A usabilidade na web Khaled Salama (*)
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- Eric da Silva Bergmann
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1 A usabilidade na web Khaled Salama (*) Resumo Publicar determinado conteúdo na web não é suficiente para que ele seja consumido pelo público-alvo. Além das estratégias de divulgação, é preciso se preocupar com a usabilidade do site em que esse conteúdo é publicado. Quanto mais difícil for o acesso a uma página, menor a probabilidade de o usuário prosseguir na navegação. Palavras-chave: usabilidade, usuário, conteúdo. Abstract Publicize certain content in the web is not enough to achieve goals with it. Besides communication strategies, it is important to focus on the usability of the website in which this content is published. The more difficult is the access for a webpage, less is the probability to keep using it. Keywords: usability, user, content. *Khaled Salama é especialista em Língua Inglesa pela Unesc e graduado em Jornalismo pela Unisul. Atua como assessor de comunicação e analista de comércio exterior. É professor do curso de Jornalismo da Faculdade SATC. Ano de produção do artigo: Baseado na monografia Usabilidade na web: Análise do portal de Internet da Universidade do Sul de Santa Catarina (Unisul) (2008).
2 Castro (2000, 64) explica que um site é um conjunto de páginas web referenciadas entre si através de conexões chamadas de hyperlinks. Os hyperlinks, ou apenas links, podem conduzir o usuário a outros sites ou a conteúdos específicos, como foto, vídeo ou áudio. Já portal, ainda de acordo com Castro, é um site grande, geralmente composto por mais de 10 mil páginas. Oferece conteúdos distintos, com o objetivo de atrair o maior número possível de internautas (usuários de Internet). Para Ferrari (2003, 30), para ser chamado de portal, um site precisa reunir certas características. Os portais tentam atrair e manter a atenção do internauta ao apresentar, na página inicial, chamadas para conteúdos díspares, de várias áreas e de várias origens (FERRARI, 2003, 30). O termo usabilidade vem de usar e significa o conjunto de características de um produto que definem seu grau de interação com o usuário (FERRARI, 2003, 60). Nielsen e Loranger (2006, 16) apontam a importância desse atributo de qualidade, quando dizem que se as pessoas não utilizarem um recurso, ele pode muito bem não existir. Schuhmacher (2007, 19) informa que o termo usabilidade começou a ser empregado ainda na década de 80, por ciências como a Ergonomia e a Psicologia. Ela diz ainda que, inicialmente, tentou-se utilizar o termo amigável procurando uma versão traduzida da expressão user-friendly. No entanto, explica Schuhmacher, a expressão amigável era subjetiva. Levava a conflitos onde uma interface perfeitamente amigável para um usuário experiente, tornava-se um tormento incalculável para um usuário inexperiente. Portanto, apesar de o termo usabilidade se tornar mais conhecido após o advento da Internet e do desenvolvimento de sites, testes neste sentido já eram aplicados em outros produtos. Ferrari (2003, 60), na definição inicial que faz, toca no termo Internet só depois. Em primeiro lugar, dá outros exemplos: Automóveis e eletrodomésticos passam por testes de usabilidade para que os fabricantes avaliem se serão bem aproveitados pelos futuros compradores. Lévy (1998, 33) diz que o uso da informação online é estratégico, para que se possa obter a informação mais confiável, o mais rápido possível para tomar a melhor decisão. Na prática, Lévy afirma que o internauta, de maneira geral, não quer e não pode perder tempo. É isso que rege o termo usabilidade. Quanto mais usável for um site, mais rápida a ação será executada. Desta forma, o usuário poderá fazer mais atividades em menos tempo.
