Recursos Computacionais para a prática do Ensino
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1 INSTITUTO VIANNA JÚNIOR LTDA FACULDADES INTEGRADAS VIANNA JUNIOR Recursos Computacionais para a prática do Ensino Lúcia Helena de Magalhães 1 Teresinha Moreira de Magalhães 2 RESUMO Este artigo traz algumas contribuições sobre os recursos computacionais para prática do ensino, bem como a classificação destes recursos. Em especial fala sobre o ambiente computacional e seus efeitos para o processo de ensino Aprendizagem. Leva a reflexão de como escolher um ambiente computacional, uma categoria de software para se utilizar na sala de aula, bem com os fatores que devem ser observados. PALAVRAS-CHAVE: Tecnologia. Recursos computacionais. Ensino. 1 Lúcia Helena de Magalhães, Pós Graduada em Desenvolvimento de Aplicações para Web pelo Centro de Ensino Superior, Pós Graduada em Matemática e Estatística pela Universidade Federal de Lavras e Mestranda em Sistemas Computacionais Computação de Auto-Desempenho pela Universidade Federal do Rio de Janeiro. Professora de Computação na Universidade Presidente Antonio Carlos e Professora no Curso de Desenvolvimento Web das Faculdades Integradas do Instituto Vianna Júnior. lmagalhaes@viannajr.edu.br 2 Teresinha Moreira de Magalhães, Pós Graduada em Redes de Computadores pelo Centro de Ensino Superior de Juiz de Fora, Pós Graduada em Matemática e Estatística pela Universidade Federal de Lavras e doutoranda em Sistemas Computacionais Computação de Auto-Desempenho pela Universidade Federal do Rio de Janeiro. Professora no Curso de Desenvolvimento Web das Faculdades Integradas do Instituto Vianna Júnior. tmagalhaes@viannajr.edu.br
2 Recursos Computacionais para a prática do Ensino O educador pode fazer uso dos recursos das novas tecnologias como ferramentas educacionais. Uma destas ferramentas são os programas computacionais, tanto aqueles que estão no mercado como ferramentas para otimização do trabalho em empresas, como os chamados educacionais, dos quais a proposta é dar suporte ao processo de aprendizagem. Assim, como todo recurso utilizado em sala de aula, os softwares educacionais também devem passar por análise prévia do professor. Há que se avaliar as características visuais e também sua aplicabilidade dentro do projeto político-pedagógico da escola e do planejamento do professor. Existem diferentes maneiras de categorizar os programas computacionais que podem ser utilizados na Educação. Uma das maneiras, por exemplo, consistiria em classificar de acordo com a natureza do software e suas propriedades. Uma outra forma seria classificar pela finalidade para a qual o programa computacional é utilizado no processo educacional, assim como, pesquisa, reforço, entre outros. Uma outra maneira ainda de classificar programas computacionais, seria a utilizada por Maddux et al. (1996), relacionada com o envolvimento do usuário no processo de utilização do software. Maddux et al. (1996), no livro Educational Computing: Learning with Tomorrow s Tecnologies, discorrem, entre outros aspectos, sobre as diferentes formas de se utilizarem computadores na Educação. Assim sendo, define algumas características sobre aplicações computacionais, classificando-as em Tipo I e Tipo II. As aplicações computacionais do Tipo I são projetadas para ensinar da mesma maneira que já se ensina na escola tradicional, porém, de uma forma mais rápida, mais fácil, ou mais eficiente. As aplicações computacionais do Tipo II propiciam inovação e melhorias nas diversas maneiras de ensinar (Maddux et al., 1996, p.18). O referido autor explicita que dá grande ênfase às aplicações computacionais do Tipo II, mas que as aplicações computacionais do Tipo I não devem ser completamente evitadas. Conforme suas palavras,
