R EGR AS. Para 2 a 4 jogadores, para +8 anos - 60 minutos Autores: Yury Yamshchikov e Nadezhda Penkrat

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1 R EGR AS Para 2 a 4 jogadores, para +8 anos - 60 minutos Autores: Yury Yamshchikov e Nadezhda Penkrat INTRODUCAO Vai começar uma excitante corrida através do Sistema Solar. Tente visitar todos os planetas e voltar à Terra antes dos seus adversários. Planeie os movimentos da sua nave espacial de forma a cruzar-se com os planetas e assim conseguir uma aterragem perfeita. Cuidado, aceleração a mais ou um erro de cálculo na trajectória, e arrisca-se a viajar até aos confins do universo e a precisar de ser salvo! OBJECTIVO DO JOGO Os jogadores começam a corrida no Planeta Terra. O objectivo é conseguir o maior número possível de pontos de vitória (PV). O jogo termina quando o primeiro jogador aterrar na Terra depois de ter visitado todos os outros planetas excepto UM. Além de tentar ser o primeiro a chegar, os jogadores irão ter cartas de missões especiais que, se forem cumpridas, lhes darão PV adicionais no final do jogo. NOTA: as regras aplicam-se de igual maneira aos planetas e ao cometa. Nos casos onde se mencionam apenas Planetas, deve ser lido como Planetas e Cometa. COMPONENTES DO JOGO Este livro de regras 1 Tabuleiro de jogo Se esta é a primeira vez que joga, por favor coloque os autocolantes nas fichas planeta e nas fichas naves espaciais. 1 folha de autocolantes 4 cartões naves espaciais, 1 para cada jogador 30 cartas Evento 8 cartas Missão 1 4 fichas de nave espacial 4 cartas Missão 2 Alfa 1 peça Instrutor 4 cartas Missão 2 Beta 48 cubos de combustível normal 9 fichas planetas e cometa 16 cubos de hiper-combustível 12 cubos de escudo de energia 4 fichas de jogador 36 fichas de aterragem 4 para cada planeta 1

2 P REPARAR O JOGO No tabuleiro de jogo pode ver as órbitas dos planetas do sistema solar e do cometa Halley. Cada órbita tem hexágonos especiais marcados com simbolos, onde os planetas se movem. O Cometa e cada planeta têm a sua cor especifica que é a mesma da órbita. Em cada canto do tabuleiro está a ponte de comando da nave de cada jogador. A ficha de Saturno. 1. Baralhe as fichas dos Planetas e do Cometa e distribua-as pelos jogadores. Começando pelo mais novo e seguindo a ordem dos ponteiros do relógio, coloque as fichas em qualquer lugar da órbita que tenha um símbolo com a respectiva cor, um de cada vez. Repita o processo até todas as fichas estarem colocadas no tabuleiro. A ficha do Cometa Halley. 2. Cada jogador escolhe a cor da sua nave espacial e coloca-a no planeta Terra. Coloque as fichas de nave espacial não usadas dentro da caixa do jogo. 3. Dê a peça Instructor (indica o primeiro jogador) a um jogador seleccionado aleatoriamente. 4. Crie pilhas com as fichas de aterragem, separadas por cor / planeta, por ordem crescente a ficha com o valor 1 fica em baixo e a ficha com o valor 4 fica em cima. Coloque essas pilhas ao lado do tabuleiro. Nota: as fichas de aterragem do planeta Terra (azuis) têm todas o valor Baralhe as cartas Evento e coloque 3 cartas em fila com a face para cima. O resto do baralho fica ao lado do tabuleiro com a face virada para baixo. 6. Cada jogador pega num cartão nave espacial e coloca nesse cartão 3 cubos de escudo de energia (cinzentos), 2 cubos de hiper-combustível (encarnados) e 8 cubos de combustível normal (amarelos). O resto dos cubos ficam colocados ao lado do tabuleiro e passam a ser a banca. 7. Pegue nas cartas missão e separe-as em 3 baralhos: Cartas Missão 1, Cartas Missão 2 Alfa e Cartas Missão 2 Beta. Baralhe cada baralho e dê uma carta de cada a cada jogador. Os jogadores não mostram as suas cartas missão aos outros jogadores. Se a Carta Missão 1 mostrar o mesmo planeta que qualquer uma das cartas Missão 2 (Alfa ou Beta), esse jogador tem que trocar a sua Cada jogador deve colocar a sua ficha de jogador no local do Planeta Terra. As fichas de aterragem que são recolhidas durante o jogo são colocadas aqui. O seu tanque de combustivel pode conter até 10 cubos de combustível. A sua nave espacial poder ter até 3 cubos de escudo de energia. Carta Missão 1 por outra Carta Missão 1 do baralho. E repetem o processo até todos os jogadores terem Cartas Missão 1 cujo planeta não coincida com nenhuma das suas Cartas Missão 2. Para informações mais detalhadas sobre as missões por favor ler página 8 Final do Jogo e Pontuação. 2 COMEC EM A JOGAR O 1º T URNO. B OA SORTE!!

