O USO DA INFORMÁTICA COMO RECURSO PEDAGÓGICO: UM ESTUDO DE CASO. MIRANDA, Raquel Gianolla 1, CAMOSSA, Juliana Patrezi 2

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1 RESUMO O USO DA INFORMÁTICA COMO RECURSO PEDAGÓGICO: UM ESTUDO DE CASO MIRANDA, Raquel Gianolla 1, CAMOSSA, Juliana Patrezi 2 Este artigo trata de analisar o uso do computador como recurso pedagógico na sala de aula por meio de análise de relatórios, atividades e entrevistas com alguns dos envolvidos num projeto de Inclusão Digital, realizado em agosto de 2009 com alunos do 1º ao 5º ano do Ensino Fundamental das escolas do município de Santa Cruz das Palmeiras- SP. Pretende-se contribuir para a prática do uso do computador como recurso pedagógico a partir de softwares educativos que desenvolvem no educando a coordenação motora fina, a leitura e o raciocínio lógico. Num primeiro momento resgatamos conceitos importantes sobre a utilização da informática em sala de aula, baseando-nos nos autores: Valente, Favoreto, e em documentos do Ministério da Educação e Cultura- MEC. Utilizando a metodologia do estudo de caso, buscamos analisar os relatórios de aula e atividades dos alunos para resgatar pontos que reforçam as concepções dos autores citados e momentos em que as atividades fogem de tais concepções. Por meio das entrevistas com alguns dos envolvidos no processo buscamos avaliar se as atividades deste projeto contribuíram para mudar a concepção do uso da informática na sala de aula. Concluímos que a utilização do laboratório de informática como sala de aula, onde as atividades desenvolvidas são planejadas de forma a considerar os aspectos de aprendizagem, tanto do computador, quanto de outras áreas do conhecimento, esta significação reflete positivamente no aluno. Concluímos também que seria importante que os docentes das escolas tivessem a oportunidade de discutir e vivenciar, mais profundamente, formas de utilização do computador como recurso pedagógico. Palavras Chave: Computador, Recurso Pedagógico, Sala de Aula, Atividades. ABSTRACT This article aims to analyze the use of the computer as a teaching resource inside the classroom through report analyses, activities and interviews with some of the students taking part in a Digital Inclusion project held in August 2009 with 1 st to 5 th graders of the Basic Education level from schools located in Santa Cruz das Palmeiras SP. The intention is to contribute to the practice of using the computer as a teaching resource through the use of educational softwares that claim to develop fine motor coordination, reading skills as well as logical reasoning in the students. At first, concepts that were considered as being important about the use of computer in the classroom environment based on the works of the authors: Valente and Favoreto were rescued, and documents from the Ministério da Educação e Cultura MEC were used. By using the case study methodology, classroom reports and the students activities were analyzed to rescue points in order to reinforce the author s conceptions as well as to identify moments in which the activities escape from those conceptions. Interviews with some of the participants in the process sought to evaluate whether or not the activities have contributed to change their perception of the use of computer inside the classroom. We also concluded that is was important that teachers of the schools had the opportunity to discuss and experience, deeper, ways to use the computer as a teaching 1 Profa. Dra.Raquel Gianolla Miranda. Professor Orientador do Curso de Graduação em Pedagogia do Centro Universitário Hermínio Ometto - UNIARARAS, Araras SP, Brasil. * 2 Juliana Patrezi Camossa. Acadêmica do Curso de Graduação em Pedagogia do Centro Universitário Hermínio Ometto - UNIARARAS, Araras SP, Brasil *

2 resource. Key words: Computer, Teaching / Pedagogical Resource, Classroom, Activities INTRODUÇÃO Vivemos numa época em que as mudanças estão acontecendo de forma mais acelerada em todos os ambientes que permeiam a sociedade. Com a educação não é diferente, pois ela é um ambiente social onde ocorre a sistematização do conhecimento formal. São diversas as propostas pedagógicas, as reestruturações no projeto político pedagógico e nos currículos, no material didático, na demanda de alunos, enfim, ações para que a educação acompanhe o ritmo da evolução e atenda toda a comunidade escolar com qualidade. Nas propostas pedagógicas, o uso das tecnologias na educação é um dos fatores que propõe facilitar a busca por novos conhecimentos e informações nos ambientes sociais. Com efeito, as escolas são estimuladas a adotar um recurso importante às séries iniciais: o uso do computador em sala de aula, que passou a ser ferramenta de auxílio na construção do conhecimento, desenvolvendo nos alunos o raciocínio lógicomatemático, a capacidade de concentração, coordenação motora fina, criatividade, orientação espacial, através dos editores de texto, de apresentação, jogos interativos, entre outros, que favorecem a aprendizagem ativa. Segundo FAVORETTO 3, a informática deve ser vista como um instrumento de interação com o educando, uma vez que o conhecimento não é transmitido, mas sim construído progressivamente por meio de ações que, segundo Piaget, são interiorizadas e se transformam. Nesta perspectiva, a informática na educação deve promover uma aprendizagem que propicie a interação construtiva do aluno com o computador e o educador. Atualmente, não há como viver alheio à utilização da informática. Isso significa que a escola deve dispor de outros recursos existentes na sociedade e preparar a criança para viver nas exigências do século XXI. Valente (1996, p.129) nos orienta que: A educação escolar e o professor que a ministrar não tem, no geral um referencial de mundo que se compatibiliza com a realidade circundante e com seus possíveis avanços. O espaço educacional parece imune, preservado desses avanços, mantendo o velho, pela indiferença às mudanças do meio. 3 referência do artigo intitulado Informática no processo educativo, retirada no acesso on-line, disponível em acessado em 19/02/2010, sem data de publicação.

