JOGOS EMPRESARIAIS: UMA AVALIAÇÃO NA UNIVERSIDADE TÉCNICA DE LISBOA
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- Augusto Mota Mirandela
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1 JOGOS EMPRESARIAIS: UMA AVALIAÇÃO NA UNIVERSIDADE TÉCNICA DE LISBOA Janaina Piana (UFSC) Rolf Hermann Erdmann (UFSC) O presente artigo foi elaborado a partir dos resultados de uma pesquisa cujo foco constitui-se nos jogos de empresa como estratégia de aprendizagem. Considerando as exigências do mercado de trabalho e a necessidade de apreensão dos conteúdoos trabalhados de uma forma mais profunda, integrada e duradoura, optou-se por fazer uma avaliação, sobre o uso de jogos empresariais no aprendizado de Gestão da Produção da Universidade Técnica de Lisboa, por meio de questionário. Os alunos após terem contato com o Jogo responderam a um questionário que remetia a avaliação da aprendizagem por meio do uso do método proposto. Os resultados apontam pontos positivos para o uso do método. Isto se deu pelo fato dos alunos terem demonstrado, em sua maioria, apreço pelo método, pela novidade, bem como, por nunca, durante o curso, terem participado de jogos empresariais. O novo desperta para a curiosidade dos alunos e para uma aprendizagem mais prazerosa. Palavras-chaves: Jogos empresariais, avaliação
2 1. Introdução A crescente globalização da atividade econômica combinado com um acelerado ritmo de inovações tecnológicas tem contribuído para o aumento da competição, tornando a competitividade um alvo móvel que necessita ser perseguido continuamente. Neste processo, qualidade, inovação, prazos mais curtos e menores custos são as armas mais utilizadas pelas empresas que se destacam como competidoras de classe mundial. Isto implica um aumento das responsabilidades e desafios para as pessoas que gerenciam as atividades nas organizações. Estas mudanças nas empresas têm levado professores e alunos de Administração e/ou Gestão a questionarem as estratégias de ensino utilizadas na sala de aula como elementos de sua formação. As tradicionais salas de aula precisam transfomar-se em laboratórios de experimentação (LARRÉCHÉ, 1987 apud SAUAIA, 1997), complementando a aprendizagem propiciada pelas organizações durante a vivência profissional. Como as organizações estão se tornando sistemas cada vez mais complexos, os cursos de Administração e/ou Gestão tradicionais passaram a sofrer inúmeras críticas, fazendo crescer o interesse no processo de aprendizagem. Isso fez com que a aprendizagem se consolidasse como uma área de pesquisa e prática no campo das organizações. Pesquisadores passaram a se preocupar com a investigação dos processos de ensino que contribuem para a prática da gestão, incluindo a educação e o desenvolvimento gerencial (FOX, 1997). Jarvis (1995) afirma que a abundância de recursos assegura o aprendizado, pois os alunos podem aprender respeitando seus próprios estilos pessoais de aprendizagem e que quanto maior a variedade de recursos usados pelos professores, mais enriquecida será a experiência de aprendizagem por parte dos alunos. Também, deve-se considerar a pressão cada vez maior pela qualidade na concepção e na formação dos alunos dos cursos de Administração e/ou Gestão (MAÑAS, 1996). Neste sentido, a tecnologia tem tido um papel cada vez maior no apoio ao ensino da administração de empresas. Abordagens baseadas em ferramentas computacionais, técnicas multimídia e de jogos de empresas, tem demonstrado que a realidade prática do mercado pode ser trazida, em certa medida, para o ensino (LACRUZ, 2004). Desta forma, os jogos de empresas surgem como um método de ensino que integra a teoria à prática por oportunizar ao aluno vivenciar os conceitos aprendidos em sala de aula o mais próximo do real. Para alguns autores, a utilização deste recurso didático na formação de gestores promove a preparação de profissionais mais completos e maduros para enfrentar o mercado de trabalho. Apesar