AVALIANDO A EXPERIÊNCIA DE DESENVOLVEDORES (DX) NO PROCESSO DE ENSINO DE DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES MÓVEIS

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1 AVALIANDO A EXPERIÊNCIA DE DESENVOLVEDORES (DX) NO PROCESSO DE ENSINO DE DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES MÓVEIS Caio Biase 1, Priscila Fernandes 1,2, Awdren Fontão 3, Martha Fernandes 4, Bruno Bonifácio 1 1 Instituto de Ciências Exatas e Tecnologia (ICET), Universidade Federal do Amazonas (UFAM) Rua Nossa Senhora do Rosário, Tiradentes, , Itacoatiara, Amazonas - Brasil 2 Grupo de Pesquisa em Usabilidade e Engenharia de Software (USES-UFAM) Avenida Gen. Rodrigo Octávio; Coroado; , Manaus, Amazonas - Brasil 3 Grupo de Experimentação e Teste de Software ExperTS, ICOMP-UFAM Avenida Gen. Rodrigo Octávio; Coroado; , Manaus, Amazonas - Brasil 4 Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas (IFAM) Avenida Gen. Rodrigo Octávio; Coroado; , Manaus, Amazonas - Brasil RESUMO Para acompanhar a evolução das novas tecnologias, a indústria de desenvolvimento de software tem buscado alternativas para aumentar a qualidade do processo de desenvolvimento, com o propósito de melhorar a qualidade de seus produtos e criar um diferencial de mercado. Por essa razão, empresas de desenvolvimento de software abriram sua estrutura para atrair desenvolvedores externos e estendeu suas plataformas, criando o conceito, conhecido em Engenharia de Software como Ecossistemas de Software (SECO) e no contexto móvel como Ecossistemas de Software Móvel (MSECO). Para atender a demanda desses ecossistemas, as instituições de ensino têm procurado formar profissionais, focando nos aspectos técnicos de cada MSECO. No entanto, não só a formação técnica influencia no desempenho e engajamento dos colaboradores. A experiência do desenvolvedor (DX) pode desempenhar um papel fundamental no processo de desenvolvimento de aplicações e de treinamento móvel. Neste contexto, esta pesquisa tem como objetivo analisar o impacto de DX sobre o desempenho dos desenvolvedores, com o propósito de melhorar o processo de aprendizagem por meio da captura de experiência do desenvolvedor no processo de ensino de novas tecnologias de software. Nesse contexto, este trabalho apresenta um estudo experimental realizado em um projeto de desenvolvimento contexto real. Os resultados deste estudo, aplicado com 18 desenvolvedores iniciantes, foi importante para identificar os fatores que podem influenciar DX na aprendizagem e criação de novas competências tecnológicas. PALAVRAS-CHAVE Experiência do Desenvolvedor; DX; Aplicativos Móveis; Ecossistema de Software Móvel; MSECO. 1. INTRODUÇÃO Com o surgimento constante de novas tecnologias, soluções de software passaram a ser construídas considerando diferentes infraestruturas e cenários (Barbosa 2010). Para agilizar o processo de desenvolvimento, várias ferramentas e métodos tem sido desenvolvidos, como forma de aumentar a produtividade das equipes nas empresas. No entanto, o processo de construção e modelagem de soluções acaba tendo forte dependência de fatores humanos, tanto do ponto de vista de desempenho das equipes quanto de qualidade das aplicações construídas (Fontão & Santos 2015). Por essa razão, os desenvolvedores e profissionais de computação precisam buscar novos conhecimentos e experiências para criar novas habilidades, tanto nos aspectos técnicos quanto não-técnicos relacionados ao desenvolvimento de software (Gonçalves & Bonifácio 2014). Esse cenário tem despertado grande interesse de empresas como Microsoft, Apple e Google que tem disponibilizado, por meio de seus portais de apoio, ferramentas, recursos e objetos de aprendizagem(ex: tutoriais, vídeos, códigos de exemplo) com o objetivo de facilitar o ensino e motivar os desenvolvedores no aprendizado para criação de novas tecnologias. Esse ambiente onde uma organização que produz software para plataforma móvel oferece ferramentas, materiais de suporte e uma plataforma que é expandida partir da contribuição de desenvolvedores externos é tratado na

