Os Princípios da Animação

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1 Os Princípios da Animação 1. Squash and Stretch 2. Anticipation 3. Staging 4. Straight Ahead Action and Pose to Pose 5. Follow Through and Overlapping Action 6. Slow In and Slow Out 7. Arcs 8. Secondary Action 9. Timing 10. Exaggeration 11. Solid Drawing 12. Appeal 1. Squash and Stretch Este principio enfatiza a natureza não rígida dos objectos. Na realidade, quando uma personagem ou um objecto é animado, este apresenta contrações e estensões na sua forma de acordo com a sua a acção e/ou movimento. Na imagem acima, podemos observar como a pressão exercida pelo maxilar é exagerada. A boca, os olhos, as orelhas e o nariz (e a própria expressão) da personagem são deformados pelo mastigar. Apesar de ocorrer alteração da forma é importante considerar que o volume de um objecto animado, com squash and stretch, não é alterado significativamente. No exemplo da esquerda, a bola mantem a sua forma. No entanto, podemos observar que a variação da sua posição de imagem para imagem (a sua velocidade) é menor quando atinge o topo e que aumenta até colidir com o chão. Á direita, a bola é esticada à medida que que ganha velocidade (movimento 1 7

2 acelerado). Quando a sua velocidade tende a estabilizar (igual a zero), esta recupera a sua forma original. Por outro lado, quando colide com chão (interação com outros objectos) esta é achatada sem alterar significativamente do seu volume. 2. Antecipation Uma animação é composta por uma sequência de acções/eventos que conduz, de forma clara, uma actividade para outra. O observador tem que receber informação que o prepare para a próxima acção. Esta é fornecida, através de um movimento concreto que permite antecipar uma situação, mesmo antes de esta realmente acontecer. A personagem acima prepara-se para correr, com o corpo agachado e contraído, ganha balanço e acumula energia, como uma mola, antes de a libertar sob a forma de movimento (cinética). Antes de agarrar o objecto, a personagem fixa o olhar, ergue o braço e roda a mão para o seu bolso (alvo). Estas acções são exageradas de modo a obter uma maior compreensão sobre personagem e clareza da acção, indicando o objecto da motivação, e a preparação e o percurso para alcançar esse fim. O movimento que antecipa uma acção pode ser útil para criar situações cómicas, isto é, induzir o público para uma uma ideia e supreender com uma outra acção. 2 7

3 3. Staging Este príncipio incide sobre como as acções são apresentadas, como uma personalidade é reconhecível, como uma expressão é observada, e como um ambiente específico afecta o observador. O objectivo central é saber qual a importância de cada coisa na construção da narrativa e qual será o melhor modo de a apresentar. Questões como: Será melhor aplicar um movimento de camara? Utilizo um grande plano ou um plano geral? Com qual ponto de vista? Com camara picada ou contrapicada? Muito iluminado ou pouco iluminado? Luz ou contra-luz? Se o nosso objectivo é destacar uma determinada acção, a câmara estar colocada à distância ideal para capturar essa mesma acção. Se estiver demasiado próxima, o público não tem toda a informação e, se estiver demasiado afastada, a acção pode deixar de ter visibilidade, ou seja, o observador pode-se distrair com o cenário e/ou com as outras personagens. Dave Hand afirmava que com grandes planos, nós podemos eliminar, da mente do público, tudo o que não é importante, num determinado momento, para evidênciar o foco da nossa atenção. 4. Straight Ahead Action and Pose to Pose Existem dois métodos de animação, o primeiro é denominado por Straight Ahead (traduzido significa Avanço Directo) e outro por Pose to Pose (traduzido significa De Pose a Pose). Na primeira técnica, o animador parte do primeiro desenho para desenhar o seguinte. Antes de ser desenhada, é definido o contexto inicial e final, assim como, a acção que ocorre na cena, contudo, durante a produção do desenhos, surgem ideias que são introduzidas na animação até esta terminar. Esta abordagem é mais criativa, imprevisível e a acção das animações é mais fluída, expontânea e oscilante. O método Pose to Pose, o animador planeia a acção, o número de desenhos necessários, produz os desenhos com as posições prinipais e entrega-os a um assistente para que este produza o desenhos de transição. Este processo, permite o animador investir mais tempo na criação de desenhos Keyframe e no estudo e controle do movimento, onde cada posição apresente a máxima clareza, apelo e comunicação,. Esta técnica permite articular melhor a acções entre o background, diferentes personagens e objectos Ambos os métodos são usados nos nossos dias porque em determinadas situações são mais vantajosos do que o outro e muitas a sua utilização é alternada ou mesmo combinada. 3 7