3 J OGAR O JOGO - FASES DO TURNO O jogo Kosmonauts é jogado numa série de turnos. Cada turno está dividido em 4 Fases, que são jogadas nesta ordem: FASE CARTA E VENTO FASE DE P LANEAMENTO FASE DE V OO OU R EABASTECIMENTO FASE DE M OVI MENTO DOS P LANETAS Ver página 3 Ver página 4 Ver página 5 Ver página 7 Esta fase NÃO acontece no 1º turno do jogo. Cada jogador pode colocar até 3 cubos de combustível (normal ou hiper) Cada jogador move a sua nave de acordo com o combustível que colocou O jogador com a peça Instrutor move cada um dos planetas na sua órbita. na sua Ponte de Comando. na sua ponte de comando. O jogador com a peça Depois disso, esse jogador Instrutor escolhe uma carta Os jogadores que escolherem Os jogadores que ficarem entrega a peça Instrutor Evento. A carta afecta todos ficar estacionados num estacionados num planeta ao jogador à sua esquerda. os jogadores (incluindo o planeta neste turno deixam a podem reabastecer as suas jogador que a escolheu). sua ficha de jogador no cen- naves espaciais. O turno termina. tro da sua ponte de comando. 1 FASE CARTA E VENTO Nesta fase, o jogador com a peça Instrutor escolhe uma das cartas Evento que está com a face para cima. Todas as cartas afectam todos os jogadores (incluindo o Joga- dor com a Peça Instrutor) Os jogadores podem-se proteger contra os efeitos das cartas Evento (ver exemplos de cartas Evento). Depois da carta Evento ter sido jogada, os jogadores não podem ter mais combustível ou cubos de escudo de energia do que a capacidade do seu cartão nave espacial, nem podem ter combustível ou cubos de escudo de energia abaixo de zero. Depois de usar a carta, descarte-a num monte de cartas Evento viradas para cima. O jogador com a peça Instrutor pega numa nova carta Evento do baralho e coloca-a no espaço onde estava a carta que foi escolhida e jogada. Deverão voltar a ficar 3 cartas Evento viradas para cima. Se necessário, volte a baralhar as cartas Evento usadas e coloque-as com a face virada para baixo de forma a criar um novo baralho de cartas Evento. Reabastecimento de combustível: os jogadores podem acrescentar um cubo de hiper-combustível aos seus tanques, retirados da banca. Se o tanque estiver cheio, podem trocar um cubo de combustível normal por um cubo de hiper-combustível fornecido pela banca. Vento Solar: acrescente imediatamente 2 cubos de combustível normal (ou 1, dependendo da carta), retirados da banca, no hexágono correspondente da ponte de comando. A posição da carta deve ser a mesma da posição da ponte de comando no tabuleiro. Estes 2 símbolos significam que os jogadores podem evitar os efeitos desta carta Evento se gastarem um dos seus cubos de energia OU se ficarem estacionados num planeta e não se moverem neste turno. Conversão de energia: os jogadores podem acrescentar até 5 cubos de combustível normal aos tanques das suas naves, desde que paguem um dos seus cubos de escudo de energia. Este símbolo significa que os jogadores só podem beneficiar desta carta se pagarem um cubo de escudo de energia à banca (mesmo que não queiram receber o beneficio na sua totalidade). Se um jogador não quiser ou não puder beneficiar da carta, simplesmente ignora-a. Atracção Gravitacional: se a nave espacial de um jogador estiver apenas 1 ou 2 hexágonos distante de um planeta, é atraida para esse planeta e forçada a aterrar. Se houver mais do que um planeta nessas condições, aterra no que estiver mais perto. Se houver planetas à mesma distancia, o jogador escolhe em qual vai aterrar. 3

