R EGR AS. Para 2 a 4 jogadores, para +8 anos - 60 minutos Autores: Yury Yamshchikov e Nadezhda Penkrat
|
|
- Liliana Malheiro Araújo
- 8 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 R EGR AS Para 2 a 4 jogadores, para +8 anos - 60 minutos Autores: Yury Yamshchikov e Nadezhda Penkrat INTRODUCAO Vai começar uma excitante corrida através do Sistema Solar. Tente visitar todos os planetas e voltar à Terra antes dos seus adversários. Planeie os movimentos da sua nave espacial de forma a cruzar-se com os planetas e assim conseguir uma aterragem perfeita. Cuidado, aceleração a mais ou um erro de cálculo na trajectória, e arrisca-se a viajar até aos confins do universo e a precisar de ser salvo! OBJECTIVO DO JOGO Os jogadores começam a corrida no Planeta Terra. O objectivo é conseguir o maior número possível de pontos de vitória (PV). O jogo termina quando o primeiro jogador aterrar na Terra depois de ter visitado todos os outros planetas excepto UM. Além de tentar ser o primeiro a chegar, os jogadores irão ter cartas de missões especiais que, se forem cumpridas, lhes darão PV adicionais no final do jogo. NOTA: as regras aplicam-se de igual maneira aos planetas e ao cometa. Nos casos onde se mencionam apenas Planetas, deve ser lido como Planetas e Cometa. COMPONENTES DO JOGO Este livro de regras 1 Tabuleiro de jogo Se esta é a primeira vez que joga, por favor coloque os autocolantes nas fichas planeta e nas fichas naves espaciais. 1 folha de autocolantes 4 cartões naves espaciais, 1 para cada jogador 30 cartas Evento 8 cartas Missão 1 4 fichas de nave espacial 4 cartas Missão 2 Alfa 1 peça Instrutor 4 cartas Missão 2 Beta 48 cubos de combustível normal 9 fichas planetas e cometa 16 cubos de hiper-combustível 12 cubos de escudo de energia 4 fichas de jogador 36 fichas de aterragem 4 para cada planeta 1
2 P REPARAR O JOGO No tabuleiro de jogo pode ver as órbitas dos planetas do sistema solar e do cometa Halley. Cada órbita tem hexágonos especiais marcados com simbolos, onde os planetas se movem. O Cometa e cada planeta têm a sua cor especifica que é a mesma da órbita. Em cada canto do tabuleiro está a ponte de comando da nave de cada jogador. A ficha de Saturno. 1. Baralhe as fichas dos Planetas e do Cometa e distribua-as pelos jogadores. Começando pelo mais novo e seguindo a ordem dos ponteiros do relógio, coloque as fichas em qualquer lugar da órbita que tenha um símbolo com a respectiva cor, um de cada vez. Repita o processo até todas as fichas estarem colocadas no tabuleiro. A ficha do Cometa Halley. 2. Cada jogador escolhe a cor da sua nave espacial e coloca-a no planeta Terra. Coloque as fichas de nave espacial não usadas dentro da caixa do jogo. 3. Dê a peça Instructor (indica o primeiro jogador) a um jogador seleccionado aleatoriamente. 4. Crie pilhas com as fichas de aterragem, separadas por cor / planeta, por ordem crescente a ficha com o valor 1 fica em baixo e a ficha com o valor 4 fica em cima. Coloque essas pilhas ao lado do tabuleiro. Nota: as fichas de aterragem do planeta Terra (azuis) têm todas o valor Baralhe as cartas Evento e coloque 3 cartas em fila com a face para cima. O resto do baralho fica ao lado do tabuleiro com a face virada para baixo. 6. Cada jogador pega num cartão nave espacial e coloca nesse cartão 3 cubos de escudo de energia (cinzentos), 2 cubos de hiper-combustível (encarnados) e 8 cubos de combustível normal (amarelos). O resto dos cubos ficam colocados ao lado do tabuleiro e passam a ser a banca. 7. Pegue nas cartas missão e separe-as em 3 baralhos: Cartas Missão 1, Cartas Missão 2 Alfa e Cartas Missão 2 Beta. Baralhe cada baralho e dê uma carta de cada a cada jogador. Os jogadores não mostram as suas cartas missão aos outros jogadores. Se a Carta Missão 1 mostrar o mesmo planeta que qualquer uma das cartas Missão 2 (Alfa ou Beta), esse jogador tem que trocar a sua Cada jogador deve colocar a sua ficha de jogador no local do Planeta Terra. As fichas de aterragem que são recolhidas durante o jogo são colocadas aqui. O seu tanque de combustivel pode conter até 10 cubos de combustível. A sua nave espacial poder ter até 3 cubos de escudo de energia. Carta Missão 1 por outra Carta Missão 1 do baralho. E repetem o processo até todos os jogadores terem Cartas Missão 1 cujo planeta não coincida com nenhuma das suas Cartas Missão 2. Para informações mais detalhadas sobre as missões por favor ler página 8 Final do Jogo e Pontuação. 2 COMEC EM A JOGAR O 1º T URNO. B OA SORTE!!
3 J OGAR O JOGO - FASES DO TURNO O jogo Kosmonauts é jogado numa série de turnos. Cada turno está dividido em 4 Fases, que são jogadas nesta ordem: FASE CARTA E VENTO FASE DE P LANEAMENTO FASE DE V OO OU R EABASTECIMENTO FASE DE M OVI MENTO DOS P LANETAS Ver página 3 Ver página 4 Ver página 5 Ver página 7 Esta fase NÃO acontece no 1º turno do jogo. Cada jogador pode colocar até 3 cubos de combustível (normal ou hiper) Cada jogador move a sua nave de acordo com o combustível que colocou O jogador com a peça Instrutor move cada um dos planetas na sua órbita. na sua Ponte de Comando. na sua ponte de comando. O jogador com a peça Depois disso, esse jogador Instrutor escolhe uma carta Os jogadores que escolherem Os jogadores que ficarem entrega a peça Instrutor Evento. A carta afecta todos ficar estacionados num estacionados num planeta ao jogador à sua esquerda. os jogadores (incluindo o planeta neste turno deixam a podem reabastecer as suas jogador que a escolheu). sua ficha de jogador no cen- naves espaciais. O turno termina. tro da sua ponte de comando. 1 FASE CARTA E VENTO Nesta fase, o jogador com a peça Instrutor escolhe uma das cartas Evento que está com a face para cima. Todas as cartas afectam todos os jogadores (incluindo o Joga- dor com a Peça Instrutor) Os jogadores podem-se proteger contra os efeitos das cartas Evento (ver exemplos de cartas Evento). Depois da carta Evento ter sido jogada, os jogadores não podem ter mais combustível ou cubos de escudo de energia do que a capacidade do seu cartão nave espacial, nem podem ter combustível ou cubos de escudo de energia abaixo de zero. Depois de usar a carta, descarte-a num monte de cartas Evento viradas para cima. O jogador com a peça Instrutor pega numa nova carta Evento do baralho e coloca-a no espaço onde estava a carta que foi escolhida e jogada. Deverão voltar a ficar 3 cartas Evento viradas para cima. Se necessário, volte a baralhar as cartas Evento usadas e coloque-as com a face virada para baixo de forma a criar um novo baralho de cartas Evento. Reabastecimento de combustível: os jogadores podem acrescentar um cubo de hiper-combustível aos seus tanques, retirados da banca. Se o tanque estiver cheio, podem trocar um cubo de combustível normal por um cubo de hiper-combustível fornecido pela banca. Vento Solar: acrescente imediatamente 2 cubos de combustível normal (ou 1, dependendo da carta), retirados da banca, no hexágono correspondente da