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Transcrição:

A PIRÂMIDE DA APRENDIZAGEM AULA LEITURA AUDIOVISUAL DEMONSTRAÇÕES GRUPO DE DISCUSSÃO PRATICAR FAZENDO ÍNDICE DE EFICIÊNCIA DA APRENDIZAGEM 5% 10% 20% 30% 50% 75% ENSINAR OS OUTROS/USO IMEDIATO 80% Fonte: NTL - Institute for Applied Behavioral Sciences 1

Práticas e metodologias inovadoras são muito mais raras na Educação Superior do que em outros níveis de ensino; Os professores das universidades são geralmente avessos às mudanças por estarem ligados à uma concepção de ciência e educação tradicionais; Contudo, esta realidade está se modificando. 3 Assiste-se, hoje, a uma mudança dos processos de ensinoaprendizagem: Um estudante mais ativo na construção de sua aprendizagem. Um docente com a responsabilidade de criar condições para que isso aconteça. 4 2

Transmissão de conhecimento PROFESSOR ESTUDANTE Reciprocidade é pequena 5 Trabalham em conjunto FACILITADOR ESTUDANTE 6 3

MÉTODOS DISPONÍVEIS PAPEL DO DOCENTE TRADICIONAL Geralmente restrito à aula teórica; Atividades práticas sob supervisão. Ativo: atua como transmissor de informações. METODOLOGIAS ATIVAS Há inúmeros métodos disponíveis, que variam em objetivo, complexidade e custo. Interativo: interage com os estudantes; Facilita o aprendizado. PAPELDO ESTUDANTE Passivo: esforça-se para absorver uma quantidade enorme de informações. Ativo: responsável pelo seu próprio ensino; Passa a exercer atitude crítica e construtiva se bem orientado. VANTAGENS DESVANTAGENS TRADICIONAL Requer pouco trabalho docente; Trabalha com grandes grupos; Geralmente tem baixo custo; Abrange todo o conteúdo a ser adquirido sobre um tópico. Avaliação restrita a métodos pouco discriminativos; Incerteza de que o estudante aprendeu em profundidade. METODOLOGIAS ATIVAS É possível individualizar as necessidades dos estudantes ao se trabalhar com grupos pequenos, facilitando a interação estudante-facilitador. Consome enorme tempo docente de preparo, aplicação e avaliação da atividade. Trabalho com pequenos grupos para que seja efetiva. 4

Metodologias tradicionais; Metodologias inovadoras: E-learning; Blended learning; Sala de aula invertida( flipped classrom); Aprendizado baseado em equipes(team based learning) Simulações realísticas; Jogos. 9 O uso da internet tornou-se uma prática diária; Acervo de informação disponível e acessível a vários grupos; Um recurso pedagógico facilmente mobilizável em distintos ambientes de ensino; 10 5

Nas dinâmicas de EAD gera-se um ambiente comunicacional em que os estudantes e os facilitadores não só partilham informação, como também decidem o modo como usá-la. 11 Tais ambientes permitem que os facilitadores mantenham um contato permanente com os seus colegas, disponibilizem instrumentos e questões para que os estudantes possam ir avaliando os seus conhecimentos, recebendo, quase de imediato, um feedback sustentado sobre o seu desempenho; 12 6

Permite o desenvolvimento e/ou melhoria de competências pessoais: diálogo crítico entre os estudantes; entre os estudantes e os facilitadores; entre os demais agentes educativos envolvidos nesse processo. 13 O blended learning, ou B-learning, é um derivado do E-learning e refere-se a um sistema de formação onde a maior parte dos conteúdos é transmitido em curso à distância, normalmente pela internet, entretanto inclui necessariamente situações presenciais, daí a origem da designação blended, algo misto, combinado. 14 7

PLATAFORMA VIRTUAL DE APRENDIZAGEM PROJETO BASEADO NA APRENDIZAGEM FOCO INTEGRAÇÃO INSTRUÇÃO DIRETA JOGO BASEADO NA APRENDIZAGEM CONEXÕES GLOBAIS 15 O Moodle é um sistema de gerenciamento de aprendizagem; Ele é voltado para a web, onde os professores podem criar salas de estudo online, disponibilizar material didático e propor tarefas interativas como fóruns, criação de wikis e testes; Para os alunos esse ambiente facilita a troca de conhecimento e de arquivos multimídias. Fonte: Google imagens 16 8