dos benefícios que os Jogos Empresariais podem trazer, Sauaia (1997) afirma que existe certa resistência por parte das Escolas de Administração/Gestão e dos professores ao uso de técnicas de aprendizagem vivencial, pouco tradicionais no Brasil. Com base nisto, este estudo busca averiguar se esta condição é a mesma em uma instituição portuguesa. Porém, para poder-se estimular o uso de Jogos Empresariais na academia é necessário saber se os esforços educacionais neste campo estão sendo bem-sucedidos. Assim, este trabalho tem por objetivo avaliar um Jogo Empresarial de Administração da Produção na percepção de alunos de Gestão da Produção do Instituto Superior Economia e Gestão (ISEG) da Universidade Técnica de Lisboa (UTL). 2. Jogos Empresarias Atualmente, percebem-se lacunas deixadas pelo ensino de Administração na formação do aluno. Segundo Mintzberg (2006), administrar é uma arte prática e a experiência típica oferecida pelas escolas de negócio está imensamente distante do contexto empresarial. 2
3 Segundo Levitt (1974) apud Oliveira (2009), pode-se até ensinar o que um administrador faz, mas por meio do ensino atual não há condições de capacitá-lo a exercer uma função gerencial. Fox (1997), corrobora salianteando que como as organizações estão se tornando sistemas cada vez mais complexos, os cursos de Administração tradicionais sofrem inúmeras críticas, fazendo crescer o interesse no processo de aprendizagem. Isso fez com que a aprendizagem se consolidasse como uma área de pesquisa e prática no campo das organizações. Pesquisadores passaram a se preocupar com a investigação dos processos de ensino que contribuem para a prática da gestão, incluindo a educação e o desenvolvimento gerencial. Gramigna (1995) afirma que a melhor forma de aprendizagem é a vivencial. Dentre os vários aplicativos na linha participativo-vivencial estão os jogos de empresas. Segundo Bernard (2006) os jogos de empresa são uma modalidade de simulação, que consiste, em termos amplos, de um modelo operacional, dinâmico, de algum aspecto da realidade. O método pode ser denominado jogos de empresas, jogos de negócios, jogos gerenciais, simulação empresarial, simulação de gestão, gestão simulada e simulação gerencial. A palavra jogo pode representar um modelo de representação de atitude de jogadores frente a uma situação de conflito (jogos de guerra) ou uma simples brincadeira lúdica. Na simulação os problemas são interligados. A execução da tomada de decisão passa a ser global. Assim, não basta tomar boas decisões isoladamente, senão tomar uma decisão que leve em consideração todas as restrições de cada área simulada. Isto torna a simulação um método pedagógico completo para o crescimento e integração dos conhecimentos, onde não se lida com imagens fixas, mas sim como dinâmicas complexas. Do ponto de vista da aprendizagem, a simulação introduz a vocação indutiva. Na indução as conclusões são tiradas a partir de casos particulares. No caso, num processo de simulação, a partir da experiência singular que o aluno participa, ele tende a chegar a conclusões mais gerais a respeito do assunto que está sendo simulado. (HOUE; GUIMARÃES & CHERNOV, 2000 apud OLIVIER & ROSAS, 2004). As vantagens à adesão aos jogos empresariais são: maior compreensão dos conceitos antes considerados abstratos; conscientização da necessidade de um realinhamento atitudinal e comportamental no atual momento de mudanças; maior possibilidade de comprometimento do grupo com resultados; reconhecimento do próprio potencial e das dificuldades individuais; resgate do lúdico essência do ser humano; resgate do potencial criativo e descoberta de possibilidades não consideradas anteriormente; possibilidade de mensuração de resultados durante os jogos simulados, possibilitando avaliações comparativas com a realidade empresarial; maiores chances de desenvolvimento de habilidades técnicas, conceituais e interpessoais (GRAMIGNA, 1995). Neste