3 A utilização do computador na educação como um recurso pedagógico deve estar atrelado à comunidade social, e às necessidades e interesses de cada escola e de cada aluno, tendo, portanto, um enfoque pedagógico e social significativo, utilizando o computador para complementar a aprendizagem das disciplinas e também utilizá-lo no dia-a-dia. Sendo assim, foi realizado um trabalho pedagógico nas escolas municipais de nível fundamental de Santa Cruz das Palmeiras, com a inserção deste recurso tecnológico. Promovendo um trabalho de enfoque pedagógico e social e extraindo daí novas possibilidades de informática na educação. A partir deste projeto de Informática na Educação, foi realizada esta pesquisa com o objetivo de atrelar ao conhecimento a teoria sobre o uso do computador nas escolas, com a análise dos documentos utilizados no projeto e verificar se a prática esteve relevante no que se diz respeito à construção do conhecimento por meio de um novo recurso tecnológico educacional, indicando os pontos positivos e negativos neste processo e avaliar o que ainda precisa ser melhorado para que a educação acompanhe de fato a sociedade do século XXI. REFERENCIAL TEÓRICO: No Brasil, o uso do computador nas escolas remonta a década de 80. Segundo Ministério da Educação e Cultura- MEC, o computador era um instrumento de auxílio ao professor no ensino e na avaliação da dimensão afetiva e cognitiva do aluno, de modo a analisar os variados processos de interação deste com o computador. Nesta época, especialistas nacionais e internacionais discutiam a importância de se pesquisar o uso da informática na educação, o que influenciou as políticas públicas da área. Destacaram que o uso do computador como recurso pedagógico favorece valores culturais, sociopolíticos, pedagógicos e tecnológicos da sociedade brasileira. Sendo assim o computador é um auxílio pedagógico que amplia as funções do professor e não o substitui. Em 1982, visto que a informática na educação seria um processo fundamental para a informatização da sociedade, o MEC assumiu o compromisso de implantar projetos que investigassem esta área, criando o III Plano Setorial de Educação e Cultura,

4 relevando a importância das tecnologias educacionais, do uso do computador para a qualidade da educação e o estudo continuado destes agentes. Propunha-se que o computador deveria submeter-se aos fins da educação e não os determinar, reforçando dessa maneira a idéia de que o computador deveria auxiliar o desenvolvimento da inteligência do aluno e as habilidades intelectuais específicas requeridas pelos diferentes conteúdos. (BRASIL, 2007, p. 17). Foi recomendado também que a informática na educação, como um projeto interdisciplinar atendesse também outros graus e modalidades do ensino, o que já havia sido proposto pelo governo federal. Com isso algumas escolas, com o passar do tempo, começaram a perceber o potencial desta ferramenta e introduziram no currículo a Informática Educativa, que utiliza como recurso o computador, promovendo um intercâmbio com as disciplinas. Com o principal papel de introduzir as novas tecnologias de informação e comunicação nas escolas. A lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional- LDB, lei 9334/36, estabelece que o currículo dos níveis fundamental e médio deve ter uma base nacional comum complementada, em cada estado e em cada escola, por uma grade diversificada, compatível com as características regionais e locais. Sendo assim, o uso da informática na sala de aula deve seguir estes pressupostos. John Dewey 4 propôs que a aprendizagem se caracteriza por um continum experimental, isto é, que a aquisição do saber é fruto da reflexão sobre a experiência, continuamente representada ou reconstruída. Desse modo, para que haja uma aprendizagem significativa para o aluno, o professor deve construir este aprendizado pautado em experiências motivando os alunos a terem prazer em aprender. Assim, segundo Valente 5 (1993), o uso do computador no processo de aprendizagem nos conteúdos curriculares está embutido em duas abordagens: o instrucionismo, no qual faz uso do computador para a informatização dos métodos tradicionais nesta sistemática o aprendizado é pautado em pergunta e resposta e o computador é tido como máquina de ensinar, o detentor do saber; e o construcionismo, uma abordagem pela qual o aprendiz constrói com o computador e o educador o seu 4 Citação retirada do artigo: Informática no processo educativo, do acesso online acessado dia 19/02/2010, sem data de publicação. 5 Citação retirada do artigo: Informática na educação: InstrucionismoXConstrucionismo, disponível em acessado dia 07/03/2010.

