J 2 Projeto Detalhado de jogo para dispositivo móvel celular utilizando Java ME

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1 Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação - FEEC IA368M - Tópicos em Engenharia de Computação V - 1º semestre/2008 Prof. José Mario De Martino J 2 Projeto Detalhado de jogo para dispositivo móvel celular utilizando Java ME Grupo 1 Paulo Renato de Faria / Rogério Makiyama Zafalão

2 Índice Proposta Inicial... 3 Título... 3 Sinopse... 3 Dinâmica de jogo... 3 Especificações Técnicas... 3 Quantidade de usuários... 3 Imagens... 3 Áudio... 5 Objetivos... 5 Níveis de dificuldade... 5 Repositório do projeto:... 6 Casos de Uso... 6 Design... 7 Cronograma... 14

3 Proposta Inicial Título Fazenda de ovelhas Sinopse Em uma propriedade rural distante, um fazendeiro cria ovelhas, que circulam livremente pela fazenda. As mais curiosas eventualmente pulam a cerca para conhecer a planície externa. Preocupado com os negócios, o fazendeiro busca suas ovelhas perdidas do outro lado da cerca e as devolve para a fazenda. Além disso, lobos aparecem de tempos em tempos para atacar as ovelhas. Na tentativa de minimizar suas perdas o dono da fazenda atira com uma espingarda para tentar matar os lobos. Dinâmica de jogo Este é um jogo de ação, onde o fazendeiro deve ser controlado de forma que este mantenha seu rebanho intacto, não só trazendo as ovelhas que fujam de dentro da fazenda mas também atirando nos lobos que venham ameaçar o rebanho. As principais características do jogo estão descritas a seguir. Especificações Técnicas Quantidade de usuários Mono-usuário. Imagens 1) Utilizaremos imagens 2D para representar cenários e personagens. 2) As imagens a serem utilizadas serão PNG. 3) Personagens e elementos da fazenda terão mesmo tamanho (atualmente 48 x 48 pixels) Emulador O emulador será o DefaultColorPhone disponível no WTK com 240 x 325 pixels. Ele será dividido em 2 áreas principais, além daquelas já desenhadas por padrão pelo emulador (conforme Ilustração 1) : a) área de status: onde incluiremos pontuação, número de vidas, e indicadores visuais. b) área de jogo: onde personagens se movimentam.

4 Ilustração 1 (à esq.) Menu principal; (à dir.) screenshot provisória do jogo (ainda sem área de status) Cenário Usaremos uma cerca para definir duas áreas distintas no jogo: Fazenda: área interna à cerca Planície: área externa à cerca. A idéia é que o usuário não possua visão completa de todas as cercas da fazenda. Com isso desejamos que ele se sinta curioso em se movimentar pelo cenário para verificar se existe algum perigo (uma ovelha perdida ou lobo em circulação). Indicadores visuais Alguns indicadores visuais a serem utilizados durante o jogo: Símbolo de perigo: sinaliza a presença de um lobo na área. Símbolo de ajuda: sinaliza a necessidade de ajuda, quando ovelhas escapam do cercado. [extra/em estudo] um mapa representando toda a área de jogo.

5 Áudio Os principais sons a serem utilizados são: Lobo entra no jogo [notificação: para que usuário se movimente para resolver problema] Ovelha fica presa do outro lado da cerca [notificação: para que usuário se movimente para resolver problema] Som de tiro [ação neutra] Ovelha salva pelo fazendeiro [ação positiva] Morte do lobo [ação positiva] Morte da ovelha [ação negativa] Usuário vence o jogo [ação positiva] Usuário perde o jogo [ação negativa] Lobo come ovelha - [ação negativa] Fazendeiro carrega ovelha [ação positiva] Objetivos Existem basicamente 2 fatores que controlarão o desempenho do jogador: 1. Tempo: o usuário não pode deixar que X ovelhas sejam comidas pelo lobo no tempo T. Em caso afirmativo, o jogador ganha o jogo. Do contrário, ele perde a rodada de jogo. 2. Pontuação: independentemente de sucesso ou falha na rodada de jogo, o usuário ganhará pontos nas seguintes condições: I. Salvar ovelha fora da fazenda : ganha P1 pontos II. Matar lobo: ganha P2 pontos III. Matar ovelha acidentalmente (ao tentar atingir o lobo): perde P3 pontos. IV. Tempo de permanência do jogador na rodada, ganhando P4 pontos a cada T segundos. Esta pontuação permitirá organizar uma lista com os melhores resultados acirrando a competição. Níveis de dificuldade Em uma primeira análise, três níveis de dificuldade foram contemplados: fácil, médio e difícil. O grau de dificuldade será definido posteriormente, segundo os seguintes princípios: número de lobos que aparecem simultaneamente; área de atuação dos lobos (somente externa; interna ou externa; interna e externa) Outros itens a considerar incluem: freqüência em que lobos aparecem comportamento das ovelhas (freqüência em que pulam a cerca ou tendência a se afastar do centro da área interna da cerca) tamanho do mapa da fazenda número de ovelhas que participam em uma rodada do jogo perda máxima aceitável velocidade das personagens

