LIVRO DE REGRAS Um jogo de Richard Denning com ilustrações de Andreas Resch

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1 O GRANDE FOGO DE LONDRES 1666 LIVRO DE REGRAS Um jogo de Richard Denning com ilustrações de Andreas Resch O CENÁRIO Setembro de Um Padeiro descuidado em Pudding Lane esqueceu-se de apagar o forno, e as chamas espalharam-se criando um inferno que destruiu casas e deixou dos habitantes de Londres sem casa. O Presidente da Câmara tardou a agir e ficou a cargo das milicias populares liderados por uns poucos homens ricos o combate ao fogo e a sua extinção. Para o fazer, eles tiveram que decidir quais os bairros que deviam demolir e quais os que deviam proteger. Estes mesmos individuos são ao mesmo tempo os proprietários de grande parte dos edificios em Londres, pelo que fazer escolhas tornou-se muito dificil. Mas no final foi uma oportunidade para muitos alguns irão ficar com a maior parte das suas propriedades intactas, outros serão vistos como aqueles que mais se esforçaram no combate ao fogo. Será que alguém conseguiu ganhar influência e popularidade suficientes para se tornar no próximo Presidente da Câmara? RESUMO DO JOGO Os jogadores são homens ricos e de posição que têm propriedades em Londres. Eles podem usar as milicias de bombeiros treinadas para combater o fogo, usar cargas de demolição para destruir bairros de forma a prevenir o alastrar do fogo, ou fechar os olhos e permitir que o fogo destrua propriedades dos seus rivais. Os Pontos de Vitória (PVs) são marcados por cada casa que sobreviveu ao incendio, e assim o jogador com maior número de propriedades intactas pode ganhar o jogo. Mas apagar o fogo também dá PVs e ajuda ao resultado final. Além disso, cada jogador terá 3 objectivos secretos: são àreas importantes e edificios históricos que, se sobreviverem ao incendio, lhes darão mais PVs. Aquele que conseguir o melhor equilibrio entre combater o fogo, de o deixar consumir casas e objectivos dos adversários, e a protecção às próprias casas e objectivos irá ganhar o jogo. NA CAIXA 120 Casas/6 cores 20 casas de cada cor 12 peões (de proprietário) 6 cores, 2 de cada 6 cartas de jogador coloridas 24 cartas objectivo 60 cartas movimento (de fogo) 20 fichas pretas 10 com cargas dinamite, 6 com duplo movimento (2 setas) 4 com 1 (1 PV) 65 cones de fogo (vermelhos) 6 cones pretos de milicias de bombeiros treinados Tabuleiro e livro de regras 1 carta Herói de Londres (uma figura com um 2 em baixo) 6 cartas fogo A, B, C, D, E, F

2 O TABULEIRO O tabuleiro mostra um mapa de Londres em Está dividido em bairros ao norte do Rio Tamisa ( Thames ) que podem ser engolidos pelo fogo e por àreas em que o fogo não pode entrar àreas arrelvadas e campos. Cada bairro tem um símbolo com 1 a 5 casas e que mostra quantas casas devem lá ser colocadas no inicio do jogo. Nas àreas arrelvadas e nos campos não se coloca nenhuma casa. Os bairros estão divididos entre si por estradas, por canais e por muralhas. O conjunto de bairros vermelhos é onde o fogo está concentrado no inicio do jogo. É a região de Pudding Lane e os seus bairros limítrofes. De reparar que o resto do mapa está dividido em 4 regiões, o que está indicado pela cor de cada bairro (roxo, azul, verde e laranja). As setas coloridas entre bairros mostram como o fogo se pode alastrar entre bairros e coincidem com as setas coloridas nas cartas de movimento e com as setas coloridas na bússola no tabuleiro de jogo (canto superior esquerdo). As setas cruzadas indicam que o fogo se pode mover em qualquer uma das 4 direcções (ver Exemplo 1). Os bairros cujos nomes têm um fundo vermelho são objectivos a proteger e coincidem com as cartas objectivo que são distribuidas pelos jogadores. O número dentro de um circulo nestes bairros mostra quantos PVs vale cada bairro. Os números 5 no bairro Cripplegate e 4 nos bairros St. Bottolphs e Hounds Ditch mostram onde colocar os cones pretos nos jogos com 5 e 4 jogadores, respectivamente. Ignorar estes números nos jogos com 3 e 6 jogadores. A parte baixa do tabuleiro contem as faixas de pontuação onde devem ser colocadas as casas que arderam ou foram alvo de explosões. Exemplo 1: o movimento do fogo de Sion College