5 próprio conhecimento, assim como propôs Dewey. Segundo Seymour Papert 6 (apud Valente, 1993), inicialmente o aprendiz constrói o seu conhecimento colocando a mão na massa e juntamente com isso, contribuindo com algo de seu interesse, o qual está bastante motivado. É fundamental que a aprendizagem por meio do computador esteja integrada às situações do cotidiano, às diversas áreas do saber e aos conhecimentos dos alunos, ou seja, o educador deve utilizar este recurso a partir de uma proposta pedagógica da escola refletindo sobre o uso desta ferramenta tecnológica e quais as mudanças no processo ensino e aprendizagem irão alcançar. São diversas as ações que beneficiam o desenvolvimento de competências e habilidades através deste recurso que é muito importante para a sociedade atual: o computador. Assim, a escola deve analisar estas mudanças positivas na sociedade e na educação: a utilização do computador na educação é possível ao professor e a escola dinamizarem o processo de ensino-aprendizagem, com aulas mais criativas, mais motivadoras e que despertem, nos alunos, a curiosidade e o desejo de aprender, conhecer e fazer descobertas. A dimensão da informática na educação, não está, portanto, restrita à informatização da parte administrativa da escola ou ao ensino da informática para os alunos. (BRASÍLIA, 2007, p.38) A utilização do computador na educação como um recurso pedagógico deve estar atrelado à comunidade social, e às necessidades e interesses de cada escola, tendo, portanto, um enfoque pedagógico e social, utilizando o computador para complementar a aprendizagem das disciplinas e também utilizá-lo no dia-a-dia. Assim, como fora abordado anteriormente, as mudanças pedagógicas não dependem simplesmente da instalação de computadores nas escolas, como também a dimensão do espaço com outros recursos tecnológicos e do tempo da escola. A informática educativa requer uma exploração do professor e do aluno para com este recurso para que seja utilizado de forma adequada e planejada. Segundo VALENTE 7, a presença do computador, o seu uso como ferramenta requer 6 Citação retirada do artigo: Informática na educação: InstrucionismoXConstrucionismo, disponível em acessado dia 7/03/ referência do artigo intitulado Por que o computador na educação?, disponível em acessado dia 27/02/2010,sem data de publicação.

6 certas ações que são fundamentais no processo de construção do conhecimento. Quando o aprendiz está interagindo com o computador ele está manipulando conceitos e isto contribui para o seu desenvolvimento mental. Como observou Piaget, a criança adquire conceitos quando interage com objetos do seu mundo. Metodologia Esta pesquisa está baseada em um estudo qualitativo, o qual trabalha com dados, relatos oral e/ou escrito, pinturas, fotografias, desenhos, filmes e músicas. Para Moreira, a pesquisa qualitativa pode ser associada à coleta e analise de texto (falado e escrito) e a observação direta do comportamento. Dentre os métodos mais utilizados: entrevista, análise documental, estudos de caso e histórias de vida, fizemos o uso para este trabalho dos métodos da entrevista, estudos de caso e a análise documental (relatórios semanais e arquivos das atividades dos alunos). Num primeiro momento realizamos uma revisão bibliográfica para compreender o uso de computadores em sala de aula e os principais conceitos envolvidos, para assim atrelarmos o conhecimento teórico com a prática realizada. Em seguida analisamos, por meio de um estudo de caso, o projeto desenvolvido no município com a análise documental de relatórios, planejamentos, atividades dos alunos e também relatos de professor, diretor e aluno para avaliar os pontos positivos, os negativos e o que precisa ser melhorado no ambiente escolar a fim de acompanhar as tecnologias educacionais e as exigências do currículo. Por meio de entrevistas com uma professora, uma aluna e a diretora que participaram do curso analisado nesta pesquisa, pudemos observar como as experiências vivenciadas no curso têm refletido na sala de aula. Os usos destes materiais contribuíram muito para o estudo de caso realizado, pois a análise documental, a revisão bibliográfica e os instrumentos utilizados para a entrevista favoreceram o tema desenvolvido e fizeram com que a pesquisa e a compreensão sobre o uso da informática como recurso pedagógico fosse efetuada.

