Me. Marcio Pereira de Sá FASAM-GO
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- André Correia Cordeiro
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1 Me. Marcio Pereira de Sá FASAM-GO
2 Mestre em Ciência da Computação INF/UFG; Professor Universitário e Pesquisador em Engenharia de Software e Computação Móvel e Ubíqua; Coordenador do Grupo de Pesquisas em Computação Móvel e Ubíqua FASAM; Coordenador dos Cursos de Pós-Graduação Lato Sensu em Engenharia de Software, e Análise e Desenvolvimento de Aplicativos Móveis FASAM. Coordenador do Curso de Sistemas de Informação FASAM.
3 Apresentar uma visão geral sobre: Computação Móvel, Computação Sensível ao Contexto, e Computação Ubíqua;
4 Analisar as principais caraterísticas das aplicações ubíquas sensíveis ao contexto, como Sistemas Baseados em Localização, Computação Vestível, e Internet das Coisas;
5 Analisar os principais desafios, problemas e potencialidades da área;
6 Incentivar o surgimento de pesquisadores e outros profissionais para o desenvolvimento das novas aplicações ubíquas nas próximas décadas.
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13 Passo 1:
14 Passo 1: (1820) Descoberta de Hans Christian Oersted
15 Passo 1: Oersted descobre experimentalmente...
16 Passo 1: Oersted descobre experimentalmente... A corrente elétrica produz um campo elétrico.
17 Passo 2: Essa descoberta viabilizou...
18 Passo 2: A Invenção do Telégrafo
19 Passo 2: 1ª Metade do século XIX
20 Passo 2: Telégrafo de 5 agulhas. Desenvolvido por: William Cook e Charles Wheatstone Patentiado em 1837 Característica básica: 6 fios e 5 agulhas magnéticas
21 Passo 2: Samuel Morse Sistema mais prático! Um interruptor, Um eletroimã e Apenas um fio. Populalização do Telégrafo!!
22 Passo 2: Importante sobre o Telégrafo... Inicialmente baseado na comunicação com fio; Transferência de palavras a longa distância.
23 Passo 2: Como?
24 Passo 2: Como? Através do Código Morse!!!
25 Passo 2:
26 Passo 2:
27 Mas, toda comunicação era realizada através de fios/cabos condutores!
28 Então...
29 Passo 3:
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31 Inventado por Alexander Graham Bell, em Durante muitos anos, era uma tecnologia complementar ao telégrafo. Em 1928, havia um telefone para cada 100 habitantes nos Estados Unidos. Em Introdução à Computação Móvel, por Geraldo Robson Mateus e Antônio Alfredo Ferreira Loureiro.
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33 Gerações da Telefonia Móvel 33
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37 Tecnologia Analógica; 37
38 Tecnologia Analógica; Aparelhos volumosos; 38
39 Tecnologia Analógica; Aparelhos volumosos; Principais padrões empregados: AMPS (Advanced Mobile Phone System) (EUA), e TACS (Total Access Communication System) (Europa) 39
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42 Tecnologia Digital; 42
43 Tecnologia Digital; Tamanho e peso reduzidos em relação à primeira geração; 43
44 Tecnologia Digital; Tamanho e peso reduzidos em relação à primeira geração; Transmissão de voz e dados digitais de pouco volume (SMS e MMS) 44
45 Tecnologia Digital; Tamanho e peso reduzidos em relação à primeira geração; Transmissão de voz e dados digitais de pouco volume (SMS e MMS) Principais padrões empregados: TDMA, CDMA e GSM 45
46 Tecnologia Digital; Tamanho e peso reduzidos em relação à primeira geração; Transmissão de voz e dados digitais de pouco volume (SMS e MMS) Principais padrões empregados: TDMA, CDMA e GSM Velocidade máxima do GSM original: 9,6 Kbps 46
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49 Geração 2,5G GPRS (General Packet Radio System) Extensão do padrão GSM; Velocidades de transferência de dados teóricos até 114 Kbps. 49
50 Geração 2,5G GPRS (General Packet Radio System) Extensão do padrão GSM; Velocidades de transferência de dados teóricos até 114 Kbps. Geração 2,75G Padrão EDGE (Enhanced Data Rates for Global Evolution); Velocidades de transferência de dados de cerca de 384 Kbps. Viabilizou o uso de algumas aplicações multimídia 50
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53 Altas taxas de transmissão de dados; Compatibilidade mundial Compatibilidade com os sistemas de segunda geração. 53
54 Principais padrões empregados: UMTS (Universal Mobile Telecommunications System); banda de frequência de 5 Mhz; Velocidades de transferência de dados de 384 Kbps a 2 Mbps. HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access); Considerado um padrão 3.5G. HSDPA permite taxas de transferência entre 8 a 10 Mbps. 54
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57 40 vezes superior ao atual 3G, em média. Principais Padrões: LTE e WiMax 57
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60 Promessa de altíssima velocidade. Por exemplo, fazer o download de um filme em um segundo!!! Prevista para chegar em
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63 Internet das Coisas; Computação Ubíqua; Computação Vestível
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65 Telefones Celulares Convencionais; Feature Phones; Smartphones; Tablets; Phablets; Dispositivos Vestíveis. 65
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72 Relógios, Óculos, Pulseiras Inteligentes e outros... 72
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77 O computador e a informação onde você precisar!
