SOFTWARES DE GERENCIAMENTO DE PROJETO: UMA AVALIAÇÃO DA USABILIDADE

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1 XXX ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO Maturidade e desafios da Engenharia de Produção: competitividade das empresas, condições de trabalho, meio ambiente. São Carlos, SP, Brasil, 12 a15 de outubro de SOFTWARES DE GERENCIAMENTO DE PROJETO: UMA AVALIAÇÃO DA USABILIDADE Bruno Donnini Fachine (UNIARA) Camila de Araujo (USP) Os softwares de gerenciamento de projetos (SGPs) possuem um papel estratégico para a tomada de decisões nas organizações, estando diretamente ligado ao sucesso de projetos de desenvolvimento de novos produtos. Entretanto, existem várias crííticas na literatura, indicando problemas relacionados ao uso dos atuais SGPs, sendo uma das principais limitações entre os métodos/ferramentas/técnicas do gerenciamento de projetos. Essas limitações podem ser causadas devido à falta de usabilidade, que é um componente importante, relacionado diretamente à qualidade do software. Este trabalho investiga então a usabilidade de um SGP que figura entre os líderes de mercado, tendo por meta contribuir para a evolução dos SGPs. O artigo apresenta os conceitos associados aos SGPs, à usabilidade, bem como a avaliação do SGP selecionado. O método utilizado é o teste de usabilidade. Como resultado da avaliação tem-se a indicação de utilização de interfaces gráficas personalizadas. Palavras-chaves: Softwares de gerenciamento de projetos, Usabilidade; Interface

2 1. Introdução Os Softwares de Gerenciamento de Projetos (SGP) possuem um papel estratégico para a tomada de decisões nas organizações, dado que o modelo dominante em muitas delas para implementação de estratégias, transformação de negócios, melhoria contínua e desenvolvimento de novos produtos é o gerenciamento por projetos (WINTER et al, 2006). Os SGPs, que foram desenvolvidos a partir da década de 50, garantem a qualidade das informações dos projetos. Entretanto eles não sofreram alterações significativas até os dias atuais, tornando-se obsoletos em relação ao crescimento das inovações e complexidade do mercado. Estudos acadêmicos indicam esse problema, como o de White e Fortune (2002), que apontam os atuais SGPs como uma das principais limitações entre os métodos/ferramentas/técnicas do gerenciamento de projetos (GP). Outro estudo que apresenta críticas é o do Ren et al (2006), que baseados na experiência de proposição de uma solução específica para gerenciamento de projetos colaborativos, onde os autores afirmam que uma nova geração de ferramentas de planejamento de projetos precisa ser construída. Entretanto se existem críticas e estudos que demonstram os problemas dos SGPs, não existem propostas na literatura que busquem solucionar essas questões. Araujo (2008), em sua dissertação, apresenta uma revisão sistemática da literatura demonstrando essa ausência de estudos. Para a criação de novas propostas, levando-se em consideração as críticas existentes na literatura, a questão da usabilidade de sistemas computacionais deve ser avaliada, já que a usabilidade é a capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso" (ISSO , 1998). Assim sendo, este trabalho então propõe um estudo de usabilidade de um dos SGPs mais adotados atualmente. Para uma melhor compreensão este documento está organizado da seguinte forma: a seção 2 apresenta os conceitos relacionados aos SGPs, seguida dos conceitos de usabilidade e testes de usabilidade (seção 3). Já o objetivo e método deste trabalho são apresentados na seção 4 e os resultados na seção 5. Por fim, as conclusões e pesquisa futuras estão na seção Softwares de Gerenciamento de Projetos O gerenciamento de projetos inclui uma mistura complexa de atividades de planejamento, avaliação e tomada de decisões. As informações geradas no decorrer do projeto são fundamentais para o sucesso. Elas precisam ser coletadas, atualizadas e apresentadas de forma correta a todos os envolvidos no projeto. Para auxiliar nesse gerenciamento, tornou-se importante o uso de softwares como ferramenta de apoio. Na literatura, essas ferramentas aparecem com vários termos, tais como: Software de Gestão de Projetos, Ferramenta de Software para GP, Sistema de Informações para GP. Primeiramente, é adequado definir que o termo Software de Gerenciamento de Projetos (SGP) será adotado neste trabalho. O PMBOK (2004) define os SGPs como: aplicativos de software especificamente projetados para auxiliar a equipe de gerenciamento de projetos no planejamento, monitoramento e controle do projeto, inclusive: estimativa de custos, elaboração de cronogramas, comunicação, colaboração, 2