7 Desenvolvimento 1- O processo O curso analisado neste trabalho foi desenvolvido no mês de Julho de A prefeitura municipal de Santa Cruz das Palmeiras-SP realizou uma licitação para que as empresas de informática do município apresentassem as propostas de prestação de serviços de informática na educação. O objetivo do curso seria a inserção deste recurso nas escolas, e partir de uma perspectiva pedagógica e social. A empresa vencedora contratou cinco instrutoras. No início, a empresa não sabia ao certo como realizar este trabalho nas escolas, sabia apenas que as instrutoras da empresa anterior trabalhavam com jogos, os alunos ficavam em duplas no computador, e não havia integração com o professor da classe. Na primeira reunião, as escolas foram divididas entre os instrutores.fiquei responsável em desenvolver o trabalho nas escolas municipais doravante denominadas A, B e C, todas de ensino fundamental, do 1º ao 5º ano, com carga horária de 33 aulas semanais, cujos relatórios e atividades foram analisadas nesta pesquisa. Registro, a seguir, alguns trechos dos registros das aulas desenvolvidas nas escolas durante as atividades para, em seguida emitir observações e integrar com a teoria consultada da área. O departamento de educação aceitou os horários e começamos a nos reunir e elaborar o nosso plano de trabalho. No primeiro momento, nos reunimos e discutimos algumas estratégias de ação para trabalharmos. Ficou decidido que todos os monitores iriam realizar as mesmas atividades em todas as escolas, porém adaptando para as necessidades de cada uma.também estipulamos que a cada aula dada tínhamos que elaborar um relatório detalhado de tudo o que acontecia. Uma das características importantes no decorrer do projeto foi o registro a partir de relatórios, com os quais refletíamos cada aula dada. Preparamos então a primeira aula que iria ter início no dia dez de agosto de Elaboramos as regras com o objetivo de conscientizar os alunos sobre a manutenção do laboratório de informática e cada instrutora fez o seu cartaz para fixar

8 nos laboratórios de cada escola. É importante considerar que a construção das regras com os alunos, foi algo que faz do uso do laboratório de informática, um espaço também educativo, como o da sala de aula. Fizemos o plano de aula com o tema: Aprendendo os cuidados básicos sobre computadores e o laboratório de informática. A elaboração de um plano de aula partiu de acordo com a necessidade do grupo e da escola, com a finalidade de agregar as disciplinas com a construção do conhecimento com o computador. Na primeira semana em que começamos a colocar em ação o projeto, fiz o meu primeiro contato com os alunos apresentando-me a eles para começarmos a nos identificar. Apresentei as regras: falar baixo, permanecer sentado, levantar a mão para falar e manter a sala e as mãos limpas, seguidas de algumas orientações como manter a postura correta, os cuidados com o computador e combinamos que a cada três aulas a quarta seria jogo. Conforme a temática estudada e a prática analisada nos fazem refletir que a construção de regras é fundamental, pois desenvolve nos alunos a autonomia e o respeito, porém o combinado sobre o jogo na quarta aula veio a falhar, pois ficou como uma recompensa para os alunos, assim estes sempre cobravam os jogos. Assim, penso que o jogo deve vir seguido de um contexto que esta sendo trabalhado, conforme ocorreu em algumas aulas analisadas. Os jogos que iríamos trabalhar eram: WKIDS que tem como finalidade trabalhar com a alfabetização, noções de espaço e com os números para o 1º e 2º ano; com o Coelho Sabido para o 3º, 3ª série e 4ª série respectivamente, que tem como objetivo trabalhar com as diversas disciplinas: Português, Matemática, Geografia, História entre outras que fazem o aluno superar os desafios do jogo; PCGAME- 50 JOGOS são jogos variados que trabalham com o pedagógico e as noções básicas do computador, principalmente a coordenação motora a partir do uso do mouse e com o FOLCLORE trabalha com a noção espacial, leitura, identidade e cultura. A segunda aula teve como tema: Nomeando as partes do computador e movimentando o mouse, a qual expliquei o funcionamento de cada peça e sua função, retomando os nomes quando eles ligaram e desligaram.para as 3ª e 4ª séries acrescentei o que são os hardwares. Notei que os alunos também estavam ansiosos para esta primeira semana e chegaram com grande interesse e curiosidade, assim a cada aula tentávamos instigar esta curiosidade e interesse. E nas escolas mais periféricas eram poucos os alunos que conheciam o computador. Depois dos alunos terem aprendido a nomeação e como funciona cada parte do