ponte de comando. A posição da carta deve ser a mesma da posição da ponte de comando no tabuleiro. Estes 2 símbolos significam que os jogadores podem evitar os efeitos desta carta Evento se gastarem um dos seus cubos de energia OU se ficarem estacionados num planeta e não se moverem neste turno. Conversão de energia: os jogadores podem acrescentar até 5 cubos de combustível normal aos tanques das suas naves, desde que paguem um dos seus cubos de escudo de energia. Este símbolo significa que os jogadores só podem beneficiar desta carta se pagarem um cubo de escudo de energia à banca (mesmo que não queiram receber o beneficio na sua totalidade). Se um jogador não quiser ou não puder beneficiar da carta, simplesmente ignora-a. Atracção Gravitacional: se a nave espacial de um jogador estiver apenas 1 ou 2 hexágonos distante de um planeta, é atraida para esse planeta e forçada a aterrar. Se houver mais do que um planeta nessas condições, aterra no que estiver mais perto. Se houver planetas à mesma distancia, o jogador escolhe em qual vai aterrar. 3
4 Acelerador: na fase 2, os jogadores podem colocar até 4 cubos de combustível (normal ou hiper) na ponte de comando, retirados da sua nave espacial (em vez dos 3 normais). Erupção solar: na fase 2, os jogadores não podem colocar quaisquer cubos de combustível na sua ponte de comando. Asteroides: todos os jogadores perdem 5 cubos de combustível normal dos seus tanques de combustível. Este símbolo significa que os jogadores podem evitar os efeitos desta carta Evento se pagarem um cubo de escudo de energia. 2 FASE DE P LANEAMENTO Neste capitulo explicamos como é que os jogadores colocam combustível na sua ponte de comando. De forma a compreender como é que a nave se move, ver 3 - Fase de vôo ou Reabastecimento (página 5). Depois de a ler, recomendamos voltar a ler esta Fase. A fim de moverem as suas naves espaciais, os jogadores têm que colocar cubos de combustível nas suas pontes de comando. Nesta fase, todos os jogadores decidem simultâneamente em que direcção querem aumentar a velocidade das suas naves. Os jogadores podem mover de 0 a 3 cubos de combustível dos tanques da suas naves para os hexágonos das suas pontes de comando. Ao colocarem os cubos, os jogadores escolhem a direcção que bem entenderem. Fig 1 - Neste exemplo, o jogador branco colocou 2 cubos de combustível normal e 1 de hiper-combustível na sua ponte de comando. Se a ficha do jogador estiver no centro da ponte de comando, o jogador tem que a colocar no seu cartão nave espacial. Importante: os cubos de combustível que foram colocados em turnos anteriores permanecem na ponte de comando e continuam assim a afectar o movimento da nave. Os cubos de combustível colocados no turno corrente são adicionados aos cubos que já lá estavam. Não há limite para o número de cubos em qualquer dos hexágonos da ponte de comando. Fig 2 - O jogador verde já tinha 3 cubos de combustível normal na sua ponte de comando, colocados em turnos anteriores. Neste turno, escolhe acrescentar mais 2 cubos, um de combustível normal e outro de hiper-combustível. Os jogadores podem abrandar a velocidade das suas naves espaciais ou mesmo pará-las tirando cubos das suas pontes de comando que foram colocados em turnos anteriores. Para isso colocam novos cubos de combustível (dos seus tanques de combustível), na direcção exactamente oposta àquela onde os cubos do turno anterior se encontravam. Assim, removem imediatamente os cubos que acabaram de colocar e os cubos correspondentes da direcção oposta, e entregam-nos à banca. Cada cubo de hiper-combustível corresponde a 2 cubos de combustível normal assim, para remover um cubo de hiper-combustível são necessários ou outro cubo de hiper-combustível ou 2 cubos de combustível normal. Se usar apenas um cubo de combustível normal, remova ambos (o normal e o hiper que vinha do turno anterior) e coloque um cubo de combustível normal retirado da banca no hexágono onde estava o hiper- -combustível. Fig 3 - Neste exemplo o jogador branco pôs um cubo de combustível normal de forma a abrandar o movimento para baixo e para a direita. E ainda colocou um cubo de hiper-combustível para mover a nave para baixo e para a esquerda. Fig 4 - Neste exemplo o jogador verde pôs um cubo de combustível normal para abrandar o movimento determinado pelo cubo de hiper-combustível. Remove ambos e coloca um cubo de combustível normal retirado da banca. 4
5 Se uma nave já tiver aterrado num planeta antes do inicio do turno, o jogador pode decidir lá ficar para reabastecer. Para o fazer, o jogador não coloca nenhum cubo de combustível na ponte de comando. A ficha de jogador mantem-se no centro da ponte de comando para este turno. Desta forma fica claro que o jogador não se irá mover neste turno. Uso de cubos de escudo de energia como combustível. Os jogadores podem usar cubos de escudos de energia como combustível para os seus motores: cada cubo de escudo de energia pode ser trocado por 2 cubos de combustível normal, que são imediatamente acrescentados aos tanques da nave espacial (o cubo de energia é entregue à banca). Este combustível pode ser usado no decorrer desta ronda. Cada jogador só pode converter um cubo de escudo de energia por turno. Conselho: cada nave espacial tem 3 cubos de escudo de energia e estes são necessários para protecção nos sectores perigosos ou contra cartas Evento desfavoráveis. Assim, só deve usar cubos de escudo de energia como combustível em casos de emergência. Neste exemplo, o jogador branco já não tem combustível e assim converte um cubo de escudo de energia em 2 cubos de combustível normal, e usa-os. Quando esta Fase termina, os jogadores já não podem fazer quaisquer alterações ao planeamento efectuado. 3 FASE DE V OO OU R EABASTECIMENTO Nesta fase os jogadores ou voam com as suas naves espaciais ou reabastecem. Mover a nave espacial Por cada cubo de combustível normal na ponte de comando, a nave move-se 1 hexágono na direcção em que o cubo foi colocado. Por cada cubo de hiper-combustível, a nave move-se 2 hexágonos. Quando há mais que um cubo em direcções diferentes, não interessa qual a direcção que a nave segue em primeiro lugar. Só interessa o hexágono onde a nave fica depois de terminar o seu movimento. Não há limite de naves espaciais no mesmo hexágono. As pontes de comando indicam as direcções nas quais as naves espaciais vão mover. O centro da ponte de comando representa o hexágono onde se encontra a nave espacial. Os cubos que são colocados à volta do centro mostram as direcções em que a nave se vai mover. Exemplo 1 Um cubo de combustível normal. A nave deve-se mover 1 hexágono na MESMA direcção. Exemplo 2 2 cubos de combustível normal. A nave deve-se mover 2 hexágonos na MESMA direcção. Exemplo 3 A direcção na qual a nave se move em primeiro lugar não é importante, só é importante o hexágono onde termina. Exemplo 4 Um cubo de hiper-combustível. A nave move-se 2 hexágonos. 5