3 gerenciamento de configuração, controle de documentos, gerenciamento de registros e análise de risco. Importante também apresentar o conjunto de funcionalidades típicas dos SGPs (ARAUJO, 2008): - Gerenciamento de Atividades: registro, visualização e organização das atividades do projeto. Envolvem várias definições, tais como, de precedência, de duração, de esforço, Gráfico de Gantt e WBS. - Gerenciamento de Calendário e Agenda: organização e programação de um ou mais calendários para o projeto, recursos ou tarefas. - Gerenciamento de Recursos: gerenciamento das pessoas e materiais necessários para o projeto. Envolve funções de analise de alocação de recursos e seu nivelamento. - Gerenciamento de Custos: ajuda para preparação do orçamento e acompanhamento dos gastos do projeto. - Ferramentas de Monitoramento: funções para acompanhamento do projeto, como armazenamento de linhas de base e comparações entre parâmetros de planejamento atual com os parâmetros das linhas de base, bem como análise do valor agregado. - Gerenciamento de múltiplos projetos: funções para análise do portfólio da empresa e compartilhamento de dados entre os projetos. Ainda que com algumas variações das funcionalidades, a utilização de SGPs tornou-se uma necessidade para as empresas tentarem garantir o sucesso do desenvolvimento de seus projetos. Raymond e Bergeron (2008) dizem que 75% dos grandes projetos de TI, gerenciados com o auxílio dos SGPS, alcançam sucesso, enquanto 75% dos projetos gerenciamentos sem apoio das ferramentas falham. Os autores também apontam em seus estudos que a facilidade de uso é o ponto mais importante de um SGP. Porém problemas relacionados aos SGPs atuais são destacados na literatura, tais como White e Fortune (2002). Nesse estudo, os softwares de gerenciamento de projetos aparecem como uma das principais limitações entre os métodos/ferramentas/técnicas do gerenciamento de projetos. A maior dificuldade, apontada no estudo das pesquisadoras, é a obtenção de uma ferramenta que demonstre o mundo real dos projetos. Araujo e Amaral (2008) apresentam um estudo de caso múltiplo, em 4 empresas, mostrando os principais problemas com os SGPs adotados. Um dos problemas apontados é a utilização básica das funcionalidades. Maylor (2001) afirma que também que existe uma valorização e emprego excessivo do Gráfico de Gantt nos SGPs, levando a tendência de transformar gerentes de projeto em operadores de softwares computacionais, mais do que pessoas responsáveis pela discussão e negociação. Outros autores também podem ser citados relacionados às críticas dos métodos/ferramentas de gerenciamento de projetos: Moody e Dodgson (2006), Pons (2008). Combinando-se as críticas das limitações dos SGPs, do emprego do Gráfico de Gantt, com a subutilização das funcionalidades disponíveis, questiona-se então a causa dos problemas apresentados e se essa causa estaria relacionada à qualidade dos softwares de GP. Entretanto, a qualidade de um software envolve a qualidade da interface apresentada, a qual é responsável pela interação do usuário e deve primar pela qualidade da comunicação. Para avaliar essa questão, então tem-se a necessidade de verificar a usabilidade dos SGPs. O conceito de usabilidade e sua avaliação então é apresentado na próxima seção. 3

4 Desconhecimento da tarefa Conhecimento da tarefa 3. Usabilidade e testes de usabilidade O conceito de usabilidade, conforme apresentado na introdução deste artigo é usabilidade é a capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso" (ISSO , 1998). Já segundo Hix (1993, p. 3), a usabilidade é utilizada para descrever a qualidade da interação de uma interface diante de seus usuários. Porém a definição mais amplamente difundida é de Nielsen e Loranger (2007): A usabilidade é um atributo de qualidade relacionado à facilidade de uso de algo. Mais especificamente, refere-se à rapidez com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa, a eficiência do usuário no uso do produto, o quanto lembram dele, seu grau de propensão a erros e o quanto gostam de utilizar o produto. Se as pessoas não puderem e/ou não utilizarem um recurso, ele pode muito bem não existir. São cinco os atributos tradicionalmente relacionados à usabilidade (NIELSEN, 1993; SHNEIDERMAN, 1998): - facilidade de aprendizado; - facilidade de memorização de tarefas no caso de uso intermitente; - produtividade dos usuários na execução de tarefas; - prevenção, visando a redução de erros por parte do usuário; - satisfação subjetiva do usuário. Pode-se então compreender que os princípios de usabilidade tratam de dois aspectos relevantes: a tarefa e as características individuais dos usuários. Deve-se considerar também, segundo Nielsen (1993), três dimensões em relação à experiência do usuário: uso do sistema, uso de computadores em geral e domínio da aplicação. A figura 1 apresenta essas dimensões. Mínima experiência computacional Usuário novato do sistema Usuário experiente do sistema Máxima experiência computacional Figura 1. Três dimensões das experiências dos usuários. 4