para Moorgate faz-se através de uma seta laranja (este). O movimento do fogo de Sion College para Brewer s Hall faz-se através de uma seta vermelha (sul). Movimento em 4 direcções: é possível mover o fogo de Cripplegate para Moorgate usando uma carta sul ou este; de Moorgate para Cripplegate usando uma carta norte ou oeste; de Sion College para Finsbury usando uma carta norte ou este; e de Finsbury para Sion College usando uma carta sul ou oeste. PREPARAÇÃO DO JOGO Coloque o tabuleiro no centro da mesa. Coloque 25 cones de fogo no conjunto de bairros de Pudding Lane e os restantes ao lado do tabuleiro. Baralhe as 60 cartas movimento e dê 5 a cada jogador. Se algum jogador receber 5 cartas iguais, pode devolvê-las ao baralho e receber 5 novas cartas. Pode fazê-lo as vezes que forem necessárias até que pelo menos 1 das suas 5 cartas seja diferente das outras. Pegue nas cartas fogo A, B, C, D, E, F em função do número de jogadores: 3 jogadores - cartas fogo de A a F 4 jogadores - cartas fogo de A a D 5 jogadores - cartas fogo de A a E 6 jogadores cartas fogo de A a F 2

3 Comece por colocar a carta fogo A, virada para cima, na àrea para cartas (no Rio Tamisa). Repare que as cartas fogo têm linhas com 3 a 6 figuras que correspondem ao número de jogadores, e à frente de cada linha tem um número em fundo branco. Esses números em fundo branco podem variar consoante a carta fogo. Por cima da carta fogo A (virada para cima), coloque o número de cartas movimento (de fogo) em função do número de jogadores em jogo (3 jogadores 4 cartas movimento; 4 jogadores 9 cartas movimento; etc). As cartas movimento são colocadas viradas para baixo. A seguir coloque a carta fogo B virada para cima. Volte a colocar o número de cartas movimento em função do número de jogadores em jogo, viradas para baixo. Continue até ter criado um baralho de cartas movimento em que a intervalos tem as cartas fogo A a F em função do número de jogadores. As cartas fogo e cartas movimento não usadas são colocadas de volta na caixa (para 3 jogadores irão sobrar 12 cartas, para 4 jogadores irão sobrar 8 cartas, e para 5 jogadores irão sobrar 5 cartas. Para 6 jogadores todas as cartas são usadas). Coloque 5 casas de cada cor num saco. Estarão assim 30 casas dentro do saco. Misture bem as casas e tire-as do saco sem ver. Comece pela região laranja que contem a Torre de Londres. Para cada bairro nessa região, excepto as àreas arrelvadas e campos, tire aleatóriamente as casas do saco e coloque-as no bairro até este estar preenchido. Grande parte dos bairros tem um símbolo com 1 casa, e por isso recebem 1 casa. Outros têm 2, 3, 4 ou 5 símbolos com casas e por isso recebem esse número de casas. Quando este processo estiver terminado, estarão 30 casas (5 de cada uma das 6 cores) na região laranja, divididas pelos diversos bairros dessa região. Quando a região laranja estiver preenchida, passe a outra região. Volte a colocar 5 casas de cada cor dentro do saco e repita o processo descrito acima. Continue este processo até todas as 4 regiões estiverem preenchidas com casas excepto àreas arrelvadas, campos e Pudding Lane (região vermelha). Todas as casas de todas as cores são usadas independentemente do número de jogadores. Exemplo 2: O bairro de Aldgate recebe 4 casas enquanto que o bairro Bethnall recebe 1 casa. Baralhe as 6 cartas de jogador coloridas. Dê uma a cada jogador (regra opcional ver cores escondidas no final das regras). Dê a cada jogador o peão da sua côr. Ponha os peões não usados de volta na caixa não são necessários neste jogo. Pegue nas 20 fichas pretas (pretas de um lado, do outro têm cargas de dinamite, 2 setas ou 1 PV) e baralhe-as com a face preta virada para cima. Sem ver a face preenchida, ponha uma destas fichas em cada um dos bairros com os nomes em fundo amarelo. Divida as cartas objectivo em 3 baralhos consoante o seu tipo (I, II e III). Baralhe separadamente os 3 baralhos e dê uma carta de cada baralho a cada jogador. Cada jogador ficará com 3 cartas objectivo, uma de tipo I, outra de tipo II e outra de tipo III. Sugestão: o jogador que tiver estado em Londres há menos tempo é o 1º a jogar. Ou podem escolher o 1º jogador à sorte. 3