6 Exemplo 5 Este é um movimento possível. Note que não interessa os movimentos que são feitos em primeiro lugar. Só o hexágono final é que conta. Aterrar num Planeta Se no final da fase de voo, a nave parar no mesmo hexágono que um planeta, o jogador pode aterrar (mas não é obrigado). Se um jogador decidir aterrar, remove de imediato todos os cubos da sua ponte de comando e entrega-os à banca e coloca a sua ficha de jogador no centro da sua ponte de comando. Se uma nave passa por um hexágono com um planeta mas não pára aí, o jogador não pode aterrar. Se uma nave for a única a aterrar num dado planeta na fase de voo, esse jogador tira a ficha de aterragem desse planeta do topo da pilha, (o valor mais alto disponível) e coloca-a no espaço apropriado no seu cartão nave espacial, virada para baixo. Se várias naves aterrarem no mesmo planeta na mesma fase, os respectivos jogadores tiram uma ficha de aterragem desse planeta, começando pelo jogador que tem a peça Instrutor e rodando pela esquerda. O jogador amarelo move a sua nave. para o mesmo hexágono do planeta Saturno (ficha violeta). O jogador decide aterrar e entrega os seus cubos de combustível à banca. Porque foi a primeira nave a aterrar em Saturno, o jogador recolhe a ficha de aterragem com o valor 4 (que está no topo da pilha). Coloca-a, com a face virada para baixo, no seu cartão nave espacial. No próximo turno na fase 2, se o jogador decidir mover a sua nave, coloca a sua ficha de jogador por cima da ficha de aterragem do planeta Saturno, que agora está no seu cartão nave espacial. Assim, esse jogador irá lembrar-se que Saturno foi o último planeta que visitou, o que será necessário em casos de evacuação (ver Sectores Perigosos página 7). Importante: os jogadores podem visitar os planetas e reabastecer várias vezes durante o jogo, mas só podem tirar uma ficha de aterragem APENAS na primeira vez que aí aterrem. As fichas de aterragem do planeta Terra só podem ser recolhidas no último turno do jogo (ver página 8), mas pode-se aterrar e reabastecer na Terra sempre que se quiser. Reabastecer Se uma nave espacial estiver num planeta (a ficha desse jogador está no centro da sua ponte de comando), o jogador pode reabastecer enquanto os outros jogadores movem as suas naves. O jogador amarelo tem a sua ficha jogador no centro da sua ponte de comando, portanto nesta fase vai reabastecer a sua nave. O reabastecimento é feito da seguinte maneira: acrescenta- -se 1 cubo de hiper-combustível aos tanques. Depois disso, preenchem-se os restantes tanques vazios com cubos de combustível normal. Estes cubos são retirados da banca. Se um jogador tem os seus tanques cheios mas quer reabastecer de forma a conseguir mais 1 cubo de hiper-combustível, pode fazê-lo. Troca um cubo de combustível normal por um de hiper-combustível. De cada vez que um jogador reabastecer, só pode acrescentar um cubo de hiper-combustível. Os jogadores não podem ter mais de 4 cubos de hiper-combustível no seus tanques. Os cubos de escudos de energia NÃO podem ser reabastecidos. Um cartão de nave espacial nunca pode ter mais cubos do que os espaços disponíveis. 6
7 Sectores Perigosos A cintura de Asteróides e os hexágonos à volta do Sol. Se no final da fase 3 - voo / reabastecimento, uma nave se encontrar num hexágono da cintura de asteróides ou num dos 6 hexágonos contiguos ao Sol (hexágonos cinzentos no tabuleiro), esse jogador perde imediatamente 1 cubo escudo de energia, que entrega à banca. Mover e atravessar os sectores perigosos, e não parar neles no final da fase, não custa quaisquer cubos escudo de energia. O Sol O Sol em si não é um sector. É impossível mover-se através do Sol, mesmo não parando lá. Movimentos possíveis. NÃO é possível. Situações de Emergência e Evacuação No caso de uma emergência, a nave espacial precisa de ser evacuada. Durante a evacuação, a sua velocidade é reduzida a zero (todos os cubos de combustível são removidos e entregues à banca) e a nave é colocada no último planeta que visitou (indicado pela ficha de jogador no cartão nave espacial). No decorrer do turno, essa nave não se pode mover nem reabastecer. Lista de situações de emergência: 1 - A nave parou num sector perigoso e não tem cubos de escudo de energia para entregar. 2 - A nave voa para fora dos limites do sistema solar (isto é, para lá do limite do tabuleiro). 3 - A nave tenta mover-se através do Sol (sector central no tabuleiro de jogo). Retenção de cubos de combustível na ponte de comando Os cubos de combustível que foram colocados na ponte de comando só são removidos se a nave aterrar, caso contrário permanecem para o turno seguinte. Importante: os jogadores podem sempre pedir para ser evacuados durante a fase 3 de cada turno. 4 FASE DE M OVI MENTO DOS P LANETAS O jogador que tiver a peça Instrutor move TODOS os planetas no sentido dos ponteiros do relógio para os hexágonos seguintes assinalados nas suas órbitas. Recomenda-se mover os planetas um a um, sem saltar, começando em Mercurio e acabando em Neptuno, não esquecendo o Cometa Halley. Os outros jogadores verificam se os Planetas foram movidos correctamente. Se houver uma nave aterrada num planeta, ela move-se com o planeta. A nave encarnada aterrou em Saturno durante a fase 3. Nesta fase irá mover-se com o planeta. 7
8 Aterrar quando os planetas se movem Se um planeta se move para um hexágono onde está uma ou mais naves espaciais, os jogadores podem escolher aterrar nesse planeta (mas não são obrigados a fazê-lo), seguindo as regras definidas (ver secção Aterrar num Planeta ). No entanto, considera-se que as naves que aterrarem na Fase 4 (Fase de Movimento de Planetas) aterram mais tarde que aquelas que aterraram durante a Fase 3 (Fase de Voo ou Reabastecimento). Se um planeta atravessar (mas não parar) um hexágono onde está uma nave espacial, os jogadores não podem aterrar. Depois de todos os planetas terem sido movidos, o jogador que tem a peça Instrutor passa-a ao jogador à sua esquerda. O Turno termina e o próximo turno pode começar. Neste exemplo, o jogador encarnado não pode aterrar a sua nave em Urano (ficha branca). Mas o jogador verde pode aterrar a sua nave em Neptuno (ficha castanha). F I NAL DO JOGO E P ONTUAC AO O jogo termina no final da fase 4 do turno em que pelo menos um jogador tenha voltado à Terra depois de já ter aterrado em todos os outros planetas excepto um (o planeta Terra não conta para este propósito). Cada jogador que volte à Terra na Fase 3 deste turno final, recebe 1 ficha de aterragem Terra (ficha azul de 2 PV), mas apenas se tiver visitado todos os planetas excepto um. Os jogadores que aterrem na Terra na Fase 4, e tenham também visitado todos os planetas excepto um, só recebem a ficha de aterragem se nenhum jogador tiver aterrado na Fase 3. Os jogadores somam os seus PV: O valor das Fichas de aterragem que colocaram no seu cartão de nave espacial. Por cada Missão 1 cumprida o jogadores somam 2 PV. Por cada Missão 2 (Alfa ou Beta) cumprida os jogadores somam 4 PV. Não há qualquer penalização por Cartas Missão não cumpridas. O Jogador que somar mais pontos ganha o jogo. Em caso de empate, o jogador que tiver aterrado na Terra mais cedo (Fase 3 versus Fase 4) é o vencedor. Se mesmo assim se mantiver o empate, o jogador com mais fichas de 4 PV ganha o jogo. Se o empate ainda se mantiver, os jogadores partilham a vitória. Carta Missão 1 tem como objectivo ser o primeiro a chegar a um planeta. Neste exemplo, é o planeta Mercurio. Se o jogador atingir esse resultado (para isso terá que ter a ficha de aterragem de Mercurio com o valor 4), ganha mais 2 PV. Cartas Missão 2 (Alfa e Beta). Os jogadores têm que chegar a esse planeta em 2º lugar OU é o único jogador que aterrou nesse planeta. Se o jogador conseguir um desses resultados ganha um bónus de 4 PV. Os autores do jogo agradecem a Gil d Orey que acreditou neste jogo, a Igor Kiselev que deu imensos e óptimos conselhos, Evgenyi e Gregory Maslovski (Zany Family, AKNI) que ajudaram muito com este jogo. Os autores estão gratos a todos quantos participaram nos jogos de teste: Andrej e Egor Penkrat, Natalija Gelfreih, Elena Yamschikova, Nikolai Penkrat, Vika Aleshuna, Ilja Merkylov e Dimitri Kosinov, Iago Sousa, Diogo Charters Monteiro, Miguel Pinto, João Guedes, Manuel e João Maria Herédia, Diogo Sousa, Vasco, Inês, Mariana, Francisca e António Morais David, Dimitri, Susana, Eric e Tomás Dagot, Marcelo Ferreira, Miguel Angel, José Gama, Mónica Corte, Horácio Aguiar, Bernardo Aguiar, Pedro Dominguez, Angela Ruiz, Juan Luque, Rafael Saiz, David Prieto Gomez, Álvaro Manuel, Álvaro Gil, Henrique, Miguel e Sebastião Gouveia e Melo, Pedro, Maria João, Bernardo, Frederico, Teresa e João Teixeira de Abreu, Paulo Honorato, Carlos Alves e Micael Ançã. ilustração da caixa: Filipe Alves filalves.blogspot.com Design gráfico: Gil d Orey e Marina Fahrenbach Qualquer questão relativa a este jogo pode ser dirigida a: info@mesaboardgames.pt MEBO GAMES 2012 All rights reserved 8
INTRODUÇÃO E OBJETIVO DO JOGO
Instruções O K2 é a segunda maior montanha do mundo (depois do Monte Evereste) com uma altura de 8.611 metros acima do nível do mar. Também é considerada uma das mais difíceis. O K2 nunca foi conquistado
Leia maisum jogo de Steve Finn
um jogo de Steve Finn arte por Rafaella Ryon - projeto gráfico de Filipe Cunha Em Gunrunners, os jogadores agem como uma agência internacional de polícia em perseguição ao Mercador da Morte, o infame traficante
Leia maisDescrição. Como Preparar o Jogo ELFENLAND
ELFENLAND Índice Descrição e Conteúdo... 2 Como Preparar o Jogo... 4 Tabuleiro... 5 Cartas de Viagem... 5 Como Jogar... 6 1. Distribua as Cartas de Viagem... 6 2. Compre uma Ficha de Transporte da Pilha
Leia maisDominion. Donald X. Vaccarino
Dominion Donald X. Vaccarino Você é um monarca, como os seus pais antes de você, o regente de um reino agradável de rios e árvores. Diferente dos seus pais, no entanto, você tem planos e sonhos! Você quer
Leia maisAvanço Autor: Dan Troyka, 2000. Rastros Autor: Bill Taylor, 1992. Material Um tabuleiro quadrado 7 por 7. 14 peças brancas e 14 peças negras.
Avanço Autor: Dan Troyka, 2000 Um tabuleiro quadrado 7 por 7. 14 peças brancas e 14 peças negras. posição inicial Um jogador ganha se chegar com uma das suas peças à primeira linha do adversário, ou seja,
Leia mais8º Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos
8º Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos Distribuição dos jogos por ciclo 1º 2º 3º Sec Semáforo x Gatos & Cães x x Ouri x x x Hex x x x Rastros x x Avanço x Semáforo Autor: Alan Parr 8 peças verdes,
Leia maisPROPOSTAS DE TRABALHO PARA OS ALUNOS A PARTIR DE JOGOS 2º ANO. Adriana da Silva Santi Coordenação Pedagógica de Matemática
PROPOSTAS DE TRABALHO PARA OS ALUNOS A PARTIR DE JOGOS 2º ANO Adriana da Silva Santi Coordenação Pedagógica de Matemática Piraquara Abril/214 1 JOGOS E PROPOSTAS DE TRABALHO PARA OS ALUNOS JOGO DOS 6 PALITOS
Leia maisAGRICOLA OBJETIVO DO JOGO
AGRICOLA OBJETIVO DO JOGO Os jogadores começam o jogo com um casal fazendeiro vivendo em uma simples cabana de dois quartos. Durante o curso do jogo, essas famílias têm abundantes possibilidades de melhorar
Leia maisPara 4 a 8 jogadores, a partir de 12 anos Material
Um jogo de Ilustrado por Guillaume Blossier Olivier Fagnère Para 4 a 8 jogadores, a partir de 12 anos Material 6 cartas Personagem (costas amarelas) 30 cartas Brinde (costas encarnadas) 6 cartas Evento
Leia mais1. A corrida de vetores numa folha de papel.
1. A corrida de vetores numa folha de papel. desenhando a pista. o movimento dos carros. o início da corrida. as regras do jogo. 2. A corrida no computador. o número de jogadores. o teclado numérico. escolhendo
Leia maisOFICINA DE JOGOS APOSTILA DO PROFESSOR
OFICINA DE JOGOS APOSTILA DO PROFESSOR APRESENTAÇÃO Olá professor, Essa apostila apresenta jogos matemáticos que foram doados a uma escola de Blumenau como parte de uma ação do Movimento Nós Podemos Blumenau.
Leia maisComponentes: - 50 Cartas Hanabi - 5 Cartas de Regra - 8 Cartas de Dica - 3 Cartas de Penalidade - 5 Cartas Multi-coloridas (para a expansão)
Um jogo de Antoine Bauza Ilustrações de Albertine Ralenti De a jogadores 8 anos ou mais Componentes: - 0 Cartas Hanabi - Cartas de Regra - 8 Cartas de Dica - Cartas de Penalidade - Cartas Multi-coloridas
Leia maisProgramadores e Problemas: Instruções. Introdução. Seu Objetivo. Configuração. Instruções do jogo equipe evolução 5/5/2006 v2.0
Programadores e Problemas: Instruções Introdução Problemas e Programadores é um jogo educacional na área de engenharia de software. Ele é dirigido a estudantes que já têm conhecimento entre o básico e
Leia maisCURSO DE APERFEIÇOAMENTO, ACTUALIZAÇÃO E AVALIAÇÃO ÁRBITROS ASSISTENTES DE 2.ª CATEGORIA Futebol de 11 TESTE ESCRITO PERGUNTAS
FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE FUTEBOL CONSELHO DE ARBITRAGEM CURSO DE APERFEIÇOAMENTO, ACTUALIZAÇÃO E AVALIAÇÃO ÁRBITROS ASSISTENTES DE 2.ª CATEGORIA Futebol de 11 Fátima, 6 de Agosto de 2006 ÉPOCA 2006/2007
Leia mais- TORNEIO INTERNO DE BURACO IATE 2015 -
- TORNEIO INTERNO DE BURACO IATE 2015 - OBJETIVO DO TORNEIO Tem por objetivo promover a interação e confraternização entre os sócios e participantes mediante regras abaixo. 1 - DAS INSCRIÇÕES 1.1 - As
Leia maisInício Rápido para o Templo
Início Rápido para o Templo O FamilySearch.org facilita realizar as ordenanças do templo por seus antepassados. Todo o processo tem apenas alguns passos simples: 1. Descobrir antepassados que precisam
Leia maisPROJETO DE REGULAMENTO N.º ---/SRIJ/2015 REGRAS DO JOGO BLACKJACK/21
PROJETO DE REGULAMENTO N.º ---/SRIJ/2015 REGRAS DO JOGO BLACKJACK/21 O Regime Jurídico dos Jogos e Apostas Online (RJO), aprovado pelo Decreto-Lei n.º 66/2015, de 28 de abril, determina, no n.º 3 do seu
Leia maisJungle Speed é um jogo para 2 a 15 jogadores. (ou mesmo mais!) a partir dos 7 anos de idade.
