Hipermídia Educacional para Incentivar o Aprendizado Matemático Thalita Gonzaga Rabelo 1, Frederico de Miranda Coelho 1

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1 Hipermídia Educacional para Incentivar o Aprendizado Matemático Thalita Gonzaga Rabelo 1, Frederico de Miranda Coelho 1 1 Curso de Bacharelado em Ciência da Computação Universidade Presidente Antônio Carlos (UNIPAC) Barbacena MG Brasil thalita_gonzaga@yahoo.com.br, fredericocoelho@unipac.br Resumo. A matemática é considerada pelos alunos uma matéria complicada e consequentemente de difícil entendimento. Entretanto, é uma matéria conhecida e estudada universalmente. Além disso, com o avanço tecnológico, surgiram meios interativos de proporcionar mais dinamismo ao aprendizado. Este artigo aborda a elaboração de uma hipermídia educacional de matemática, voltada para a Escola Estadual Cônego Osvaldo Lustosa, com o intuito de incentivar o aprendizado matemático dos alunos de uma forma mais interativa utilizando computadores. Palavras chaves: hipermídia educacional, matemática. 1. Introdução Segundo (Vargas, 2003) nota-se que o desempenho dos alunos que não têm computador é menor do que os alunos que têm computador. Com o avanço tecnológico os computadores estão cada vez mais presentes na sociedade e consequentemente, o acesso à rede mundial de computadores (Internet) está crescendo, tornando-o comum entre usuários de computadores (SOUZA, 2006). O quadro-negro tão utilizado em décadas passadas, passou a ser um mero coadjuvante no aprendizado desses alunos. Hoje os computadores, com suas telas coloridas, interagem diretamente com os alunos, fazendo deles participantes de sua própria aprendizagem. O presente artigo visa amenizar as dificuldades dos alunos no aprendizado matemático, tendo como objetivo incentivar esse aprendizado através de uma hipermídia educacional, Vencendo Etapas, fazendo com que os alunos aprendam se divertindo e interagindo com os computadores, proporcionando assim, utilização melhor desses. O projeto, Vencendo Etapas, por se tratar de uma hipermídia educacional, será implantado na escola, tendo um acompanhamento, a fim de saber, se proporcionou algum avanço no aprendizado dos alunos, visto que de acordo com professores ligado à Escola Estadual Cônego Osvaldo Lustosa, os alunos não utilizam os computadores. Vale ressaltar, que o projeto não visa substituir o quadro-negro pela tela de computador, apenas facilitar o aprendizado matemático. A seção 2 descreve os termos utilizados no decorrer do artigo. Na seção 3 são descritas as etapas de desenvolvimento do projeto. Na seção 4 descreve o projeto Vencendo Etapas. Na seção 5 descreve as conclusões. 2. Revisão Bibliográfica Para o entendimento do projeto, serão necessários conhecimentos de alguns conceitos sobre hipermídia, ferramentas utilizadas e montagem de exercícios, que serão brevemente descritos no decorrer das seções 2.1, 2.2 e 2.3 respectivamente.