4 Colocar os cones pretos (de milicias de bombeiros treinados) Dependendo do número de jogadores siga estas instruções para colocar os cones pretos em qualquer sitio do mapa, desde que fiquem fora da região verde que envolve Pudding Lane, bem como de Pudding Lane. 2 cones num jogo com 4 jogadores e 1 cone num jogo com 5 jogadores são colocados em locais pré-determinados. Não há limite quanto ao número de cones que pode colocar num bairro. Num jogo com 3 jogadores: começando pelo 1º jogador, cada jogador coloca 1 cone preto e, numa 2ª volta, cada jogador volta a colocar um segundo cone preto. Num jogo com 4 jogadores: coloque 1 cone em Hounds Ditch e outro em St. Bottolphs. A seguir, e começando pelo 1º jogador, cada jogador coloca 1 cone. Num jogo com 5 Jogadores: coloque 1 cone em Cripplegate. A seguir, e começando pelo 1º jogador, cada jogador coloca 1 cone. Num jogo com 6 jogadores: começando pelo 1º jogador, cada jogador coloca 1 cone preto. Começando pelo 1º jogador, cada jogador coloca o seu peão. Este peão representa o jogador, que é um proprietário de casas da sua côr. Os peões não podem ser colocados na região verde nem vermelha, mas podem colocá-los em qualquer uma das outras 3 regiões (roxa, azul ou laranja). Não há limite para o número de peões que pode ser colcoado no mesmo bairro. Independentemente do número de jogadores, cada jogador joga só com 1 cor e tem 20 casas. Coloque a carta Herói de Londres ao lado do tabuleiro de jogo. A JOGADA DE CADA JOGADOR Numa jogada, um jogador tem sempre que fazer 3 coisas, por esta ordem: 1) expandir o fogo 2) executar acções 3) Retirar uma carta movimento (de fogo) 1) Expandir o fogo O fogo começa em Pudding Lane (região a vermelho). No inicio da sua jogada, o jogador tem que jogar uma das suas cartas movimento. Carta movimento cada carta mostra setas e uma direcção numa bussola. A cor das setas coincide com a cor das setas/ligações no tabuleiro. Para melhor orientação, a carta movimento tem 4 setas, uma em cada canto da carta. Pode orientar a carta para coincidir com a orientação na bússola impressa no tabuleiro. Por último, o rio Tamisa também está presente nas cartas. O jogador escolhe um bairro que tenha pelo menos 2 cones de fogo (vermelhos) e move 1 dos cones através do número de bairros já ligados por cones de fogo que quiser, em qualquer direcção. No entanto, quando esse cone de fogo deixar o último bairro com cones de fogo e entrar num novo bairro sem cones de fogo, este último movimento tem que ser obrigatóriamente na direcção indicada na carta movimento que aplicou. Quando entra num bairro ainda sem cones de fogo, fica nesse bairro e pára. Na maior parte dos casos irá haver 2 ou mais movimentos possíveis que permitam o fogo alastrar para bairros diferentes, sempre na direcção indicada pela carta, e cabe ao jogador decidir para que bairro quer expandir o fogo. Mas sempre obedecendo às regras de movimento (ver à frente). 4

5 Repare que, ao mover os cones de fogo, nunca pode retirar o último cone de fogo de um bairro, tem que o deixar lá ficar. Quando a região de Pudding Lane ficar sem cones de fogo, volte a colocar novos cones dos que ficaram de fora no inicio do jogo. Afinal, é do grande incêndio de Londres que se trata. As setas para Norte, Sul, Este ou Oeste permitem ao fogo alastrar-se para bairros desde que entre eles exista a seta/ligação da cor correspondente. Também pode alastrar o fogo para bairros que só se ligam por um canto e que tenham as setas cruzadas na diagonal. Uma carta Norte também pode alastrar o fogo para Noroeste ou Nordeste; uma carta Este também pode alastrar para Nordeste ou Sudeste; uma carta Sul também pode alastrar para Sudeste ou Sudoeste; e uma carta Oeste também pode alastrar para Sudoeste ou Noroeste. Exemplo 3: o jogador joga uma carta Norte. Pega num cone de fogo de Pudding Lane e move-o para St. Bennet, que já está a arder (já tem um cone de fogo). Daí move-o para Guild Hall. Mas também o poderia mover para Coleman Street. As outras setas no tabuleiro mostram que outras cartas ele poderia ter usado para mover o fogo a partir de St. Bennet. Por exemplo, uma carta Este significa que o fogo teria alastrado para St. Mary; uma carta Sul para