6 Repositório do projeto: Os desenvolvedores utilizarão o SVN (Subversion) sobre um repositório comum como ferramenta de apoio para versionamento e armazenamento do código. O projeto está registrado no Sourceforge como sheepfarm e o código estará disponível em Casos de Uso Ator: Usuário Fazendeiro [controlado pelo usuário] 1. Pegar ovelha Pré-condição: fazendeiro ainda não segura outra ovelha Iteração: Usar tecla 3 Pós-condição: figura fazendeiro indica que ovelha está com fazendeiro 2. Soltar ovelha Pré-condição: fazendeiro segura ovelha e está dentro da fazenda Iteração: Usar tecla 3 Pós-condição: ovelha reaparece na fazenda e usuário ganha pontos. 3. Mover sentido do jogador no mapa Pré-condição: Usuário estava em um sentido diferente. Iteração: Usar uma das teclas direcionais (não será suportado ficar no sentido diagonal, isto é, 2 teclas simultaneamente ou suporte a direcionais do estilo 8-way direction) Pós-condição: Usuário muda para sentido referente a tecla pressionada. 4. Mover posição do jogador no mapa Pré-condição: Usuário está no sentido do movimento. Iteração: Usar uma das teclas direcionais (não serão suportados movimentos na diagonal, isto é, 2 teclas simultaneamente ou suporte a direcionais do estilo 8-way direction) Pós-condição: Usuário avança uma posição na direção da tecla pressionada. Observação: Pular a cerca será automaticamente realizado ao movimentar-se pelo mapa (isto é, não será requerido um botão especial para o salto). 5. Atirar com espingarda Iteração: Usa tecla no centro do direcional do emulador (equivalente ao enter do computador) Pós-condição: Tiro é lançado no sentido em que o fazendeiro estiver virado no momento. A bala será movimentada até atingir o fim da tela ou colidir com um lobo ou ovelha.

7 Controle jogo 6. Iniciar novo jogo 7. Parar jogo em andamento 8. Continuar jogo após parada 9. Sair jogo 10. Ajustar presença / ausência de áudio 11. Ajustar dificuldade do jogo 12. Salvar melhores resultados do jogo Pré-condição: Após término de partida, sistema avalia que resultado está entre 5 melhores. Iteração: Digitar 3 caracteres (letras ou números) como identificação do usuário Pós-condição: Mostrar tela com ranking atualizado, indicando a nova entrada com o resultado e iniciais do jogador. Ator: Jogo (sistema) Ovelhas [controladas pelo jogo] 13. Pular cerca 14. Movimentar-se pelo mapa Lobos [controlados pelo jogo] 15. Pular a cerca para invadir fazenda (em análise de viabilidade) 16. Comer ovelha 17. Movimentar-se pelo mapa Design Diagrama de business O design das personagens que compõem o jogo é realizado de forma que a classe Character contenha as operações e atributos básicos a todas personagens do jogo: Farmer (fazendeiro), Bullet (bala da espingarda do fazendeiro), Wolf (lobo) e Sheep (ovelha), conforme Diagrama 1.

8 Diagrama 1: Personagens O Diagrama 2 mostra a classe Fazenda, que será responsável pelas operações e atributos necessários à tela de fundo (background) do jogo.

9 Diagrama 2: Fazenda Diagrama de view Diagrama 3: Menus

10 O Diagrama 3 contém as classes MainMenuScreen e SettingsMenuScreen, responsáveis, respectivamente, pelo menu principal e menu de configuração do jogo. Nestas classes são implementadas também as ações associadas a cada opção do menu. Diagrama model Diagrama 4: Persistência A persistência é implementada nas classes exibidas no Diagrama 4. A classe BaseRMS contém a abstração das operações relacionadas ao armazenamento/recuperação de dados persistentes e suas subclasses Score e Settings as implementam. Diagrama controller As classes de controle principais estão dispostos no Diagrama 5: a classe SheepFarmMidlet contém o midlet, e dispara chamadas para a tela inicial (splash screen) ou para o menu principal (MainMenuScreen, já descrito no Diagrama 3), que por sua vez inicia o jogo que contém sua dinâmica implementada na classe SheepFarmGameCanvas.

11 Diagrama 5: MIDlet, MainScreen e GameCanvas As classes restantes utilizadas para controle geral do jogo são GlobalSettings e SoundControl (Diagrama 6), ambas classes singleton. A classe GlobalSettings centralizará as configurações globais do jogo: nível de dificuldade, sons, número de lobos/ovelhas do jogo e outras configurações que definam o comportamento e o estado geral do jogo. Já a classe SoundControl será responsável pelo controle dos sons do jogo, tratando a execução dos mesmos quando forem habilitados, e se necessário tratar/barrar a execução concorrente de sons.