9 computador elaboramos a terceira aula para iniciar o trabalho com os programas. Com os alunos do 1º, 2º e 3º ano o tema da aula foi: Trabalhando o Paint, utilizando o princípio do mouse, com o objetivo de trazer para o aluno os benefícios para a aprendizagem, ajudando-o a conhecer, aprender, lidar com o novo e produzir; despertar a curiosidade, a imaginação e a criatividade; valorizar o fazer artístico no computador, através de um desenho sobre as férias. Durante a atividade notei que o meu maior desafio seria com os alunos do 1º e 2º ano, pois eles ainda não têm total coordenação motora, noção espacial e estão transitando segundo as fases do desenvolvimento cognitivo de Piaget do pré-operatório, com o qual a criança aprende através de representações como jogos simbólicos, linguagem e desenho; para o operatório, com o qual a criança passa a conseguir reconstruir suas ações por meio de imagens e experiências mentais e assim vão desenvolvendo o conhecimento lógico-matemático e social. Quando nos reunimos para discutir sobre esta semana, expus esta observação e concordaram que ainda seria cedo propor temas para as crianças desenharem e que seria melhor explorar mais o mouse e os recursos do Paint e do Word. Na quarta semana trabalhamos com todas as séries o Word, porém adaptamos as atividades para o nível de desenvolvimento de cada turma, fizemos também uma revisão de tudo o que eles aprenderam desde o primeiro dia. Com todas as séries, explorei o Word e auxiliei os alunos individualmente mostrando como abrir o programa e as ferramentas deste. Na escola C, fiz o ditado dos animais de sílabas simples e composta para os alunos digitarem e na B, desenhei na lousa animais para eles digitarem e criarem uma frase com apenas um dos animais. Com as 3ª e 4ª séries trabalhei com a digitação, de objetos que apontava encontrados no laboratório de informática para depois construírem uma frase com cada objeto digitado e depois salvarem. Como já foi citado no referencial teórico, podemos notar que realmente o computador (neste registro) auxiliou no desenvolvimento das habilidades dos alunos. Com o objetivo de explorar mais as ferramentas do Word e o uso do teclado, na quinta semana foi trabalhado com todas as classes o Word. O 1º ano digitou o nome e o alfabeto com as letras maiúsculas e os numerais de 0 a 9 com o auxílio das instrutoras e com o 2º ano acrescentamos o alfabeto minúsculo. Já a 2ª série digitou o nome, a data, o alfabeto maiúsculo e minúsculo separando as letras com o hífen, o numeral de 0 a 20 e uma lista de frutas que escrevi de forma embaralhada na lousa, para eles digitarem na

10 ordem alfabética. Com as 3ª e 4ª séries, eles digitaram um texto com o tema: Ser criança é... depois de feita a compreensão do texto O menino que carregava água na peneira do livro Exercícios de ser criança de Manoel de Barros, com o qual juntos lemos o texto e discutimos sobre. Segundo OLIVEIRA(1997), na informática educativa é importante a atitude do professor mediador durante o processo ensino e aprendizagem e este proporcionar um ambiente para que os alunos possam pensar, criar, construir e trocar informações. Depois de ter conhecido o Word e a utilização do teclado, as crianças do 1º ano voltaram na sexta semana a utilizar o Paint, explorando as ferramentas. Para auxiliá-los passava individualmente nos computadores para mostrar as ferramentas e sua função. A 2ª série e o 2º ano continuaram explorando o Word, digitando o nome, a data e as cores do arco-íris, as quais muitos alunos desconheciam e para completar a atividade fizeram no Paint o desenho de um arco-íris utilizando as cores e outras ferramentas que os auxiliasse para esta criação. As 3ª e 4ª série abriram o arquivo salvo da aula anterior para formatar o texto. Figura 1- Escola B 2º Ano do E.F. Podemos perceber que as aulas de informática integram as disciplinas de modo a favorecer os alunos. Em função do tempo das escolas e da rotina estabelecida com os alunos devido à semana do Dia das Crianças, nesta oitava e nona semana as crianças jogaram, com uma finalidade de utilizar o software educativo, nesta perspectiva o MEC (2007, p.47) define jogos: São sotfwares de entrenenimento que apresentam grande interatividade e recursos programados sofisticados, podendo ser utilizados para ministrar aulas mais divertidas e atraentes. Ao contrário do que possa parecer, os jogos podem, sim, ser utilizados com finalidades educativas e com muita eficiência. Existe, hoje, uma infinidade de jogos matemáticos, de raciocino lógico, leitura e escrita, entre outros,que, de forma lúdica, auxiliam o processo ensino-aprendizagem. Podem ser empregados desde a educação infantil.