4 5. Follow Through and Overlapping Action Quando uma personagem termina uma acção e começa outra, não existe uma pausa total de movimento. Este príncipio salienta que o corpo é composto por partes e cada uma inicia e termina os seu movimento em momentos específicos e com velocidades diferentes. Existem 5 tipos de categorias: - Quando a caracterização de uma personagem incluí penas, orelhas que pendem, caudas, roupas longas (como um casaco), etc, o movimento destes elementos é prelongado mesmo quando o corpo da figura pára totalmente. A velocidade, duração e amplitude do movimento têm de ser definidas de acordo com o peso, a dureza e a elasticidade dos respectivos materiais. - As diversas partes do corpo não se movem em simultaneo, ou seja, enquanto algumas partes atingem a sua posição final, outras continuam em movimento. Por exemplo: Um braço ou uma mão poderá continuar a mover-se num acção mesmo quando o corpo alcançou a sua pose final. - A carne e a gordura de uma personagem demora mais tempo a começar ou a terminar um movimento que a estruturas mais sólidas do corpos (esqueleto). Existe um desfasamento no movimento das diferentes partes que formam o corpo, onde as partes menos rígidas criam um certo arrastamento do movimento da acção (drag). - O modo como uma acção se prolonga no tempo dá-nos muito mais pistas sobre a personagem do que a acção em si. Por exemplo: Para desenhar a acção de uma personagem a dar uma tacada de golf são necessários poucos desenhos, no entanto, após essa acção, o movimento continua, e durante esse periódo, esta pode demonstrar graciosidade ou ser desastrosa. - Para alcançar uma pose estática, são necessários, oito a desasseis desenhos (em tempo é equivalente a 1/ 3 a 2/3 de um segundo) para criar uma pausa (hold) que permita o público assimilar a atitude da personagem, contudo, esta pausa também é resposável por uma quebra na acção. 6. Slow In and Slow Out Com a criação dos dois desenhos finais com as poses da personagem (os extremos ) e definido o tempo necessário para a sua transição, é iniciada a produção desenhos intermédios. Um destes encontra-se a meio caminho da transição e o restantes subdividem a transição e acumulam-se cada vez mais próximos dos dois desenhos iniciais. A concentração de desenhos é maior junto aos extremos, significa que na animação, a variação dos desenhos é inicialmente reduzida, aumentando gradualmente até a meio da sequência, e depois volta a diminuir até ao final da transição, isto significa que a animação começa lenta, acelera e depois desacelera. 4 7

5 7. Arcs A maior parte dos organismos vivos produzem movimentos que definem arcos porque contêm uma estrutura (um esqueleto com ossos) constituída por segmentos que são articulados entre si através de rotações. À medida que as keyframes são desenhadas, também os arcos são esboçados para servirem como guia na produção dos desenhos intermédios. 8. Secondary Action Frequentemente, uma determinada acção pode ser reforçada com acções subcidiárias dentro do prórprio corpo. Quando bem utilizadas, as acções secundárias acrescentam valor a uma cena, naturalidade à acção, e uma dimensão mais sólida à personalidade da figura. Por exemplo: Uma personagem triste limpa as suas lágrimas, enquanto se vira de costas e se afasta. Uma acção secundária entra em conflito a acção principal quando é mais interessante ou dominante, significa que a subacção não é a mais adequada ou que o seu enquadramento (staging) não foi efectuado correctamente. Por exemplo: Se a expressão do olhar é o elemento principal que descreve o estado de tristeza da personagem, quando esta coloca a mão para remover as lágrimas, temos que ter cuidado para não ocultar a acção principal. Para aplicarmos este principio da animação, primeiro devemos definir e animar a acção principal de modo a comunicar a ideia da melhor maneira. Posteriormente, repete-se o processo com a introdução da animação secundária, verificando-se qual a relação entre estas duas. Alterações e ajustes são aplicados até todas as partes desenhadas funcionarem em conjunto de modo natural. 9. Timing A quantidade de desenhos utilizados no movimento determina a duração de uma acção. Quando a aparência das personagens deixa de ser suficiente para descrever o seu estado psicológico, o tempo e a variação de velocidade do seu movimento é fundamental para exprimir apatia, exitação, nervosismo, relaxamento. A acção e a atitude não podem ser correctamente retratadas sem prestarmos a devida atenção ao tempo. 5 7

6 Observação: A duração e a distribuição do tempo entre dois desenhos podem definir acções e ideias muito diferentes. 10. Exaggeration Para exprimirmos o estado emocional de uma personagem é necessário definir e desenvolver a essência do seu estado de espírito. Sublinhamos que exagerar, não significa que temos de distorcer/estilizar o desenho, mas acentuar a expressão e o movimento que define uma emoção, isto é, quando queremos demonstrar que uma personagem está triste, exageramos a sua expressão e postura de modo a acentuar a sua tristeza. 11. Solid Drawing A destreza de desenho, a compreensão das formas, dos volumes e da mecânica do corpo permutem o animador desenhar a personagem, na sua diversas posições e ângulos, mais rápidamente e com menos restrições. Uma personagem é tridimensionalmente credível quando o seu desenho apresenta peso, profundidade e balanço. Um aspecto a evitar é a duplicação (twins) porque não acrescenta nada e introduz ruído na interpretação das personagens. Quando não prestamos a devida atenção ao movimento de uma personagem, existe a tedência de replicar a acção dos braços e/ou das pernas, mesmo quando estão orientadas para direcções diferentes. O objectivo consiste em criar uma forma animável, que tenha volume e seja flexível, 6 7

7 que possua força sem ser rígida, que permita movimentos que materialize as nossas ideias. 12. Appeal O apelo de uma personagem é expressa através qualidade do seu charme, um design agradável, uma elegante simplicidade, uma rica comunicação, e um forte magnetismo. Uma figura apelativa atrai e mantem o nosso olhar, não porque choca o observador, mas porque contém uma força narrativa intrinseca. Desenhos com fraca qualidade ou confusos, design pobre, formas toscas e movimentos desconexos não comunicam apelo. A atenção dos espectadores é determinada pelo apelo da expressão, da personagem, do movimento e/ou da narrativa em si. Um grande actor tem de ter carisma, assim como, uma boa personagem ter de ter apelo. Bibliografia - JOHNSTON, Ollie, (1995). The Illusion of Life: Disney Animation, Disney Editions. 7 7

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