Tallow Hall; e uma carta Oeste para Cheapside. Repare que o cone de fogo é retirado de Pudding Lane e movese para St. Bennet antes de seguir a direcção da carta. Claro que também poderia ter ido directamente para Norte de Pudding Lane para St. Mary, Bridgeward, Candlewick Ward ou Pepys House; ou Oeste para Tallow Hall e Voyners Hall; ou Este para Pepys House, Philpott Lane ou Billingsgate. Usar uma ficha preta duplo movimento (com 2 setas) se um jogador já tiver recolhido uma destas fichas, pode jogá-la ao mesmo tempo que aplica uma carta movimento. Isso faz com que o fogo se mova para 2 novos bairros (mais um que no movimento normal). O jogador escolhe para onde mover 2 cones de fogo na sua vez. O jogador pode escolher a ordem em que cada movimento é feito e os 2 novos bairros podem estar ligados a partes completamente diferentes do fogo ou até a fogos separados ou podem seguir um atrás do outro. Ambos os movimentos têm que obedecer (no seu último movimento) a direcção indicada pela carta movimento jogada. De resto aplicam-se as regras descritas acima. Quando uma ficha é jogada, é colocada na caixa e não pode ser usada novamente. Só pode jogar uma ficha preta duplo movimento por jogada. Repare que pode recolher uma ficha duplo movimento e usá-la na mesma jogada, isto é, na mesma fase de movimento do fogo. 5

6 No caso (muito improvável) em que nenhum movimento é possível, o jogador em questão mostra as cartas que tem na mão aos outros jogadores para provar que não pode jogar nenhuma carta. De seguida descarta uma carta à sua escolha. Depois disso coloca 3 novos cones de fogo em qualquer bairro ou bairros já com fogo (seguindo as regras de Intensificar o Fogo ver abaixo). Repare que uma carta de movimento que leve à destruição de uma casa(s) do próprio jogador é uma carta que pode ser jogada e, caso seja a única opção viável na mão do jogador, o jogador tem que a jogar. Fire Movement Priority Prioridades nos movimentos do fogo O jogador escolhe qual o cone de fogo a mover. Pode retirá-lo de Pudding Lane ou de um qualquer bairro à sua escolha desde que nesse bairro haja pelo menos 2 cones de fogo não controlados (ver Conter Fogos abaixo). De seguida, das diferentes opções de movimento possiveis, o jogador pode escolher para onde o fogo se vai alastrar mas tem que seguir o seguinte critério de prioridades (por esta ordem): 1. Se possível, o fogo alastra-se para um bairro que contenha uma casa ou mais e nenhum cone preto. 2. O fogo alastra-se para um bairro que contenha uma casa ou mais e um ou mais cones pretos. 3. O fogo alastra-se para um bairro sem quaisquer casas (que já arderam) e sem nenhum cone preto. 4. O fogo alastra-se para um bairro sem quaisquer casas (que já arderam) e um ou mais cones pretos. O jogador tem que considerar todos os movimentos válidos possíveis para a carta que joga e para o cone de fogo que escolheu (por exemplo uma carta de movimento Oeste permite ao fogo alastrar-se para Sudoeste ou para Noroeste e assim ambos os movimentos são possíveis; o jogador precisa de verificar se um dos movimentos tem prioridade sobre o outro, e se for o caso, tem obrigatóriamente por optar pelo movimento que tem prioridade). Lembre-se que a direcção apenas se aplica depois do cone de fogo ter deixado o último bairro com fogo. Antes disso, o cone de fogo pode atravessar os bairros já com fogo que o jogador desejar e em qualquer direcção. Dessa forma, é perfeitamente possível que o cone de fogo atravesse grande parte do tabuleiro antes de chegar ao destino escolhido pelo jogador. Exemplo 4: a carta jogada é uma carta de movimento para Sul. O cone de fogo parte de Pudding Lane. O jogador considera quais os movimentos possiveis para Sul. As regras de prioridade obrigam a que o jogador escolha entre 1. Cheapside, 2. Tallow Hall, 3. Billingsgate. Todos são movimentos Sul para o fogo. O jogador não pode escolher Coleman Street nem Bread Street, porque têm um cone preto, nem Watlin Street, que já ardeu por completo. O cone de fogo move-se para Norte e Oeste através do fogo já existente, mas o último movimento (quando um novo bairro começa a arder), tem que ser um movimento Sul como, neste caso, Cheapside. Repare que o jogador poderia ter retirado o cone de fogo de Guild Hall mas preferiu tirá-lo de Pudding Lane. 6