11 Já na décima semana, fizemos uso de outro recurso e outro gênero textual, a música. Com as 3ª e 4ª séries cantamos, fizemos a expressão corporal e trabalhamos com a letra da música Aquarela de Toquinho; no Word eles digitaram a estrofe que mais gostaram e no Paint fizeram o respectivo desenho. Para o 1º, 2º ano e 2ª série, apresentamos a música A Casa de Vinícius de Moraes para eles ouvirem, cantarem e fazerem a expressão corporal, interpretando-a em seguida no Paint eles desenharam o que a música significou. Figura 2- Escola B 2º Ano do E.F. Figura 3- Escola C 4ª série do E.F. Para que haja uma aprendizagem significativa o professor deve reconhecer que o uso do laboratório de informática também é um espaço onde ocorre a sistematização do conhecimento, assim como propôs John Dewey, que o saber deve ser sempre experimentado e refletido. Figura 4- Laboratório de Informática da Escola B Com o decorrer das aulas, pude perceber que as crianças estavam avançando muito, e sempre muito interessados. Nas conversas com os professores, e coordenadores recebi muitos elogios sobre a equipe de professores do Projeto. Os alunos na décima segunda semana retomaram algumas coisas aprendidas na semana passada, como o Word e o Power Point.Com as 3ª e 4ª séries introduzi como trabalhar com algumas ferramentas do Power Point; os slides (formatação, design,

12 esquema de cores, efeitos, plano de fundo); inserimos Clip Art com o qual os alunos procuraram imagens com o tema desejado e inseriram também alguns efeitos especiais (efeito sonoro, efeito para a transição dos slides). Notei que os alunos ficaram entusiasmados com cada efeito novo que eu ensinava, eles queriam sempre mais. Esta é a informática construcionista, a qual segundo Valente (1993),constrói com o educando o conhecimento a partir de suas expectativas. Figura 5- Escola B 4ª série do E.F. Nas últimas semanas do ano letivo, na décima quarta semana, retomei com todas as turmas o que eles haviam aprendido na primeira semana de aula, os nomes e as funções de cada peça conforme eles faziam as perguntas. Notei que houve um avanço, pois trabalhamos de acordo com o contexto, necessidades dos alunos e o nível das atividades elaboradas iam aumentando conforme as respostas deles, todos sabiam responder cada nome e função. Com a teoria estudada, podemos perceber que este avanço ocorreu, pois segundo VALENTE, os alunos estavam interagindo e manipulando conceitos com o computador desde o começo, o que contribuiu para o desenvolvimento mental. Trabalhei com o 1, 2 ano e 2ª série o Paint direcionando para o desenho do barco. Introduzi, partindo da música Pindorama Palavra Cantada, alguns conhecimentos gerais sobre história, com a qual eles fizeram a interpretação e a contextualização da música. Na lousa eu fiz a representação do que eles viam no computador (as ferramentas do software). As 2ª séries digitaram uma frase no desenho.

13 Figura 6- Escola B 1º ano do E.F. Com estas classes houve um desenvolvimento da coordenação motora, mãos firmes para segurar o mouse, noção de espaço, entre outros avanços que eles tiveram. Com as 3ª séries retomei o Power Point com a criação da história, partindo do tema: O menino maluquinho. Já as 4ª séries terminaram o que haviam feito a aula passada. Estávamos quase encerrando o ano, e pude refletir como os alunos iniciaram as aulas e como eles avançaram. Percebi isto tendo como referencia os alunos do 1º ano, nas primeiras semanas apenas rabiscavam (no Paint), não conseguiam achar o nome de usuário,com as aulas, já desenvolveram autonomia para abrir a maioria dos programas e respeitar as regras. Isto concretiza a teoria de Piaget, pois apresentamos o objeto, computador, para ser interagido no mundo deles. Na décima sexta semana, ultima semana de aula, havia pouco aluno e estes jogaram. Conforme a teoria estudada, isto foi desnecessário, pois ficou vago para os alunos. Poderíamos ter revisado sobre as atividades dadas e o uso do computador. Nas férias, recebemos uma solicitação do departamento da educação de que as aulas de informática seriam realizadas duas vezes na semana, com os alunos sentados em duplas. Reorganizamos o planejamento e adaptamos algumas atividades para serem trabalhadas com a interação dos alunos. Em função do tempo da escola, tivemos que reorganizar todo o planejamento adequando as atividades para serem trabalhadas em duplas e não ser perdido a construção do conhecimento, outro desafio para o grupo. Voltamos às aulas no dia 22 de fevereiro de 2010, nossa décima sétima semana. Fizemos as mesmas orientações e apresentações de quando começou o projeto. As 3ª e 4ª séries revisaram o Word, digitando o nome e um texto de dez linhas das lembranças das férias,com o tamanho da letra sugerido pelo professor. O trabalho com o Word tem o objetivo trabalhar com a digitação, tendo como