5 Fonte: Adaptado de Nielsen (1993) Visto os princípios da usabilidade e as dimensões de experiência do usuário, parte-se então para uma avaliação dessa: o teste de usabilidade. Levi e Conrad (2002) definem o teste de usabilidade como o processo pelo qual as características de interação homem-computador de um sistema são medidas, e as fraquezas são identificadas para correção. Esse método de avaliação é centrado no usuário e para ser realizado é necessária a existência de uma implementação real do sistema em algum formato, que pode variar desde simulação da capacidade interativa do sistema até a implementação completa. Segundo Rocha e Baranauskas (2003) testes de usabilidade são o principal modo de avaliar interfaces e certamente o mais tradicional. A forma mais comum de se avaliar a usabilidade de um software é observando a sua interação com o usuário. A partir de questionários com tarefas a serem realizadas pelo usuário-teste, é possível abordar várias formas de realizar a mesma tarefa, tornando assim o teste muito mais eficaz, revelando seus pontos fracos. Segundo Rocha e Baranauskas (2003), o teste de usabilidade deve seguir algumas etapas para ser realizado, assim garantindo um melhor resultado. No total são quatro etapas a serem seguidas. São elas: a) Preparação: nesta etapa todo o equipamento a ser utilizado no teste é analisado para garantir que nenhuma informação anteriormente inserida possa afetar o resultado do teste, como resultados de testes predecessores. b) Introdução: esta etapa está relacionada ao primeiro contato do usuário com as tarefas que terá de realizar. Alguns pontos importantes que devem ser direcionados ao usuário são que o teste tem como propósito testar o sistema e não o usuário; esse não devem hesitar em expressar seus pensamentos por achar que irão magoar o experimentador e os resultados do teste servirão para melhorar a interface para o usuário. c) Teste: durante o teste deve existir somente um experimentador em contato com o usuário. É importante destacar que deve-se evitar qualquer tipo de comentário ou expressões sobre a performance ou observações do usuário, também deve-se evitar ajudar o usuário, a não ser que o mesmo se encontre em grandes dificuldades. d) Sessão final: depois do tempo definido para completar as tarefas, os participantes são convidados a fazerem comentários ou sugestões gerais ou a responderem um questionário específico. Gravar em vídeo os participantes efetuando as tarefas é um recurso valioso para intensificar a avaliação, entretanto a análise de vídeos é muito trabalhosa. Portanto é importante também fazer anotações, para diminuir o tempo em encontrar acontecimentos específicos (HARRISON, 1991 apud ROCHA e BARANAUSKAS, 2003, p. 46). Através desta análise, é possível entender o que houve de errado, e então sugerir uma solução para o erro em questão. Outra técnica bastante efetiva durante um teste de usabilidade é o pensar em voz alta (Think-aloud), que consiste em o usuário falar em voz alta o que está pensando no momento da realização de suas tarefas. Ao utilizar esta técnica, existe a possibilidade de surgir muitas sugestões espontâneas de melhorias (ROCHA e BARANAUSKAS, 2003). Apresentados então os conceitos de usabilidade e teste de usabilidade, pode-se então verificálos nos SGPs, a fim de se obter a resposta ao questionamento se causa dos problemas dos softwares de gerenciamento de projetos está relacionada com a qualidade de sua interface. 5