3 Nielsen e Loranger (2006, 124) aconselham que, para cada problema de usabilidade no seu site, você precisa pesar a gravidade do problema em relação aos esforços exigidos para corrigi-lo. Os autores destacam três fatores: Freqüência: Quantos usuários encontrarão o problema? Se um número relativamente pequeno de usuários for prejudicado por ele, ele será considerado um problema de gravidade mais baixa. Impacto: Quantas dificuldades o problema causa aos usuários que o encontram? Isso pode variar de irritação praticamente imperceptível a perdas de horas de trabalho ou mesmo a decisão de sair de um Website. Persistência: O problema é um impedimento de uma única vez para os usuários ou ele causa dificuldades contínuas? Muitos problemas de usabilidade têm baixa persistência, pois, depois que as pessoas identificaram esse problema, elas podem superá-lo no futuro. Outras interfaces são tão confusas que as pessoas repetidamente ficam desorientadas. Os equívocos de design desse tipo merecem uma classificação de gravidade mais alta do que aqueles temporários (NIELSEN e LORANGER, 2006, 125). Ward (2002, 208), a partir do pensamento de Steve Krug (2000), chama usabilidade de funcionalidade e defende que o recado do usuário para os administradores de sites é: não me faça pensar. Para Ward (2002, 209), com base no que diz Krug, é preciso ter a certeza de que uma pessoa de habilidade e experiência medianas (ou até abaixo da média) pode utilizar alguma coisa seja um website, uma metralhadora ou uma porta giratória de acordo com o seu objetivo, sem se frustrar. A afinidade entre as ideias dos autores citados acima mostra que há um consenso a respeito do que significa usabilidade, apesar de Krug, pelo menos na tradução feita para a Língua Portuguesa, chamar o atributo de funcionalidade. Krug (2000, apud WARD, 2002, 209) lista quatro problemas que fazem os internautas pensarem : 1) nomes ambíguos para seções ou funções; 2) links e botões que não são obviamente clicáveis; 3) opções confusas para utilidades como Busca; e 4) navegação ruim. Em um jornal impresso, as chamadas de capa são decisivas para que um leitor compre um jornal ou simplesmente o abra para ler. Na Internet, ocorre situação semelhante. Porém, no caso da web, é preciso trabalhar de acordo com os preceitos da usabilidade. Ferrari (2003, 63) mostra que, nos grandes portais do Brasil, as chamadas de capa têm no máximo duas linhas e sempre são escritas na ordem direta, em formato similar às chamadas de rádio.
4 Ward (2002, 174), por meio do raciocínio de Rosenfeld e de Morville (1998), afirma que é preciso definir a missão e o tipo de abordagem de um site para que ele seja desenvolvido. Um site de moda, por exemplo, pode ser mais criativo do que um portal de notícias tradicional. Geralmente, tem mais cores e animações, feitas com as tecnologias Flash ou 3D. Para Zeldman (2003, 78), quando surgiu, o Flash era visto de maneira negativa. Ele cita alguns motivos: logotipos girando, cansativas telas de carregando e introduções indesejadas e intermináveis. Com o passar do tempo, conforme o próprio Zeldman (2003, 79), isso mudou. Em mãos capazes, o Flash facilita experiências ricas e interativas. Nielsen e Loranger (2006, 173) explicam que as pessoas não gostam de percorrer vários links ambíguos para poder ter acesso ao conteúdo. Os usuários esperam que os sites organizem as informações de uma maneira que faça sentido para eles. Organizar o conteúdo, portanto, é essencial. Para isso, segundo Ward (2002, 189), a primeira coisa a se colocar no papel é um esboço do site. O ambiente Web pode ser imensamente libertador para o usuário, mas somente se for cautelosamente planejado pelo provedor. Ward (2002, 200) dá dicas importantes para quem quer desenvolver um site de qualidade. Ele afirma que é preciso prender a atenção do usuário quando ele chega ao site. Se eles (usuários) se sentirem confortáveis e estimulados pelo que vêem e sentem na primeira página e se o conteúdo for apropriado e bem organizado, eles provavelmente seguirão para a próxima página. Schuhmacher (2007, 93) afirma que é importante o site ser fácil de aprender porque, assim, se torna previsível. O usuário não levará muito tempo até identificar como conseguir a informação que deseja. Ele cria um modelo mental, que pode ser adquirido do mesmo ou de outros sites. Isso o ajuda a navegar melhor pela Internet. Vamos pensar em nosso mundo real. O uso de ícones sugestivos, que lembram ações do mundo real, facilita ações que seriam difíceis de explanar textualmente. A autora traz exemplos práticos: o uso da lixeira para remover, a tesoura para cortar, a impressora para imprimir (SCHUHMACHER, 2007, 93). Se o objetivo do site é facilitar a vida do usuário, invenções não são bem-vindas, na opinião da pesquisadora. Outro lembrete apresentado é o uso da cor vermelha em textos. Isso lembra alerta e é de fácil identificação.