Jungle Speed é um jogo para 2 a 15 jogadores (ou mesmo mais!) a partir dos 7 anos de idade. Objectivo do jogo Os jogadores devem tentar livrar-se das suas cartas o mais depressa possível. PreparaCAo Colocar
Leia maisEscola Superior de Desporto de Rio Maior. Treino com Jovens - Jogos Lúdicos
Escola Superior de Desporto de Rio Maior Treino com Jovens - Jogos Lúdicos Docentes: António Graça Paulo Paixão Miguel Discentes: Turma 1 e 2 da UC de Teoria e Metodologia do Treino Rio Maior, 2009_10
Leia maisOBJETIVO Baixar o maior número de pares (duas cartas com o mesmo personagem) e não terminar com o Mico nas mãos.
Jogo do Mico Número de jogadores: 3 + Baixar o maior número de pares (duas cartas com o mesmo personagem) e não terminar com o Mico nas mãos. Cartas de Vilão e Item Mágico não devem ser utilizadas. Deixe
Leia maisTigris & Euphrates. Regras em Português
Tigris & Euphrates Regras em Português Componentes do jogo 1 Tabuleiro 153 Peças de Civilização o 57 Vermelhas (Templos) o 36 Azuis (Quintas) o 30 Verdes (Mercados) o 30 Pretas (Colonizações) 8 Peças de
Leia maisOs cidadãos de uma grande metrópole precisam do mais moderno sistema de trens do mundo. O prefeito decide contratar várias empresas, incluindo a sua,
Os cidadãos de uma grande metrópole precisam do mais moderno sistema de trens do mundo. O prefeito decide contratar várias empresas, incluindo a sua, para construir a rede como um projeto coletivo! Naturalmente,
Leia maisJOGOS QUE CONSTAM DO KIT DE REFORÇO ESCOLAR
JOGOS QUE CONSTAM DO KIT DE REFORÇO ESCOLAR DOMINÓ É um jogo onde se combinam a palavra e a figura. Cada jogador recebe 7 peças e segura-as de forma que o adversário não veja. O primeiro jogador coloca
Leia maisDIE KUTSCHFAHRT ZUR TEUFELSBURG
DIE KUTSCHFAHRT ZUR TEUFELSBURG» Preparação do jogo (n = nº de jogadores): - cada jogador recebe 1 carta de personagem com a face para cima. - baralham-se as cartas de ocupação e cada jogador recebe 1
Leia mais2 CLASSIFICAÇÃO / PONTUAÇÃO
1 CONSTITUIÇÃO DAS EQUIPAS E CONFIGURAÇÃO DOS JOGOS O número de praticantes desportivos por equipa que podem ser inscritos no boletim de jogo é os seguintes: 2º Ciclo: 4 jogadores (Jogos 2x2); 3º Ciclo
Leia maisEpisódio 1: Transformando sua Atitude 1ª Parte: Atitude de Humildade
Metamorfose Transformação de vidas Lição 1 Episódio 1: Transformando sua Atitude 1ª Parte: Atitude de Humildade Conceito Chave Versículo Bíblico Ninguém elogie a si mesmo; se houver elogios, que venham
Leia maisÉlida Tamara Prata de Oliveira Praça JOGOS MATEMÁTICOS COM CONTEÚDOS DE 7 ANO APLICADOS A UM ALUNO AUTISTA
UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA INSTITUTO DE CIÊNCIAS EXATAS Pós-Graduação em Educação Matemática Mestrado Profissional em Educação Matemática Élida Tamara Prata de Oliveira Praça JOGOS MATEMÁTICOS
Leia maisNOME: Nº. ASSUNTO: Recuperação Final - 1a.lista de exercícios VALOR: 13,0 NOTA:
NOME: Nº 1 o ano do Ensino Médio TURMA: Data: 11/ 12/ 12 DISCIPLINA: Física PROF. : Petrônio L. de Freitas ASSUNTO: Recuperação Final - 1a.lista de exercícios VALOR: 13,0 NOTA: INSTRUÇÕES (Leia com atenção!)
Leia maisINTRODUÇÃO E OBJETIVO DO JOGO
INTRODUÇÃO E OBJETIVO DO JOGO Jaipur... Você está esperando se tornar o comerciante pessoal do Maharaja, por ser mais rico do que seu adversário ao final de cada semana (rodada). Para isso, colete e negocie
Leia maisRegras dos Jogos da Exposição Matemática em Jogo. Alquerque
Regras dos Jogos da Exposição Matemática em Jogo Alquerque (Regras de Afonso X) Colocam-se as peças no tabuleiro (em número de 7 ou 12 para cada jogador), como na figura. Os jogadores jogam alternadamente,
Leia maisUm inteligente e tático jogo de montagem para 2-5 jogadores a partir de 8 anos, de Klaus-Jürgen Wrede Tradução: Romir G. E.
Um inteligente e tático jogo de montagem para 2-5 jogadores a partir de 8 anos, de Klaus-Jürgen Wrede Tradução: Romir G. E. Paulino A cidade de Carcassonne, no sul da França, é conhecida pela arte de suas
Leia maisNIAGARA Acompanhe as figuras no original em inglês Uma alucinante aventura rio abaixo, para canoeiros destemidos a partir de 10 anos
NIAGARA Acompanhe as figuras no original em inglês Uma alucinante aventura rio abaixo, para canoeiros destemidos a partir de 10 anos Nas correntezas selvagens do rio Niagara, os aventureiros embarcam em
Leia maisJogo ProvocAção. ProvocAção 5.-
Jogo ProvocAção Aprender brincando! Este foi o objetivo do desenvolvimento desse jogo. É um importante instrumento de aprendizagem, possuiu múltiplos usos e garante muita diversão e conhecimento para crianças,
Leia maisÍndice. Como aceder ao serviço de Certificação PME? Como efectuar uma operação de renovação da certificação?
Índice Como aceder ao serviço de Certificação PME? Como efectuar uma operação de renovação da certificação? Como efectuar uma operação de confirmação de estimativas? Como aceder ao Serviço de Certificação
Leia maisTORNEIO DE SUECA. Benfeita 2013 REGULAMENTO
TORNEIO DE SUECA Benfeita 2013 REGULAMENTO 1. OS SORTEIOS a) - O torneio é disputado em eliminatórias sucessivas, precedidas de sorteio, aos quais é absolutamente necessária a presença de todas as equipas
Leia maisREGRAS E REGULAMENTOS OLIMPÍADAS DE RACIOCÍNIO PROGRAMA MENTEINOVADORA MIND LAB
REGRAS E REGULAMENTOS VIII OLIMPÍADA DE RACIOCINIO MENTEINOVADORA MIND LAB (alunos de 4º ao 7º ano) VII OLIMPÍADA DE RACIOCÍNIO MENTEINOVADORA DE JOVENS (alunos de 8º e 9º ano) A cada ano, o Grupo Mind
Leia maisComo enviar e receber correio eletrónico utilizando o Gmail
Como enviar e receber correio eletrónico utilizando o Gmail Este módulo pressupõe que que já tenha criado uma conta de correio eletrónico no Gmail (caso já não se recorde como deve fazer, consulte o nosso
Leia maisJogo da Memória. Introdução. Scratch
Scratch 2 Jogo da Memória All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.
