METODOLOGIA E PRÁTICA DO ENSINO DA MATEMÁTICA



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Transcrição:

Unidade II METODOLOGIA E PRÁTICA DO ENSINO DA MATEMÁTICA E CIÊNCIAS Prof. Me. Guilherme Santinho Jacobik

Recursos para o planejamento das aulas Resolução de problemas. Portadores numéricos. Lúdico: Jogos, brinquedos e brincadeiras.

Resolução de problemas oportunidade para ampliar as estratégias de resolução do aluno; instrumento de desenvolvimento da autonomia investigativa; oportunidade de reflexão e desafio motivador da atividade participante; é um conjunto de relações que leva o aluno a exercitar a sua atividade mental; pode-se dizer que a situação-problema é aquela que proporciona desafios ao aluno;

Diferença entre Conta e Problema as continhas, quase sempre, já dispõem dos mecanismos ou regras que levam à solução, o que permite pouca variação; a operação matemática já está predeterminada explicitamente por meio dos sinais matemáticos utilizados (+,-,...); a situação-problema extrapola o limite do imediatamente aprendido; obriga o aluno a se mobilizar, valendo-se dos recursos da memória; permite a busca em fontes diversas (anotações, cartazes, instrumentos que auxiliem o cálculo etc.)

Portadores numéricos Um portador numérico é um instrumento ou situação que se apresenta como mediador entre o aluno e o conhecimento em suas diferentes propriedades. Na escola realizamos, muitas vezes sem intenção, essas notações que os alunos percebem ser diferentes do cálculo. O número de chamada dos alunos, o número da classe ou série, o cabeçalho com data completa ou em barra. Exemplos: lousa, calendário e quadro numérico.

Interatividade Da lista abaixo, qual não seria um portador numérico? a) Lousa. b) Quadro numérico de 0 a 100. c) Calendário. d) Uma deficiência na aprendizagem matemática. e) Cartazes colados nas paredes da sala com informações matemáticas.

Lúdico: Jogos, brinquedos e brincadeiras São instrumentos especiais e efetivos de aquisição de conhecimentos e desenvolvimento de potencialidades, habilidades e capacidades. Durante a realização da atividade de jogo, o aluno aprende e valida seus conhecimentos por meio de sua própria atividade, ou seja, aprende fazendo. Estão presentes elementos de motivação, competência, espontaneidade (atitude), participação e um veículo privilegiado para a transmissão de conceitos.

Continuação Lúdico Preparação para o jogo e criação de um ambiente lúdico. Critérios para um bom jogo. Os jogos obrigam os alunos a colocar diferentes conteúdos em relação. Seu pensamento se torna mais móvel e um dos resultados dessa mobilidade é a estrutura lógico-matemática de número. É uma atividade que exige do educador planejamento, pesquisa, levantamento e preparação de materiais e objetivos claros.

Interatividade A respeito do uso do lúdico no ensino da matemática, podemos dizer que: I. É um recurso muito válido e precioso. II. É um passatempo. Deve ser usado no intervalo entre aulas ou para relaxar. III. Exige planejamento do professor. a) I é falsa. b) II é verdadeira. c) I e III são verdadeiras. d) I e II são falsas. e) Todas são verdadeiras.

Atividades e encaminhamentos interessantes Sequência didática. Projetos. Atividades permanentes. Cálculo mental.

Sequência didática Conjunto de atividades ordenadas, estruturadas e articuladas para a realização de certos objetivos educacionais, que têm um princípio e um fim conhecidos tanto pelos professores como pelos alunos. Reforçam o aprendido, mas também permitem que o aluno utilize seu conhecimento em outras situações diferentes.

Projetos Permitem ao aluno participar ativamente do processo de aprendizagem. É uma pesquisa desenvolvida em profundidade sobre um tema que se considera interessante conhecer, podendo ser realizada por um, poucos ou muitos alunos. Há objetivos claros e precisos compartilhados, ou seja, educadores e alunos se corresponsabilizam pelas tarefas e pelo alcance das metas propostas.

Continuação Projetos Os passos podem ser predefinidos, mas necessitam de avaliações permanentes para corrigir as rotas, ajustar pontos falhos e estar aberto a novas contribuições, não planejadas no início. Em geral, há etapas de busca, seleção, organização e comunicação de fontes de descoberta de respostas. Um projeto sempre termina com um produto final. Pode ser a confecção de um objeto, jogo, ou mesmo a simples comunicação em uma roda de conversas sobre o que se descobriu.

Interatividade Projeto é: I. Um modismo passageiro. II. Uma atividade controlada pelo professor e muito tradicionalista. III. Uma possibilidade de ampliar a autonomia do aluno. a) I correta. b) II correta. c) III correta. d) I e II corretas. e) Todas incorretas.

Atividades permanentes Devem compor a didática do educador permanentemente. Planeje momentos diversificados em suas aulas que desafiem os alunos a comunicar-se oralmente, por escrito ou por intermédio da leitura. Crie um ambiente de respeito ao erro. Leia notícias, textos diversos de revistas, jornais, livros, internet em que a Matemática tenha papel relevante. Use jogos, peça desafios para resolver em dupla, trios e grupos.

Cálculo mental Seus alunos, acredite, já sabem fazer conta de cabeça. Se você descobrir as estratégias que eles usam e mostrar outras, a turma vai se sair bem melhor nos cálculos escritos. A relação entre as duas habilidades (a matemática das ruas e a da escola) não é automática nem mesmo comum. Avalie cuidadosamente o que a turma já sabe e aproveite esse conhecimento informal como ponte para os exercícios escritos.

Interatividade Sobre o cálculo mental, é verdadeiro afirmar: I. Que ele é um recurso pouco válido para a escola, serve mais para a vida cotidiana. II. É um recurso usado tanto na vida cotidiana quanto na escola. III. É uma forma pessoal de operar contas, mas pode ser ampliada quando compartilhada com os outros. IV. A memorização das fórmulas é melhor que perder tempo com estratégias pessoais de cálculos. a) II e III verdadeiras. b) I, II e III falsas. c) Todas falsas. d) Todas verdadeiras. e) Somente IV é verdadeira.

ATÉ A PRÓXIMA!