6 4. Objetivo e método de pesquisa O objetivo deste trabalho é avaliar a usabilidade de um SGP e verificar se essa está relacionada com causa dos problemas citados na literatura. Para tanto foi escolhido um SGP que figura entre os líderes do mercado. Assim, a meta principal do estudo é contribuir com a evolução dos SGPs, identificando melhorias por meio de um caso prático, utilizando para tanto o método do teste de usabilidade. Para a realização do teste de usabilidade, as seguintes etapas foram empregadas: 1) seleção do SGP a ser examinado; 2) planejamento do teste de usabilidade; 3) seleção do participante; 4) aplicação do teste de usabilidade e 5) análise e documentação dos dados. Cada uma das etapas está explicada a seguir. Seleção do SGP: a ferramenta escolhida foi o software MS Project Tal aplicativo foi escolhido por ser uma das plataformas mais difundidas e ser utilizado em empresas de diferentes tamanhos. Este SGP também figura entre os líderes no relatório do Quadrante Mágico, do Gartner Group, que é uma das mais respeitadas mundialmente, no ano de 2009, conforme pode ser observado na figura 2. Figura 2. Magic Quadrant for ITT Projects, com MS-Project no quadrante dos líderes Fonte: Gartner Group (2009) Planejamento do teste de usabilidade: Para avaliar o software citado na etapa anterior, foi necessário criar um projeto fictício, com todas as informações necessárias - tarefas, duração de tarefas e seu sequenciamento, além de recursos do projeto. Em seguida foi elaborada uma lista de atividades que o participante teria que executar, com base nas funcionalidades oferecidas pelo software escolhido. A lista continha 15 atividades no total, contemplando 6

7 desde inserção de tarefas do projeto até a inserção de recursos. O participante deveria tentar realizar todas as atividades propostas dentro do período de 45 minutos. Como resultado final, o participante teria o planejamento das tarefas de um pequeno projeto, com 27 tarefas no total, distribuição de recursos e geração de um gráfico de Gantt. Cabe salientar que as atividades propostas fazem uso das funcionalidades básicas dos SGPs, citadas na seção 2. Também no planejamento do teste foi definido que o pesquisador seria só observador, não podendo interferir durante a realização das atividades, somente solicitando ao participante, antes do início do teste, a utilização da técnica Pensar em voz alta (Think aloud). Todo o processo do software seria gravado em vídeo para posterior análise. Seleção do participante: Optou-se por um participante com idade entre 20 e 25 anos, com excelentes conhecimentos em informática e bons conhecimentos sobre gerenciamento de projetos. O objetivo desta escolha foi minimizar falhas no teste devido à falta de bons conhecimentos em informática. Porém, cabe enfatizar que o participante, apesar dos bons conhecimentos em gerenciamento de projetos, não utiliza o software escolhido em suas atividades diárias. Levando-se em consideração as dimensões de experiência do usuário propostas por Nielsen (1993), o usuário escolhido se encaixaria nas seguintes posições, demonstradas nas figuras 3 e 4, a seguir: Figura 3. Localização do usuário nas dimensões: Conhecimento da tarefa e Experiência Computacional Fonte: autoria própria 7

8 Figura 4 - Localização do usuário nas dimensões: Experiência no sistema e Experiência Computacional Fonte: autoria própria Aplicação do teste de usabilidade: Foi determinado um dia e horário de acordo com a disponibilidade do participante. O local escolhido para o teste foi o próprio ambiente de trabalho do participante. Foi disponibilizado um computador portátil com o software a ser testado. Também foi entregue ao participante uma folha com a descrição das tarefas e uma segunda folha contendo uma representação gráfica das atividades do projeto proposto. O pesquisador ficou ao lado do participante durante a aplicação do teste para anotar suas observações não-participantes. Análise e documentação dos dados: ao final do teste, o pesquisador pode analisar o vídeo gerado durante o desenvolvimento do processo. A análise pode ser feita a partir da combinação do vídeo com as observações não-participantes obtidas durante o teste. A seção a seguir apresenta os resultados da análise do teste de usabilidade. 5. Resultados Como apresentado na seção anterior, no planejamento do teste de usabilidade, ao final da sequência de atividades propostas, o participante teria o planejamento das tarefas de um pequeno projeto, com 27 tarefas no total, distribuição de recursos e geração de um gráfico de Gantt. A lista de atividades propostas ao usuário, bem como a lista de tarefas do projeto estão disponíveis nos apêndices A e B, respectivamente. O tempo proposto foi de 45 minutos, visto que o desenvolvimento das atividades solicitadas poderia ser executado em no máximo 10 minutos por uma pessoa habituada a trabalhar com o software analisado. Entretanto o participante não conseguiu terminar o teste no tempo proposto. Dentro do hall de atividades solicitadas, algumas não apresentaram dificuldades em sua realização, tais como inserção de tarefas, inserção de colunas e alterar visão do projeto. O próprio participante explicou que a facilidade encontrada deve-se à padronização deste tipo 8

