Produção Audiovisual Renato Coutinho 2008 v.01

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2 2 Este Livro foi elaborado com um carácter eminentemente pedagógico e é dirigido fundamentalmente a estudantes e profissionais destas e outras áreas de actuação profissional, pelo que os exemplos e imagens utilizados servem apenas de suporte aos conteúdos teóricos, salvaguardando-se a propriedade autoral e intelectual das marcas e ilustrações referenciadas/apresentadas.

3 3 Índice Pag.04.Introdução As Três Fases da Produção Pag.07.Os primórdios do Cinema e da Televisão Pag.13.Linguagem Estética Enquadramento e composição Planificação Movimentos de câmara Regras Ângulos de câmara Tipos de Lentes Guiões Montagem Pag.32.Linguagem Técnica Percurso da luz no audiovisual Fenómeno da persistência retiniana Cores primárias e secundárias Blocos da câmara Diafragma Obturador ou Shutter Profundidade de campo Filtros e Temperaturas de Cor Bloco de Processamento Digital Bloco de Gravação Formatos de aquisição de imagem Equipamentos de digitalização VTR Tipos de fichas áudio e vídeo Ligações de equipamentos YUV Time Code Taxa de amostragem Vídeo entrelaçado e progressivo Resolução de imagem Sistemas televisivos Características do sistema televisivo em Portugal Tipos de ficheiros Compressão vídeo e áudio DVD BLU-Ray Microfones Pag.77.Produção Pag.82.Realização Pag.84.Pós-Produção Pag.86.Equipa Técnica Constituição Pag.100..Bibliografia e WebGrafia

4 4 Introdução Comecemos por definir três termos que serão abordados ao longo deste manual: Televisão (do grego tele - distante; e do latim vision - visão) é um sistema electrónico de transmissão de imagens e som de forma instantânea. Funciona a partir da análise e conversão da luz e do som em ondas electromagnéticas e da sua reconversão num aparelho receptor. O receptor capta as ondas electromagnéticas e através dos seus componentes internos converte-as novamente em imagem e som. Cinema ( Kinema em grego significa movimento e "grafos" escrever ou gravar), trata-se da abreviação de cinematógrafo. É a técnica de projectar fotogramas (quadros ou frames) de forma rápida e sucessiva para criar a impressão de movimento bem como a arte de produzir obras estéticas, narrativas ou não, com esta técnica. Vídeo (do latim eu vejo) é a tecnologia de processamento de sinais electrónicos e digitais para representar imagens em movimento. A aplicação principal da tecnologia de vídeo é a televisão, mas ela também é muito aplicada em artes plásticas. A vídeo arte é um meio que serve de veículo para o discurso poético do criador videasta.

5 5 As Três Fases da Produção Audiovisual Podemos dividir o processo de produção em 3 fases: Pré-produção Produção Pós-produção. A fase mais importante da produção é a Pré-Produção É durante a fase de pré-produção que todas as ideias e métodos de implementação das mesmas de modo à obtenção de um produto final são desenvolvidos. Todas as decisões importantes quanto à equipa, planeamento, intervenientes, orçamento, calendário, etc. são tomadas nesta altura. «Boa parte dos insucessos dum jovem realizador, em todos os aspectos da produção de um filme, decorre do facto de não concretizar aprofundadamente o processo da preparação antes do início das filmagens. Aqui como em qualquer processo criativo, há que saber distintamente o que se pretende e, como consequência, encontrar o caminho mais eficiente e positivo de o conseguir» (Rilla) Durante a pré-produção, é contratada a equipa técnica e o elenco. São elaborados os planos para a cenografia (concepção de cenários), tipo de iluminação e sonorização. São efectuadas réperages (visitas técnicas a locais onde se pretende filmar, de modo a avaliar as condições técnicas e estéticas do local) e também os castings (escolha de actores, actrizes, intervenientes, apresentadores, etc.). A selecção cuidadosa da equipa técnica é fundamental para o bom andamento dos trabalhos e para a boa colaboração entre todos. A produção é responsável pela constituição da equipa devendo no entanto trabalhar de perto com o realizador de modo a que o êxito do projecto seja alcançado. No caso do realizador ter a seu cargo a produção, deverá obviamente ter a seu cargo esta função. É importante que as funções da equipa de produção, sejam definidas logo de início, dado que serão necessários efectuar telefonemas, enviar faxes, cartas, s, organizar réperages e castings, elaborar orçamentos, mapas de rodagem, folhas de serviço e anotação, aquisição de adereços, enfim, começar a preparar o dossier de produção. Dado que qualquer produção audiovisual se baseia em trabalho de equipa, e todos os elementos estão interligados, torna-se necessário efectuar várias reuniões com as diferentes equipas (produção, realização, câmara, iluminação, som), de modo a acordar e coordenar todos os aspectos relativos ao bom andamento do trabalho durante a fase da produção. Uma vez que os objectivos a alcançar estejam determinados, a equipa formada, os locais definidos e o elenco escolhido, é altura de iniciar os ensaios. Muitas vezes os primeiros ensaios são efectuados longe dos locais de filmagem e em conjunto com membros da produção e realização, resumindo-se à leitura e explicação do guião. É natural que nesta fase se efectuem bastantes mudanças no guião. Em produções de maior envergadura, existem ensaios vestidos (dress rehearsal) em que os actores ou intervenientes ensaiam nos locais definitivos de filmagem, com o figurino apropriado e em que a equipa técnica aproveita para resolver problemas pendentes com a produção.

6 6 Produção Esta é a fase em que são efectuadas as filmagens. Seja um filme ou um programa televisivo, é nesta fase que todos os elementos se juntam e trabalham em prol da obtenção de um produto final de qualidade e segundo os objectivos traçados durante a pré-produção. Com excepção dos programas televisivos transmitidos em directo, todos os projectos audiovisuais são gravados para permitir a sua montagem/edição. É necessário que nesta fase todos os membros da equipa estejam perfeitamente conscientes do trabalho e posição que ocupam, respeitando-se mutuamente e trabalhando como uma máquina bem oleada, de modo a que os timings sejam cumpridos e fazendo tudo para não comprometer o êxito do projecto. O espírito de sacrifício e inter ajuda é com certeza uma mais valia durante qualquer produção. Pós Produção É nesta fase que todo o material filmado é montado e em que o editor dá início a que o conjunto de takes comece a ter um significado, um sentido, uma visão. Para isso, visiona todo o material, decide quais as partes que não interessam, corta-as, e volta a juntar as partes mais interessantes. É com certeza uma fase criativa em que a ultima versão da montagem se torna a ultima versão do guião. Nesta fase é necessário o acompanhamento faseado do produtor e realizador, que ajudarão o editor a manter-se fiel ao objectivo inicial do projecto. A produção deverá fornecer a ficha técnica e artística, logótipos de apoios e patrocínios, agradecimentos, etc., de modo a serem incluídos na finalização do trabalho.

