ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS

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1 ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas 4 a série Programação Orientada a Objetos A atividade prática supervisionada (ATPS) é um método de ensinoaprendizagem desenvolvido por meio de um conjunto de atividades programadas e su-pervisionadas e que tem por objetivos: Favorecer a aprendizagem. Estimular a co-responsabilidade do aluno pelo aprendizado eficiente e eficaz. Promover o estudo, a convivência e o trabalho em grupo. Desenvolver os estudos independentes, sistemáticos e o autoaprendizado. Oferecer diferenciados ambientes de aprendizagem. Auxiliar no desenvolvimento das competências requeridas pelas Diretrizes Curriculares Nacionais dos Cursos de Graduação. Promover a aplicação da teoria e conceitos para a solução de problemas relativos à profissão. Direcionar o estudante para a emancipação intelectual. Para atingir estes objetivos as atividades foram organizadas na forma de um desafio, que será solucionado por etapas ao longo do semestre letivo. Participar ativamente deste desafio é essencial para o desenvolvimento das competências e habilidades requeridas na sua atuação no mercado de trabalho. Aproveite esta oportunidade de estudar e aprender com desafios da vida profissional. AUTORIA: Faculdade Anhanguera de Valinhos

2 Pág. 2 de 7 COMPETÊNCIAS E HABILIDADES Ao concluir as etapas propostas neste desafio você terá desenvolvido as competências e habilidades descritas a seguir. Compreende tecnologias relacionadas à comunicação e processamento de dados e informações. Abrange ações de concepção, desenvolvimento, implantação, operação, avaliação e manutenção de sistemas e tecnologias relacionadas à informática e telecomunicações. DESAFIO O Ministério do Turismo tem incentivado os brasileiros a conhecer melhor o Brasil, exibindo imagens de cenários de exuberante beleza. Um desses cenários é Maraú BA, que é uma região peninsular, reduto de Mata Atlântica preservado. Maraú possui piscinas naturais, recifes de coral, mares interiores, manguezais, cachoeiras, trilhas ecológicas e diversas praias. Prevendo o aumento de turistas em Maraú, e sendo uma cidade pequena, alguns moradores resolveram alugar os quartos vagos de suas residências. Cada um desses moradores precisa de um sistema que possa controlar o aluguel dos quartos, no qual devem ser registrados os seguintes dados: nome do locatário, data e horário de entrada do hóspede, data e horário de saída do hóspede, número de pessoas e valor da diária. As diárias iniciam e terminam sempre às 12h. Os exemplos a seguir descrevem o número de diárias calculado a partir da datas e horários de entrada e saída. Entrada: 12/07/ :42 Saída: 15/07/ :50 Número de diárias: 3 Entrada: 12/07/ :00 Saída: 15/07/ :50 Número de diárias: 4 Deverão ser estabelecidos grupos de até 4 alunos para a execução desse desafio. É importante que os grupos não se alterem para elaboração de cada etapa. ETAPA 1 Aula-tema: Conceitos de orientação a objetos: classes e objetos; atributos e comportamentos. Definição da tecnologia Java e estrutura da linguagem. Implementação de classes e instanciação de objetos. Esta atividade é importante para que você compreenda os conceitos básicos da programação orientada a objetos, por meio da análise de requisitos do problema, identificação das características e comportamento que devem ser contemplados por uma classe, e manipulação de objeto.