9 de atividade nos demais softwares do pacote Office da Microsoft. Entretanto em outras atividades, como escolha de padrão de tabela de custo, alteração da data de início e de fim do projeto, alteração da métrica de dias para horas, aninhamento de tarefas e numeração das tarefas grandes dificuldades foram observadas. O participante recorreu ao Help do sistema várias vezes e mesmo assim não conseguiu realizar o proposto ou realizou de forma errônea. De acordo com as observações e dizeres do participante, a interface oferecia muitas funcionalidades, porém nem sempre aquelas que ele precisaria no momento. Algumas ações solicitadas não foram executadas devido à variação de localização de funcionalidades entre o pacote Office da Microsoft (Word, Excel, PowerPoint) e o Project A questão da interface foi citada durante o teste pelo participante como agente dificultador. Fica claro que, por motivos de interface, a realização das atividades pode ser comprometida no estudo realizado. Para cada um dos atributos da usabilidade citados na seção 3, pode-se afirmar que: - Quanto à facilidade de aprendizado: o participante apresentou relativa facilidade de aprendizado, já que utilizou referências do pacote Office para realização das tarefas. Porém não foi avaliada estatisticamente tal facilidade; - Quanto à facilidade de memorização de tarefas no caso de uso intermitente: também pelo motivo da referência das funcionalidades e disposição da interface com o Pacote Office, o participante apresentou facilidade de memorização de tarefas; - Quanto à produtividade dos usuários na execução de tarefas: o participante não conseguiu realizar todas as atividades que foram solicitadas; - Quanto à prevenção, visando a redução de erros por parte do usuário: pelo teste realizado, não foram observados dados suficientes para que esse atributo fosse avaliado; - Quanto à satisfação subjetiva do usuário: por não conseguir cumprir por completo o que foi proposto, o participante sentiu-se frustrado. Sendo o MS-Project um dos SGPs mais difundidos e utilizados, ainda assim este apresenta dificuldades para os usuários, corroborando com os estudos de White e Fortune (2002). Uma possibilidade para resolver problemas como estes apresentados no teste seria a utilização de interfaces gráficas personalizadas, que tem por objetivo reduzir a complexidade visual, segundo Findlater e McGrenere (2009). A direção apontada pelos autores pode auxiliar no desenvolvimento deste projeto. 6. Conclusões e considerações finais Com a análise do teste constatou-se que existem questões críticas relacionados à usabilidade do SGPs. Essas questões podem acarretar problemas e limitações no uso dos SGPs, indo ao encontro com as críticas da literatura. Entretanto não é possível, somente com este estudo, afirmar que a falta de usabilidade é a única causa dos problemas citados pela literatura. A limitação deste estudo está relacionado ao teste de uma única ferramenta, neste caso o Ms- Project. Porém muitos SGPs apresentam funcionalidades similares e um padrão de interface semelhante. Esta é uma área que poderia ser mais bem analisada em estudos futuros, já que a facilidade de uso foi apontada como o ponto mais importante de um SGP por estudiosos da área. 9

10 Como próximos passos, dando continuidade a esta pesquisa, pretende-se desenvolver proposta de nova uma interface para o SPG estudado, de forma a trabalhar melhor as visualizações gráficas das funcionalidades e contribuir com melhorias para novos SGPs, de forma a facilitar sua utilização pelos usuários. Referências bibliográficas ARAUJO, C. Softwares de apoio ao gerenciamento ágil de projetos colaborativos de novos produtos: análise teórica e identificação de requisitos. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção). Escola de Engenharia de São Carlos, Universidade de São Paulo, São Carlos, ARAUJO, C.; AMARAL, D. C. A comparative analisys of project management information systems to support concurrent engineering. In: Richard Curran; Shuo-Yan Chou; Amy Trappey. (Org.). Collaborative Product and Service Life Cycle Management for a Sustainable World. 1 ed. Londres: Springer, 2008, v., p FINDLATER, L.; MCGRENERE, J. Beyond performance: Feature awareness in personalized interfaces. International Journal Human-Computer Studies. v.68, n.3, pp , GARTNER GROUP. Magic Quadrant for IT Project and Portfolio Management Disponível em < >. Acesso em 15 jan HIX, D.; HARTSON, H. R. Developing User Interfaces: Ensuring Usability Through Product & Process. New York: John Wiley & Sons, Inc., p. 3. ISO 9241 Part 11. Ergonomic requirements for office work with visual display terminals:part 11 Guidelines on usability LEVI, M. D.; CONRAD, F. G. Usability testing of world wide web sites. Disponível em <http://stats.bls.gov/ore/htm%5fpapers/st htm>. Acesso em 13 abril MAYLOR, H. Beyond the Gantt Chart: project management moving on. Business Management Journal, v.19, n.1, pp , MOODY, J. B.; DODGSON, M. Managing Complex Collaborative Projects: Lessons from the Development of a New Satellite. Journal of Technology Transfer, v.31, n.5, p , setembro, NIELSEN, J. Usability Engineering. Academic Press, Cambridge, MA, NIELSEN, J.; LORANGER, H. Usabilidade na Web: projetando websites com qualidade. Rio de Janeiro> Elsevier, Campus, PMBOK. Um guia do conjunto de conhecimentos em gerenciamento de projetos. Mass.: Project Management Institute, Inc, PONS, D. Project management for new product development. Project Management Journal, v. 39, n. 2, p , junho, REN, Z. et al. Collaborative project planning: A case study of seismic risk analysis using an e-engineering hub. Computers in Industry, v.57, n. 3, , abril, RAYMOND, L.; BERGERON, F. Project management information systems: An empirical study of their impact on project managers and project success. International Journal of Project Management. v.26, p , ROCHA, H. V. BARANAUSKAS, M C. C. Design e avaliação de interfaces humano-computador. Campinas, SP: NIED/UNICAMP, 2003 SHNEIDERMAN, B. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, 3ª ed., Addison-Weslley, WHITE, D.; FORTUNE, J. Current practice in project management: an empirical study. International Journal of Project Management, v. 20, n. 1, p. 1-11, janeiro, WINTER, M. et al. Directions for future research in project management: the main findings of a UK government-funded research network. International Journal of Project Management, v. 24, n. 8, p , 10