4 Acelerador: na fase 2, os jogadores podem colocar até 4 cubos de combustível (normal ou hiper) na ponte de comando, retirados da sua nave espacial (em vez dos 3 normais). Erupção solar: na fase 2, os jogadores não podem colocar quaisquer cubos de combustível na sua ponte de comando. Asteroides: todos os jogadores perdem 5 cubos de combustível normal dos seus tanques de combustível. Este símbolo significa que os jogadores podem evitar os efeitos desta carta Evento se pagarem um cubo de escudo de energia. 2 FASE DE P LANEAMENTO Neste capitulo explicamos como é que os jogadores colocam combustível na sua ponte de comando. De forma a compreender como é que a nave se move, ver 3 - Fase de vôo ou Reabastecimento (página 5). Depois de a ler, recomendamos voltar a ler esta Fase. A fim de moverem as suas naves espaciais, os jogadores têm que colocar cubos de combustível nas suas pontes de comando. Nesta fase, todos os jogadores decidem simultâneamente em que direcção querem aumentar a velocidade das suas naves. Os jogadores podem mover de 0 a 3 cubos de combustível dos tanques da suas naves para os hexágonos das suas pontes de comando. Ao colocarem os cubos, os jogadores escolhem a direcção que bem entenderem. Fig 1 - Neste exemplo, o jogador branco colocou 2 cubos de combustível normal e 1 de hiper-combustível na sua ponte de comando. Se a ficha do jogador estiver no centro da ponte de comando, o jogador tem que a colocar no seu cartão nave espacial. Importante: os cubos de combustível que foram colocados em turnos anteriores permanecem na ponte de comando e continuam assim a afectar o movimento da nave. Os cubos de combustível colocados no turno corrente são adicionados aos cubos que já lá estavam. Não há limite para o número de cubos em qualquer dos hexágonos da ponte de comando. Fig 2 - O jogador verde já tinha 3 cubos de combustível normal na sua ponte de comando, colocados em turnos anteriores. Neste turno, escolhe acrescentar mais 2 cubos, um de combustível normal e outro de hiper-combustível. Os jogadores podem abrandar a velocidade das suas naves espaciais ou mesmo pará-las tirando cubos das suas pontes de comando que foram colocados em turnos anteriores. Para isso colocam novos cubos de combustível (dos seus tanques de combustível), na direcção exactamente oposta àquela onde os cubos do turno anterior se encontravam. Assim, removem imediatamente os cubos que acabaram de colocar e os cubos correspondentes da direcção oposta, e entregam-nos à banca. Cada cubo de hiper-combustível corresponde a 2 cubos de combustível normal assim, para remover um cubo de hiper-combustível são necessários ou outro cubo de hiper-combustível ou 2 cubos de combustível normal. Se usar apenas um cubo de combustível normal, remova ambos (o normal e o hiper que vinha do turno anterior) e coloque um cubo de combustível normal retirado da banca no hexágono onde estava o hiper- -combustível. Fig 3 - Neste exemplo o jogador branco pôs um cubo de combustível normal de forma a abrandar o movimento para baixo e para a direita. E ainda colocou um cubo de hiper-combustível para mover a nave para baixo e para a esquerda. Fig 4 - Neste exemplo o jogador verde pôs um cubo de combustível normal para abrandar o movimento determinado pelo cubo de hiper-combustível. Remove ambos e coloca um cubo de combustível normal retirado da banca. 4

5 Se uma nave já tiver aterrado num planeta antes do inicio do turno, o jogador pode decidir lá ficar para reabastecer. Para o fazer, o jogador não coloca nenhum cubo de combustível na ponte de comando. A ficha de jogador mantem-se no centro da ponte de comando para este turno. Desta forma fica claro que o jogador não se irá mover neste turno. Uso de cubos de escudo de energia como combustível. Os jogadores podem usar cubos de escudos de energia como combustível para os seus motores: cada cubo de escudo de energia pode ser trocado por 2 cubos de combustível normal, que são imediatamente acrescentados aos tanques da nave espacial (o cubo de energia é entregue à banca). Este combustível pode ser usado no decorrer desta ronda. Cada jogador só pode converter um cubo de escudo de energia por turno. Conselho: cada nave espacial tem 3 cubos de escudo de energia e estes são necessários para protecção nos sectores perigosos ou contra cartas Evento desfavoráveis. Assim, só deve usar cubos de escudo de energia como combustível em casos de emergência. Neste exemplo, o jogador branco já não tem combustível e assim converte um cubo de escudo de energia em 2 cubos de combustível normal, e usa-os. Quando esta Fase termina, os jogadores já não podem fazer quaisquer alterações ao planeamento efectuado. 