Leia maisA ambulância deve: Avançar, mas apenas se assinalar a marcha de urgência. Avançar. Ceder-me a passagem.
A ambulância deve: Avançar, mas apenas se assinalar a marcha de urgência. Avançar. Ceder-me a passagem. A ambulância deve: Avançar. Ceder a passagem apenas ao meu veículo. Ceder a passagem apenas ao veículo
Leia maisINSTRUÇÕES DE REGATA
Clube Náutico das Lajes do Pico INSTRUÇÕES DE REGATA 3ª PCR - Lajes do Pico, 26 e 27 de Novembro de 2011 A Federação Portuguesa de Vela estabelece estas Instruções de Regata para a 3ª Prova do Campeonato
Leia maisREGRAS. 1 - Introdução. 2 - Nº de jogadores e objectivo do jogo. 3 - Peças do jogo
REGRAS 1 - Introdução Este jogo tem como principal objectivo demonstrar como poderemos utilizar o nosso carro de uma forma mais responsável face ao ambiente, através da partilha do nosso meio de transporte
Leia mais1-Será disputado pelo sistema de duplas, permitindo-se a inscrição de 02 atletas por equipe, de ambos os sexos.
REGULAMENTO DE BURACO 1-Será disputado pelo sistema de duplas, permitindo-se a inscrição de 02 atletas por equipe, de ambos os sexos. 2-No horário estabelecido pela Comissão Organizadora para início de
Leia maisBolsa. _regras do jogo de tabuleiro 1 - INTRODUÇÃO 2 - OBJECTIVO E FIM DO JOGO 3 - COMPONENTES DO JOGO
Bolsa 1 _regras do jogo de tabuleiro 1 - INTRODUÇÃO Este é um jogo para 2 a 6 jogadores que pretende simular a uma micro escala o funcionamento de uma bolsa de valores durante um período de 12 meses. Existem
Leia maisJOGO DA VIDA DICA AOS ADULTOS: LEIA AS INSTRUÇÕES A SEGUIR COM ATENÇÃO E AO MESMO TEMPO VÁ JOGANDO COM A CRIANÇA
JOGO DA VIDA DICA AOS ADULTOS: LEIA AS INSTRUÇÕES A SEGUIR COM ATENÇÃO E AO MESMO TEMPO VÁ JOGANDO COM A CRIANÇA A PARTIR DE 8 ANOS PARA 2 A 8 JOGADORES Contém: - 01 tabuleiro - 8 carrinhos - 32 pinos
Leia maisRegister your product and get support at www.philips.com/welcome HP8655 HP8656. Manual do utilizador
Register your product and get support at www.philips.com/welcome HP8655 HP8656 PT Manual do utilizador a b c d e f g h c d i j k C 3 3CM 7~10 sec. 7~10 sec. 7~10 sec. 7 7~10 sec. Português Parabéns
Leia maisIsaac Newton (1642 1727)
Isaac Newton (1642 1727) A natureza e as leis da natureza permanecem ocultas pela noite: Deus disse: Deixem Newton em paz! E logo se fez luz. Alexander Pope (1688-1744) Epitáfio escrito para Newton TEM
Leia maisFormula E. Objetivo. Componentes. Preparação. Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2012 Clever Mojo Games and Game Salute LLC
Formula E Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2012 Clever Mojo Games and Game Salute LLC Todo ano, habitantes viajam de longe para participar do Festival da Colheita. Enquanto alguns trazem tapetes
Leia maisFormação de Árbitros FUTSAL
Formação de Árbitros FUTSAL O árbitro é o indivíduo responsável por fazer cumprir as regras, o regulamento e o espírito do jogo ao qual estão submetidos e intervir sempre que necessário, no caso quando
Leia maisProjeto Mancala. Objetivo. Objetivo linguístico. Etapas e duração. Procedimentos. Aula 1
Projeto Mancala Objetivo Aprender sobre jogos de Mancala. Os Mancalas constituem uma família de jogos africanos em que o tabuleiro consiste de duas, três ou quatro fileiras de buracos, nos quais são distribuídas
Leia maisO Manual do Konquest. Nicholas Robbins Tradução: José Pires
Nicholas Robbins Tradução: José Pires 2 Conteúdo 1 Introdução 5 2 Como Jogar 6 3 Regras do Jogo, Estratégias e Sugestões 9 3.1 Regras............................................ 9 3.2 Estratégias e Dicas.....................................
Leia maisAplicações da Matemática
Aplicações da Matemática DOCENTE: Prof. Doutor Ricardo Teixeira DISCENTES: Filipa Araújo Rui Ferreira Sónia Neto Dezembro de 2011 Introdução... 3 Actividades Jogo SUPERTMATIK Quiz Astronomia... 4 Como
Leia maisHoje estou elétrico!
A U A UL LA Hoje estou elétrico! Ernesto, observado por Roberto, tinha acabado de construir um vetor com um pedaço de papel, um fio de meia, um canudo e um pedacinho de folha de alumínio. Enquanto testava
Leia maisObedecer é sempre certo
Obedecer é sempre certo Obedecer. Palavra fácil de entender, mas muitas vezes difícil de colocar em prática. Principalmente quando não entendemos ou concordamos com a orientação dada. Crianças recebem
Leia maisSegredos dos Psicotécnicos para quem não quer ser surpreendido neste volume:
Segredos dos Psicotécnicos para quem não quer ser surpreendido www.psicotecnicos.navig8.to www.psicotecnicos.prv.co.il www.psicotecnicos.ezdn.cc www.psicotecnicos.135.it www.psicotecnicos.has.it www.psicotecnicos.hit.to
Leia maisREGULAMENTO DE MINIVOLEIBOL
REGULAMENTO DE MINIVOLEIBOL ÍNDICE CAPITULO I - O JOGO DE MINIVOLEIBOL - REGRA 1 - Concepção do Jogo - REGRA 2 - A quem se dirige - REGRA 3 - Finalidade do Jogo CAPITULO II - INSTALAÇÕES E MATERIAL - REGRA
Leia maisDecidindo para sobreviver Sobrevivência na Lua
Decidindo para sobreviver Sobrevivência na Lua Tema a ser abordado: Tomada de decisão em grupo Objetivos: Discutir os processos envolvidos na tomada de decisão em grupo Forma: Jogo I - As circunstâncias
Leia maisPLANO DE AULA. DESAFIOS SONOBE: Conteúdos da geometria euclidiana
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ Setor de Educação Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência PIBID/UFPR Projeto Interdisciplinar Pedagogia e Matemática 1 Tema: Origami PLANO DE AULA DESAFIOS
Leia maisOBJETIVO MATERIAL POPULAÇÃO APLICAÇÃO INSTRUÇÕES 31/08/2011
OBJETIVO TESTE DE ATENÇÃO CONCENTRADA TEACO-FF Avaliação Psicológica II Professora: Patrícia Volpato Avalia a capacidade de uma pessoa em selecionar apenas uma fonte de informação diante de vários estímulos
Leia maisLONDRES Reunião do GAC: Processos Políticos da ICANN
LONDRES Reunião do GAC: Processos Políticos da ICANN e Responsabilidades do interesse público em relação aos Direitos Humanos e Valores Democráticos Terça feira, 24 de junho de 2014 09:00 a 09:30 ICANN
Leia maisPreparando o Jogo. O Específico Vence o Geral
Zueira Never Ends (#ZNE) é um jogo baseado em um sistema de pontos chamados de Pontos de Moral (ou apenas Moral). Cada jogador inicia com 0 Pontos de Moral e usando as cartas ele deve reduzir a Moral dos
Leia maisISBN 5708-9594. Apresentação
Perfil Eletrônico Apresentação O Perfil Eletrônico é um jogo de tabuleiro cujo objetivo educacional é trabalhar a configuração eletrônica dos elementos químicos utilizando a Tabela Periódica. Para realizar
Leia maisCONCURSO NACIONAL DE LEITURA
REGULAMENTO 2011 As provas Semifinal e Final nacionais do Concurso Nacional de Leitura Ler+ obedecem este ano a um novo formato: Quem quer ser Milionário Especial Ler+, cujas provas serão realizadas em
Leia maisOs juízes de linha devem apresentar-se, junto da mesa do marcador, no mínimo 45 minutos antes do início do jogo.