2 2.1. Hipermídia No passado o livro impresso era a principal ferramenta de estudo e pesquisa para os alunos. Entretanto, com o avanço da tecnologia, houve a criação de alguns inventos, dentre eles, o computador (AMARAL, 2007). Essa descoberta proporcionou uma inovação na escrita, que foi o hipertexto, onde a escrita tornou a ser não seqüencial, permitindo aos usuários de computadores, escolherem seu próprio caminho (AMARAL, 2007). Os princípios do hipertexto propostos por Lévy foram de metamorfose, de heterogeneidade, de multiplicidade e encaixe das escalas, de exterioridade, de topologia e de mobilidade dos centros. (LÉVY, 1993) As constantes mudanças ocorridas na área da informática bem como as evoluções aprimorativas nos níveis de software e hardware, têm contribuído para a consolidação dos sistemas hipermídia (PAIVA, 2004). Com base em estudos, pode-se dizer que a hipermídia é caracterizada por uma grande quantidade de informação, organizada em inúmeros fragmentos (nós) formada por ligações não-lineares entre textos correlacionados, porém utilizando recursos textuais e multimídia, dentre eles; vídeos, sons, animações e possibilita a leitura de um domínio não - linearmente, adaptando-se às necessidades do usuário Ferramenta Utilizada A ferramenta Macromedia Flash MX foi escolhida para o desenvolvimento do projeto por permitir desenvolvimento de aplicativos e conteúdos para a Internet com riqueza de recursos Flash MX Macromedia Flash MX é utilizado para a criação de logotipos com animação, controles para navegação em sites da Web, animações extensas, sites da Web inteiros do Flash ou aplicativos da Web. È a ferramenta ideal para criação devido a sua eficiência e flexibilidade (MACROMEDIA). A ferramenta Macromedia Flash MX possui uma linguagem de criação de scripts, o ActionScript, que permite a comunicação com o programa (MACROMEDIA) Montagem de Exercícios Após o estudo da matéria e das ferramentas utilizadas, serão escolhidos os assuntos que farão parte da hipermídia. Partindo dos assuntos escolhidos com base em livros didáticos, começará a montagem dos exercícios. Por se tratar de uma hipermídia educacional, os exercícios poderão ser elaborados de diferentes maneiras. Dentre elas: múltipla escolha, verdadeiro ou falso e questões abertas. Quando forem utilizados exercícios com respostas de múltipla escolha, só uma das respostas deverá ser a correta. Já na utilização de exercícios com resposta verdadeiro ou falso, o usuário, no caso o aluno, deverá escolher se a afirmativa é verdadeira ou falsa. Por fim, questões abertas, o aluno deverá expressar sua aprendizagem.

3 3. Metodologia Nesta seção será apresentada a metodologia proposta para o desenvolvimento do Projeto Vencendo Etapas e como foi aplicada A Metodologia A metodologia aplicada para o desenvolvimento do presente artigo, é representada pela figura 1. Os dois primeiros passos, leitura e pesquisa de campo, serão utilizados como levantamento de dados. Posteriormente o projeto será desenvolvido, implantado na escola e acompanhado o desempenho dos alunos a partir deste. E por fim, a conclusão. Leitura Pesquisa de Campo Desenvolvimento do Projeto Acompanhamento e pesquisa de campo Conclusão Leitura Figura 1.:Metodologia aplicada. Serão realizadas leituras sobre a matéria, artigos sobre sistemas hipermídia e a modelagem OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design Model) Pesquisa de Campo Será realizada uma pesquisa de campo com os alunos da série escolhida para o desenvolvimento do projeto através de um questionário, com o objetivo de coletar informações sobre a opinião desses em relação à matéria e se eles já tiveram contato com computadores e Internet na escola e em casa Desenvolvimento do Projeto O projeto será desenvolvido na metodologia mais adequada e com bases nos assuntos escolhidos e por se tratar de um projeto educacional, será implantado na Escola Estadual Cônego Osvaldo Lustosa, na cidade de São João Del Rei- MG Acompanhamento e pesquisa de campo Para cada aluno será acompanhado sua pontuação e desempenho em cada etapa da hipermídia educacional e ao final dela. Após a utilização da hipermídia educacional durante as aulas,