sentido, Martinelli (1987) corrobora salientado que os jogos apresentam-se como uma ferramenta de aprendizagem vivencial cujo objetivo é levar o aprendiz a vivenciar situações semelhantes a situações reais e por isso tem desempenhado um papel importante nos últimos tempos como instrumento didático. Essa vivência favorece o desbloqueio psicológico que possa existir no aprendiz, além de desenvolver habilidades como: abstrair, organizar e usar informações, prever e planejar, combinar papéis de generalista e especialista, auxiliar no trabalho em grupo, processar informações importantes e experimentar novas idéias. Ainda, Bernard (2006) afirma que com os jogos empresariais, os estudantes têm a possibilidade de praticar, por meio da simulação, os conceitos teóricos adquiridos nas diversas disciplinas de sua formação acadêmica. Assim, o método de jogos de empresa possibilita a integração das disciplinas do curso, a transferência dos conceitos teóricos para o campo prático (BERNARD, 2006) e também, por trazer em si uma abordagem vivencial, possibilita uma reflexão sobre a tomada de decisão nas organizações. 3
4 Estudos apontam que a integração da prática com a teoria dentro do curso é a principal vantagem da simulação gerencial (BERNARD, 2006). Dentre os autores brasileiros que demonstram essa vantagem citam-se Protil (2005) e Sauaia (1995). Com o uso da simulação gerencial, então, é possível melhorar a interação entre prática e resultado, que é um dos pontos apontados como preocupantes no ensino de Administração. Segundo Bernard (2006) a simulação, como metodologia de ensino, centraliza a aprendizagem nos problemas apresentados ao estudante que analisa as possibilidades que podem ser adotadas e decide qual utilizar para resolução do problema em foco, responsabilizando-se em grande parte pelo seu próprio ensino. A simulação traz situações do cotidiano de uma organização e/ou do mercado em que se está inserida, desta forma os estudantes, com base em informações que lhes são repassadas, tomam decisões em condições próximas as reais. Portanto, a utilização da simulação gerencial no ensino-aprendizagem traz a vantagem do envolvimento das pessoas em uma atividade na qual, além de vivenciá-la, elas tem a oportunidade de analisar o processo de forma crítica, extrair algum insight útil desta análise e aplicar o aprendizado em seu cotidiano (GRAMIGNA, 1995). 3. Metodologia A pesquisa foi realizada por meio da aplicação de um Jogo Empresarial, dentro do ensino de Gestãoo na UTL no nível de graduandos na disciplina de Gestão da Produção e Operações por se tratar de um Jogo Empresarial desta área. Portanto, caracteriza-se como uma pesquisa de campo de natureza aplicativa. Neste caso, o facilitador desenvolveu o papel de um observador participante, na medida em que, não só conduziu o processo, como também se envolveu com os alunos no sentido de entender seu comportamento e perceber suas ações, pensamentos e atitudes em relação aos jogos. Para complementar, foram utilizados questionários nos quais se buscou a opinião dos participantes em relação ao método de ensino. Os dados coletados foram categorizados e analisados à luz da teoria. Quanto a aplicação do jogo, a mesma se deu conforme detalha Tanabe (1977) sobre um exercício de administração simulada: a) Iniciação do jogo (regras do jogo): ao iniciar-se o curso, a primeira atividade é fazer os alunos se familiarizarem com o meio ambiente simulado no qual irão, posteriormente, atuar. Eles se encontram nesse momento, na mesma situação de executivos que mudam de empresa e, uma vez instalado na nova, deve, antes de tomar decisões, aprender suas características. Para tanto, praticamente todos os jogos de empresas são providos de um manual do participante que contém as regras do jogo, cuja estrutura permitirá aos alunos conhecer o contexto no qual terão que desenvolver suas atividades. Também podem ser estimulados a analisar os dados retrospectivos