INTRODUÇÃO As Regras de Jogo regulamentam as funções dos juízes de linha, a sua localização (27.1) e as suas responsabilidades (27.2). Além disso, a Regra 28.2 indica os gestos oficiais com as bandeirolas
Leia maisUm jogo de Eric RANDALL e Laurent LAVAUR 2010 PLAY MACHINES
Um jogo de Eric RANDALL e Laurent LAVAUR 2010 PLAY MACHINES 2 COMEÇAR POR AQUI Objectivo do Jogo Formula D é um jogo de corridas de automóveis. O objectivo de cada jogador é ganhar uma corrida (de uma
Leia mais9 + OBJETIVO COMEÇANDO COMPONENTES: MONTAGEM
Atenção: este brinquedo só deve ser entregue a criança após ter sido montado por um adulto. Cód. Produto: 04000 IDADE 9 + 2 6 JOGADORES ATENÇÃO: NÃO RECOMENDÁVEL PARA MENORES DE 03 ANOS, POR CONTER PARTES
Leia maisLUAS ALIANÇA RUHRUHH. Documento 0003. Publicado em 23/01/2013 (Não revisado)
ALIANÇA RUHRUHH Ministério do Desenvolvimento MD Ministério da Guerra e Defesa Nacional MGDN Departamento de Expansão Galática DEXGAL Departamento de estratégias DEESTRA LUAS Documento 0003 Publicado em
Leia maisTop Guia In.Fra: Perguntas para fazer ao seu fornecedor de CFTV
Top Guia In.Fra: Perguntas para fazer ao seu fornecedor de CFTV 1ª Edição (v1.4) 1 Um projeto de segurança bem feito Até pouco tempo atrás o mercado de CFTV era dividido entre fabricantes de alto custo
Leia maisTIPOS DE RELACIONAMENTOS
68 Décima-Segunda Lição CONSTRUINDO RELACIONAMENTOS DE QUALIDADE Quando falamos de relacionamentos, certamente estamos falando da inter-relação de duas ou mais pessoas. Há muitas possibilidades de relacionamentos,
Leia maisVII JOGOS DOS APOSENTADOS FENACEF 2016
REGULAMENTO TÉCNICO CANASTRA Art. 1º. O torneio de Canastra do VII JOGOS FENACEF, será realizado de acordo com as regras estabelecidas pela FENACEF no Regulamento Geral do VII JOGOS FENACEF, combinado
Leia maisCLUBE NAVAL DE SANTA MARIA
CLUBE NAVAL DE SANTA MARIA INSTRUÇÕES DE REGATA ORGANIZAÇÃO A Entidade Organizadora Clube Naval de Santa Maria, estabelece estas Instruções de Regata para a Prova do Campeonato Vela de Santa Maria 2ª PCV
Leia maisConfigurando um Sensor
Configurando um Sensor Vamos supor que temos um bloco NXT com um sensor de luz ligado na porta 3. Como dizemos isto ao Enchanting? 1. Clicar no botão Sensores. 2. Clicar no Botão Configurar Sensores. Aparece
Leia maisFacturação Guia do Utilizador
Facturação Guia do Utilizador Facturação Como se utiliza 2 1 Como se utiliza Todas as opções do sistema estão acessíveis através do menu: ou do menu: O Menu caracteriza-se pelas seguintes funcionalidades:
Leia maisAltimetria. Ao nível do mar, com uma temperatura de 15ºC a pressão é de 1013.25 hpa ou 29.92 Hg. (segundo a ISA iremos ver mais à frente)
Altimetria Altura, Altitudes e Níveis para muitos de nós, isto é parecido, talvez até a mesma coisa! Mas em aeronáutica, cada uma destas palavras tem um significado muito próprio, e quando confundidas,
Leia maisREGULAMENTO DE MINIVOLEIBOL
REGULAMENTO DE MINIVOLEIBOL ÍNDICE CAPITULO I - O JOGO DE MINIVOLEIBOL - REGRA 1 - Concepção do Jogo - REGRA 2 - A quem se dirige - REGRA 3 - Finalidade do Jogo CAPITULO II - INSTALAÇÕES E MATERIAL - REGRA
Leia maisO céu. Aquela semana tinha sido uma trabalheira! www.interaulaclube.com.br
A U A UL LA O céu Atenção Aquela semana tinha sido uma trabalheira! Na gráfica em que Júlio ganhava a vida como encadernador, as coisas iam bem e nunca faltava serviço. Ele gostava do trabalho, mas ficava
Leia maisCanguru sem fronteiras 2007
Duração: 1h15mn Destinatários: alunos do 5 e 6 anos de Escolaridade Nome: Turma: Não podes usar calculadora. Há apenas uma resposta correcta em cada questão. Inicialmente tens 24 pontos. Por cada questão
Leia maisSUB12 Campeonato de Resolução de Problemas de Matemática Edição 2009/2010
SUB12 Campeonato de Resolução de Problemas de Matemática Edição 2009/2010 Problema 2 Bouquets de flores a 6 euros Na florista da Dona Libânia estão à venda ramos de flores por 6 euros. Os vários bouquets
Leia maisOBJETIVO DO JOGO REGRAS EM VÍDEO COMPONENTES DO JOGO TIPOS DE CARTAS O MUNDO DE BATTALIA UNIDADES
OBJETIVO DO JOGO um jogo agressivo de guerra e conquista, capturando as cidades dos oponentes. Neste jogo, o nível das cidades corresponde exatamente à quantidade de pontos de vitória que um jogador possui
Leia maisDecreto do Governo n.º 1/85 Convenção n.º 155, relativa à segurança, à saúde dos trabalhadores e ao ambiente de trabalho
Decreto do Governo n.º 1/85 Convenção n.º 155, relativa à segurança, à saúde dos trabalhadores e ao ambiente de trabalho O Governo, cumprido o disposto nos artigos 4.º e seguintes da Lei n.º 16/79, de
Leia maisREGULAMENTO DO CAMPEONATO NACIONAL DE GIRA-PRAIA DE SUB. 16,18 e 20-2014
REGULAMENTO DO CAMPEONATO NACIONAL DE GIRA-PRAIA DE SUB. 16,18 e 20-2014 ARTIGO 1º O Campeonato Nacional de Gira- Praia de Subs é uma competição de Voleibol de Praia de âmbito nacional, organizada pela
Leia mais60 Cartas de Florins (25x 1, 10x 5, 10x 10, 10x 20 e 5x 0 ) 1 Marcador de Dinheiro 1 Marcador de Jogada 1 Tabuleiro de Jogo, mostrando a cidade
1. Conteúdo Em cinco cores: Mestres Fichas de Trabalhadores 45 Aprendizes (9 por cor) 15 Homens mecânicos 10 Laboratórios: 5 pequenos (3/5 espaços) e 5 grandes (4/6 espaços) 60 Cartas de Componentes (12x
Leia maisGravando Dados e Cópias de CD s com o Nero 6.0 Disciplina Operação de Sistemas Aplicativos I
CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA Escola Técnica Estadual de Avaré ETE-AVARÉ CURSO DE TÉCNICO EM INFORMÁTICA NÚCLEO DE APOIO Gravando Dados e Cópias de CD s com o Nero 6.0 Disciplina
Leia maisSKAT. Introdução. O Baralho
Introdução SKAT O skat foi inventado por volta de 1810 na cidade de Altenburg, cerca de 40 km ao sul de Leipzig, Alemanha, pelos membros da Brommesche Tarok-Gesellschaft. Eles adaptaram um jogo local (Schafkopf)
Leia maisN1Q1 Solução. a) Há várias formas de se cobrir o tabuleiro usando somente peças do tipo A; a figura mostra duas delas.