14 meta que o aluno possa explorar os recursos oferecidos por este software, mas também como apoio pedagógico de forma que venha a complementar o trabalho do professor. Como já havíamos relembrado as ferramentas do Paint, realizamos com eles um desenho que utilizasse formas geométricas e como sugestão de um aluno desenhamos a igreja que utilizava o triângulo e o retângulo.utilizando o mesmo software, o 2º ano, trabalhou com a digitação do alfabeto seguido de espaço.para o 3º ano selecionamos uma imagem e apresentamos no data-show para os alunos utilizarem a caixa de texto do Paint, para digitarem o nome dos animais que havia na figura, na escola C isto foi adaptado devido ao nível de alfabetização, assim eles colocaram apenas a inicial de cada animal e na frente fizeram o respectivo desenho.as 3ª séries realizaram uma descrição da paisagem, trabalhando no Word a digitação, com este mesmo software e a mesma imagem para a 4ª série foi dado o título: Um dia na Fazenda, para que cada integrante da dupla escolhesse a sua cor da fonte, aquele que estava sentando na frente do computador começou a escrever e quando o professor dizia para trocar o outro integrante alterava a fonte para a sua respectiva cor e continuava a digitar. O nosso objetivo, foi promover nos alunos a interpretação, reflexão, imaginação e criatividade para a produção textual e descritiva das imagens. O MEC apud Valente(1998), enfatiza que: O computador pode ser um importante recurso para promover a passagem de informação ao usuário ou para promover a aprendizagem. No entanto, da análise dos softwares, é possível entender que o aprender não deve estar restrito ao uso deles,mas deve estar restrito à interação professor-alunosoftware. Alguns deles apresentam características que favorecem à atuação do professor, como no caso da programação; outros,em que certas características não estão presentes, requerem um maior envolvimento do professor para auxiliar o aluno a aprender, como no caso do tutorial. O desenho da igreja que o 1º ano havia feito foi complementado na vigésima semana,com o uso de mais uma ferramenta, o pincel. A partir da apresentação do vídeo do indiozinho, os alunos do 2º ano fizeram a digitação dos numerais de 0 a 10 e das vogais no Paint. Com o 3º ano desenvolvemos o Bingo de Palavras, para serem digitadas no Word. As 3ª e 4ª séries estavam estudando e realizando um projeto sobre os animais, sendo assim eles digitaram no Word um texto sobre os animais. De modo a integrar o conhecimento no laboratório de informática com a disciplina estudada em sala de aula. Contudo, posso concluir que esta experiência foi válida e algumas atividades

15 planejadas foram condizentes com a pesquisa e o embasamento teórico sobre a construção do conhecimento com o computador e outras não foram. Depois de ter estudado sobre o tema pude refletir que as aulas deveriam ter uma seqüência, ou seja, primeiro os alunos aprenderiam apenas o Paint para depois avançarem para outros softwares; algumas aulas foram apenas para treinar o uso do teclado e do mouse, porém, a maioria das aulas estavam voltadas para o estudo realizado para a pesquisa, pois as aulas foram planejadas pensando na necessidade dos alunos, na realidade destes e principalmente na aprendizagem como um complemento para a sala de aula. 1- As entrevistas Para um melhor aprofundamento sobre a temática estudada, neste estudo de caso, utilizei de entrevistas feitas com uma professora, aluna e a diretora. A partir da entrevista com a professora podemos analisar que o uso da informática como recurso pedagógico teve contribuição com a pesquisa realizada no que diz respeito à produção de texto utilizando o Word, pois auxilia na ortografia como um apoio do que é trabalhado em sala de aula. Trouxe-nos também pontos negativos a serem questionados, pois a concepção dela mostrou que os professores utilizam-se do laboratório de informática apenas para pesquisas, tendo como finalidade o uso da internet como recurso pedagógico; assim podemos perceber que a maioria dos professores não possuem formação para exercer um trabalho no laboratório de informática que utilize o computador e seus softwares como um complemento para as aulas, de forma a agregar com os conteúdos. Já a entrevista com a aluna nos mostra que o projeto realizado, fez com que os alunos aprendessem utilizar o computador como um recurso além do material didático e utilizá-lo também na sociedade. O uso do Word auxiliou na escrita, ortografia, acentuação e produção textual. Porém o ponto negativo foi que na escola o foco está sendo a utilização da internet, e isto faz com que os alunos deixem para trás o que haviam aprendido com os outros softwares: Paint, Power Point, Word e os jogos. Acreditamos sim, que a internet é um dos recursos possíveis de serem utilizados em sala de aula, assim como outros recursos pedagógicos: TV, lousa, livros, etc. (Sancho, 1998) e que também é importante para a construção do conhecimento, porém, o professor deve ter uma formação para saber lidar com os outros importantes programas que fazem o