2 Engenharia de Software como Ecossistemas de Software e para a plataforma móvel como Ecossistema de Software Móvel (MSECO) (Fontão & Santos 2015).Essa abordagem de treinamento do desenvolvedor, considerando ensino e acompanhamento dos desenvolvedores no processo de produção de aplicações móveis é chamada de Experiência do Desenvolvedor (Developer experience - DX)(Fontão et al. 2015)e é tratada em MSECO como todas as experiências do desenvolvedor durante seu aprendizado acerca da plataforma móvel do ecossistema, o projeto, desenvolvimento, submissão e acompanhamento da aplicação móvel na loja de aplicações móveis. Em DX o processo de desenvolvimento consiste no acompanhamento, desde o ensino da nova tecnologia até a produção de novas aplicações móveis que serão disponibilizadas nas lojas e permitirão a expansão da plataforma do MSECO, considerando o grau de satisfação do desenvolvedor, em relação ao conteúdo de aprendizagem, e a percepção do valor do produto (neste caso, a aplicação móvel) desenvolvido após obter o novo conhecimento(trendowicz & Munch 2009). Por focar em aspectos práticos para produção de aplicações móveis, considerando a satisfação do desenvolvedor, DX pode fornecer flexibilidade e melhorar a integração e profissionais no compartilhamento de conhecimento sobre novas tecnologias. Por essa razão, os centros de ensino na área de Computação e as organizações que produzem software móvel tem adotado DX, como perspectiva inovadora com o propósito de criar um ambiente motivador, visando maximizar o aprendizado no processo de ensino de novas(trendowicz & Munch 2009). Em MSECO o uso de DX favorece ainda o alcance de metas organizacionais a partir dos desenvolvedores como: quantidade de aplicações móveis, quantidade de desenvolvedores treinados e quantidade de desenvolvedores que publicam aplicações móveis. Nesse contexto, o presente artigo apresenta uma experiência prática do uso de DX, no processo de ensino para produção de aplicações móveis, considerando a experiência dos novos desenvolvedores ao adquirir novos conhecimentos do MSECO Android. O objetivo desse trabalho é relatar a experiência de alunos de graduação, quanto a percepção e satisfação no aprendizado, durante a produção de aplicações móveis.a análise qualitativa desse estudo, utilizando os conceitos de DX, permitiu a captura de percepções que podem auxiliar na melhoria da metodologia como forma de criar um ambiente de ensino mais dinâmico e colaborativo.espera-se com isso, incentivar instituições de ensino a adotar DX como forma avaliar qualitativamente o aprendizado e desempenho de novos desenvolvedores, visando maior produtividade e manutenção no processo de criação de aplicações móveis. E, além disso, fazer com que os alunos entendam o cenário onde o desenvolvimento de aplicações móveis está inserido nos MSECOs. Isso porque em MSECOs há diversos elementos que precisam ser analisados para o desenvolvimento de uma aplicação móvel, como o desenvolvedor, a organização central, a loja de aplicações e a comunidade de desenvolvedores (Fontão et al. 2015). O restante deste trabalho está estruturado da seguinte forma: a Seção 2 apresenta os conceitos e definições de Experiência do Desenvolvedor (DX). A Seção 3 apresenta a metodologia baseada em DX que foi projetada para o ensino da disciplina e os aplicativos produzidos como resultado. A Seção 4 são apresentados e discutidos os resultados da análise qualitativa. E por fim, a Seção 5 apresenta as lições aprendidas e considerações finais. 