fornecidos e a descobrirem, por si mesmos, usando técnicas aprendidas em outros cursos, relações e parâmetros importantes para suas decisões. Desta forma, no primeiro dia de aula fez-se uma apresentação do Jogo, bem como, disponibilizou-se o Manual do Jogador. O Manual do Jogador trata-se de um documento que introduzirá o conceito do jogo, sua fundamentação teórica e explicará as regras de funcionamento do mesmo. b) Formação de equipes: após familiarizados com o ambiente simulado, os participantes são divididos em equipes de tamanho tão igual quanto possível, constituindo cada uma delas, uma empresa. Ainda, no primeiro dia de aula foram formadas as equipes que participariam do Jogo. Cada equipe constituiu-se de quatro integrantes. c) As decisões dos jogos de empresas: cumpridas essas etapas preparatórias, tem início o jogo. Constitui-se na repetição de tantos ciclos quantos o administrador do jogo julgar convenientes aos objetivos educacionais. Em cada sessão fornece-se a cada empresa um conjunto de relatórios que consubstanciam os resultados alcançados pela equipe em função das suas 4
5 decisões e das de seus colegas, na aula anterior. Analisados os resultados anteriores, os alunos discutem as alternativas de ação e tomam as decisões pertinentes, visando aproveitar oportunidades surgidas, corrigir falhas e atingir o planejado. Após terem decidido o que fazer, registram suas decisões num formulário apropriado fornecido pelo administrador do jogo. Neste caso, houve apenas um ciclo de jogadas, onde as decisões foram tomadas extra-classe. d) Processamento das decisões: tanto o cálculo dos valores das variáveis determinados pelas decisões tomadas pelas equipes, como a apuração dos resultados, são feitos por meio das equações que compõem o modelo. Nesse momento, o uso de aparato tecnológico mostra-se como uma ferramenta que confere agilidade na alimentação e cálculo dos resultados, assim como precisão e confiabilidade dos dados gerados. Tais resultados são os relatórios a serem distribuídos às equipes e os novos dados históricos. A análise dos mesmos permitirá que as equipes descubram não só suas eventuais falhas, mas também, alguma coisa a mais a respeito do ambiente simulado em que estão atuando. Este ciclo, tomada de decisões, apuração dos resultados, análise dos mesmos, novas decisões, é repetido até o cumprimento dos objetivos didáticos do jogo. O administrador do jogo procura com o diálogo e a análise orientar as equipes no sentido de fazê-las reconhecer os instrumentos e técnicas da administração que as ajudariam em cada uma das situações que vão sucessivamente se configurando ao longo da simulação, incentivando-as, assim, a aplicar e testar os conhecimentos adquiridos durante o curso de Administração. Durante o período dado para a tomada de decisões do Jogo, o facilitador buscou dialogar e orientar as equipes. Ao final, quando da entrega das decisões, os alunos receberão os resultados finais de suas empresas através de exposição oral, onde após por meio de questionário puderam dar a sua opinião sobre o Jogo, o método de aprendizagem e sobre seu próprio desempenho no Jogo. O resumo da aplicação e avaliação do jogo está demonstrado na Figura 1. Para avaliação do Jogo Empresarial, portanto, utilizou-se de questionário. O questionário foi desenvolvido recorrendo-se a diversos trabalhos anteriores (MILES, BIGGS & SCHUBERT, 1986; SAUAIA, 1997; ARCHER, 1990; JACKSON, 1995; STEINMEZ & PATTEN, 1967; FERRÁNDEZ, SARRAMNA & TARIN, 1977). Desta forma, o questionário continha as seguintes dimensões: - Auto-avaliação da experiência dos participantes (MILES, BIGGS & SCHUBERT, 1986). Para referendar esta dimensão, perguntou-se em questão aberta, os pontos fortes e fracos percebidos pelos participantes para propiciar-lhes a auto-avaliação do Jogo. - Participação anterior do estudante em Jogos de Empresas (MILES, BIGGS & SCHUBERT, 1986). - Estímulos e motivos que contribuíram para