1 N1Q1 Solução a) Há várias formas de se cobrir o tabuleiro usando somente peças do tipo A; a figura mostra duas delas. b) Há várias formas de se cobrir o tabuleiro com peças dos tipos A e B, com pelo
Leia maisREGULAMENTO DO CAMPEONATO NACIONAL GIRA-PRAIA (SUB. 16,18 e 20)
REGULAMENTO DO CAMPEONATO NACIONAL GIRA-PRAIA (SUB. 16,18 e 20) I DISPOSIÇÔES GERAIS ARTIGO 1º O Campeonato Nacional Gira-Praia é uma competição de Voleibol de Praia de âmbito nacional, organizada pela
Leia maisEngenharia Informática Engenharia Electrotécnica e Computadores Programação Orientada por Objectos Projecto PlayCards
Engenharia Informática Engenharia Electrotécnica e Computadores Programação Orientada por Objectos Projecto PlayCards Pacote de Jogos de Cartas Ano Lectivo: 2006/2007 1. Introdução O objectivo deste projecto
Leia maisJogos Lógicos de Tabuleiro
Universidade Federal do Rio Grande do Sul Programa de Extensão 2014/2015 Jogos Lógicos de Tabuleiro Coordenadores: Liliane F. Giordani Renato P. Ribas www.inf.ufrgs.br/lobogames lobogames.ufrgs@gmail.com
Leia maisResolução eficaz de problemas: quatro exemplos
JFF6-0 Resolução eficaz de problemas: quatro exemplos Em Março participarei no evento Que Matemática para a Sociedade de Informação?, organizado pelo grupo FAST da Universidade do Minho, cujo objectivo
Leia maisPOLÍTICA DE SEGURANÇA DA RCTS
POLÍTICA DE SEGURANÇA DA RCTS ACTA DA REUNIÃO Nº 1 Data: 27/01/2011 10:00 Ordem de trabalhos: Ponto um: Enquadramento do trabalho a desenvolver neste grupo Ponto dois: Definição do âmbito da política de
Leia maisObjetivo do Jogo: COMPONENTES. 4 cartas de REGRA 40 cartas de SINAL 10 cartas de BOLA
COMPONENTES 4 cartas de REGRA 40 cartas de SINAL 10 cartas de BOLA Objetivo do Jogo: Criar uma corrente de sinais contínua (feita com as mãos), dentro de um ritmo criado por todos os jogadores, sem errar.
Leia mais22/05/2006. Discurso do Presidente da República
, Luiz Inácio Lula da Silva, na cerimônia de assinatura de protocolos de intenções no âmbito do Programa Saneamento para Todos Palácio do Planalto, 22 de maio de 2006 Primeiro, os números que estão no
Leia maisOrdem dos Advogados Largo São Domingos 14-1º, 1169-060 Lisboa Tel.: 218823550 Fax: 218862403 odc@cg.oa.pt www.oa.pt/odc
Ficha Informativa 3 Março 2015 Ordem dos Advogados Largo São Domingos 14-1º, 1169-060 Lisboa Tel.: 218823550 Fax: 218862403 odc@cg.oa.pt www.oa.pt/odc SERVIÇOS PÚBLICOS ESSENCIAIS Quais são os serviços
Leia maisAirlines Europe. Um jogo de Alan R. Moon para 2 a 5 jogadores, a partir dos anos, com a duração de 75 minutos.
Airlines Europe Um jogo de Alan R. Moon para 2 a 5 jogadores, a partir dos anos, com a duração de 75 minutos. Conteúdo 1 Tabuleiro do jogo com o mapa da Europa e o trilho da pontuação 3 Cartas de pontuação
Leia maisTermoacumulador. Elacell Comfort. Elacell. Elacell Excellence HS 50-3C HS 80-3C HS 35-3B HS 50-3B HS 80-3B HS 100-3B HS 50-3T HS 80-3T HS 100-3T
Termoacumulador Elacell HS 35-3B HS 50-3B HS 80-3B HS 100-3B Elacell Comfort HS 50-3C HS 80-3C Elacell Excellence HS 50-3T HS 80-3T HS 100-3T 8 739 722 796 PT/ES (2008.08) JS Português 2 Español 28 Indicações
Leia maisipea políticas sociais acompanhamento e análise 7 ago. 2003 117 GASTOS SOCIAIS: FOCALIZAR VERSUS UNIVERSALIZAR José Márcio Camargo*
GASTOS SOCIAIS: FOCALIZAR VERSUS UNIVERSALIZAR José Márcio Camargo* Como deve ser estruturada a política social de um país? A resposta a essa pergunta independe do grau de desenvolvimento do país, da porcentagem
Leia maisCanguru Matemático sem Fronteiras 2009
Duração: 1h30min Destinatários: alunos do 1 ano de Escolaridade Nome: Turma: Não podes usar calculadora. Há apenas uma resposta correcta em cada questão. As questões estão agrupadas em três níveis: Problemas
Leia maisEscola Secundária c/ 3º ciclo do Fundão. Palavras-chave: transição, instrução, empenhamento motor, exemplificação, comunicação.
Escola Secundária c/ 3º ciclo do Fundão Quinta-feira 05 De Novembro de 2009 Turma: 12ºCSEAV --» Aula do professor estagiário Nuno Rodrigues. Palavras-chave: transição, instrução, empenhamento motor, exemplificação,
Leia maisVersão 1. Identifica claramente, na folha de respostas, a versão do teste (1 ou 2) a que respondes.
Teste Intermédio de Matemática Versão 1 Teste Intermédio Matemática Versão 1 Duração do Teste: 90 minutos 30.04.2009 3.º Ciclo do Ensino Básico 8.º Ano de Escolaridade Decreto-Lei n.º 6/2001, de 18 de
Leia maisO que é o Contrato de Seguro?
O que é o Contrato de Seguro? O contrato de seguro é um acordo através do qual o segurador assume a cobertura de determinados riscos, comprometendo-se a satisfazer as indemnizações ou a pagar o capital
Leia maisPrograma de Cursos 2011 / Matemática - Ensino Fundamental / 2º. ao 5º. ano
Sugestões de jogos Os jogos que apresentamos neste material envolvem diversos conceitos e procedimentos matemáticos, com variações nos níveis de complexidade e destinados a um ou mais grupos de ensino,
Leia mais