2. EXPERIÊNCIA DO DESENVOLVEDOR (DX) E APLICAÇÕESMÓVEIS O crescente desenvolvimento de aplicações móveis tem impactado no número de desenvolvedores e equipes de desenvolvimento (Eduardo et al. 2011). No entanto, nem sempre o desenvolvimento de novos produtos pode ser medido pelas tecnologias e ferramentas no processo. As equipes de desenvolvimento precisam estar em sintonia e equilíbrio para realizar as tarefas de forma adequada (Bergersen & Gustafsson2011)Por essa razão, os fatores humanos tem influenciado na forma como as aplicações móveis são produzidas. Assim, avaliar a experiência do desenvolvedor (em inglês, Developer experience - DX) torna-se importante para estimar quais fatores podem impactar na produtividade de equipes de desenvolvimento, assim como determinar como o conhecimento é aplicado e compartilhado entre os membros. Segundo Fagerholm e Munch (Fagerholm & Münch 2012), DX consiste nas experiências relativas a todos os tipos de artefatos e atividades que um desenvolvedor possa encontrar, como parte de sua participação no desenvolvimento de software. Esse conceito pode ser dividido em experiências relativas à: 1) infraestrutura de desenvolvimento: com o uso de ferramentas de desenvolvimento e de gestão, linguagens de programação, bibliotecas, plataformas, estruturas, processos e métodos, 2) os sentimentos sobre o trabalho:

3 como o respeito, a fixação do conhecimento, a integração e; 3) o valor da própria contribuição: que consiste no alinhamento dos próprios objetivos do desenvolvedor com os do projeto, planos, intenções e comprometimento para o desenvolvimento da aplicação móvel. Para avaliar esses fatores, o DX utiliza como base o ciclo de Experiência de Usuário (em inglês, User experience - UX), mas focando na interação entre cognitivo, afetivo e fatores de expectativa, do desenvolvedor, conforme a Figura 1. Figura 1. Ciclo de DX proposto por Fagerholm e Munch [6] Cada uma das três dimensões de DX possui sub-elementos que consideram níveis de percepção sobre o que é aprendido e como impacta na produção de novas tecnologias (Fagerholm & Münch 2012). Fontão et al.(fontão & Santos 2015), identifica, por meio de um mapeamento sistemático, que o uso dessa abordagem pode maximizar o aprendizado, uma vez que a experiência dos desenvolvedores é de grande importância para a produtividade dos mesmos ao publicar uma aplicação móvel dentro de um MSECO. Nesse contexto, o novo conhecimento ou habilidade em uma nova tecnologia pode auxiliar na criação de um ambiente de aprendizado e colaboração maior dentre os desenvolvedores que forma uma comunidade dentro do ecossistema(trendowicz & Munch Além disso, estudos (Fagerholm & Münch 2012)(Eduardo et al. 2011) mostram que o uso de DX pode auxiliar a identificar dificuldades que podem comprometer o sucesso na publicação e distribuição de uma aplicação móvel. Em Fontão et al. (2015) identifica como oportunidades de pesquisa em MSECO:Em uma dimensão social, Como os desenvolvedores pensam e se sentem em relação as suas atividades dentro de um MSECO? Assumindo que uma melhoria na utilização de DX tem um impacto positivo no desenvolvimento de software e na motivação do desenvolvedor e;em uma dimensão de negócios, Como o ecossistema apóia os desenvolvedores com abordagens, metodologias e ferramentas para atividades de Engenharia de Software (projeto, desenvolvimento, publicação e acompanhamento da aplicação móvel) envolvendo o desenvolvedor em um processo de desenvolvimento em MSECO?. Por essa razão, constitui uma grande oportunidade utilizar os conceitos de DX para avaliar de forma qualitativa a percepção de ensino sobre uma nova tecnologia de software, no contexto de MSECO. A próxima Seção descreve a metodologia e a condução do ensino para capturar a DX de estudantes no processo de ensino de programação móvel. 3. AVALIANDO A EXPERIÊNCIA DO DESENVOLVEDOR NO ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA APLICAÇÕESMÓVEIS Com o intuito de capturar a experiência dos desenvolvedores, focando desde o ensino de uma nova tecnologia até a geração do produto, foi idealizado um curso de programação de aplicações móveis. Este curso foi realizado no contexto de um projeto no curso de Sistemas de uma Instituição Federal de Ensino Superior, localizada no norte do país. A turma formada por 18 alunos foi organizada em quatro grupos, onde cada grupo determinava uma aplicação móvel a ser desenvolvida ao longo da disciplina. O objetivo deste estudo foi identificar as percepções e sentimentos dos alunos no ensino de uma nova tecnologia e a