4 será realizada uma pesquisa de campo com os alunos que a utilizaram e seus respectivos professores através de um questionário, com o objetivo de coletar informações sobre a opinião deles sobre a hipermídia educacional e se para os professores, essa hipermídia educacional mostrou algum benefício no aprendizado dos alunos Conclusão Por fim, será realizada a conclusão do artigo verificando se houve alguma mudança, seja positiva ou negativa, no aprendizado dos alunos após a utilização do projeto, com base nos dados obtidos nos questionários Aplicando a metodologia Leitura Foram realizadas leituras em livros matemáticos para conhecer o conteúdo a ser utilizado no desenvolvimento do projeto, artigos sobre hipermídia e modelagem a ser utilizada Pesquisa de Campo Dentre quatro turmas de 8 série na Escola Estadual Cônego Osvaldo Lustosa, na cidade de São João Del Rei MG foram escolhidos 66 alunos para ser aplicado os questionários. Ao ser perguntado a opinião dos alunos sobre a matéria matemática, os dados obtidos foram: (a) 65% disseram que a matéria matemática é muito importante e essencial para o dia-adia da sociedade; (c) 15% disseram que a matéria matemática é boa ou legal; 19% disseram que não gostam ou odeiam a matéria matemática. Ao ser perguntado quais mudanças eles sugerem na aula de matemática, os dados obtidos foram: (a) 65% disseram que as aulas poderiam ser mais dinâmicas e divertidas, com jogos ou exercícios feitos fora de sala; 29% disseram que as aulas deverão continuar do mesmo modo. Ao ser perguntado sobre se eles têm ou já tiveram contato com computadores e internet em casa e durante as aulas na escola, os dados obtidos foram: (a) 87% disseram que já tiveram ou têm contato com computadores e internet, porém pouco utilizados para estudo; 100% disseram que nunca tiveram aula no laboratório de informática. Os resultados obtidos mostram a carência dos alunos por aulas mais dinâmicas e a não utilização de computadores e Internet nessas aulas Desenvolvimento do projeto O desenvolvimento do projeto será mostrado na seção Acompanhamento e pesquisa de campo A Hipermídia educacional foi testada durante 2 semanas em três turmas de 8ª série da Escola Estadual Cônego Osvaldo Lustosa, na cidade de São João Del Rei MG. Em cada turma, seus respectivos professores escolheram 9 (nove) alunos para participar do projeto, devido à sala de informática ter poucos computadores.

5 Os professores selecionaram os 9 (nove) alunos de acordo com sua aprendizagem, ou seja, escolheram 3 (três) alunos com maior facilidade, 3 (três) alunos regulares e por fim, 3 (três) alunos com mais dificuldade. Á cada aluno foi acompanhado seu desempenho e pontuação em cada fase. Ao final dos testes da hipermídia educacional, percebeu-se que a maioria dos alunos tiveram interesse em fazer os exercícios matemáticos para chegarem ao final da hipermídia. Após finalizarem a hipermídia educacional, os alunos iam ajudar os outros nos exercícios. Após finalizar os testes, foi aplicado um questionário para os alunos que participaram do Projeto. Foram aplicados questionários a 27 alunos da 8ª série da Escola Estadual Cônego Osvaldo Lustosa, na cidade de São João Del Rei MG. Ao ser perguntado a opinião dos alunos sobre hipermídia educacional, os dados obtidos foram: (a) 93% disseram que gostaram da hipermídia educacional, mas acharam-na difícil no início; chata. 7% disseram que não gostaram da hipermídia educacional, pois a acharam-na muito Ao ser perguntado se a hipermídia educacional serviu como desafio para resolver questões matemáticas que consideravam difíceis, os dados obtidos foram: (a) 89% disseram sim, que a hipermídia serviu como desafio, pois questões que consideravam difíceis, eles conseguiram resolver; 11% disseram não, que a hipermídia não serviu como desafio, porque acharam as questões fáceis. Ao ser perguntado se foi divertido resolver os exercícios matemáticos utilizando a hipermídia educacional, os dados foram obtidos foram: (a) 93% disseram que foi divertido fazer os exercícios dessa forma, pois faziam os exercícios brincando e utilizando o computador; 7% disseram não, que não foi divertido, devido dessa forma ser mais difícil. Ao ser perguntado se recomendariam esse jogo para outros conteúdos, os dados obtidos foram: (a) 93% disseram que sim, que recomendariam a hipermídia educacional para outros conteúdos, porque acreditam ser uma maneira diferente de estudar, incentivando-os a vencer as etapas; 7% disseram que não recomendariam a hipermídia para outros conteúdos. Com base nos dados obtidos com o acompanhamento dos alunos, os professores perceberam que alunos que têm pouca facilidade, tiveram um bom aproveitamento na hipermídia educacional, tanto quanto os alunos com bom rendimento durante as aulas Conclusão A conclusão do artigo será mostrada na seção 5.