o aproveitamento (ARCHER, 1990). Nesta questão questionou-se em pergunta aberta qual foi o estímulo que contribuiu para o aproveitamento, em caso positivo, ou que não contribuiu, para casos em que studante não tenha sentido motivação. - Benefícios educacionais resultantes, como conhecimentos, habilidades e atitudes (FERRÁNDEZ, SARRAMNA & TARIN, 1977). - Compreensão das regras operacionais do Jogo (JACKSON, 1995). - Aferição do grau de envolvimento (SAUAIA, 1997). Aula Primeira aula (de 50 minutos) Extra-classe Etapa 1 - Fase de Preparação Apresentação e exposição a respeito do Jogo Empresarial a ser trabalhado. Disponibilização e explicação do Manual do Jogo de Empresarial. Formação das equipes. Etapa 2 Aplicação 5
6 Quantidade de alunos (%) XXXI ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO Extra-classe Aula Segunda aula, de finalização (50 minutos) Primeira rodada do jogo (leitura de texto específico contido no manual fornecido, discussão em grupo e decisão) Etapa 3 Finalização Apresentação do desempenho no Jogo Empresarial Aplicação de questionário aos participantes buscando a avaliação do jogo e a própria avaliação do aluno quanto ao seu desempenho. Figura 1 - Aplicação do Jogo Empresarial Também, como o jogo foi trabalhado extra-classe perguntou-se aos alunos se os mesmos trabalhavam, e em resposta positiva, quantas horas, para que se pudesse verificar se o tempo disponível fora de sala de aula traria alguma diversificação dos resultados. Além disso, o facilitador desenvolveu o papel de um observador participante, na medida em que, não só conduziu o processo, como também se envolveu com os alunos no sentido de entender seu comportamento e perceber suas ações, pensamentos e atitudes em relação aos jogos. A análise dos dados foi feita por meio da análise descritiva e da observação participante. Na análise descritiva foram avaliados os dados extraídos dos questionários respondidos pelos alunos, a partir da estatística descritiva, focando a exposição das opiniões dos participantes das simulações realizadas. 4. Processamento dos dados e análise dos resultados Dentre os participantes formaram-se três equipes, Gestores de Produção, Aprendizes de GPO e Equipa 1. Destas, apenas as duas últimas participaram de todas as etapas do jogo. É importante ressaltar nestes dois grupos, que a os Aprendizes de GPO se demonstraram maior interesse no Jogo Empresarial durante as aulas. A observação do facilitador evidencia que a Equipa 1 demonstrou um comportamento de maior desinteresse, que culminou em uma participação rasa e superficial se comparada com o outra equipe participante. Este sentimento foi presenciado na conversa e interação com os alunos. Apesar disso, quando analisado o questionário na dimensão da aferição do grau de envolvimento (SAUAIA, 1997), dos alunos participantes 71,43% disseram ter participado como Jogador ativo, ou seja, com um alto grau de envolvimento nas decisões do Jogo. Como participantes de médio e baixo envolvimentos obteve-se 14,29% para ambos os casos. Posição como participante da vivência no Jogo Ouvinte Espectador Jogador Ativo Figura 2 Posição como participante da vivência no Jogo Quanto a experiência dos estudantes em participar de outros Jogos Empresariais, dimensão da participação anterior do estudante em Jogos de Empresas (MILES, BIGGS & SCHUBERT, 1986), nenhum aluno disse haver participado anteriormente de Jogos Empresariais (Figura 3). 6