7 7 Os primórdios do Cinema e da Televisão Introdução à história da invenção do cinema e da televisão Indícios históricos e arqueológicos comprovam que é antiga a preocupação do homem com o registro do movimento. O desenho e a pintura foram as primeiras formas de representar os aspectos dinâmicos da vida humana e da natureza, produzindo narrativas através de figuras. O jogo de sombras do teatro de marionetas oriental é considerado um dos mais remotos precursores do cinema. Experiências posteriores como a câmara escura e a lanterna mágica constituem os fundamentos da ciência óptica, que torna possível a realidade cinematográfica. Jogos de sombras Surgiram na China, por volta de a.c. É a projecção, sobre paredes ou telas de linho, de figuras humanas, animais ou objectos recortados e manipulados. O operador narra a acção, quase sempre envolvendo príncipes, guerreiros e dragões. Câmara escura O seu princípio é enunciado por Leonardo da Vinci, no século XV. O invento é desenvolvido pelo físico napolitano Giambattista Della Porta, no século XVI, que projecta uma caixa fechada, com um pequeno orifício coberto por uma lente. Através dele penetram e cruzam-se os raios reflectidos pelos objectos exteriores. A imagem, invertida, inscreve-se na face do fundo, no interior da caixa. Lanterna mágica Criada pelo alemão Athanasius Kirchner, na metade do século XVII. Baseia-se no processo inverso da câmara escura. É composta por uma caixa cilíndrica iluminada a vela, que projecta as imagens desenhadas numa lâmina de vidro. Primeiros aparelhos Para captar e reproduzir a imagem em movimento, são construídos vários aparelhos baseados no fenómeno da persistência retiniana (fracção de segundo em que a imagem permanece na retina), descoberto pelo inglês Peter Mark Roger, em Fig.1 - Interior de Kinetoscopio e Parlor em San Francisco A fotografia, desenvolvida simultaneamente por Louis-Jacques Daguerre e Joseph Nicéphore Niepce, e as pesquisas de captação e análise do movimento representam um avanço decisivo na direcção do cinematógrafo.

8 8 Os irmãos Lumière idealizam o cinematógrafo em O aparelho é movido a manivela e utiliza negativos perfurados, substituindo a acção de várias máquinas fotográficas para registrar o movimento. O cinematógrafo torna possível também, a projecção das imagens para o público. O nome do aparelho passou a identificar, em todas as línguas, a nova arte (cine, cinema, kino etc.) Fig.2 - Cinematógrafo A primeira exibição pública e paga foi efectuada no dia 28 de Dezembro de 1895 no Grand Café de Paris. No entanto, os Lumière já tinham feito uma primeira projecção privada, quando em Junho do mesmo ano tinham brindado os participantes de um congresso de fotografia, com as imagens da sua chegada ao cais de desembarque e com a comunicação de abertura do astrónomo Lagrande. Essa sessão memorável foi, em termos das potencialidades do cinema, mais importante do que a de Dezembro, uma vez que o astrónomo dobrou as suas palavras atrás do ecrã durante a projecção, antecipando o cinema sonoro. Fig.3 - Cinematógrafo (Projecção) Entretanto a televisão dava os seus primeiros passos: Irlanda. Joseph May Descobre o efeito fotoeléctrico: Barras de Selénio expostas à luz do sol apresentam variações de resistência. Variações da intensidade da luz poderão ser transformadas em sinais eléctricos, o que significa que essas transformações podem ser transmitidas. Fig.4 Exposição ao sol de barra de selénio Autor desconhecido

9 Boston, USA. George Carey Propõem um sistema baseado na reprodução simultânea de todos os pontos de uma imagem colocada frente a um painel formado por um grande número de células fotoeléctricas. Esse painel seria ligado por cabos a um segundo painel com exactamente com o mesmo número de células fotoeléctricas ligadas ao primeiro por fios. Fig.5 Reprodução de imagem através de células fotoeléctricas Autor desconhecido Alemanha. Paul Nipkow Desenvolve um revolucionário sistema de varrimento de imagem: um disco rotativo com uma série de buracos distribuídos em espiral e espaçados com a largura da imagem; O feixe de luz atravessando os referidos buracos analisa linha a linha a imagem. Este feixe de luz, cuja intensidade depende dos elementos da imagem é convertido em sinal eléctrico pela célula fotoeléctrica. No receptor um disco idêntico, rodando à mesma velocidade frente a uma lâmpada cujo brilho varia de acordo com o sinal eléctrico recebido, redesenha a imagem. Após uma rotação completa do disco a imagem será varrida totalmente. Se a velocidade de rotação for suficientemente rápida as imagens surgirão reconstituídas como uma unidade. Fig.6 Reprodução de imagem com o disco de Paul Nipkow Autor desconhecido

10 Escócia. A. A. Campbell Swinton Delineou um sistema utilizando tubos de raios catódicos na captura e na recepção. Esta é a primeira proposta completamente electrónica: a imagem é projectada num mosaico fotoeléctrico acoplado a um dos tubos; o feixe de electrões varrendo a placa fotoeléctrica produz o sinal eléctrico que vai controlar a intensidade do outro feixe de electrões que varre o ecrã fluorescente do receptor. Fig.7 Tubo de raios catódicos de Swinton Autor desconhecido Escócia. John Logie Baird Engenheiro electrónico escocês apresenta no seu laboratório em Londres um aparelho com o qual transmite uma cabeça humana: A imagem apresentava 30 linhas e 5 imagens por segundo. Ainda não era a televisão porque o dispositivo estava fisicamente ligado, mas o princípio do varrimento sequencial tinha aqui a aplicação prática. Fig.8 - Baird ao lado do seu transmissor televisivo

