Estéticas em mídias móveis

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1 Estéticas em mídias móveis

2 Estéticas em mídias móveis Características da mídia Educação Arte Individual construtivista Social colaboracionista Contextual situacionista Produção amadora Interator t Mapeamento

3 Características das mídias móveis Tecnologia da inteligência Criação da tecnologia/ dispositivo Necessidade humana Apropriação pelo coletivo Ressignificação

4 Características das mídias móveis História Dispositivos Livro Celular PDAs Iphone, GPS Tecnologia Códex 1G 2G 3G

5 1G 2G 3G Analógico Vários padrões Investimento ponderado na nova tecnologia Aparelhos grandes e pesados Digital Padronização: ação GMS Apesar de ser uma tecnologia digital, não possuía capacidade para acesso a internet, já que foi projetada para o tráfego de voz apenas. Com o tempo, o padrão GSM foi evoluindo. Três fases: Voz, SMS e dados. Digital Acesso a internet banda larga. Alta velocidade de transmissão de dados. Como consequência, acesso a conteúdos mais pesados como vídeos, músicas, etc.

6 Características das mídias móveis Forma e Conteúdo Forma Conteúdo Brevidade Conectividade Simultaneidade Fragmentação Truncagem Linguagem textual simples Linguagem visual dinâmica Apelo visual Interatividade Mobilidade Geolocalização li

7 Educação Individual construtivista Aluno aprende a partir da manipulação do dispositivo. Interação e percepção. Pode ser virtual ou interagir diretamente com o mundo real. Estudo de caso: Visita a um museu O visitante pode, por meio de dispositivos móveis, ampliar seu conhecimento: ao buscar o significado e o contexto na web, ao navegar em realidade aumentada, interagindo com o equipamento e com o meio, por conteúdos virtuais que o próprio museu montou, ao ser guiado por meio de programa de geolocalização, específico para o museu, que o orientará a visitar obras de acordo com seu interesse pré-definido ao visitar o museu virtualmente, por meio da web. Museu do Iraque:

8 Educação Educação - Social colaboracionista i Trabalho em equipe. Troca de informações. Compartilhamento de experiências. Colaboração social. Estudo de caso: Gincana Global - Mobilefest Caça ao tesouro; Adolescentes entre 12 e 16 anos; Orientação por GPS Interação entre alunos de países diferentes. Busca de elementos e lugares históricos e de identidade cultural. Duas formas de colaboracionismo: 1 - a distância, entre alunos de diferentes países; 2 presencialmente, entre alunos do mesmo país. Gincana Global:

9 Educação Contextual t situacionista i i t Solução de problemas. Role-playing. Simulação. Pode ou não haver interação com o ambiente externo. Estudo de caso: Simcity mobile Adaptação do modelo de plataforma; Construção e administração da cidade virtual; Ações estratégicas que refletem em diferentes âmbitos do jogo; Percepção da influência das ações em um contexto global; Consequências não se expandem para além do jogo; Contratempos t aleatórios.

10 Arte Produção amadora Qualquer usuário pode produzir conteúdos. Possibilidade de compartilhamento. Denúncia social e política. Espetáculo. Rainy Girl, de Jérôme Genevray Participou do festival de Cannes em Canal motoboy, do projeto Megafone: ntro.php?qt=0

11 Arte Interator O usuário pode e, em muitos casos, deve interagir para produzir a obra. Interatividade é parte da obra. A obra é aberta. Arte.mov: conteudo=6935

12 Arte Mapeamento Mapeamento de trajetos. Desenho e análise posterior dos trajetos. Sociedade nômade, porém conectada. Estudo da apropriação de espaços. Nomadic Grazing ou Pastagem Nômade

13 Onde termina a educação e começa a arte? Onde termina a arte e começa a denúncia? Onde termina a educação e começa a publicidade? Onde termina a denúncia e começa a educação?

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