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79 Primeiramente, O que é Ubiquidade?
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81 Refere-se ao uso coletivo de computadores disponíveis no ambiente físico dos usuários, talvez embutidos em uma forma invisível para esses usuários. 81
82 Refere-se ao uso coletivo de computadores disponíveis no ambiente físico dos usuários, talvez embutidos em uma forma invisível para esses usuários. É a Computação Pervasiva, onde os sistemas computacionais estão à disposição de seus usuários praticamente em qualquer lugar e a qualquer momento. 82
83 Refere-se ao uso coletivo de computadores disponíveis no ambiente físico dos usuários, talvez embutidos em uma forma invisível para esses usuários. É a computação pervasiva, onde os sistemas computacionais estão à disposição de seus usuários praticamente em qualquer lugar e a qualquer momento. A energia elétrica atualmente é considerada pervasiva para a maioria das pessoas! 83
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93 Nossa definição de comportamento inteligente é... 93
94 a capacidade que um ser possui de se adaptar às mudanças no ambiente em que se encontra, visando evitar sua extinção, realizando ações de forma autônoma ou, até mesmo, se tornar mais útil a seus proprietários. 94
95 Mas, para se adaptar às mudanças no ambiente é preciso... Perceber as mudanças nesse ambiente; 95
96 Mas, para se adaptar às mudanças no ambiente é preciso... Perceber as mudanças nesse ambiente; Interpretar tais mudanças; e 96
97 Mas, para se adaptar às mudanças no ambiente é preciso... Perceber as mudanças nesse ambiente; Interpretar tais mudanças; e Executar as ações mais adequadas a essas mudanças. 97
98 Como perceber tais mudanças no ambiente? 98
99 R. Através da coleta de informações de contexto. 99
100 Mas o que é contexto? 100
101 A noção de contexto tem sido observada em várias áreas, incluindo: Linguística A manga é rica em vitamina A. Sua camiseta não tem manga. 101
102 A noção de contexto tem sido observada em várias áreas, incluindo: Sistemas de Busca; Sistemas de Tradução de Textos; Representação do conhecimento; Resolução de problemas no campo da Inteligência Artificial e da Teoria da Comunicação. 102
103 103
104 104
105 O que é Contexto? Contexto é o que constitui o texto no seu todo. (Mini-Aurélio Séc. XXI) Contexto é aquilo que está ao redor de, e dá significado a, algo. (Free Online Dictionary of Computing) 105
106 O que é Contexto? Schilit et al. (1994) Define contexto sob a perspectiva da computação distribuída e móvel Uma pessoa é esse algo, e O contexto se refere à informação sobre o ambiente próximo à pessoa, tal como a localização e identidades de pessoas e objetos próximos. 106
107 O que é Contexto? 107
108 O que é Contexto? Uma definição operacional de contexto Contexto é qualquer informação que pode ser usada para caracterizar a situação de uma entidade. Uma entidade é uma pessoa, local ou objeto que é considerado relevante para a interação entre um usuário e uma aplicação, incluindo o próprio usuário e a própria aplicação. (Dey et al.(2001)) 108
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112 T. Gu et al. Dois tipos ou categorias principais de contexto: Contexto direto Contexto que pode ser sentido Contexto Definido Contexto indireto Através da interpretação de contexto 112
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114 Schilit et al. Três tipos ou categorias de contexto: contexto computacional contexto do usuário contexto físico 114
115 115
116 A Internet das Coisas
117 Internet das Máquinas Internet das Pessoas Internet das Coisas Prof Samuel Henrique Bucke Brito
118 No início: conectar máquinas;
119 No início: conectar máquinas; dispositivos fixos;
120 No início: conectar máquinas; dispositivos fixos; sem suporte à mobilidade.
121 A partir da década de 1990: Popularização comercial da Internet (web);
122 A partir da década de 1990: Popularização comercial da Internet (web); e Disseminação dos dispositivos móveis
123 A partir da década de 1990: Popularização comercial da Internet (web), e Disseminação dos dispositivos móveis Foco muda das máquinas para as pessoas (usuários).
124 Características: Pessoas se conectam às redes sociais;
125 Características: Pessoas se conectam às redes sociais; realizam atividades finaneiras (home banking,...), e comerciais (compras pela Internet,...),
126 Características: Uso de vários dispositivos (computadores desktop, tablets, smartphones...)
127 Período de transição; Internet das coisas, ou IoT (acrônimo de Internet of Things);
128 Fase em que qualquer coisa poderá estar conectada à Internet para os mais diversos fins.
129 conectar televisores, geladeiras, cafeteiras, sensores lâmpadas, fechaduras da nossa casa,...
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132 Ano Qtde. de dispositivos bilhões bilhões
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134 Segurança;
135 Segurança; Privacidade;
136 Segurança; Privacidade; Disponibilidade de endereços IP;
137 Segurança; Privacidade; Disponibilidade de endereços IP; Infraestruturas para facilitar o desenvolvimento de aplicações.
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139 A Computação Ubíqua e Computação Sensível ao Contexto são áreas: Relativamente novas; Promissoras; Dinâmicas; Prometem ser um dos alicerces da Computação do Século XXI.
Rone Ilídio da Silva DTECH/UFSJ/CAP
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