Aplicações Informáticas B 12º Ano

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1 Aplicações Informáticas B 12º Ano Prof. Adelina Maia 2010/2011 AIB_U4C 1

2 TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO EM COMPUTADOR A animação por computador pode ser definida como a produção do movimento de imagens utilizando o computador. Na animação 2D, as imagens são criadas num espaço bidimensional. Os desenhos animados e algumas animações em páginas web são exemplos de animação 2D. Por outro lado, jogos de vídeo, filmes de animação, desenvolvimento de aplicações de realidade virtual e efeitos especiais são exemplos de animação 3D, onde os objectos animados apresentam texturas, sombras, transparências e brilhos que lhes conferem volume e profundidade. Para criar uma animação 2D utilizam-se as técnicas frame a frame(quadro a quadro) e tweening (interpolação) com o uso de keyframes (quadros-chave). 2

3 CAPTURA E GERAÇÃO DE SEQUÊNCIAS DE IMAGENS Na criação de uma animação podem ser usadas imagens que são previamente capturadas ou produzidas por programas de pintura, desenho e outros. Na captura de imagens podem ser usados equipamentos de vídeo, fotografia ou digitalização (scanner). Na animação 3D existem outras técnicas que permitem também capturar o movimento propriamente dito de um objecto do mundo real, assim como os seus efeitos ópticos tridimensionais, como sombras e luz. Depois de obtidas as imagens, os movimentos ou os efeitos ópticos que farão parte de uma animação, é preciso gerar a sequência que vai criar o movimento de imagens, modelos ou objectos. 3

4 CAPTURA E GERAÇÃO DE SEQUÊNCIAS DE IMAGENS Desta forma, a animação é a apresentação de uma sequência de imagens, designadas por frames(quadros), a uma taxa que um observador entende a sucessão discreta de imagens como sendo um movimento contínuo. Para que esta ilusão de movimento seja considerada adequada, a taxa situa-se normalmente entre 20 e 30 frames por segundo e é determinada pelo meio onde vai ser guardada, isto é, filme, vídeo ou animação. Para criar uma animação 2D ou 3D existem programas de computador que disponibilizam ferramentas próprias para cada tipo de animação. Como exemplos de programas para animação 2D podem ser indicados, entre outros, os seguintes: Adobe AfterEffects, Animator, AniS, Jumpwel, Flash, Director, SqirlzLite, SqirlzMorph, GifAnimator, GifConstruction, etc. 4

5 LAYERS Na animação 2D de computador, as imagens não contêm formas ou fenómenos ópticos tridimensionais, como luz, sombras, reflexão e refracção. No entanto, estas imagens ou efeitos podem ser simuladas em múltiplas camadas (layers) empilhadas, numa determinada ordem, de forma a criar a noção de perspectiva e profundidade. Este conceito de camada está também presente nas diversas áreas artísticas ou de animação, utilizando diferentes sobreposições de tinta, papel ou filme e podendo ser opacas ou transparentes. A utilização de camadas pelos programas de computador permite ao utilizador editar, ver ou imprimir qualquer camada sem afectar as outras. Por esta razão, elas são utilizadas em muitos programas editores de imagem, gráficos e animação. Assim, as layerssão camadas que podem conter imagens, gráficos, texto, vídeo, áudio e animação. As camadas permitem sobrepor objectos ou efeitos sem alterar nada do que está por baixo, isto é, em qualquer momento se pode apagar, mudar de cor, desenhar, etc. uma ou mais partes da imagem sem alterar a parte restante do desenho ou animação. 5

6 KEYFRAMES Os keyframes (quadros-chave) são frames especiais onde o utilizador pode especificar as características de um movimento a apresentar por um objecto ou definir uma acção por programação a ser executada. Por outro lado, uma animação desenrola-se ao longo de um conjunto de frames, mais ou menos numerosos, conforme a duração desta animação. A utilização de keyframes permite a criação de animações com técnicas conhecidas por: frame-by-frame (quadro a quadro), motion tweening (interpolação de movimento) e shape tweening (interpolação de formas). 6

7 KEYFRAMES Frame-by-frame Permite definir cada mudança efectuada no movimento de uma animação quadro a quadro. Nesta técnica, todos os frames necessários à animação têm de ser keyframes. Esta técnica permite o controlo de todos os movimentos e a criação de diversos efeitos para animações complexas, sendo, por isso, mais trabalhosa. A figura seguinte exemplifica a criação de uma animação, utilizando a técnica frame-byframe, através da colocação da representação de um objecto em cada uma das keyframes: 7

8 KEYFRAMES Motion Tweening Esta técnica permite a movimentação de objectos num intervalo de tempo, sendo obtida pela colocação da representação de um objecto numa keyframe inicial e numa keyframe final, sendo o movimento intermédio calculado pelo programa por interpolação. As figuras seguintes exemplificam, respectivamente, a criação e a demonstração de uma animação, utilizando esta técnica: 8

9 KEYFRAMES Shape Tweening Esta técnica permite animar a transformação de objectos num intervalo de tempo, pela colocação da representação de um objecto numa keyframei nicial e a representação de outro objecto numa keyframe final e calcular o movimento e a transformação intermédios, entre estas, por interpolação. As figuras seguintes exemplificam, respectivamente, a criação e a demonstração de uma animação, utilizando esta técnica: 9

10 Símbolos Um símbolo é um gráfico, botão ou clip de filme criado no ambiente de criação do Flash ou usando as classes Button (AS 2.0), SimpleButton (AS 3.0) e MovieClip. Tipos de símbolos: o Símbolos Gráficos (Graphic) o Símbolos de Botão (Button) o Símbolos de Clip de Filme (MovieClip) 10

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