11 Rússia. Vladimir Zworykin Inventou o iconoscópio. Trata-se de um tubo de raios catódicos com um mosaico de células fotoeléctricas de partículas metálicas em ambos os lados duma película de mica. Esta primeira câmara electrónica é mais compacta que os sistemas de disco, mais fácil de operar e mais sensível. O feixe de electrões que visita cada elemento do mosaico fotoeléctrico a grande velocidade recolhe de cada célula, a carga acumulada desde a última passagem. Um sistema mecânico assegura que cada célula apenas recebe luz durante o curto período em que se dá o varrimento. Zworykin apresentou o primeiro protótipo num encontro de engenheiros em Nova York em O iconoscópio foi produzido em 1933 pela RCA. A imagem tinha 120 linhas e uma frequência de 1/24. Fig.9 Diagrama patenteado do Iconoscópio de Zworykin Março Começa o serviço de televisão em Berlim (180 linhas/25 imagens por segundo). As imagens foram produzidas em filme e transferidas para um disco rotativo (análise mecânica). Novembro Primeira emissão em Paris (180 linhas/25 imagens por segundo). Ainda por análise mecânica 1936 As primeiras câmaras electrónicas são construídas para os Jogos Olímpicos de Berlim

12 A BBC transmite a cerimónia da coroação de Jorge VI Inaugurado o primeiro serviço público nos EUA de televisão com um sistema de 340 linhas e 30 imagens por segundo Os Estados Unidos adaptam o sistema de 525 linhas e 60 imagens por segundo linhas em Inglaterra, 441 linhas na Alemanha e Itália, 455 linhas em França Um standard único é proposto e aceite para toda a Europa (625 linhas, 50 imagens/seg.) 1954 Televisão a cores nos EUA (NTSC) Televisão a cores na Europa (PAL/SECAM) Fig.10 Vários televisores anteriores a 1935 e capas de revista da época

13 13 Linguagem Estética Enquadramento e composição Todos os dias assistimos a documentos utilizando a linguagem audiovisual. Graças à televisão, existe já um compromisso entre o emissor e o receptor em que este entende a mensagem, conhece os códigos, mas não os identifica. A comunicação só é possível no sentido emissor receptor. Estamos habituados a assistir a óptimos documentos audiovisuais, produzidos numa linguagem clara e acessível à maioria dos receptores; estamos também aptos, em grande maioria, a criticar, e a avaliar; contudo, com uma câmara nas mãos, os resultados nem sempre são os idealizados Não nos podemos esquecer que o cinema é o meio de referência para o meio audiovisual. Enquadramento Trata-se de definir o que a câmara (objectiva) vai enquadrar. A composição (posição ou importância dos elementos no enquadramento) faz-se à posteriori. Após a escolha do enquadramento e da interpretação biunívoca do diálogo por ele proporcionado, apresenta-se-nos a velha questão; a diferença de ver e/ou observar. Perante esta questão, somos conduzidos a uma verdadeira análise do assunto a registar, para depois seleccionarmos aquilo que nos interessa, com a profundidade que nos convém. Corresponde na prática ao olhar generalista de uma montra, para depois nos determos em determinados artigos que nos interessam e a partir daí, à sua análise em profundidade. Os nossos olhos fazem naturalmente essa selecção, pelo visor da câmara de duas maneiras: - Aproximando ou afastando a câmara do assunto a registar. - Operando o comando do zoom, até obtermos a imagem pretendida. Assim, após o enquadramento e a selecção daquilo que nos interessa, obtemos uma imagem perfeitamente delimitada, o plano, que é o mais importante elemento da linguagem de expressão audiovisual.

14 14 Planificação A escala de planos é definida pela figura humana, e a forma como é apresentada. Muito Grande Plano MGP É o enquadramento que mostra parte do rosto, normalmente a mais expressiva, como é o caso dos olhos e da boca. Fig.11 Muito Grande Plano em The Incredible Hulk Destina-se a caracterizar o estado de espírito da personagem, ao circunscrever-se a determinada área muito restrita e ao ampliar essa imagem dá-se-lhe um peso muito grande. Pode-se definir como adjectivante. Grande Plano GP É o plano que se obtém quando o enquadramento é obtido um pouco abaixo do pescoço e um pouco acima do limite superior da cabeça. Fig.12 Grande Plano em Citizen Kane

15 15 Este plano é o retrato tipo passe do nosso protagonista. Serve para o identificar, e também para manter um diálogo de grande intensidade dramática. Será um plano do tipo substantivo próprio, de grande intensidade e preponderância relativamente a outros planos, com ângulos de abertura mais elevados. Num nível secundário assume ainda um papel adjectivante, tal como o Muito Grande Plano, dado que caracteriza bem a expressão e o rosto do modelo, embora com um peso muito inferior. Em termos de área, determina a preponderância da figura humana, relativamente ao fundo, acentuando também o carácter gramatical do sujeito. Plano Próximo ou Aproximado de Peito PP Obtém-se, enquadrando desde a cabeça até um pouco abaixo do peito. Fig.13 Plano Aproximado de Peito em Young Northern Cheyenne Man Assume ainda um papel de substantivo e de sujeito mas, com um peso muito menor. Utiliza-se para manter uma entrevista por exemplo, sendo também útil na montagem, permitindo facilmente transições para planos mais ou menos apertados. O papel dominante, em termos de área, é ainda assumido pela figura humana, pelo que continua a ser determinante como sujeito.

16 16 Plano Médio PM O plano médio é obtido pelo enquadramento desde a cabeça até à cintura. Fig.14 Plano Médio em Psycho Neste tipo de enquadramento, torna-se possível à personagem se estiver sentada, mostrar as mãos. Daí que possamos introduzir a noção gramatical de verbo ou predicado, pois com as mãos produzem-se a maior parte das acções. Convém salientar que a introdução desta ou outra valência gramatical em qualquer plano, não pode ser, nem nunca será abrupta; antes pelo contrário, o seu valor terá uma intensidade crescente, até atingir o máximo da expressão e, depois decrescerá até à sua expressão mínima. No Plano Médio verificamos que a sua principal valência é como plano verbal / predicado, e daí a sua vocação para a acção. Inversamente a vertente adjectivante é quase nula, o enquadramento já é bastante aberto, reduzindo substancialmente a personagem relativamente à escala real. As feições tornam-se imperceptíveis mas ainda o podemos considerar um plano substantivo/sujeito, que pode ser utilizado numa entrevista em que se mostram simultaneamente os dois interlocutores. Pela primeira vez deparamos com um plano onde é possível enquadrar duas personagens de forma a não saturar a área do ecrã disponível, tornando-se assim possível manter o mesmo plano para dois personagens.