Fonte: Google imagens 17 Metodologia desenvolvida há alguns anos nos EUA mais ainda pouco difundido entre educadores brasileiros; Ométodoinvertealógicadeorganizaçãodasaladeaula; Com ela, os estudantes aprendem o conteúdo em suas próprias casas, por meio de videoaulas ou outros recursos interativos, como games ou arquivos de áudio; http://www.netsofia.com.br/learn/sala-de-aula-invertida-video/ 18 9

A sala de aula é usada para a realização de exercícios, atividades em grupo e realização de projetos; O facilitador aproveita para tirar dúvidas, aprofundar no tema e estimular discussões. Fonte: Google imagens 19 É uma metodologia inovadora, apoiada por tecnologias de alta complexidade que, por meio de cenários clínicos, replica experiências da vida real e favorece um ambiente participativo e de interatividade; Fonte: Google imagens 20 10

O treinamento por simulação realística utiliza simuladores de pacientes (robôs), manequins estáticos e atores profissionais em instalações que criam um ambiente semelhante e favorecem treinamentos práticos. Fonte: Google imagens 21 A gameficação, palavra em português para gamification, termo cunhado pelo programador Nick Pellin, em 2002, nada mais é do que a aplicação das técnicas de jogos pontos, premiações, competições e status às mais diversas áreas; Dentro do contexto da educação, a gameficação pode incentivar o engajamento dos estudantes em atividades de forma divertida e prazerosa; 22 11

A gameficação foi considerada uma das tecnologias emergentes que deverão ser populares até 2018 e apesar de ser apontada como uma tendência, a gameficação já é realidade em diversas universidades. 23 Fonte: Google imagens 24 12

Fonte: Google imagens http://www.youtube.com/watch?v=d6_clesozm8 25 É uma estratégia instrucional desenvolvida para cursos de administração nos anos 1970, por Larry Michaelsen, direcionada para grandes classes de estudantes; A primeira ação deve ser a formação das equipes e os grupos formados são compostos por cinco a sete estudantes; Os facilitadores devem mesclar os estudantes de forma aleatória e equilibrada, buscando a maior diversidade possível e jamais delegando aos estudantes a tarefa de formação dos grupos. 26 13

FORMAÇÃO ESTRATÉGICA DE EQUIPES 27 1 3 4 2 5 28 14

ETAPAS DO TBL 1-PREPARAÇÃO PRÉ-CLASSE Leituras prévias Experimento; Conferência; Jogo; Entrevista 2-GARANTIA DE PREPARO CLASSE Teste individual; Teste em equipe; Apelação; Feedback. 3-APLICAÇÃO DE CONCEITOS CLASSE Teste de múltipla escolha; Questões de V ou F. 29 O TBL é uma estratégia pedagógica embasada em princípios centrais da aprendizagem de adultos, com valorização da responsabilidade individual dos estudantes perante as suas equipes de trabalho e também com um componente motivacional para o estudo que é a aplicação dos conhecimentos adquiridos na solução de questões relevantes no contexto da prática profissional. Fonte: Google imagens 30 15

COMPETÊNCIA MÉDICA MOBILIDADE ESTUDANTIL INTERNACIONALIZAÇÃO RESIDÊNCIA MÉDICA AVALIAÇÃO DA COMPETÊNCIA 31 Exposições dialogadas e interativas são acompanhadas de forma presencial ou a distância, se acessadas remotamente; Uso contínuo de Metodologias Ativas de Ensino Aprendizagem, em especial TBL faz com que o estudante seja o protagonista do processo de busca do conhecimento, vivenciando casos clínicos reais e simulações. 32 16

33 Público alvo; Grupos; Casos clínicos e testes semanais; Programação; Games e material de apoio; Discussão individual e em grupo; Revisão sobre o tema; Palestra com o especialista; Uso da teleconferência e response card; Frequência; Avaliação do desempenho. 34 17

As necessidades de mudanças em estratégias educacionais nas mais variadas áreas vão além da utilização de novas técnicas de ensinoaprendizagem, passando pelo rearranjo no conteúdo dos cursos; 35 Um dos grandes desafios para a Instituição de Ensino Superior (IES) é estimular, capacitar o corpo docente e proporcionar infraestrutura para o emprego dos variados métodos de ensino-aprendizagem; 36 18

Os aprendizes devem gradualmente assumir mais controle e participação sobre seu próprio aprendizado, e os docentes, o papel de facilitadores do aprendizado. 37 19