3 Não há nada de errado em fazer o ensino tradicional mais fácil, mais rápido e mais eficiente. De fato, boas aplicações computacionais do Tipo I, são úteis e convenientes, podem e devem desempenhar um importante papel. (Elas são usadas para livrar o professor de uma variedade de muitas e repetitivas tarefas, e, assim sendo, mais esforços podem ser devotados a um mais importante e mais criativo ensino.) Entretanto, aplicações computacionais do Tipo I, por si mesmas, não importam o quanto bem aplicadas elas forem, não podem justificar computação educacional para críticos, para outros educadores, para membros de conselhos de escolas, para legisladores ou para o público, em geral. O uso das aplicações computacionais do Tipo I é insuficiente, pois, computação educacional é muito dispendiosa para devotar inteiramente a problemas triviais. Apesar do custo em dólar estar diminuindo, hardware e software computacionais ainda exigem um substancial investimento financeiro. (Maddux et al., 1996, p.18). O aspecto mais importante que Maddux et al. enfatizam consiste no fato de que, embora se deva utilizar, na sala de aula, esses programas, eles não são por si mesmos, importantes o suficiente para justificar o tempo, o esforço e o dinheiro requerido para introduzir e implementar computadores em escolas. É importante que as crianças aprendam fatos matemáticos, através desses programas, porém, outros meios e recursos didáticos menos dispendiosos podem ser utilizados com os mesmos propósitos (Maddux et al., 1996, p.21). Com o objetivo de esclarecer ao leitor as diferenças existentes entre as aplicações computacionais do Tipo I e II, descrevem-se abaixo, algumas das características dessas aplicações. Assim sendo, conforme o autor citado, as aplicações computacionais do Tipo I, geralmente, simulam um envolvimento intelectual relativamente passivo, por parte do usuário e, assim sendo, não requerem deste um alto grau de envolvimento intelectual ativo. Embora essas aplicações possibilitem aos usuários, a todo momento, expressarem suas respostas, elas não exigem pensamentos complexos e, tampouco criativos. Como exemplo desse tipo de aplicação computacional, há os programas de Drill and Practice (Repetição e Prática), freqüentemente chamados de CAI (Computer-Assisted Instruction). Quanto às aplicações computacionais do Tipo II, o autor acima citado refere-se a electronic spreadsheets (planilhas eletrônicas) como exemplo desses programas, e esclarece que electronic spreadsheets possibilitam ao usuário organizar dados numéricos e cálculos automáticos e comparações entre as várias particularidades dos dados que foram coletados, no desenvolvimento de um projeto, por exemplo.
4 O autor ainda classifica as diversas maneiras de se utilizar o computador na sala de aula, utilizando, como critério de classificação, as aplicações computacionais do Tipo I e II(Maddux et al., 1996, p.27). Nessa mesma perspectiva, quando se discute sobre as várias maneiras de se utilizar aplicativos computacionais na Educação, pensa-se sempre em como esses recursos tecnológicos poderiam ser utilizados da melhor maneira possível para enriquecer o processo ensino/aprendizagem, e, além disso, desenvolver a criatividade, o raciocínio e diversas habilidades nos estudantes. Em outras palavras, os professores-educadores devem sempre refletir sobre as possibilidades desses aplicativos no desenvolvimento de processos de pensamentos. Observando-se aspectos e abordagens distintas, na literatura sobre a utilização de computadores na Educação, escolhe-se para a presente descrição, uma fundamentação teóricametodológica baseada em alguns autores, que serão devidamente citados no desenvolvimento das idéias e concepções a respeito dessa temática. Enfatiza-se ainda que o objetivo de descrever as diversas maneiras de se utilizarem programas computacionais nas escolas, entre outros aspectos, constitui-se no fato de possibilitar ao leitor uma descrição de alguns ambientes computacionais e suas características, que podem ser utilizados pelos professores no desenvolvimento de temas, em diversas áreas do conhecimento. Além disso, objetiva-se, com essa descrição, contextualizar a Linguagem Computacional Logo e suas implicações teórico-metodológicas neste cenário. Dessa forma, recorre-se a Simonson et al. (1997) que, ao descreverem algumas categorias de software para computadores usados em Educação, referem-se a Papert, afirmando que Como Papert (1980) sugere, descobrir os usos apropriados para o computador na Educação, tem sido um problema. Poucos negam o enorme potencial educacional dessa máquina, a qual pode tratar dados com uma velocidade e exatidão surpreendentes e está começando a simular pensamento e comportamento humano, mas muitos parecem concordar que nós temos ainda que refletir sobre todas as possibilidades da tecnologia. (Simonson et al., 1997, p.94). Assim sendo, citam as seguintes categorias de softwares utilizados em Educação: Drill and Practice (Repetição e Prática), Tutorial Systems (Sistemas Tutoriais), Computer Simulations (Simulação), Problem-Solving software (softwares de Resolução de Problemas), Tool software (software de Ferramenta), Programming (Programação), Integrated Learning Systems (Sistemas Integrados de Ensino) e Computer-maneged