17 17 Plano Americano PA É o resultado do enquadramento desde a cabeça até ao joelho exclusive. Fig.15 Plano Americano Este plano surgiu devido à necessidade de mostrar nas personagens dos westerns, as pistolas. A sua função no discurso vídeo é quase sempre um prolongamento do plano médio, pela necessidade de abrir um pouco mais, e a sua valência está na variável verbal/predicado, e na variável complemento, o que pressupõe uma utilização onde seja notória uma acção e a sua consequência, um acto produzido num determinado local, um enquadramento com várias pessoas, etc. Plano Geral PG) É o enquadramento da cabeça aos pés. Fig.16 Plano Geral em She Wore a Yellow Ribbon

18 18 É um tipo de enquadramento que reduz muito a nossa personagem, e apenas o identificamos pela cor do vestuário, tipo de penteado ou tom de pele. No entanto, as acções produzidas por ele, tem força e acima de tudo tem mais força o que ele faz, onde está e com quem está. Retrata as pessoas por inteiro. A figura humana aparece de cima a baixo no enquadramento. É o plano ideal para descrever acções físicas Plano Muito Geral PMG É o enquadramento que mostra o protagonista e o contexto em que está inserido. Fig.17 Plano Muito Geral em She Wore a Yellow Ribbon Praticamente, neste enquadramento a personagem já não se distingue, sabe-se que ela está lá mas, apenas porque há uma mancha com forma humana, o que verdadeiramente interessa é o contexto onde decorre a acção. Plano Pormenor Pp O plano de pormenor é o resultado e enquadramentos feitos a partes de objectos, coisas ou animais. Fig.18 Plano Pormenor Autor desconhecido Este tipo de plano pressupõe uma infinidade de enquadramentos, tal como existe uma infinidade de coisas, objectos, animais e ainda parte deles a destacar.

19 19 Para destacar um plano de pormenor, teremos que acrescentar sempre algo mais que o possa definir minimamente, de forma a contextualizar. Pode-se caracterizar uma sequência de planos graficamente, traduzindo a variação de intensidade das várias funções gramaticais por curvas: Intensidade máxima MGP GP PP PM PA PG PMG Curva substantivante/sujeito Curva adjectivante/atributo Curva verbal/predicado Curva complemento Fig.19 Caracterização gráfica dos planos vs. função gramatical Renato Coutinho

20 20 Movimentos de câmara Os movimentos de câmara permitem acompanhar um movimento com a câmara fixa, ou ainda acompanhar um movimento mantendo sempre o mesmo enquadramento, o que só será possível movendo a câmara. Panorâmicas As panorâmicas são movimentos da câmara em que esta se conserva fixa no tripé, ou no ombro do operador, deslocando-se segundo um eixo que pode ser vertical ou horizontal. Em qualquer destas situações o seu movimento deverá ser uniforme, e a uma velocidade tal que permita uma leitura do plano nesse movimento, caso contrário corre-se o risco de ter outra interpretação diferente. Este movimento é usado essencialmente em duas situações: - Panorâmica descritiva - Panorâmica de acompanhamento Travelling Enquanto as panorâmicas são movimentos de fácil execução, o travelling, para ser bem executado, implica o deslocamento do conjunto; câmara, tripé e operador. Normalmente é utilizado um carrinho que se desloca sobre carris (dolly), para poder manter uma velocidade uniforme e um movimento regular. Pode ser efectuado para a direita, esquerda, frente e trás. Nestes últimos casos, a aproximação ou afastamento da câmara, permite manter a distância focal da objectiva variando o enquadramento. O Travelling, à semelhança da Panorâmica também é descritivo ou de acompanhamento.

21 21 Regras Os planos devem ser vistos como fragmentos de uma única continuidade que facilite ao público a compreensão da solução fundamental de uma cena e lhe dê a possibilidade de relacioná-la com as estruturas significantes apresentadas noutras. É nesta continuidade que reside a força da estrutura geral do filme. Regra dos 180º ou da linha de ombros Trata-se de uma regra simples, que se não for cumprida, provocará confusão por parte do espectador. A câmara não poderá saltar o eixo dos 180º, isto é, se o fizer estaremos a mostrar a mesma situação mas invertida. Fig.20 Regra dos 180º "Grammar of the shot", Roy Thompson (Focal Press) Imaginemos um campo de futebol onde jogam duas equipas, uma de azul a outra de vermelho. Se subitamente, a câmara mostra um plano do lado contrário do campo, ficaremos com a sensação de que os jogadores inverteram o sentido em que jogam. Regra dos 30º Quando utilizamos uma sequencia de planos sobre o mesmo assunto, a passagem entre esses planos deve fazer-se tendo em conta que o ângulo entre esses enquadramentos deverá ser, de pelo menos 30º. Fig.21 Regra dos 30º "Grammar of the shot", Roy Thompson (Focal Press)