4 experiência em desenvolvimento de cada membro em ambiente similar ao da indústria, com prazos curtos determinados pelo valor de uma sprint do Scrum, basicamente de 10 dias úteis, e equipes pequenas com 3 membros cada. A pergunta de pesquisa foi: como os participantes avaliam a percepção do aprendizado de um novo paradigma móvel e que tipos de conceitos absorvidos tem impacto sobre essa experiência? Para a realização do estudo foi elaborado uma metodologia para ser aplicada na disciplina, conforme mostra a Figura 2. O conteúdo do curso foi organizado de forma a atender o material oficial disponibilizado pelo MSECO Android. A ementa cobre os seguintes tópicos: Ambiente de desenvolvimento, como forma de entender as ferramentas oficiais disponibilizadas pelas organização central do MSECO; Activities, Intents e Fragments, para que os alunos entendam os componentes essenciais de uma aplicação móvel android; XML e o AndroidManifest, para que os alunos aprendam a manipular arquivos essenciais de configuração da aplicação móvel; Padrões de Projeto usando MVC (Modelo, Visão e Controle), padrão oficial de desenvolvimento de aplicações móveis dentro do MSECO Android; e Padrão Observer, Recursos Multimídia, Persistência com SQL, Comunicação via Sockets, Câmera e Arquivos, Intents Implícitas e Integração com outros sistemas, que trata a conectividade. Figura 2. Processo de ensino usado na disciplina O ciclo adotado para o a condução do curso consistiu em estabelecer papéis equivalentes aos do método ágil Scrum para cada equipe e por meio de aplicação de conceitos teórico-práticos, em aulas conceituais de programação. A plataforma escolhida foi a Android 1. O ciclo iniciou-se com:1) a elaboração de materiais didáticos e de aulas: onde foram desenvolvidos, slides e dinâmicas de grupos com aulas expositivas - para simular as entregas - e treinamentos em laboratórios sobre Android, usando a documentação disponível no site de apoio ao desenvolvedor; 2) Então desafios foram elaborados para simular as entregas da aplicação móvel, onde os membros de cada grupo deveriam apresentar um ambiente no qual se almeja vender um produto, a cada entrega; Para a execução do 3) processo foi utilizado as fases do SCRUM, como forma de simular o processo de desenvolvimento real. Para melhor compreensão dos conhecimentos preliminares de cada aluno, foi elaborado um formulário de caracterização com informações que permitissem aos alunos descrever o grau de conhecimento nos conceitos de Engenharia de Software e Programação para Dispositivos Móveis conforme apresentado na Tabela 1. Adicionalmente, foi elaborado documentos para garantir a segurança dos dados de cada aluno como: 1) Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE): para garantir a confidencialidade dos dados e informações dos participantes; 2) Entregas e marcos: com as descrições do que cada equipe deveria apresentar como parte da entrega em cada desafio do curso e; 3) Questionários pós-desafio: para capturar as percepções e sentimentos de cada aluno após o ensino e aplicação de cada conceito estudado. Tabela 1-A. Caracterização dos participantes do estudo Conceitos Descrição Participantes Conhecimento Não possuo nenhum conhecimento 3 em Engenharia Possuo conhecimento adquirido em sala de aula, mas nunca aplicado de 15 1 Google Developers:

5 de Software Conhecimento em Plataformas Móveis Conhecimento em Linguagens de Programação para Dispositivos Móveis Linguagens de Programação forma prática no processo de desenvolvimento de projetos Possuo conhecimento adquirido em sala de aula, aplicado em outra(s) disciplina(s) de forma prática no processo de desenvolvimento de projeto Tabela 1-B. Caracterização dos participantes do estudo (continuação) Não possuo nenhum conhecimento em nenhuma plataforma móvel ou 1 paradigma de programação para dispositivos móveis Possuo conhecimento, adquirido por meio de livros, blogs e fontes externas 1 (Internet) para algumas plataformas móveis, mas nunca aplicado para o desenvolvimento Possuo conhecimento adquirido em sala de aula, mas nunca aplicado de 15 forma prática no desenvolvimento de aplicativo móvel Possuo conhecimento adquirido em sala de aula e aplicado no 1 desenvolvimento de aplicativo móvel Possuo conhecimento sólido e aplicado de forma prática em outros projetos 0 (profissionais ou acadêmicos) de projetos para aplicativos móveis Não possuo nenhum conhecimento em linguagens de programação 1 Possuo conhecimento, adquirido por meio de livros, blogs e fontes externas 1 (Internet) Possuo conhecimento adquirido em sala de aula, mas nunca aplicado de 13 forma prática em aplicativos móveis Possuo conhecimento adquirido em sala de aula e aplicado em outra(s) 0 disciplina(s) Possuo conhecimento sólido e aplicado de forma prática em outros projetos 0 (profissionais ou acadêmicos) C/C++ 10 Java SE 9 Java Android 3 XML 4 PHP, Javascript e outros EXECUÇÃO DO ESTUDO O processo foi aplicado no período de Agosto a Novembro de 2014, e foi estruturado da seguinte forma: o professor da disciplina inicialmente apresentava os conceitos do processo de desenvolvimento, incluindo o SCRUM que seriam aplicados no desenvolvimento das aplicações móveis. Após duas aulas teóricas, uma aula prática era realizada em laboratório. O objetivo consistiu em misturar os aspectos práticos aplicados no desenvolvimento de aplicações móveis, e assim procurando responder as três questões que norteiam o ciclo DX, agrupando-as em motivação, expectativa e valor de contribuição no trabalho. Após a etapa de ensino do conceito base, as equipes recebiam um desafio para aplicar os conceitos abordados em sala. Ao final de cada desafio era coletado a percepção de aprendizado, o grau de contribuição e a motivação dos alunos, feitas em apresentação onde os alunos mencionavam as dificuldades, as lições aprendidas. Ao final do curso somente 15 alunos foram aprovados e desenvolveram as aplicações móveis conforme o aprendizado em sala. 5. RESULTADOS OBTIDOS Foram elaboradas cinco fases, desenvolvidas em grupos. Ao final, as aplicações móveis desenvolvidas foram apresentadas, considerando a apresentação formal do software. Foram elaboradas quatro aplicações, sendo três na área de educação (ABC, Educakids e Programados) e uma para auxiliar as pessoas no controle de medicamentos (AlarMed).As aplicação móveis são mostradas na Figura 3, onde a primeira aplicação da esquerda para direita o objetivo é ensinar as funções básicas de programação a desenvolvedores iniciantes. Na segunda aplicação denominada Educa Kids o objetivo é instigar percepção cognitiva de crianças, já a terceira aplicação tem o objetivo de auxiliar crianças na identificação de letras e palavras associadas a

6 imagens, na quarta e última aplicação o objetivo é auxiliar pessoas que tem dificuldade de lembrar o horário de tomar medicamentos, então aplicação agenda os horários e o número de vezes que o medicamento será tomando e avisa o usuário com um despertador. Figura 3. Telas capturadas das aplicações móveisdesenvolvidas Como o objetivo do estudo foi a utilização de DX para avaliar a percepção do aprendizado e a experiência dos alunos, como novos desenvolvedores, no desenvolvimento de aplicações móveis Android, foram coletados dados após cada desafio. Para isso, foi elaborado um questionário online, focando no ciclo de DX dividido em três categorias de aprendizado: 1) Percepção sobre a infraestrutura: que consistiu em estabelecer o nível de satisfação acerca dos assuntos abordados e os materiais didático-pedagógico utilizados; 2) Percepção sobre motivação e expectativa:grau de motivação que a abordagem trouxe