7 Movimento para novos Bairros Quando o fogo invade um novo bairro isto é, um cone de fogo entra num bairro novo - e se nesse bairo estiver um cone preto que não está a combater nenhum fogo isto é, não está em cima de um cone de fogo então ponha imediatamente o cone preto em cima do cone de fogo que acaba de chegar a esse bairro. Esse cone de fogo ainda não queimou nenhuma casa desse bairro e os corajosos bombeiros estão a conseguir conter o fogo. Mas se nesse bairro não houver nenhum cone preto para conter o fogo, ou há mas já está (ou estão) a combater outros cones de fogo, então todas as casas desse bairro ardem de imediato e são retiradas do tabuleiro e colocadas nas faixas de pontuação dos jogadores respectivos, incluindo o próprio se fôr o caso. Se o número de cones pretos num bairro for igual ou superior ao número de cones de fogo, então o fogo é controlado imediatamente (colocar um cone preto em cima de cada cone vermelho) e não pode alastrar para outros bairros nem através desse bairro. Não arde nenhuma casa desse bairro. Mas outros cones de fogo podem continuar a chegar ao bairro e assim o fogo deixa de estar controlado. O fogo não pode alastrar para nenhumas das àreas arrelvadas ou campos. Os estragos do fogo Se como resultado da fase de expansão do fogo o fogo alastrar para um bairro novo (e não há cones pretos suficientes para o conter ver como conter um fogo mais à frente), retire todas as casas desse bairro e ponha-as nas faixas de pontuação de cada jogador no tabuleiro de jogo. Cada casa que arde significa que esse jogador perde 2 PVs. Isto está indicado ao colocar a 1ª casa que um jogador perde no espaço 40 PV na sua faixa de pontuação. À medida que vão ardendo mais casas desse jogador, coloque-as na sua faixa de pontuação de forma que cada casa ocupe o espaço imediatamente seguinte (38, 36, etc). Assim a pontuação actualizada de cada jogador é indicada pelo valor mais alto ainda não ocupado por uma casa. Depois de arderem e retirar todas as casas de um bairro, acrescente nesse bairro o número de cones de fogo necessários (retirados da quantidade que está de reserva ao lado do tabuleiro) de forma a que o número de cones de fogo nesse bairro iguale o número de casas que esse bairro continha. Digamos que o fogo alastrou para Guild Hall. Este bairro é um bairro com 4 casas, o que está indicado no tabuleiro, nesse bairro. Acrescente ao cone de fogo que acabou de entrar mais 3 cones de fogo retirados da quantidade de reserva de forma a que nesse bairro fiquem 4 cones de fogo. Mas se o fogo for controlado assim que entrar no bairro, então as casas não ardem e não são retiradas. Recolher Fichas Pretas Exemplo 5: O jogador azul perdeu 2 casas e estas são colocadas na sua faixa de pontuação. Restam-lhe 36 VP. Se o fogo alastrar para um bairro que contem uma ficha preta e queima as casas nesse bairro, então o jogador que fez o fogo entrar nesse bairro pode recolher essa ficha, vê-la e guardá-la com a face preta virada para cima em frente de si. As fichas pretas são de 3 tipos: Símbolo Carga de Dinamite O fogo está a alastrar muito depressa e as autoridades estão a usar dinamite para destruir edificios. Pode usar esta ficha como carga de dinamite. Ver demolições mais à frente. Símbolo Duplo Movimento O fogo está intenso e a começar a ficar fora de controle. Pode usar esta ficha neste movimento ou num movimento futuro para mover 2 cones de fogo em vez de 1 numa fase de movimento. Símbolo 1 PV Vale 1 PV. Digamos que o fogo acabou de destruir um depósito de bens de um rival seu, o que o deixou com o monopólio desses bens e aumentou a sua influência na cidade. 7