5 Segundo Preece, Rogers e Sharp (2005, 35-40), um design voltado para a interação prevê o desenvolvimento de sistemas que sejam satisfatórios, agradáveis, divertidos, interessantes, úteis, motivadores, esteticamente apreciáveis, incentivadores de criatividade, compensadores e emocionalmente adequados. Williams e Tollet (2001, 118) afirmam que o bom design começa com um bom plano de site. Eles acreditam que o mais adequado é optar pela simplicidade. Conforme os dois, a primeira etapa é fazer uma lista das informações a serem incluídas no site. Depois, um esboço baseado nessa lista. Essa será a estrutura básica do site. Sites usáveis vendem mais Segundo Castro (2000, 105), a falta de usabilidade se mostrou um grande empecilho ao comércio eletrônico no começo dessa modalidade de vendas. [...] existem inúmeros exemplos de lojas virtuais totalmente inutilizáveis do ponto de vista da sua interface (ou na maneira desta interagir com o internauta). Portanto, a falta de usabilidade de um site pode implicar queda ou até paralisação de vendas. Como o objetivo final da publicidade é o lucro, o autor prova que o site, por si só, é uma forma de fazer publicidade. Numa análise mais abrangente, para manter uma equipe de atualização de um portal, é preciso que este seja lucrativo. Isso só não é necessário quando o endereço eletrônico está vinculado a uma grande empresa, um provedor de acesso à Internet, por exemplo. Mesmo assim, a companhia só colocaria e manteria um projeto no ar se tiver alguma vantagem com ele. É por isso que, como qualquer outro veículo de comunicação, a publicidade está presente na Internet. Para Pinho (2000, 195), mesmo que ninguém tenha dúvida da existência de milhões de pessoas conectadas na rede mundial, uma campanha não faz sentido se nenhum dos usuários se enquadrar no público-alvo que a empresa quer atingir. Ainda de acordo com Pinho (2000, 195), é necessário descobrir em que parte da Internet está aquele público-alvo. Um site de fotos de festas seria o local ideal para localizar jovens internautas, por exemplo. É nisso que as empresas precisam investir. Pinho (2000) explica que uma campanha de publicidade online desenvolve-se em uma sequência de quatro passos:
6 definir o produto, traçar os objetivos, seleção dos sites beneficiados e mensuração dos resultados obtidos. REFERÊNCIAS ARANHA, Maria Lúcia de Arruda; MARTINS, Maria Helena Pires. Filosofando: introdução à filosofia. 2. ed. rev. e atual. São Paulo: Moderna, ARAUJO, Denize Correa. O caráter pseudo da inclusão digital. In: ARAUJO, Denize Correa (Org.) Imagem (ir)realidade: comunicação e cibermídia. Porto Alegre: Sulina, BARBOSA, Alexandre. Cuidado, a internet está viva!: os incríveis cenários para o futuro desse fenômeno. São Paulo: Terceiro Nome, 2005 [2] (Reporter especial) BORBA, Francisco da Silva (Org.) Dicionário UNESP do português contemporâneo. São Paulo: Ed. UNESP, CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. 4. ed. São Paulo: Paz e Terra, CASTRO, Álvaro de. Propaganda e mídia digital: a web como a grande mídia do presente. Rio de Janeiro: Qualitymark, DIZARD, Wilson P. A nova mídia: a comunicação de massa na era da informação. 2. ed. rev. e atual. Rio de Janeiro: J. Zahar, DOMINGUES, Diana. Realidade virtual: uma realidade na realidade. In: ARAUJO, Denize Correa (Org.) Imagem (ir)realidade: comunicação e cibermídia. Porto Alegre: Sulina, COTTA, Pery. Jornalismo: teoria e prática. Rio de Janeiro: Rubio, FELINTO, Erick. A religião das máquinas: ensaios sobre o imaginário da cibercultura. Porto Alegre: Sulina, FERRARI, Pollyana. Jornalismo digital. São Paulo: Contexto, KERCKHOVE, Derrick. O senso comum, antigo e novo. In: PARENTE, André (Org.) Imagemmáquina: a era das tecnologias do virtual. 3. ed. Rio de Janeiro: Ed. 34, LEÃO, Lucia. O labirinto da hipermídia: arquitetura e navegação no ciberespaço. 2. ed. São Paulo: Iluminuras,
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