UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO ESCOLA DE COMUNICAÇÕES E ARTES DEPARTAMENTO DE CINEMA, RÁDIO E TELEVISÃO. ALICE ANDREOLI HIRATA Número USP:
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1 UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO ESCOLA DE COMUNICAÇÕES E ARTES DEPARTAMENTO DE CINEMA, RÁDIO E TELEVISÃO ALICE ANDREOLI HIRATA Número USP: Os Doze Princípios Básicos da Animação no século XXI Projeto de pesquisa apresentado como exigência parcial para concorrer ao Edital 2014/2015 do Programa de Iniciação Científica da Pró-Reitoria de Pesquisa da Universidade de São Paulo, sob a orientação do Prof. João Paulo Schlittler São Paulo
2 Introdução Desde a Pré-História é possível perceber o desejo do ser humano de expressar o movimento 1. Com o passar dos séculos, esse esforço gerou uma série de frutos, entre eles, a animação e a tecnologia que possibilitou o desenvolvimento e aperfeiçoamento de dispositivos que permitissem obras cada vez mais longas e complexas. A técnica da animação tradicional como a conhecemos hoje começou a se consolidar na primeira década do século XX. Humorous Phases of Funny Faces (1906, James S. Blackton, Vitagraph Corporation of America) é considerado um grande marco inicial 2, mas inovações apareciam a cada nova obra. Os anos seguintes foram marcados por novas descobertas e melhorias técnicas, para as quais o Walt Disney Studios teve uma contribuição essencial. Como explicaram Ollie Johnston e Frank Thomas (1981 citado por CINTRA, 2013, p.24): A importância do Estúdio Disney reside em grande parte na quantidade de esforço e tempo dedicados à procura por algo a mais, um certo encantamento que era combinação de técnica, estética e dramaturgia, resultando no estabelecimento da primeira grande linguagem da animação que, afinal, tornou-se conceito básico para os animadores. 3 Segundo John Lasseter, foi entre o fim da década de 1920 e o fim da década de 1930 que a animação se desenvolveu de uma novidade para uma forma de arte no Walt Disney Studios. Disney fez seus animadores frequentarem aulas de desenho de Don Graham no Chouinard Art Institute em Los Angeles, onde eles estudaram o movimento humano e dos animais. Eles analisavam modelos em movimento e filmes live action, repetindo ações várias vezes. A partir de então, a análise de movimentos passou a ser uma importante parte do processo de animação 4. Segundo Ollie Johnston e Frank Thomas, não havia movimento nas figuras da animação antes além de uma simples 1 LUCENA JÚNIOR, Alberto. Evolução Técnica e Evolução Artística: A Emergência da Computação Gráfica e a Condição do Artista Como Indivíduo Criador. Campinas, Apresentado como dissertação de mestrado, Universidade Estadual de Campinas, p CINTRA, Laura Batista. Animação: História, Técnica e Linguagem. São Paulo, Apresentado como trabalho de conclusão de curso do Curso Superior do Audiovisual do Departamento de Cinema, Rádio e Televisão da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo. p JOHNSTON, Ollie; THOMAS, Frank. The Illusion of Life: Disney Animation. Nova Iorque: Abberville Press, In: CINTRA, Laura Batista. Animação: História, Técnica e Linguagem. São Paulo, Apresentado como trabalho de conclusão de curso do Curso Superior do Audiovisual do Departamento de Cinema, Rádio e Televisão da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo. p.24 4 LASSETER, John. Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation. San Rafael, California,
3 progressão através do papel 5. A partir do que aprenderam nessas aulas, os animadores começaram a buscar modos de relacionar os desenhos entre si para retratar o movimento da melhor maneira possível. Esses processos ganharam nomes e acabaram formando um conjunto que ficou conhecido com os Doze Princípios da Animação 6. São eles: Squash and Stretch, Anticipation, Staging, Straight Ahead Action and Pose to Pose, Follow Through and Overlapping Action, Slow In and Slow Out, Arcs, Secondary Action, Timing, Exaggeration, Solid Drawing e Appeal. Tendo em vista que nos anos e décadas seguintes os Estúdios Disney ocuparam uma posição de gigantesco destaque no ramo da animação