11 novembro,

12 Apêndice A Lista de tarefas a realizar 1. Inserir uma tarefa (Task) na Tabela de Tarefas. 2. Inserir uma nova coluna (Early Start) à tabela. 3. Escolha uma padrão de tabela do tipo Custo (Cost) para ser utilizado. 4. Altera a visão para Network Diagram. 5. Altere as configurações do arquivo com a data do projeto Start Date e End Date (Utilizar data atual + 3 dias, respectivamente) e selecione que ele será planejado para frente (Project Start Date). 6. Altere a métrica do campo Duração (Duration) do arquivo de dias (days) para horas (hours). 7. Altere a visão para Gráfico de Gantt (Gantt Chart). 8. Adicione um primeiro item na tabela: Jardim Pronto 9. Adicione um segundo item na tabela: Projeto aprovado pelo Cliente. Faça o aninhamento desta segunda tarefa dentro da primeira. 10. Completar a lista de tarefas de acordo com o impresso entregue. 11. Enumerar as tarefas (Task) da tabela de tarefas de acordo com o impresso entregue. 12. Criar relação de sequencia Levantar requisitos com o cliente para o item , com o Tipo Termino-a-Inicio (Finish-to-Start [FS]). 13. Alterar ordem de sequencia no gráfico de Gantt (Gantt Chart), que se encontra ao lado da tabela de tarefas. 14. Cadastrar o recurso abaixo na planilha de recursos (Resource Sheet) e voltar para a visão do Gráfico de Gantt (Gantt Chart). Resource Name: Bourle-Marx Type: Trabalho Initials: BMX Group: Administrativo Max. Units: 100% 15. Relacionar o recurso acima com o item 1.1 da tabela de tarefas seguindo a seguinte ordem: Alterar a duração da tarefa para 2 dias. Alterar o tipo de tarefa (Task Type) para Fixed Units. Adicionar o recurso (resource) Bourle-Marx. Alterar a Coluna Duração (Duration) para Trabalho (Work). 12

13 13

14 Apêndice B Representação em lista da WBS final proposta para o teste de usabilidade: 1 Jardim Pronto 1.1 Projeto Aprovado pelo Cliente Levantar requisitos com o cliente Preparar possíveis soluções de jardim Desenhar diferentes alternativas Preparar orçamento estimado de cada alternativa Apresentar soluções ao cliente Detalhar solução escolhida pelo cliente Preparar desenho final da solução Preparar lista de materiais completa Preparar orçamento final Obter aceitação formal do cliente 1.2 Sistema de irrigação instalado Preparar terreno Remover entulho Analisar o solo Corrigir e preparar o solo Instalar sistemas 1.3 Cerca Construída Comprar material da cerca Receber o material da cerca Instalar o material da cerca 1.4 Plantas colocadas Comprar plantas (grama, árvores e arbustos) Plantar árvores e arbustos Plantar grama Molhar terreno 14

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