECNOLOGIA/ENGINE Todos os objetos e imagens elaboradas para compor As aventuras de Saci serão importadas para o Unity, ferramenta através da qual faremos a construção e programação do jogo. A linguagem de programação base será C# (C Sharp). O avatar e os npc s serão desenvolvidos no 3ds Max, as telas de puzzle, aplicadas nas etapas, serão elaboradas via Photoshop e, a história em quadrinho, que antecede o início do jogo, no Illustrator e flash.

24 24 STORYBOARD O início do jogo será precedido de uma animação que evidenciará o que houve antes do Saci ter tido seu gorro e cachimbo roubados. Ao iniciar a partida, o jogador seguirá em busca do cumprimento do objetivo traçado, pois a contextualização da história com as etapas do jogo terá sido apresentada no vídeo introdutório. As cenas abaixo serão desenvolvidas para compor essa animação (considere a leitura da esquerda para a direita de cima para baixo - linear).

25 25

26 26 REFERÊNCIAS GAMES, NAVEIA. Graviton Game Design Document. COMPANY, FOXIT SOFTWARE. Mutualismo Game Design Document. COMPANY, FOXIT SOFTWARE. Robô Sucata Game Design Document. Disponível em: Acesso em: 02 de maio de Disponível em: Acesso em: 02 de maio de Disponível em: Acesso em: 02 de maio de Disponível em: Acesso em: 02 de maio de Disponível em: Acesso em: 02 de maio de 2013.

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