22 22 Regra dos terços Embora possa parecer descabido o recurso a regras numa matéria em que predominam a sensibilidade, criatividade, formação e técnica, torna-se necessário e difícil quantificar estes factores. Esta não tem nada de rigor matemático, sendo apenas o resultado médio de opiniões de várias pessoas ligadas a este tipo de questões, e como valor médio que se assume, será portanto flexível. Fig.22 Regra dos terços Renato Coutinho A regra dos terços é a utilização dos pontos e das linhas quando dividimos o nosso ecrã em 3 partes horizontais e verticais, definindo-os como pontos notáveis e linhas de força, e ainda como delimitação de áreas de influência. Os pontos definem o centro médio de elementos da imagem, as linhas verticais, os eixos médios de implantação de personagens, ou elementos de imagem mais destacados ou mais valorizados. As linhas horizontais funcionam como vectores definidores da acção produzida pelas personagens, e como delimitadoras de superfícies, valorizando assim numa imagem, determinada área. Ângulos de câmara Ponto de vista normal Sendo o menos dramático dos ângulos de câmara para enquadrar uma personagem, determina que o resultado obtido seja puramente estático. A distorção vertical é mínima e as linhas verticais do assunto apresentar-se-ão na imagem como tal. A altura da câmara corresponderá à direcção do olhar do actor, estando alinhada com o eixo da personagem ou fulcro da acção. Plano Picado Este plano enquadra uma personagem vista de cima e pretende diminuir a sua força ou importância fazendo-a parecer débil ou vulnerável. Plano Contra-picado Sendo a câmara colocada a um nível mais baixo que o que contém a direcção normal do olhar de uma personagem, de forma a captar o objecto que está a ser filmado de baixo para cima. Este efeito provocará, consequentemente, o aumento de estatura e importância da personagem, de forma a colocá-lo numa posição dominante.

23 23 Inclinação da câmara segundo o eixo horizontal O efeito que se consegue mediante a inclinação da câmara segundo o eixo horizontal é o de criar uma imagem em diagonal sobre o ecrã. Essa diagonal pode ser utilizada quer o plano seja em picado quer em contra-picado. Utiliza-se em cenas de violência ou de acção. Um plano inclinado da cabeça de um homem precedido de um plano normal poderá indicar uma súbita mudança no estado de espírito da personagem.

24 24 Guiões Guião é a forma escrita de qualquer espectáculo audiovisual. É esta forma escrita que nos vai guiar na produção de um espectáculo, seja ele de teatro, cinema, televisão, rádio, etc. O Logos, o Pathos e o Ethos. Logos: É a palavra, o discurso. É a organização verbal de um guião. Ou seja: a sua estrutura geral. Pathos: É a acção. O drama humano, a vida, os acontecimentos do dia a dia que, por sua vez, geram outros acontecimentos. Numa palavra: é a alma de um guião. Ethos: É a ética e a moral. É o significado da história que queremos contar com as suas implicações morais e políticas. É o conteúdo do trabalho e o que se quer dizer com ele. No guião, até chegarmos à sua forma final, temos de percorrer algumas etapas. São elas: A ideia; A story line; A sinopse (argumento); A estrutura; E o 1º tratamento. 1ª Etapa Ideia: A ideia é um processo mental oriundo da imaginação. Intimamente ligadas às ideias surgem a criatividade, que é o encadeamento lógico das ideias, e a originalidade, que é o que faz com que um texto seja diferente de outro. É o estilo pessoal de um indivíduo. Se repararmos bem, os dramas e as comédias contam sempre, basicamente, a mesma velha história do homem e dos seus conflitos. A diferença está em como determinado artista conta essa mesma velha história. Tudo parte sempre de uma ideia mas, as ideias não surgem do nada. Existem, pelo menos, seis campos onde, provavelmente, encontraremos uma ideia: Ideia seleccionada; Ideia verbalizada; Ideia lida; Ideia transformada; Ideia solicitada; Ideia pesquisada. Ideia Seleccionada: Este tipo de ideia surge da nossa memória ou vivência pessoal, como naqueles momentos em que sonhamos acordados. É de natureza absolutamente pessoal. Surge de dentro dos nossos pensamentos, do nosso passado recente ou remoto. Uma ideia seleccionada não depende de outra pessoa ou de factores externos. Ideia Verbalizada: É a que surge a partir do que alguém nos conta; um caso, um comentário, um bocado de uma história que ouvimos no autocarro, etc. É uma ideia que nasce de algo que ouvimos.

25 25 Ideia lida: É aquela ideia que surge quando estamos a ler um jornal, uma revista, um livro, etc. Ideia Transformada: É aquela que nasce de uma ficção, de um filme ou de uma peça de teatro que depois transformamos e adaptamos. É importante marcar a diferença entre ideia transformada e plágio. Plágio é a transcrição ipsis literis, isto é, à letra, de partes de uma obra, enquanto que ideia transformada é o usar a mesma ideia de uma outra forma. Ideia Solicitada: É aquela que nasce por encomenda. Um produtor encomenda-nos um Guião sobre os castelos de Sintra, ou sobre um problema educativo e, a partir daí, pensamos sobre o assunto. Ideia Pesquisada: Uma ideia pesquisada é aquela em que usamos a pesquisa para saber qual o tipo de filme que está a faltar no mercado. Podemos chegar à conclusão que, por exemplo, não existe em Portugal nenhum filme de época ou de aventuras, ou sobre as migrações para o Alentejo na época das culturas. A ideia pesquisada é aquela que ocupa um vazio de mercado. 2ª Etapa Story line: Traduzido à letra seria "a história numa linha". Como deve ter, no máximo, cinco linhas, deduz-se que é a síntese da história, logo, tem que abranger tudo o que a história normalmente conteria, isto é: A apresentação do conflito; O desenvolvimento do conflito; A solução do conflito. Estes três actos são chamados pelo dramaturgo Ben Brady "os três momentos de uma story line": Alguma coisa acontece; Alguma coisa precisa de ser feita; Alguma coisa é feita. 3ª Etapa Sinopse: A sinopse - do grego Synopsis, que quer dizer: vista de conjunto, ou o Argumento, do Latim Argumentu(m) e que quer dizer: justificativa, é o resumo de uma história ou uma narração breve. Logo, devem conter algumas informações que são: Temporalidade; Localização; Percurso da acção; Perfil da personagem. Temporalidade: Informar a data em que a história começa e também o seu desenrolar através dos dias / meses / anos / décadas / séculos, etc. Enfim, a quantidade de tempo que a história abrange.