16 educando interagir com outros alunos, com o computador e com o ambiente do laboratório de informática, introduzindo assim, conhecimentos obtidos em sala de aula, vistos como um novo modelo de ensino. Nota-se que os alunos participantes do projeto tiveram uma visão mais ampliada das possibilidades de utilização do computador em sala de aula. Podemos acreditar que, se promovêssemos oficinas para os professores, certamente a visão destes também se ampliaria e a utilização dos computadores nas salas de aula seriam mais significativas. Na entrevista com a diretora ela nos diz que o uso do computador na escola tem como objetivo fazer o aluno entrar em contato com o computador e aprender as noções básicas para manuseá-lo. O ambiente auxilia no aprendizado, uma vez que as crianças possam se interagir e trocar conhecimentos. Este recurso auxilia muito a aplicação do Projeto Político Pedagógico da escola, o planejamento das aulas do curso de informática estava voltado apenas para o conteúdo que os professores estão trabalhando em sala de aula. Sua visão de gestora é que o uso do computador como recurso pedagógico, tem um papel pedagógico e social, a escola como construtora do conhecimento formal refletindo nas exigências da sociedade, se embasa no futuro das crianças que irão aplicar a aprendizagem no mercado de trabalho, nos estudos, enfim na sociedade. Para que este trabalho seja efetuado com qualidade, o gestor deveria propiciar uma formação continuada para os professores poderem aprender sobre outros recursos, que podem ser utilizados além do livro didático e que complementam o seu papel como educador e a aprendizagem, para assim os alunos utilizarem diariamente o espaço do laboratório de informática, pois é um espaço para a construção do conhecimento.

17 Considerações Finais A partir do referencial teórico estudado e a análise da entrevista e dos documentos, pode-se perceber que a tecnologia pode contribuir muito na educação, porém o papel do professor é muito importante para mediar este processo de modo a interagir com o aluno e assim ultrapassar o senso comum. Para que isto aconteça é fundamental que o educador utilize-se do laboratório de informática como um espaço de descobertas, criações e acima de tudo de construção do conhecimento. Este projeto mostrou como é possível que o laboratório de informática seja utilizando como uma sala de aula, pois foram construídas regras a fim de desenvolver a autonomia dentro de um contexto, com o objetivo de promover o conhecimento. Vimos que é de suma importância trabalhar atrelado às outras disciplinas do conhecimento, instigando sempre no aluno o aprender a aprender a partir do planejamento das aulas de acordo com a realidade, necessidades e desenvolvimento destes. Porém, pode-se perceber que os professores destas escolas ainda não enxergam o computador como um recurso pedagógico, tal como outros recursos mais comuns de sala de aula: giz, lousa, livros. Isso talvez dificulte o processo de utilização significativa deste. As bibliografias atuais estudam o computador na educação como um recurso pedagógico que pode contribuir para o aprendizado necessário à sociedade do século XXI. Conclui-se, portanto que para que haja uma boa educação no ambiente escolar com relação ao uso da informática na sala de aula, a equipe pedagógica deve estar consciente de que, para a formação integral do educando, a tecnologia também é essencial, pois pode trazer positivas mudanças na organização do ensino. A utilização da informática como recurso pedagógico traz um mundo possível de ser utilizado como recurso em sala de aula, com softwares simuladores, por exemplo, que adicionam possibilidades pedagógicas às já existentes. Contudo é fundamental que nós educadores e educandos, comecemos a refletir sobre nossa prática, analisando a importância da informática na educação, dentro de uma perspectiva de que ensinar é construir com o aluno o conhecimento por meio da interação com a disciplina, a prática e o uso do computador como recurso aliado a esta aprendizagem. Para isto, seria importante que os professores participassem com uma

18 atuação mais significativa das oportunidades oferecidas aos alunos no que diz respeito ao uso dos computadores nas escolas. A partir deste trabalho pode-se concluir que a tecnologia traz positivos avanços, porém cabe ao professor inovar as aulas. Referências Bibliográficas A construção do Conhecimento segundo Piaget, disponível em acessado dia 06/09/2010. FAVORETO, João Francisco A informática no processo educativo, disponível em acessado dia 19/02/2010. KENSKI, Vani Moreira Educação e Tecnologias: O novo ritmo da informação Campinas, SP: Papirus, MEC- Informática Aplicada a educação, disponível em acessado dia 07/06/2010 MOREIRA, Daniel Augusto O método fenomenológico na pesquisa- São Paulo: Pioneira Thomsom Learning, OLIVEIRA, Ramon de Informática Educativa: Dos planos e discursos à sala de aula, Campinas, SP: Papirus, 1997 PIAGET, Jean. O desenvolvimento do pensamento: equilibração das estruturas cognitivas. Lisboa: Dom Quixote, SANCHO, Juana M. Para uma tecnologia educacional. Ed. Artmed. Porto Alegre: 1998.

19 VALENTE, José Armando Informática na educação: InstrucionismoXConstrucionismo, disponível em ica%20na%20educa%87%c6o_valente.ppt., acessado dia 07/03/2010 VALENTE, José Armando Por que o computador na educação?, disponível em acessado dia 27/02/2010. VALENTE, José Armando O professor no ambiente LOGO: Formação e atuação Campinas, SP: UNICAMP/NIED, 1996

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