6 4. Projeto Vencendo Etapas 4.1. Introdução A matemática é considerada pela maioria das pessoas, uma matéria assustadora e de difícil entendimento. Porém, segundo (Lima, 1993) é a única disciplina conhecida universalmente, devido ao ensinamento ser aproximadamente da mesma maneira e com o mesmo conteúdo. A essa dificuldade, há a necessidade do desenvolvimento de uma metodologia visando um aprendizado matemático diferente. O Projeto, Vencendo Etapas, é uma hipermídia educacional para incentivar o aprendizado matemático para alunos de 8ª série da Escola Estadual Cônego Osvaldo Lustosa, na cidade de São João Del Rei - MG com o objetivo de incentivar os alunos a adquirirem o gosto pela matemática de uma maneira mais criativa e divertida, através de computadores. O Projeto será totalmente desenvolvido no Flash MX 2004 com base na modelagem OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design Model) A Hipermídia Em concordância com o planejamento semestral do professor, o Projeto Vencendo Etapas englobará três assuntos: potência, radicais e equações de 2 grau. O Projeto terá uma tela de menu (figura 1), onde o aluno escolherá dentre os assuntos citados acima, o qual ele iniciará o jogo. Assim que escolher um assunto, irá surgir um exercício aleatório. Figura 1.: Tela de menu Caso ele acerte o exercício, aparecerá uma mensagem parabenizando-o (figura 2). Após cada acerto, o aluno irá para a próxima fase, caso contrário, surgirá um exercício de reavaliação daquela fase.

7 Figura 2.: Tela de acerto de exercício Antes de surgir um exercício de reavaliação daquela fase, aparecerá uma mensagem de erro (figura 3) para mostrar ao aluno que ele ainda tem uma segunda chance. Figura 3.: Tela de erro de exercício Porém, se ele tornar errar o exercício daquela fase, surgirá uma mensagem (figura 4) para avisar o aluno que voltará para a fase inicial daquele assunto. O Projeto também possuirá som para cada acerto ou erro do aluno e ao final de cada fase.

8 Figura 4.: Tela de erro da reavaliação do exercício Ao finalizar todas as fases daquele assunto, será mostrado a pontuação e o desempenho do aluno (figura 5) e em seguida, voltará à tela do menu, para escolher outro assunto, não podendo escolher aquele que já tenha concluído. Figura 5.: Tela de pontuação e desempenho da fase Ao finalizar cada fase, a tela de menu mostrará a pontuação que o aluno atingiu nas fases finalizadas (figura 6).

9 Figura 6.: Tela de menu após a finalização da fase 5. Conclusão Figura 6.: Tela de menu após a finalização da fase Com base nos dados obtidos e na conversa com os professores, conclui-se que a hipermídia educacional trouxe mudança significativa no aprendizado matemático dos alunos de 8ª série da Escola Estadual Cônego Osvaldo Lustosa, na cidade de São João Del Rei MG. Os alunos mostraram-se interessados na forma de aprendizado utilizada e houve uma competição saudável entre eles, pois todos queriam vencer etapas. Observou-se que o aproveitamento foi bom, os alunos com maior dificuldade tiveram um aproveitamento considerável na hipermídia educacional, confirmando a pesquisa feita pela Fundação Getúlio Vargas, onde o desempenho dos alunos que têm computador é maior do que os alunos que não têm computador. A forma de avaliação imediata fez com que os alunos se empenhassem para obter um bom resultado. A hipermídia educacional foi tão aceita pelos alunos, que eles indicaram-na para outros conteúdos. O Projeto Vencendo Etapas, proporcionou a utilização dos computadores da Escola Estadual Cônego Osvaldo Lustosa, na cidade de São João Del MG, que estavam ociosos. Referências Bibliográficas AMARAL, Marta Teixeira do. Hipermídia em educação: um novo paradigma na construção do conhecimento? Disponível em htm acesso em 19 de abril de LÉVY, P. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento da era da informática. Rio de Janeiro: 34, LIMA, Souza, R.de. & VILA, M.C, Conteúdos Básicos Ciclo de Alfabetização à 4 série do ensino fundamental.