26 26 Localização: Em que local ou locais se passa a história? Em Lisboa? Em Marte? Num quarto? Devemos também informar quais as características do local e o que acontece, fora do vulgar, nesse local. Percurso da Acção: É o conjunto de acontecimentos, ligados entre si por conflitos, que vão sendo solucionados através de uma história, até ao desfecho final, perfazendo assim o percurso da acção dramática. É, em essência, a história que queremos contar. A storyline desenvolvida. Perfil do personagem: O personagem (protagonista) é a base do núcleo dramático principal. É o "herói" da história. Pode ser uma pessoa, um grupo de pessoas ou qualquer coisa que tenha condições de acção ou expressão. A cadela Lassie é o exemplo de um protagonista não humano. Na construção de um drama básico há que percorrer três etapas e que desde a antiga Grécia são designados por Actos: 1º Acto - Apresentação do problema; 2º Acto - Escolha e desenvolvimento do caminho; 3º Acto - Solução do problema, desfecho. 4ª Etapa Estrutura: A quarta etapa na construção de um Guião é a Estrutura, isto é, a fragmentação da Sinopse em cenas e a sua subsequente montagem dentro de um percurso. A estrutura é a parte de engenharia de um guião. Para facilitar a compreensão, vamos pensar em termos de blocos de cenas e a sequência em que serão montados. Assim teremos: Sinopse (Argumento): um só corpo Estrutura: divisão deste corpo sólido em blocos (Cenas) e a sua montagem numa sequência escolhida pelo autor, de modo a obter o maior nível de tensão dramática, tal como acontece na banda desenhada. Um bom guionista revela-se na maneira como monta os seus blocos. Como já foi dito não existem histórias novas. Onde se inova é na forma de contar uma velha história. Ainda não se inventou uma fórmula que garanta uma estrutura perfeita mas, como a função de um guionista é a de emocionar o público e de manter a sua atenção durante todo o filme, torna-se necessário que ele invente novas maneiras de contar a mesma velha história. Neste fraccionamento da sinopse temos de ter em conta a macro estrutura e a micro estrutura. A macro estrutura refere-se à organização da estrutura na sua forma geral, isto é, à ordenação das cenas dentro da Estrutura.

27 27 Vejamos, uma estrutura clássica: O videograma começa com a apresentação de um problema; depois surge uma complicação; com o desenvolvimento dessa complicação o conflito começa a surgir; com a tensão dramática do conflito aparece a crise que se vai adensando até se atingir o climax da história e, no final, vem a resolução ou epílogo. Fig.24 Diagrama de estrutura clássica Renato Coutinho Se observarmos o diagrama desta estrutura clássica vemos que a história está construída por forma a mostrar um crescendo emocional mas este é apenas um exemplo porque outras estruturas podem ser construídas. Há, no entanto, um aspecto extremamente importante, que se chama curva de suspense, e que vai desde o ponto onde o conflito começa a aparecer, até ao ponto onde surge a crise. É aqui que os problemas e conflitos se concentram numa espécie de " beco sem saída", e que impulsionam a história e os personagens para o momento de crise. Chamo a atenção para o desenvolvimento desta curva porque a intensidade com que a crise eclodirá vai depender da tensão acumulada nesta curva. A microestrutura refere-se à ordenação e composição de cada cena. Mas, o que é uma cena? O conceito de cena tem variado ao longo dos tempos e de cultura para a cultura. Para os ingleses a cena é uma secção contínua da acção dentro de uma mesma localização. Os franceses dizem que cena é uma porção do drama, na qual a composição do personagem não se altera. De acordo com esta definição, quando o personagem principal sai de cena considera-se que a cena terminou, mesmo que outros personagens ainda estejam em cena, ou que entrem em cena. Actualmente, no cinema e na televisão usa-se o conceito de cena inglesa, isto é, uma cena é definida pela sua localização no espaço. No entanto, entre o cinema e a televisão ainda existem algumas diferenças. O cinema utiliza a sequência. Por exemplo: Local Escola em Lisboa Sequência Recreio Sala de aula Secretaria Refeitório

28 28 Para a televisão, uma cena é determinada pelo local exacto. Por exemplo: Local Escola em Lisboa Cena 1 Recreio Cena 2 Sala de aula Cena 3 Secretaria Cena 4 Refeitório Assim, podemos observar que sequência e cena são conceitos puramente geográficos. Quando se escreve um guião para televisão escreve-se em cenas. Mas, voltando à miscroestrutura e à composição e ordenação de cada cena: Onde é que começa a Cena? É na sala? É na porta de casa? Está algum personagem presente? O que é que ele faz? Sai de casa? Vai à bandeja e serve-se de um copo de Whisky? O Primeiro Tratamento é escrito a partir do conceito de que a cena é a unidade dramática de um guião. Portanto, quando falamos em primeiro tratamento estamos a falar, basicamente, de cena. Como o 1º tratamento é um instrumento de trabalho, isto é, um texto que coloca o autor em contacto com todos os profissionais da equipa, ele deve de ser o mais claro possível, e também o mais resumido. Só as informações consideradas essenciais é que devem ser indicadas no texto. Chegou à altura de falar na lauda padrão. O que é uma lauda padrão? É uma folha de papel dividida ao meio e na qual definimos dois campos. Na parte da esquerda definimos tudo o que diz respeito à imagem e na parte da direita definimos tudo o que diz respeito ao som. Assim, teremos à esquerda: 1º - O número da cena; 2º - A identificação da cena (interior/exterior, local, dia/ noite); 3º - Descrição sumária da acção (conduta do personagem, aparência); 4º - Indicação do ambiente geral da cena (por exemplo: cena de aula muito alegre - os alunos estão satisfeitos); 5º - Alguma indicação quanto ao tipo de planos (se for mesmo importante) que o guionista gostava que o realizador fizesse. Não compete ao guionista definir o tipo de enquadramentos e movimentos de câmara necessários para cada acção. Esse é um trabalho específico do guião técnico e que é da inteira responsabilidade do realizador. No entanto o guionista (que escreve o guião literário) deve dar instruções precisas ao realizador de como quer que a acção se desenvolva. Para isso deve dar algumas "achegas" quanto à forma e ambiência das cenas.