8 2) Executar Acções Os jogadores têm 4 pontos de acção por turno, e podem ser gastos da seguinte forma: a) Mover o seu peão 1 ou mais bairros ao custo de 1 ponto por cada bairro b) Mover um cone preto um ou mais bairros ao custo de 1 ponto por cada bairro Os peões e os cones pretos podem mover-se de qualquer bairro para qualquer bairro adjacente. O movimento na diagonal através de um simbolo 4 setas cruzadas é permitido, tal como também se podem mover para um bairro que foi demolido ou esteja a arder, ou até atravessá-lo. O canal de àgua à esquerda no tabuleiro não impede o alastrar do fogo. A muralha não impede o alastrar do fogo. Os peões e os cones pretos podem mover-se para as àreas arrelvadas. Mas não podem entrar em Pudding Lane (região a vermelho). Se um cone preto entrar num bairro que já está a arder e em que o fogo não está controlado isto é, existe pelo menos um cone de fogo sem um cone preto por cima, então o cone preto pára de se mover e tenta imediatamente conter o fogo. Coloque o cone preto em cima do cone de fogo que ainda está por conter (ver conter e apagar o fogo, em baixo). Cones pretos que estão por cima de cones de fogo não se podem mover estão bloqueados a tentar conter o fogo. Os peões nunca ficam bloqueados. c) Apagar o fogo Uma acção de apagar o fogo custa 1 ponto de acção por bairro, mas só pode ser feita se for válida (ver regras de apagar fogo). Demolir um bairro. Se um jogador tiver recolhido uma ficha preta com carga de dinamite, pode usá-la no turno corrente ou num turno futuro, como uma acção GRÁTIS para a qual não gasta pontos de acção (ver regras de demolição). Um jogador pode usar várias fichas pretas cargas de dinamite num mesmo turno. 3) Retirar uma carta de movimento Nesta fase o jogador retira uma nova carta de movimento do topo do baralho, de forma que volte a ficar novamente com 5 cartas de movimento na sua mão. Se o jogador retirar a última carta do patamar de cartas de movimento e uma carta fogo ficar à vista (A, B, C, D, E ou F), o jogador deverá seguir as regras de Intensificar o Fogo descritas abaixo. O jogador não tem direito a nova fase de executar acções. Itensificar o Fogo 3 Cones de Fogo adicionais são acrescentados a qualquer bairro ou bairros (excluindo Pudding Lane) e que contenham um cone de fogo não controlado, desde que o número total de cones de fogo daí resultante não exceda o número de casas original desse bairro mais 2. Por exemplo um bairro com 3 casas pode conter até 5 cones de fogo. Guild Hall poderia conter até 6 cones de fogo. Se um jogador não conseguir colocar todos os 3 cones de fogo, coloca os que puder e descarta os restantes. Assim que a acção de intensificar o fogo estiver completada retire essa carta fogo do jogo. Termina aqui a jogada do jogador e passa a vez ao jogador à sua esquerda. Quando a última acção de Intensificar o Fogo estiver completa (isto é foi usada a última carta fogo a A ) os jogadores jogam uma vez mais à volta da mesa e o jogo termina. Cada jogador fica com 4 cartas de movimento na sua mão no final do jogo. CONTER FOGOS Os cones pretos podem conter o fogo. Quando estes se movem para um bairro que está a arder, cada cone preto pode conter 1 cone de fogo. Coloque o cone preto por cima do cone de fogo. Se o número de cones de fogo fôr superior ao número de cones pretos o fogo não está controlado e pode alastrar a partir do bairro e através do bairro. 8

9 Se o número de cones pretos for igual ou superior aos cones de fogo, o fogo fica controlado e não pode alastrar a partir do bairro ou através do bairro. Os peões não podem conter o fogo. APAGAR FOGOS Se o número de cones pretos for igual ou superior ao número de cones de fogo isto é, o fogo está controlado então um jogador, se tiver o seu peão nesse bairro, pode dar a ordem para apagar o fogo. Uma acção de apagar o fogo custa 1 ponto de acção ao jogador e retira sempre e exactamente apenas um cone de fogo de um bairro e do tabuleiro. O cone preto que apagou esse fogo permanece no mesmo sitio. O jogador activo e que apaga o fogo, coloca o cone de fogo à sua frente. No final do jogo ganha 1 PV por cada cone de fogo que tiver removido do tabuleiro. Os jogadores activos podem repetir as acções de apagar o fogo as vezes que quiserem desde que tenham pontos de acção disponiveis para executar essas acções. O primeiro jogador a conseguir recolher 3 cones de fogo recolhe e guarda a carta Herói de Londres. Assim que um outro jogador conseguir reunir mais cones de fogo que aquele que possui a carta, então fica com a carta para si. A carta significa 2 PVs extra no final do jogo. DEMOLIR BAIRROS Os jogadores podem recolher do tabuleiro fichas