7 Quantidade de alunos (%) XXXI ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO Este resultado demonstra a oportunidade que se tem para trabalhar e pesquisar novas estratégias de aprendizado no âmbito geral do curso de Gestão, da Universidade Técnica de Lisboa, visto que os alunos participantes são alunos formandos no curso. Você já participou de Jogos Empresariais? 120% 100% 80% 60% 40% 20% 0% Sim Não Figura 3 Participação em jogos empresariais Com relação a intensidade percebida quanto aos benefícios educacionais alcançados na vivência como, conhecimentos, habilidades e atitudes (FERRÁNDEZ, SARRAMNA & TARIN, 1977), 71,43% disseram ser razoável, 14,29% alta e também, 14,29% baixa (Figura 4). Mesmo com apenas um ciclo de jogadas e sendo extra-classe, os alunos em sua maioria acreditam obterem benefícios educacionais por meio do uso de Jogos Empresariais, o que é um estimulante para o incentivo do uso de técnicas vivenciais, o que constatado na dimensão participação em outros jogos empresariais, pouco tradicionais na Universidade Técnica de Lisboa nos cursos de Gestão. Percepção da Intensidade dos Benefícios Alta Razoável Baixa Figura 4 Percepção da intensidade dos benefícios Quanto a dimesão da compreensão das regras operacionais do Jogo (JACKSON, 1995), 85,71% disseram haver compreendido, pelo menos razoavelmente as regras, enquanto 14,29% disseram não haver compreendido as regras do Jogo (Figura 5). O fato de alunos não terem compreendido as regras Jogo pode ter sido ocasionada pela não participação de alguns alunos no dia da apresentação do Jogo RCAP, ou pela não leitura do Manual do Jogador. 7
8 Quantidade de alunos (%) XXXI ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO Compreensão das regras operacionais do Jogo Sim Razoavelmente Não Figura 5 Compreensão das regras operacionais do Jogo Na dimensão estímulos e motivos que contribuíram para o aproveitamento (ARCHER, 1990), 50% dos alunos disseram sentir motivação para participar e 50% disseram não se sentirem motivados a participar (Figura 6). Dos que não se sentiram motivados a participar o principal motivo descrito foi a falta de disponibilidade de tempo para realizar as jogadas extra-classe. Dos que se sentiram motivados o principal aspecto considerado foi a novidade da experiência proposta, já que nenhum aluno havia participado de jogos empresariais. Você se sentiu motivado a participar? 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Sim Não Figura 6 Motivação para participar do jogo Por fim, na dimensão auto-avaliação da experiência dos participantes no jogo (Miles, Biggs & Schubert, 1986), perguntou-se em questão aberta, os pontos fortes e fracos percebidos pelos participantes para propiciar-lhes a auto-avaliação do Jogo. Neste caso, obteve-se algumas respostas dos pontos fortes como: - Novo modo de aprendizagem ; - Nova perspectiva ; - A interação entre os elementos do grupo, e a noção de que, existem algumas diferenças de opinião que contribuem favoravelmente para melhores resultados; - Melhora o nosso conhecimento, por em prática os conhecimentos adquiridos e melhorar a nossa aprendizagem em relacionamento de grupo. Quanto aos pontos fracos as respostas foram: - Falta de tempo extra-curricular para realizar o jogo com maior desempenho ; - Falta de disponibilidade com a minha parte ; - O facto de a equipe ter pouco tempo para reunir levou a que as decisões fossem tomadas de forma muito rápida sem analisar outras opções ; 8
9 - O pouco valor do investimento no jogo ( euros) não deu para dispersar valores. Apesar do grande número de pontos fracos relacionados com a falta de disponibilidade de tempo, quando questionados sobre trabalho, nenhum aluno disse estar trabalhando, todos tem dedicação exclusiva ao curso de Gestão. 5. Considerações finais Portanto, os resultados obtidos apontam para o incentivo do uso da estratégia de aprendizagem por meio de jogos empresariais. O fato, mencionado pelos alunos, sobre a inovação nas aulas com o uso do método, desperta para a curiosidade dos alunos e para uma aprendizagem mais prazerosa. A realidade, segundo Olivier e Rosas (2004) revela que as práticas pedagógicas conservadoras, não mais atendem às necessidades dos alunos, pois não respeitam as relações de aprendizagem que torna o sujeito um ser ativo e ator de seu processo de formação. Além disso, é imprescindível favorecer aos alunos aspectos sobre sua própria capacidade de inserção na realidade. Esta