12 Diagrama 6: GlobalSettings e SoundControl Estrutura de dados RMS O formato de armazenamento para as configurações será composto de dois campos do tipo inteiro formando registros/linhas conforme a seguinte notação: Nome Tipo de Dados Valor Comentário Difficulty integer 1,2 ou 3 1 = fácil, 2 = médio, 3 = difícil Sound On integer 1 ou 0 1 = habilitado, 0 = desabilitado O formato de armazenamento para as melhores pontuações será composto de dois campos formando registros/linhas, conforme a seguinte notação: n-ésimo registro corresponde à n-ésima posição (por exemplo, registro 1 contém o primeiro lugar, registro 2 contém o segundo, e assim por diante). Nome Tipo de Dados Valor Comentário Initials/Name string 3 caracteres Iniciais / Nome High Score integer Valor inteiro positivo Valor da pontuação

13 Modelagem do comportamento dos personagens e objetos Velocidade personagens / objetos: Para fornecer um jogabilidade maior (permitir que usuário consiga acertar lobo / ovelha), teremos de diferenciar a velocidade de decisão / ação dos personagens / objetos: (onde x representa uma unidade tempo do jogo) A) tiro (movimento da bala) = 2 * x B) fazendeiro, lobo, ovelha = x Algoritmo em alto nível para ataque do lobo Caso 1: se lobo não pode atacar dentro da fazenda se (lobo acabou de entrar no tabuleiro){ emitir uivo (poslx, posly) := posição atual lobo lista<ovelhas> := pegar ovelhas fora cerca se (lista<ovelhas> é vazia) { escolher movimento aleatório no tabuleiro que não ultrapasse a cerca senão { ovelha_para_atacar := distância mínima passos para realizar por fora da cerca (poslx, posly, lista<ovelhas>) se (não estiver ao lado da ovelha) { a cada nova rodada realizar movimentos por fora da cerca para se aproximar de ovelha_para_atacar se (estiver ao lado da ovelha) { comer ovelha_para_atacar Caso 2: se lobo pode atacar dentro da fazenda se (lobo acabou de entrar no tabuleiro){ emitir uivo (poslx, posly) := posição atual lobo lista<ovelhas> := pegar ovelhas no tabuleiro ovelha_para_atacar := distância mínima passos para realizar ataque (poslx, posly, lista<ovelhas>) se (não estiver ao lado da ovelha) { a cada nova rodada realizar movimentos por fora da cerca para se aproximar de ovelha_para_atacar se (estiver ao lado da ovelha) { comer ovelha_para_atacar

14 Algoritmo em alto nível para movimento da ovelha se (ovelha dentro da cerca) { [curiosa, cautelosa] := aleatoriamente escolher se (ovelha curiosa) { se (ovelha ao lado da cerca){ realizar movimento para pular a cerca senão { realizar movimento que mais a aproxime da cerca se (ovelha cautelosa) { realizar movimento que mais a afaste da cerca senão { (se acabou de pular a cerca){ emitir béé ovelha fora da cerca ficará parada (para permitir resgate do fazendeiro ou aproximação do lobo) Cronograma ID # Atividade Março Abril Maio Junho Semana 2ª 3ª 4ª 1ª 2ª 3ª 4ª 1ª 2ª 3ª 4ª 1ª 2ª 3ª 1 Tela de Entrada 2 Funcionalidade: Novo Jogo 3 Funcionalidade: Ajuda 4 Funcionalidade: Configuração de Áudio 5 Funcionalidade: Melhores resultados 6 Funcionalidade: Sair 7 Modelagem de cenário: cerca, imagens, transparência nas imagens 8 Modelagem de cenário: relação tamanho personagens x tela 9 Modelagem de cenário: gamecanvas/cerca 10 Modelagem de cenário: circulação de personagens pelo cenário 11 Modelagem Fazendeiro: movimentação, imagem 12 Modelagem de cenário: scroll 13 Modelagem Fazendeiro: pegar ovelha 14 Modelagem Fazendeiro: atirar 15 Modelagem Ovelhas: modelo de decisão, imagens, pular cerca, movimentação

15 16 Modelagem Lobos: modelo de decisão, imagens, comer ovelha, movimentação 17 Modelagem de pontuação 18 Informação de estado: área de status 19 Modelagem de áudio: concorrência, ajustes gerais 20 Adição de sons essenciais 21 Adição de sons não essenciais (mas interessantes!) 22 Ajuda durante o jogo 23 Parar / Sair / Retornar ao jogo 24 Modelagem de indicadores visuais 25 Modelagem de níveis de dificuldade 26 Modelagem Lobos: invasão de cerca / refinamento do comportamento 27 Gravar / Exibir melhores resultados do jogo 28 Implementação de itens extras (Tempo? Mapa?) 29 Refinamentos [a definir] Legenda: Item executado na semana Item programado para a semana

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