pretas com cargas de dinamite. Exemplo 6: Em St. Paul há 5 fogos. O peão de proprietário do jogador verde está no local juntamente com 5 cones pretos. Por um ponto acção o jogador verde pode ordenar uma acção apagar o fogo e remover 1 cone de vermelho. Depois faz uma segunda acção apagar o fogo e remove outro cone vermelho, etc. Numa fase de executar acções, um jogador pode (como uma acção grátis para a qual não gasta pontos de acção) usar uma ficha preta com carga de dinamite para destruir um bairro. O jogador usa qualquer cone preto para colocar e detonar uma carga de dinamite em qualquer bairro para onde o peão se possa deslocar. Mover o peão consome pontos de acção mas detonar a carga de dinamite não. Só pode usar uma carga de dinamite em bairros imediatamente adjacentes a bairros que contenham fogo (controlados ou não). Isto inclui espaços adjacentes à região de Pudding Lane. Não pode detonar cargas de dinamite num bairro que contenha fogo (controlado ou não). As cargas de dinamite não podem ser usadas em bairros com 3 ou mais casas (isto é, nos bairros que valem PVs), excepto se todas as casas já tiverem ardido e esse bairro já não fôr um bairro que atribua PVs. A ficha preta com carga de dinamite é colocada (com a face carga de dinamite virada para cima) no bairro que destruiu para mostrar que agora esse bairro é um obstáculo ao fogo e que portanto o fogo não pode alastrar para ou através desse bairro. Quando um bairro é destruido, retire as casas desse bairro e coloque-as nas faixas de pontuação dos jogadores em causa. Cada casa demolida, tal como as casas ardidas, fazem o jogador perder 2 PVs. Os jogadores podem demolir bairros vazios. Demolir um bairro que contenha uma ficha preta carga de dinamite também destrói essa ficha preta de carga de dinamite. O jogador não recupera essa ficha, que simplesmente é retirada do jogo. Tanto os peões como os cones pretos podem mover-se através de um bairro que foi demolido. 9

10 FINAL DO JOGO O jogo continua por turnos até que um jogador retire a última carta movimento do baralho e a última carta fogo (a carta fogo A ) seja revelada. Após cumprir as 2 primeiras fases da sua jogada (não há 3ª porque as cartas movimento acabaram), o jogador aplica o efeito da carta fogo A - coloca 3 cones de fogo em determinados bairros (ver página 10 Intensificar o Fogo ). A seguir os jogadores jogam mais uma vez cada um. Quando o último jogador completar a sua vez, o jogo termina. Isso significa que cada jogador termina o jogo com 4 cartas de movimento na sua mão. Contagem de Pontos Cada jogador conta os seus PVs. Cada jogador foi colocando ao longo do jogo as suas casas ardidas na sua faixa de pontuação na parte baixa do tabuleiro. Cada casa cobriu um espaço que vale 2 PVs, significando que o jogador perdeu 2 PVs por cada casa ardida ou demolida. De seguida os jogadores retiram casas já colocadas na faixa de pontuação à medida que vão contando outros pontos (exemplo: para registar mais 2 PVs retira uma casa da sua faixa de pontuação, descobrindo um novo espaço 2 PVs superior ao anterior). Um jogador ganha 1 PV por cada cone de fogo que tenha apagado e retirado do tabuleiro, e que portanto esteja na sua frente. Depois disso cada jogador revela as suas cartas objectivo (I, II e III) e regista os pontos indicados nas cartas se os respectivos bairros tiverem sobrevivido ao fogo. Considera-se que um bairro sobreviveu apenas se ainda contiver casas. Os jogadores ganham 1 PV por cada ficha preta 1 que tenham na sua posse. O jogador que terminar o jogo com a carta Herói de Londres na sua posse regista 2 PVs adicionais. Se algum jogador ficar com um número impar de PVs, vire uma casa de lado de forma a indicar que registaram mais 1 PV além do último número visivel. Se algum jogador ultrapassar os 40 PVs, devem preencher toda a faixa de pontuação com as suas casas e continuar a contar somando 40 PVs a esse resultado. No caso de empate, ganha o jogador que tiver apagado mais fogos e assim tiver mais cones de fogo na sua posse. Se o empate persistir então o jogador com o maior número de casas intactas no tabuleiro de jogo ganha. Se ainda assim continuarem empatados, então o jogador que tiver obtido