proposta pedagógica requer de cada sujeito a compreensão sobre como acessar, selecionar, analisar e interpretar a informação para transformá-la num conhecimento novo. Além disso, desperta o aluno para a contrução do conhecimento, vivenciando na íntegra seu processo como aprendiz. Desenvolve a consciência por meio da conexão com o real em relação ao meio no qual está inserido, ao mercado, à conjuntura e a história de cada um (OLIVIER & ROSAS, 2004). Portanto, com o uso de jogos empresariais, o estudante é o responsável pela aprendizagem, e a experiência livre é preferível. Contudo, o papel do professor é muito importante e ele tem que procurar o equilíbrio entre dirigir e orientar, para que os jogos complementem o aprendizado, e não apenas sirvam como diversão. Referências ARCHER, E. R.. o MITO DA MOTIVAÇÃO. In: BERGAMINI, C. W. & CODA, R.. Psicodinâmica da vida organizacional. São Paulo, Pioneira, 1990, p BERNARD, R. R. S.. Estrutura de utilização dos jogos de empresas nos cursos de graduação em administração e ciências contábeis do país e avaliações preliminares de uma disciplina baseada neste método. In: ENCONTRO NACIONAL DOS CURSOS DE GRADUAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO, 17, 2006, São Luiz. Anais XVII Enangrad. CDROM FERRANDÉZ, A.; SARRAMONA, J.; TARIN, L.. Tecnología didáctica: teoría y práctica de la programación escolar. Barcelona, CEAC, FOX, S. From management education and development to the study of management learning. In: BURGOYNE, J., REYNOLDS, M. Management learning: integrating perspectives in theory and practice. London: Sage Publications, p GRAMIGNA, M. R. M.. Jogos de empresas e técnicas vivenciais. São Paulo: Makron Books, JARVIS, P. Adult and Continuing Education: Theory and Practice. New York: Routledge, JACKSON, T.. European management learning: a cross-cultural interpretation of Kolb s learning cycle. Journal of Management Development. England, MCB University Press, v.14, n.6, p.42-50, LACRUZ, A.J. Jogos de empresas: considerações teóricas. Caderno de Pesquisas em Administração,v.11, n.4, p , MAÑAS, A. V. O processo do ensino em administração: a relação qualidade, produtividade e imagem um modelo de avaliação. VII ENCONTRO NACIONAL DA ANGRAD, MARTINELLI, D. P.. A utilização dos jogos de empresas no ensino de administração. Dissertação (mestrado). FEA-USP. São Paulo, MILES, W. G.; BIGGS, W. D.; SCHUBERT, J. N.. Student perceptions of skill acquisition through cases and general management games: a comparison. Simulation & Games, v. 17, n. 1, p. 7-24, Mar., MINTZBERG, H. MBA? Não obrigado: uma visão crítica sobre a gestão e o desenvolvimento de gerentes. Porto Alegre: Bookman, OLIVEIRA, M. A. Implantando o Laboratório de Gestão: um programa integrado de educação gerencial e pesquisa em administração. Tese (doutorado). Universidade de São Paulo. Departamento de Administração, Economia e Contabilidade. São Paulo, OLIVIER, M.; ROSAS, A. R.. Jogos de empresas na graduação e no mestrado. In: SEMINÁRIOS EM 9
10 ADMINISTRAÇÃO FEA-USP, 4., 2004, São Paulo. Disponível em: _Jogos_de_empresas_gradua%E7%E3o_e_mestrado.PDF. Acesso em: 17 abr PROTIL, R. M. Utilização de simuladores empresariais no ensino de ciências sociais aplicadas: um estudo na República Federal da Alemanha. Revista de Economia, Curitiba: Editora UFPR, v.31, n.2, p , jul./dez SAUAIA, A. C. A.. Satisfação e aprendizagem em jogos de empresas: contribuições para a educação gerencial f. Tese (Doutorado em Administração) Curso de Pós-Graduação em Administração, Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade da Universidade de São Paulo, SAUAIA, A. C. A.. Jogos de empresas: aprendizagem com satisfação. Revista de Administração. São Paulo, v.32, n.3, p , jul./set., TANABE, M. Jogos de Empresas. Dissertação de Mestrado, Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade, Universidade de São Paulo, São Paulo,
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