mundial, é natural que esses princípios desenvolvidos por eles acabassem se disseminando não só entre profissionais do ramo como também, de maneira mais indireta, entre a audiência. Isso, pois esta passa a se acostumar com o movimento obtido através da aplicação deles. Também não é de se admirar que, quando a animação 3D digital começa a ser desenvolvida, tenha tido como base os Doze Princípios. O texto de John Lasseter, chefe de criação da Pixar (um dos estúdios especializados nessa técnica mais prestigiados) conta exatamente como foi esse processo 4. Porém ele foi publicado em Desde então, muito mudou, principalmente no que diz respeito à tecnologia. Essa pesquisa propõem-se exatamente a verificar se os Doze Princípios ainda conservam sua importância e capacidade expressiva mesmo tantas décadas depois. Justificativa Nos últimos anos, foi percebido um crescente interesse pela animação. Há uma série de razões, como o cada vez mais comum uso de imagens geradas por computador em filmes, séries e outros produtos audiovisuais especialmente pela técnica da Tela Verde. Além disso, animações fazem parte do cotidiano no mundo contemporâneo: elas estão nas interfaces de nossos celulares e computadores, em propagandas e em sites, entre outros. Tal presença exige que se reflita sobre as origens desse meio de expressão e suas técnicas, que se discuta as possibilidades criativas que ele 5 JOHNSTON, Ollie; THOMAS, Frank. The Illusion of Life: Disney Animation. Nova Iorque: Abberville Press, Segundo capítulo. 6 JOHNSTON, Ollie; THOMAS, Frank. The Illusion of Life: Disney Animation. Nova Iorque: Abberville Press, Terceiro capítulo. 3
4 oferece. Uma vez que os Doze Princípios Básicos da Animação foram essenciais para a consolidação desse meio de expressão, é importante que se discuta como eles estão inseridos no contexto contemporâneo. Objetivo Estudar de maneira prática os doze princípios e refletir sobre a presença e a importância deles na animação do século XXI, mesmo em outras técnica que não a animação tradicional 2D, para a qual foram concebidos. Metodologia A metodologia escolhida para a pesquisa consiste de três grandes etapas. a)a primeira é uma parte prática, na qual o objetivo é estudar e testar cada um dos doze princípios nas técnicas de 2D digital e 3D digital. Assim, será necessário que, para cada princípio em determinada técnica, sejam feitas duas pequenas sequências quase que idênticas. A única diferença seria que em uma o princípio em questão seria aplicado e em outra não, possibilitando uma comparação. b)de posse dessas sequências, a segunda parte seria, através de um questionário aplicado à voluntários, observar se e como os princípios são percebidos pelo público. O ideal é que respondam ao questionário representantes de diversas faixas etárias e tanto pessoas que são envolvidas profissionalmente com animação quanto outras que não. c) A terceira parte consistiria da análise dos resultados obtidos nas duas etapas anteriores e, com o auxílio de uma bibliografia relacionada e breves análises de pequenas sequências de produções já do século XXI, da elaboração de uma reflexão sobre o tema. Referências CINTRA, Laura Batista. Animação: História, Técnica e Linguagem. São Paulo, Apresentado como trabalho de conclusão de curso do Curso Superior do Audiovisual do Departamento de Cinema, Rádio e Televisão da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo. CRUZ, Paula R. da. Do Desenho Animado à Computação Gráfica: a Estética da Animação à Luz das Novas Tecnologias. Salvador, JOHNSTON, Ollie; THOMAS, Frank. The Illusion of Life: Disney Animation. Nova Iorque: Abberville Press, LASSETER, John. Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation. San Rafael, California,
5 LUCENA JÚNIOR, Alberto. Evolução Técnica e Evolução Artística: A Emergência da Computação Gráfica e a Condição do Artista Como Indivíduo Criador. Campinas, Apresentado como dissertação de mestrado, Universidade Estadual de Campinas, WILLIAMS, Richard. The Animator s Survival Kit: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators. Londres: Faber,
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