5 Instruction (Instrução gerenciada por computador). Ambientes Computacionais utilizados no Ensino Existem várias maneiras de se utilizar a tecnologia, mais especificamente, o computador na sala de aula. Algumas questões que emergem nas mentes de educadores preocupados em adequar os métodos de trabalho e teorias de ensino aos avanços tecnológicos expressam-se por: Como escolher um ambiente computacional, uma categoria de software para se utilizar na sala de aula? Quais os fatores que devem ser levados em conta? Tomando como fundamentação teórica as abordagens de diversos pesquisadores citados e, refletindo sobre esses questionamentos tão complexos e importantes, esclarece-se que a escolha de um software ou de um ambiente computacional merece reflexões e estudos a esse respeito. Tal escolha deve estar vinculada a uma filosofia educacional em que se acredita e se postula, a uma metodologia educacional e ainda aos objetivos que se quer alcançar no desenvolvimento de assuntos relacionados a diferentes áreas do conhecimento. Nessa perspectiva, buscam-se na literatura aspectos relacionados à escolha de ambientes computacionais que podem ser utilizados no ensino. Assim sendo, recorre-se novamente a Papert (1985), quando este explicita as tendências sobre os estilos computacionais que poderão ser utilizados nas escolas. Conforme suas palavras, As questões centrais em aberto a respeito do efeito dos computadores sobre as crianças nos anos oitenta são: que pessoas serão atraídas para o mundo dos computadores, que talento elas trarão e que gostos e ideologias imporão à crescente cultura dos computadores? ( ) crianças trabalhando com Logo engajam-se em discussões auto-referenciais sobre os seus próprios pensamentos. Isso é possível porque a linguagem Logo e a tartaruga foram criadas por pessoas que têm prazer nesse tipo de discussão e se empenharam muito para criar um meio que as encorajassem. Os criadores de outros sistemas de computação têm interesses e idéias diferentes sobre que tipo de atividades são mais adequadas para as crianças. ( ) As tendências quanto ao estilo computacional emergirão de uma complexa teia de decisões tomadas por fundações de pesquisa com recursos suficientes para apoiar um ou outro estilo, por empresas preocupadas com seu mercado, por escolas, pelos indivíduos que decidirão fazer carreira num novo campo de atividade e pelas crianças que participarão dessas decisões através de sua preferência e do que elas farão com isso. As pessoas
6 freqüentemente perguntam se as crianças do futuro programarão os computadores ou se estarão absorvidas em atividades préprogramadas. A resposta é que algumas farão uma coisa, algumas a outra, algumas farão ambas, e algumas não farão nenhuma delas. Mas a decisão a respeito de quais crianças e, principalmente, que classe social de crianças fará parte de qual categoria, será influenciada pelo tipos de atividades e pelos tipos de ambientes criados ao redor delas. (p.47). Das palavras acima, infere-se que os tipos de ambientes criados e a natureza das atividades que serão oferecidas às crianças constituem-se em fatores fundamentais na escolha de um ambiente computacional. Dessa forma, os educadores devem sempre refletir e pensar nos objetivos que desejam alcançar explorando um ambiente ou outro, no tratamento de vários conceitos relacionados a domínios específicos do conhecimento. Nesse sentido, um dos aspectos que deve ser considerado relaciona-se às diversas abordagens distintas sobre a utilização de computadores na sala de aula. Nesse contexto, recorre-se a uma delas, qual seja: o computador e as novas tecnologias serão usados para promover o conhecimento, ou para melhorar e agilizar o processo ensino/aprendizagem? Nessa perspectiva, Simonson et al. (1997) esclarecem