29 29 Normalmente nesta fase os diálogos ainda não estão completamente definidos. Nas escolas americanas, nomeadamente nas de Hollywood, é nesta altura que começa a trabalhar o dialoguista, isto é um especialista em diálogos que, de acordo com o guionista, (cujo trabalho se chama scren play), começa a definir o tipo de linguagem que os diversos intervenientes vão ter. À direita teremos: 1º - Música; 2º - Ruídos; 3º - Diálogos (Nome dos personagens e a indicação de atitude de interpretação durante a fala). Em televisão o comportamento geral dos personagens e a sua interpretação durante os diálogos são orientados pelo director geral de actores. No cinema este papel cabe, quase exclusivamente, ao realizador. Elaboração do Guião Sinopse (5 páginas) Trata-se de um breve resumo do assunto, o qual pode ser de grande utilidade quando se pretende vender a ideia a executivos ocupadíssimos. Alguns autores encontraram uma certa dificuldade em tentar resumir aquilo que não foi escrito na sua totalidade. Quando se trata de um guião adaptado de um romance ou de uma obra teatral, esta sinopse desempenha uma útil tarefa para o realizador cinematográfico, pois especifica uma linha selectiva da continuidade. Guião literário (50 páginas) Trata-se de uma exposição mais vasta do tema. Semelhante à forma de narrar um pequeno conto. Quando for necessário o dialogo para que progrida o entrecho ou para dar a conhecer facetas de uma determinada personagem, o texto é mencionado entre aspas, como na literatura e não se separa, como acontece na peça de teatro ou no guião cinematográfico. Sequência (30 páginas) Trata-se de fazer uma lista de cenas que hão-de compor o filme, acompanhada de uma descrição sumária da acção que se vai desenvolver, prescindindo do diálogo ou de qualquer forma de embelezamento, tendo como objectivo descobrir, criar ou obter uma ideia aproximada do que vão ser os efeitos visuais produzidos ao longo do trabalho, mais do que os literários. Sequência literária (100 páginas) Trata-se de uma exposição ainda mais completa do que a traçada no guião literário e que se desenvolve geralmente depois da sequencia. Algumas vezes estas duas fases estão amalgamadas. Como alternativa, é provável que faça simplesmente parte do processo pelo qual se passa da sequência à sequência dialogada. Sequência dialogada (180 páginas) Conterá excessivo diálogo, muita descrição e um grande número de repetições, a grande maioria das quais servirão apenas como indicações ou sugestões para o realizador, e nunca como partes do guião definitivo. O desenvolvimento posterior será extraído ou moldado a partir do material que venha a obter-se nesta etapa.

30 30 Guião por cenas ou por sequência (170 páginas) Consiste basicamente em converter a sequência dialogada em algo bastante semelhante à versão poli copiada. As cenas principais são unidades de acção que se bastam a si próprias, um pouco como nas cenas de Shakespeare, mas, quanto à duração, esta poderá abranger um par de segundos, 10 minutos, ou ainda mais. Planificação (150 páginas) A planificação dependerá exclusivamente do método de trabalho do Realizador. É provável que alguns comecem por dividir cada cena em todos os planos concebíveis e chegar desta forma à primeira tentativa do plano de montagem. Outros, simplesmente, dedicam-se a requintar e aperfeiçoar uma e outra vez o guião por cenas ou sequências, sem o dividir em planos. Esta planificação ou esboço é mais propriamente um processo do que uma fase definitiva da planificação. Não será mais que uma espécie de cópia de montagem em papel, comparável a um primeira montagem ou mesmo montagem final. Guião técnico ou planificação técnica (120 páginas) O ideal seria que este guião definitivo da filmagem fosse a versão poli copiada para a totalidade do filme e que fosse ampliado através de séries de desenhos de referência de forma contínua (storyboard) definindo a composição de cada plano. Montagem Basicamente existem três tipos de Edição: Edição continuada (Continuity cutting) Edição relacional (Relational cutting) Edição dinâmica (Dynamic cutting) Edição continuada: Na edição de um videograma de alguma complexidade, o editor pode dispor de tempo para pensar e seleccionar as melhores imagens, o seu ritmo, a sua ordem e os seus pontos de edição. Mas, numa produção televisiva, tempo é coisa que não existe. Na maior parte das produções televisivas a edição é simplista, servindo apenas propósitos práticos para inter-relacionar pontos de vista, criar uma sensação de continuidade e ordem e interligar o diálogo com a acção. Na melhor das hipóteses, esta técnica serve para criar uma narrativa directa, clara, fluida e sem transições bruscas. Na pior das hipóteses a Edição Continuada torna-se um trabalho puramente de rotina. Este tipo de edição utiliza-se sobretudo na montagem de peças de reportagem, nas quais não se exige ao espectador um esforço para relacionar directamente acções que tiveram lugar em tempos e lugar diferentes. Edição relacional: Neste tipo de edição, utilizando planos intercalados, que não têm na realidade nenhuma relação, estabelece-se, propositadamente, uma relação implícita entre eles. Por exemplo: Imagem de um avião em pleno voo. Corte para o piloto a comandá-lo. Na realidade o avião era uma maqueta e o cockpit um cenário montado em estúdio. Na montagem paralela (acções paralelas) podemos intercalar, repetida e rapidamente, planos feitos em localidades diferentes e com dois grupos de actores também diferentes, para provocar uma maior tensão dramática, como por exemplo, no caso das perseguições policiais aos fugitivos. Na montagem cruzada podemos intercalar diversos planos do mesmo assunto, feitos de ângulos muito diferentes,

31 31 correspondentes a outras tantas perspectivas, para criar uma maior variedade visual. Sempre que juntamos dois planos, por corte, estamos imediatamente a estabelecer uma relação entre eles. Esta relação é simultaneamente física e intelectual. Física, porque os olhos do espectador começam a habituar-se às mudanças e a ter um interesse crescente pelas imagens que se seguem. Intelectual, porque o espectador tem que interpretar a nova imagem (onde estamos agora? o que é isto? o que é que se está a passar?). Estas respostas estão, como é óbvio, interligadas. A Edição Relacional utiliza-se, sobretudo, em trabalhos de ficção. Edição dinâmica: Uma sofisticada utilização de planos intercalados pode criar ênfases dramáticos, transmitir estados de espírito ou ideias abstractas que não seriam facilmente possíveis de uma forma directa, porque as ideias, em si, podem não estar implícitas nos planos, sendo por vezes necessário interpretar as relações de causa/efeito. Exemplo: Plano de um vidro de uma janela partido. Corte para uma criança a chorar. Foi uma bola perdida? A criança foi castigada? Este tipo de edição é utilizado em publicidade, ou em clips musicais, onde se tem de contar uma história em poucos segundos.