10 MACROMEDIA. Macromedia Flash MX. Disponível em acesso em 12 de Maio de PAIVA, F.T. (2004). Hipermídia para gerenciamento de informação da manutenção preditiva de beneficiamento. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação). Faculdade de Ciência da Computação e Comunicação Social, Universidade Presidente Antônio Carlos UNIPAC Barbacena. SOUZA, Franciene Raiane de (2006). Artigo: Proposta de uma metodologia para o desenvolvimento de uma hipermídia com utilização de Realidade Virtual. (Bacharel de Ciência da Computação). Faculdade de Ciência da Computação e Comunicação Social, Universidade Presidente Antônio Carlos UNIPAC Barbacena. VARGAS, Fundação Getúlio (2003). Mapa da Exclusão Digital. Disponível em acesso em 28 de Julho de Referências Complementares ALMEIDA, D. L.R. (2006). Artigo: Informática para a terceira idade. (Bacharel de Ciência da Computação). Faculdade Regional de Ciência da Computação e Sociais de Barbacena, Universidade Presidente Antonio Carlos UNIPAC Barbacena. CAMPOS, Fernanda; ROCHA, Ana Regina. Dez etapas para o desenvolvimento de software educacional do tipo hipermídia. Disponível em txt dez%20etapas%20para%20o%20desenvolvimento.pdf acesso em 19 de abril de CENTURIÓN, Marília; JAKUBOVIC, José; LELLIS, Marcelo. Novo matemática na medida certa, 8 série. São Paulo: Scipione, GIOVANNI, José Ruy; CASTRUCCI, Benedito; GIOVANNI JUNIOR, José Ruy. A conquista da matemática: a + nova. São Paulo: FTD, GIOVANNI, José Ruy; GIOVANNI JUNIOR, José Ruy. Matemática pensar e descobrir, 8. São Paulo: FTD, GIOVANNI, José Ruy; GIOVANNI JUNIOR, José Ruy. Aprendizagem e educação MATEMÁTICA: atividades, 8. São Paulo: FTD, HENNRICHS, Jean Carlos. Modelagem para web com OOHDM. Disponível em acesso em 15 de março Hipermídia. Disponível em acesso em 19 de abril de 2007 KONDO, Andréia Akemi. Metodologias para Modelagem de Aplicações Hipermídia Educacional. Disponível em acesso 19 de abril de OLIVEIRA, Fabrício Rodrigues de. Aplicativo hipermídia para ensino da matemática p Monografia (Bacharelado em Ciência da Computação). Departamento de Ciência da Computação - Universidade Federal de Lavras UFLA - Lavras. PEREIRA, F.D.C. (2004). Sistemas de hipermídia: Hipermídia sobre cidades históricas. Monografia não publicada. Universidade Presidente Antônio Carlos UNIPAC Barbacena. SANTOS, Neide; CAMPOS, Fernanda. Interatividade em Hipermídias Educacionais: Problemas e Soluções. Disponível em index.htm acesso em 19 de abril de 2007.

11 ZANCHETTI, Pedro Sidnei; DALFOVO, Oscar. Hipermídia Adaptativa no Sistema de Aprendizagem para a Maior Idade. Disponível em workcomp/ cd/pdfs/2891.pdf acesso em 06 de março 2007.

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