que, embora drill and practice e programas tutoriais forneçam algumas capacidades únicas para educadores, os dois tipos são freqüentemente classificados como aplicações que usam o computador para fazer o que já tem sido feito sem ele. Ainda sobre esse aspecto, os referidos autores recorrem a Maddux et al. (1996), quando esses sugerem que, muito do trabalho computacional nas escolas pode ser caracterizado com uso da tecnologia Tipo I, ou seja, Usar a tecnologia para fazer de maneira diferente e fraca o que já tem sido feito na sala de aula (Simonson et al., 1997). Analisando aos aspectos relacionados aos ambientes computacionais mais utilizados no ensino, infere-se que os ambientes de simulação são bem aceitos e utilizados pelos professores no desenvolvimento de suas aulas. Uma reflexão sobre esse tipo de ambiente computacional consiste no fato de se pensar em como seria o desempenho dos estudantes diante de simulações. Nessa perspectiva, Maddux et al. (1996), explicitam que: como os outros métodos construtivistas, simulações colocam os estudantes em um papel ativo em um ambiente que possui um conjunto de regras. O ambiente pode ser real ou fictício. (p.219). Ambientes de simulação são ativos e, estudantes, nesses ambientes, envolvem-se em simular fenômenos reais e imaginários. Eles podem processar entradas, variáveis, planejar ações, analisar problemas, tomar decisões, monitorar os progressos e coordenar seus esforços
7 para alcançarem os objetivos delineados. Maddux et al. (1996) postulam que os elementos participatórios, no processo de resolução e interação dos estudantes nos ambientes de simulação, têm sido liderados por proponentes de diferentes perspectivas teóricas, tais como, John Dewey, Jean Piaget, Jerome Bruner, e Lev Vygotsky. Segundo as palavras de Maddux et al., esses teóricos, em suas teorias, concordam que envolvimento no processo de aprendizagem é crucial para o sucesso (p. 220). Quanto ao aspecto envolvimento do usuário, como um dos componentes fundamentais no processo da construção do conhecimento, faz-se necessário ressaltar que, quando se utiliza a linguagem computacional Logo, o usuário insere-se em um ambiente de aprendizagem, no qual seu envolvimento e interação são traduzidos no processo de resolução de problemas, no micromundo da tartaruga. Nesse ambiente, o usuário não obtém respostas certas ou erradas, pois nada é rígido e pré-determinado, mas programa o computador, cria suas próprias estratégias, avalia e redefine suas estratégias sempre que necessário, reflete sobre os seus objetivos e metas, e ainda, reformula seu problema, adequando e reestruturando seus conhecimentos às particularidades do contexto Logo. Conclusão Recursos e ambientes computacionais, trata-se, portanto, de um ambiente extremamente rico e poderoso de que os professores podem lançar mão para desenvolverem assuntos e temas relacionados às diferentes áreas do conhecimento. Assim sendo, como já mencionado, a escolha de um ambiente computacional relaciona-se com diversos aspectos tanto teóricos, como metodológicos, porém um dos aspectos fundamentais, consiste na mediação do professor. O ambiente, por mais rico e construtivo que seja, por si só, não é suficiente para promover contextos propícios para a construção do conhecimento. Nesse sentido, a mediação do professor desempenha um papel determinante, na medida em que o professor cria as situações desafiantes; recorta esta situação em vários problemas intermediários que possibilitam aos alunos deslocarem-se muitas vezes do problema principal, olhando-o e percebendo-o, sob uma outra perspectiva, possibilitando-lhe a busca de novos caminhos, e a reavaliação constante de suas estratégias e objetivos, enfim, envolvendo-se, cada vez mais, no processo de construção do conhecimento. Bibliografia: MADDUX, C. D., JOHNSON, D. L., WILLIS, J. W. (1997) Educational computing:
8 learning with tomorrow s tecnologies. Ed. Needham Heigths, MA: Allyn & Bacon. THOMAS, R. A., BOYSEN, J. P. (1984) A taxonomy for the instructional use of computers. AEDS Monitor, 22 (11, 12), PAPERT, S. (1994) A máquina das crianças: repensando a escola na era da Informática Tradução: Sandra Costa. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.
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