32 32 Linguagem Técnica Cadeia audiovisual Captura Câmaras Microfones Gravação Magnética Digital Tratamento Edição linear Edição não linear Composição e efeitos Difusão Sistemas Televisivos Televisão digital Televisão interactiva Sala de Cinema Recepção Raios catódicos Ecrã plasma Ecrã em Cinema Percurso da luz no audiovisual Iniciamos aqui o estudo da luz no meio audiovisual, visto ser este o elemento técnico mais importante a ser considerado durante o percurso que efectua na cadeia audiovisual. O globo ocular é uma esfera com cerca de 2,5 cm de diâmetro. Quando olhamos na direcção de algum objecto, a imagem atravessa primeiramente a córnea, passa pela íris que regula a quantidade de luz recebida por meio de uma abertura chamada pupila. Passada a pupila, a imagem atravessa o cristalino e é focada sobre a retina de modo invertido sendo o cérebro o responsável de a converter para a posição original. Na retina, mais de cem milhões de células foto receptoras transformam as ondas luminosas em impulsos electroquímicos, que são descodificados na parte posterior do cérebro, onde está localizado o córtex visual primário. Fig.25 - O olho humano e a câmara fotográfica Essas células foto receptoras podem ser classificadas em dois grupos: os cones e os bastonetes. Os bastonetes são os mais exigidos à noite, pois requerem pouca luz para funcionar, mas não conseguem distinguir cores. As células responsáveis pela visão das cores são os cones: uns são sensíveis ao azul, outros ao vermelho e outros ao verde. O mais surpreendente é que a estimulação combinada desses três grupos de cones é capaz de produzir toda a extensa gama de cores visível pelo ser humano.

33 33 Fig.26 Representação gráfica do espectro electromagnético, temperaturas, e comprimentos de onda. Fenómeno da persistência retiniana Entende-se a persistência retiniana como a capacidade que o olho humano tem para reter uma imagem durante um determinado período de tempo após esta ter sido retirada do seu campo de visão. Fig.27 Globo ocular Por exemplo, quando olhamos para uma cadeira e de seguida olhamos para outro lado ou fechamos os olhos, continuamos, por momentos, a ser capazes de visualizar essa mesma cadeira, ou seja, mesmo depois de desaparecer o estímulo físico, neste caso a cadeira, permanece a sensação de o termos visualizado. O olho humano precisa de 15 imagens por segundo para se aperceber de uma imagem em movimento.

34 34 Taxa de Quadros Quando se mostra uma sequência de imagens ao olho humano se a velocidade da sequência for suficientemente rápida temos a sensação de movimento. Este princípio é a base do cinema e do vídeo. O número de imagens (quadros) mostradas por segundo é chamada taxa de quadros (frame rate) que é representada por fps frames por segundo. Princípios de Cor no Audiovisual Em 1669, Sir Isaac Newton foi o primeiro homem a observar o fenómeno da luz do Sol a passar através de um prisma. Esta e outras observações posteriores conduziram à noção de que a luz é uma das formas de radiação electromagnética. Fig.28 Luz branca refractada por um prisma A luz é uma fatia estreita no meio de uma vasta escala de frequências que possuem uma energia dupla chamada electromagnetismo ou energia electromagnética. Os campos de energia electromagnética são representados sob a forma de ondas, com o campo eléctrico e o campo magnético aumentando e diminuindo. A cor de um objecto é a percepção humana da cor da luz emitida ou reflectida pelo objecto. Iluminado por luz branca (luz do sol), um objecto amarelo absorve todas as cores e reflecte somente o amarelo. Objectos que reflectem todas as cores são brancos. Objectos que absorvem todas as cores são pretos. O conhecimento das características físicas das cores ajuda na prevenção de problemas com a produção. Este tipo de conhecimento é útil no cumprimento de diversas funções, desde o equilíbrio de cor da câmara, na pós-produção e até na selecção das cores do guarda-roupa. A televisão é baseada no princípio físico da adição de cores. Este princípio é essencialmente oposto ao processo de subtracção de cores, que é mais conhecido (e determina a mistura de tintas e pigmentos). As cores diferentes são apenas frequências diferentes! O vermelho é a frequência visível mais baixa, o violeta a mais elevada. Uma mistura igual de luz com todas as cores dá origem ao branco. A ausência de todas as cores é, naturalmente, preto.

35 35 Em gráficos de computador, na fotografia e na televisão, usamos um sistema diferente de cor. Somos confrontados com fontes de luz, e não objectos absorventes de luz. Quando trabalhamos com fontes de luz (projectores), adicionamos cores para obter outras cores. Por exemplo, podemos adicionar quantidades iguais de luz vermelha e de luz azul para obter magenta. A isto chamamos o sistema aditivo da cor. As cores primárias são vermelho, verde e azul. Cores primárias e secundárias Os nomes oficiais da cor no sistema aditivo de cor do RGB usado em vídeo e gráficos de computador são: Primárias ou aditivas: Vermelho, Verde, Azul Secundárias ou subtractivas: Azul ciano, Magenta, Amarelo Mistura Aditiva da Cor Vermelho + Verde= Amarelo Vermelho + Azul= Magenta Azul + Verde= Azul Ciano Vermelho+Azul+Verde = Branco RGB = Red Green Blue Fig.29 Cores primárias (RGB) Renato Coutinho Em resumo, o processo de cor em vídeo é baseado no processo de separação na câmara vídeo e combinação num receptor de TV das cores vermelho, azul e verde. Cores secundárias ou subtractivas A cor de um objecto é determinada pela cor da luz que ele absorve e da cor da luz que ele reflecte. Quando uma luz de cor branca atinge um objecto vermelho, o objecto aparece vermelho porque ele subtrai (absorve) todas as cores excepto a vermelha, que ele reflecte. Quando misturamos os pigmentos cores primárias subtractivas - magenta, azul ciano e amarelo, o resultado é preto. Toda a cor é essencialmente absorvida. Fig.30 Cores secundarias (CMY) Renato Coutinho Quando um filtro colorido é colocado à frente da lente da câmara ou duma lâmpada, o mesmo tipo de subtracção de cor acontece. Por exemplo, um filtro 100% vermelho colocado à frente da lente duma câmara absorve todas as cores de luz excepto o vermelho.

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