3 Pág. 3 de 7 Leia atentamente os conceitos introdutórios a linguagem Java e definição de classes e objetos no livro texto da disciplina. Faça uma classe para representar o aluguel de um quarto (dica: armazene as informações de data e horário de entrada e saída separadas, ou seja, um campo inteiro para o dia de entrada, um campo inteiro para o mês de entrada, um campo inteiro para o ano de entrada, um campo inteiro para o horário de entrada, etc.). Esta classe deve conter métodos para calcular o número de diárias e o valor a ser pago pelo locatário. Com uso da classe desenvolvida no desta etapa, desenvolva um programa capaz de ler do teclado os dados de um aluguel do quarto e imprima o recibo com o seguinte formato: ======================================== Locatário: Data e horário de entrada: Data e horário de saída: Número de diárias: Total devido: ======================================== Passo 4 Uma mídia contendo o código fonte comentado do programa, ou seja, os arquivos com extensão java que se referem às classes desenvolvidas no e no. Além disso, nesta mídia também deve constar para cada arquivo com extensão java, o seu respectivo arquivo de bytecode (com extensão class). Um documento impresso constituído de capa, um exemplo de entrada e saída de dados e o código fonte comentado. ETAPA 2 Aula-tema: implementação de atributos e métodos. Definição e implementação de métodos e atributos estáticos. Definição de Usabilidade, Encapsulamento e Acessibilidade. Implementação de Modificadores de acesso (Acessibilidade). Definição de construtores e implementação.

4 Pág. 4 de 7 Esta atividade é importante para que você construa um programa menos suscetível a erros, tornando obrigatória a inicialização dos atributos de um objeto, bem como delegando aos métodos de uma classe a responsabilidade exclusiva de manipular os atributos e outros métodos declarados na classe em que se encontram. Além disso, esta atividade permite que você compreenda que certos atributos podem ser compartilhados entre todas as instâncias de uma classe e que é possível definir métodos que não precisam de instâncias para que sejam executados. Como as hospitalidades e quartos oferecidos aos turistas têm o mesmo padrão, os moradores decidiram estabelecer o mesmo valor de diária. Sabendo-se disso, modifique o programa da etapa anterior para que o atributo referente ao valor da diária seja compartilhado entre todas as instâncias da classe que representa o aluguel de um quarto. A sua classe deve conter um método que permita alterar o valor da diária. Além disso, encapsule os atributos e desenvolva o método apropriado para inicializar os valores dos mesmos quando uma instância da classe for criada. Com uso da classe modificada no desta etapa, faça um programa que leia primeiramente o valor de diária estabelecido por todos os moradores. Após isso, seu programa deve oferecer um menu com as seguintes opções: 1. Registrar entrada em quarto. 2. Registrar saída do quarto. 3. Atualizar o valor da diária 4. Sair A opção 1 deve ler do teclado o nome do locatário, a data e horário de entrada. Caso o quarto já esteja ocupado, o sistema deve apresentar um erro e retornar para o menu sem efetuar qualquer mudança. A opção 2 deve ler do teclado o horário de saída e imprimir o recibo com o mesmo formato solicitado na etapa anterior. Caso o quarto não esteja ocupado, o sistema deve apresentar um erro e retornar para o menu sem efetuar qualquer mudança. A opção 3 deve ler o novo valor de diária estabelecido pelos moradores. O valor deve ser maior que zero. As opções 1, 2 e 3 podem ser realizadas diversas vezes até que a opção 0 seja selecionada e encerre a execução do programa. Uma mídia contendo o código fonte comentado do programa (com extensão java) e os respectivos bytecodes (com extensão class), referentes às classes desenvolvidas no e no desta etapa. Um documento impresso constituído de capa e o código fonte comentado.