mais PVs das cartas objectivo ganha o jogo. Se o empate continuar, então ambos os jogadores ganham o jogo. REGRA OPCIONAL A: CORES SECRETAS Se os jogadores quiserem manter em segredo as suas cores então distribua as cartas de jogador coloridas mas com a face virada para baixo de forma a que a cor de cada jogador permaneça secreta. Distribua os peões de forma aleatória. Cada jogador pode ficar ou não com o peão da sua cor. O jogo é jogado da mesma forma mas com cada jogador a usar o peão que lhe calhou em sorte como se fosse o seu, e só no final do jogo se revela a cor de cada jogador. REGRA OPCIONAL B: MAIOR DESTRUIÇÃO Após a última carta fogo de Intensificar o Fogo continuar o jogo com mais 2 voltas à mesa em vez de uma só. Cada jogador irá terminar o jogo com apenas 3 cartas movimento na mão. Esta variante permite mais oportunidades para tirar partido da última acção de intensificar o fogo MAS irá também conduzir a maior destruição. Você foi avisado!!! 10

11 RECONHECIMENTOS Todos as seguintes pessoas estiveram bastante envolvidas no desenvolvimento do jogo: A Equipa da Medusa Games: Pete Heatherington, Dave Dudley, Jeff Quantrill, Richard Orchard, Bryan Ash, Neil Heslop, Jane Jevon and Alex Hickman. David Norman e o seu grupo de jogos incluindo Doug Massie, Richard Williams e Pete Mason. Estou também agradecido às seguintes pessoas que testaram o jogo: Alex Banks, Jason Garwood, Lisa e Tim Oakley, John e Margaret Denning, Helen Denning, Mike Pearson, Sue Penn, Halesowen Board Game Club, October Wargames Association. Os meus colegas directores da UK Games Expo encorajaram-me e apoiaram-me enormemente além de me concederem o espaço na convenção para poder demonstrar o jogo. Assim, os meus agradecimentos vão para Patrick Campbell, Tony Hyams e Mick Pearson. Gostava ainda de agradecer a outros que jogaram sessões de Great Fire em convenções e em grupos de teste incluindo Daniel Danzer, Chooi Oh, Philip Bolton, Mark Gerrits, Jonathan Berg, Yann Christmann, Cédric Dunat, Anthony Guérin, Alexandre Kill, Marie-Françoise Michel, Laurent Schreiber, David Varzi, Erwan Wilhelm, Pascal Wilhelm e muitos outros. Peço desculpa por não ter os nomes de todos. Queria ainda agradecer ao Markus Welbourne da Prime Games pelo seu apoio e ajuda a levar este jogo até à produção. Finalmente, tenho que agradecer ao Andreas Resch pelo design e grafismos soberbos. Richard Denning The Great Fire of London 1666 é um jogo da Medusa Games Design e é produzido pela Prime Games. 11

12 Setembro de Um Padeiro descuidado em Pudding Lane esqueceu-se de apagar o fogo, e as chamas espalharam-se criando um inferno que destruiu casas e deixou dos habitantes de Londres sem casa. O Presidente da Câmara tardou a agir e ficou a cargo das milicias de bombeiros treinados liderados por uns poucos homens de posição o combate ao fogo e o salvar da cidade Os jogadores são homens ricos e de posição que têm propriedades em Londres. Eles dirigem as milicias de bombeiros treinados para combater o fogo, usam cargas de dinamite para destruir bairros de forma a impedir o fogo de se alastrar ou fecham os olhos e permitem que o fogo destrua propriedade dos seus rivais. O jogador que conseguir salvar o maior número das suas propriedades poderá ser o vencedor, mas apagar focos de incendio também pode ajudar ao resultado final. Além disso, cada jogador tem 3 objectivos adicionais: são àreas importantes e edificios históricos, cuja sobrevivência pode decidir o jogo. Autor: Richard Denning Ilustrações: Andreas Resch Produzido por Prime Games para Medusa Games 22 Springwood Drive, Braintree, Essex, CM7 2YN Os direitos do jogo The Great Fire of London 1666 estão registados em nome de Richard Denning, Para mais informações podem visitar o site Made in the EU Atenção: Este jogo contém peças pequenas e não é indicado para crianças com menos de 3 anos. Guardar para futura referência Importado e distribuido por: MEBO GAMES - Produção e Edição de Jogos, Lda. tel/fax: info@mesaboardgames.pt

Avanço Autor: Dan Troyka, 2000. Rastros Autor: Bill Taylor, 1992. Material Um tabuleiro quadrado 7 por 7. 14 peças brancas e 14 peças negras.

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