para o aprendizado dos alunos no paradigma móvel; 3) Percepção do valor do aprendizado e do produto gerado: que consistiu em avaliar a relevância do que foi ensinado na disciplina e a aplicação dos conceitos no produto gerado. Sobre a percepção sobre a infraestrutura foi possível observar, conforme a Figura 4, que os alunos tiveram grande aceitabilidade com a infraestrutura e abordagem utilizada no curso. No entanto, grande parte dos conceitos abordados não foram assimilados devido a falta de tempo para execução do curso, como relatado por alguns alunos: "O tempo para ministrar as aulas era curto."e também "Acredito que o espaço de tempo foi curto para o desenvolvimento do curso, pois os conceitos aplicados a aplicativos móveis são novos para todos da turma.". Cerca de 80% dos alunos relataram concordar com a infraestrutura utilizada. Em relação a didática aplicada em sala, cerca de 73% afirmaram concordar na forma como foi conduzido o curso. Figura 4. Aspectos relacionados a infraestrutura Sobre a percepção sobre motivação e expectativa, a Figura 4 mostra que os alunos se sentiram bastante motivados ao longo do curso e do desenvolvimento da aplicação móvel. Cerca de 73% se sentiram motivados e 93% acreditam que o novo conhecimento adquirido possui valor de formação profissional. De acordo com a Figura 5, o grau de concordância no valor dos conceitos ensinados em sala obteve significativa

7 contribuição, conforme relatado por um aluno: "Esse curso foi muito importante para minha formação porque pude aplicar tudo que aprendi em teoria, ou seja, é mais fácil você aprender fazendo.". Figura 5. Percepção sobre a motivação e expectativas Sobre o valor do aprendizado e o grau de importância da sua aplicação, os alunos se mostraram bastante favoráveis ao uso da metodologia conforme a Figura 6. Especialmente sobre os conceitos aprendidos e como estes podem contribuir para oportunidades no mercado de trabalho. Cerca de 80% afirmaram que o novo conhecimento é de grande importância e valor para auxiliá-los no mercado de trabalho, conforme a Figura 6. Figura 6. Grau de concordância em relação ao valor do aprendizado Grande parte dos alunos relataram sobre a importância da realização do curso, conforme o participante relatou em: "A disciplina foi indiferente na minha formação devido eu ter adquirido o conhecimento de como uma equipe de desenvolvimento de software pode agir de forma coordenada usando o SCRUM como modelo de desenvolvimento, em que cada integrante da equipe tem seu papel definido e sempre existe uma harmonia nas etapas de desenvolvimento. ". Alguns relataram a importância do novo paradigma, para aplicações móveis, ensinado como: "Por se tratar de novas tecnologias que veremos ao sairmos do ambiente acadêmico, este é a realidade do mercado de trabalho." Apesar de disso, algumas dificuldades e limitações foram relatadas. Estas dificuldades foram úteis para a geração de melhorias tanto no ciclo quanto nas questões de impacto de DX durante o desenvolvimento. Essas dificuldades e lições aprendidas são apresentadas na próxima seção. 5.1 Dificuldades e Lições Aprendidas Como limitações do estudo está a falta de tempo para realização do treinamento. Como o curso foi realizado no contexto de uma disciplina, como parte prática dos conceitos abordados, o tempo de duração foi de apenas dois meses. Esse período acabou influenciando em questões levantadas pelos alunos conforme relatado:

8 "Acredito que o espaço de tempo foi curto para o desenvolvimento da disciplina." ou ainda" O tempo para ministrar as aulas da disciplina era curto, na prática de desenvolvimento de tecnologia mobile." Além disso, outra sugestão capturada foi a de realizar o desenvolvimento individual, como forma de avaliar melhor o desempenho de cada aluno, como desenvolvedor. Essa percepção foi capturada em alguns pontos levantados como: " Acredito que o as atividades práticas individuas seriam mais produtivos para os alunos!"e"como as equipes tiveram vários ciclos de entrega, poderia dividir melhor os papéis de cada um, ou fazer individual para avaliar a produtividade". Dos 18 alunos que começaram a disciplina apenas 15, em equipe, concluíram seus aplicativos. Como limitador do estudo podemos destacar a falta de monitoramento dos três alunos que desistiram para avaliar a captura de suas percepções e dificuldades para enriquecer os dados. 6. CONSIDERAÇÕES FINAIS E TRABALHOS FUTUROS A busca por profissionais mais qualificados nas tecnologias usadas no mercado atual faz com que as empresas e instituições busquem alternativas inovadoras para melhorar a integração e a experiência de ensino e na produção de novas tecnologias mais dinâmica e prazerosa.este artigo apresenta um relato de experiência de alunos de graduação, incumbidos da realização de projeto de desenvolvimento para dispositivos móveis. A experiência prática dos alunos permitiu aos mesmos identificar desafios e soluções durante a realização do projeto, além de ter uma visão de como a experiência prática de desenvolvimento em um projeto real, capturando a DX dos desenvolvedores novatos, ao adquirir um novo conhecimento. Apesar das dificuldades dos alunos, relatadas em entrevistas, durante o processo, o uso da abordagem se mostrou bastante favorável, tornando possível a criação de quatro aplicativos móveis.no entanto, apesar dos aplicativos terem sido desenvolvidos com sucesso, foi possível perceber, por meio da utilização da abordagem DEX, as dificuldades e percepções de aprendizado dos alunos ao longo do curso. Essa contribuição pode auxiliar na criação de metodologias inovadoras de ensino e na adaptação de DX. Espera-se com este relato, contribuir para disseminar o conceito de DX, integrado no ensino de novos paradigmas de programação, buscando proporcionar melhor experiência dos desenvolvedores novatos, por meio da teoria aliada a prática. Como trabalhos futuros, pretende-se realizar novos treinamentos em turmas maiores, considerando cada etapa do processo de produção do software. Além de maiores prazos de entrega e rotatividade de equipes para avaliar como as mudanças podem interferir na auto-organização das mesmas. AGRADECIMENTOS Os autores agradecem ao projeto PROMOBILE em parceria com a Samsung Eletrônica da Amazônia Ltda. nos termos da Lei Federal Brasileira N o /91 REFERÊNCIAS Barbosa, S. D. J. Interação Humano-Computador. Rio de Janeiro: Elsevier, Eduardo A., Taciana Pontual Falcão, Victor Ximenes, Paulo Melo Widgets internship: developing learners skills in a user-centered development process. In 10th Brazilian Symposium on on Human Factors in Computing Systems Interaction (IHC '11). SBC, Porto de Galinhas, Brazil, Brazil, Fagerholm, F.; Münch, J Developer Experience: Concept and Definition. Proceedings of the International Conference on Software and System Process, Fontão, Awdren; Santos, Rodrigo; Dias-Neto, Arilo Software Ecosystem (MSECO): A Systematic Mapping Study. In: 39th Annual International Computers, Software & Applications Conference,Taichung. Fontão, Awdren; Santos, Rodrigo; Dias-Neto, Arilo MSECO-SUP: Support Process in Mobile Software Ecosystems. In: 29th Brazilian Symposium on Software Engineering (SBES), Belo Horizonte. G. Bergersen and J.-E. Gustafsson. Programming Skill, Knowledge, and Working Memory Among Professional Software Developers from an Investment Theory Perspective. Journal of Individual Differences, 32(4): , Goncalves, E. S.; Bonifácio, B Avaliação do Impacto do Contexto e do Canal de Comunicação na Usabilidade de Aplicativos Móveis. In: XIII Simpósio Brasileiro Sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2014), Foz do Iguaçu. Brasilia: SBC, ISO Human-centred design processes for interactive systems Trendowicz, A. e J. Munch Factors influencing software development productivity state-of-the-art and industrial experiences. Advances in computer 77,

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