5 Pág. 5 de 7 ETAPA 3 Aula-tema: Definição de relacionamento entre classes (Associação e Herança). Implementação de herança. Implementação de associação. Definição de polimorfismo e implementação. Esta atividade é importante para que você compreenda como pode ser estabelecido o relacionamento entre classes e como estes relacionamentos podem contribuir na elaboração e manutenção de programas com reuso de código e na diminuição da ocorrência de erros. Leia atentamente os conceitos referentes a herança e polimorfismo no livro texto da disciplina. Com o aumento no fluxo de turistas a associação de moradores de Maraú decidiu construir uma pousada com 50 quartos (numerados de 1 a 50) e 10 chalés (numerados de 51 a 60). O aluguel dos quartos tem o mesmo esquema de cobrança definido nas etapas anteriores, já o aluguel dos chalés tem um custo da tarifa 20% maior que o dos quartos e permite que sejam incluídas camas extras. Cada cama extra tem o custo de 10% do valor de uma diária. Modifique o programa feito na etapa anterior para criar uma classe que represente o aluguel de um chalé que tem os mesmos dados dos quartos e, além destes, armazena o número de camas extras solicitadas. Crie uma classe para representar a pousada e nela defina um único vetor capaz de armazenar as instancias das acomodações que estejam ocupadas. Considerando as classes desenvolvidas no desta etapa, altere o programa para que ao ser selecionada a opção 1 do menu, o sistema solicite o tipo de acomodação, se é um chalé ou se é um quarto normal. O sistema deve verificar se existe alguma acomodação livre do tipo especificado e apresentar na tela o número da acomodação. Caso não exista acomodação disponível do tipo selecionado, o sistema deve apresentar um erro e voltar ao menu. A leitura dos dados deverá ser feita de acordo com o tipo de acomodação requisitada. A opção 2 deve receber o número da ocupação a ser liberada, efetuar a cobrança imprimindo o recibo. Caso o quarto ou chalé selecionado não esteja ocupado, deve ser apresentado um erro e voltar ao menu.

6 Pág. 6 de 7 Passo 4 Uma mídia contendo o código fonte comentado do programa (com extensão java) e os respectivos bytecodes (com extensão class). O código fonte deve incluir todas as classes necessárias para o desenvolvimento do e desta etapa. Um documento impresso constituído de capa e o código fonte comentado. ETAPA 4 Aula-tema: Definição de classes Abstratas e implementação. Definição de exceções e implementação. Coleções em Java: Vector, ArrayList, LinkedList e implementação. Esta atividade é importante para que você entenda que é possível criar classes que contenham métodos que deverão ser implementados por sub-classes e que este mecanismo viabiliza a facilidade na manutenção de um programa. Além disso, espera-se que você possa compreender como sinalizar e tratar as condições que geram inconsistência na execução do programa e que possa utilizar as implementações de estruturas de dados que a linguagem Java oferece. Leia atentamente os conceitos sobre tratamento de exceções e coleções no livro texto da disciplina. Com os lucros gerados, a pousada foi remodelada, de tal forma que metade dos quartos passou a ter banheira. Entretanto, o lucro não era suficiente para promover reformas nos chalés. Os quartos que possuem banheira têm tarifa 18% superior aos que não possuem e são numerados de 1 a 25. Sabendo-se disso, altere o programa da etapa anterior, criando uma classe Aluguel que será a mais genérica e da qual as outras classes devem descender. Esta classe deve ter um método abstrato que deve retornar o valor a ser cobrado pelas diárias. Altere a classe que representa a Pousada substituindo o vetor que armazena as acomodações ocupadas por uma coleção e faça as adequações necessárias nos métodos que esta classe possui. Entre outros métodos, esta classe deve ter um que recebe o numero de um quarto e retorna o valor a ser cobrado pelas diárias e, se o quarto não estiver ocupado, propaga uma exceção para sinalizar quando a cobrança é indevida.

7 Pág. 7 de 7 Seu programa deve oferecer o menu com as mesmas opções da etapa anterior, no entanto, na opção 1 se o tipo de acomodação escolhida for um quarto, deve ser lido se a preferência é por quarto com banheira ou não. A disponibilidade de quartos com o requisito escolhido deve ser verificada e, caso não haja o da preferência do cliente, uma notificação deve ser dada e deve ser retornado ao menu. Passo 4 Uma mídia contendo o código fonte comentado do programa (com extensão java) e os respectivos bytecodes (com extensão class). O código fonte deve incluir todas as classes necessárias para o desenvolvimento do e desta etapa. Um documento impresso constituído de capa e o código fonte comentado.

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