3 FASE DE V OO OU R EABASTECIMENTO Nesta fase os jogadores ou voam com as suas naves espaciais ou reabastecem. Mover a nave espacial Por cada cubo de combustível normal na ponte de comando, a nave move-se 1 hexágono na direcção em que o cubo foi colocado. Por cada cubo de hiper-combustível, a nave move-se 2 hexágonos. Quando há mais que um cubo em direcções diferentes, não interessa qual a direcção que a nave segue em primeiro lugar. Só interessa o hexágono onde a nave fica depois de terminar o seu movimento. Não há limite de naves espaciais no mesmo hexágono. As pontes de comando indicam as direcções nas quais as naves espaciais vão mover. O centro da ponte de comando representa o hexágono onde se encontra a nave espacial. Os cubos que são colocados à volta do centro mostram as direcções em que a nave se vai mover. Exemplo 1 Um cubo de combustível normal. A nave deve-se mover 1 hexágono na MESMA direcção. Exemplo 2 2 cubos de combustível normal. A nave deve-se mover 2 hexágonos na MESMA direcção. Exemplo 3 A direcção na qual a nave se move em primeiro lugar não é importante, só é importante o hexágono onde termina. Exemplo 4 Um cubo de hiper-combustível. A nave move-se 2 hexágonos. 5

6 Exemplo 5 Este é um movimento possível. Note que não interessa os movimentos que são feitos em primeiro lugar. Só o hexágono final é que conta. Aterrar num Planeta Se no final da fase de voo, a nave parar no mesmo hexágono que um planeta, o jogador pode aterrar (mas não é obrigado). Se um jogador decidir aterrar, remove de imediato todos os cubos da sua ponte de comando e entrega-os à banca e coloca a sua ficha de jogador no centro da sua ponte de comando. Se uma nave passa por um hexágono com um planeta mas não pára aí, o jogador não pode aterrar. Se uma nave for a única a aterrar num dado planeta na fase de voo, esse jogador tira a ficha de aterragem desse planeta do topo da pilha, (o valor mais alto disponível) e coloca-a no espaço apropriado no seu cartão nave espacial, virada para baixo. Se várias naves aterrarem no mesmo planeta na mesma fase, os respectivos jogadores tiram uma ficha de aterragem desse planeta, começando pelo jogador que tem a peça Instrutor e rodando pela esquerda. O jogador amarelo move a sua nave. para o mesmo hexágono do planeta Saturno (ficha violeta). O jogador decide aterrar e entrega os seus cubos de combustível à banca. Porque foi a primeira nave a aterrar em Saturno, o jogador recolhe a ficha de aterragem com o valor 4 (que está no topo da pilha). Coloca-a, com a face virada para baixo, no seu cartão nave espacial. No próximo turno na fase 2, se o jogador decidir mover a sua nave, coloca a sua ficha de jogador por cima da ficha de aterragem do planeta Saturno, que agora está no seu cartão nave espacial. Assim, esse jogador irá lembrar-se que Saturno foi o último planeta que visitou, o que será necessário em casos de evacuação (ver Sectores Perigosos página 7). Importante: os jogadores podem visitar os planetas e reabastecer várias vezes durante o jogo, mas só podem tirar uma ficha de aterragem APENAS na primeira vez que aí aterrem. As fichas de aterragem do planeta Terra só podem ser recolhidas no último turno do jogo (ver página 8), mas pode-se aterrar e reabastecer na Terra sempre que se quiser. Reabastecer Se uma nave espacial estiver num planeta (a ficha desse jogador está no centro da sua ponte de comando), o jogador pode reabastecer enquanto os outros jogadores movem as suas naves. O jogador amarelo tem a sua ficha jogador no centro da sua ponte de comando, portanto nesta fase vai reabastecer a sua nave. O reabastecimento é feito da seguinte maneira: acrescenta- -se 1 cubo de hiper-combustível aos tanques. Depois disso, preenchem-se os restantes tanques vazios com cubos de combustível normal. Estes cubos são retirados da banca. Se um jogador tem os seus tanques cheios mas quer reabastecer de forma a conseguir mais 1 cubo de hiper-combustível, pode fazê-lo. Troca um cubo de combustível normal por um de hiper-combustível. De cada vez que um jogador reabastecer, só pode acrescentar um cubo de hiper-combustível. Os jogadores não podem ter mais de 4 cubos de hiper-combustível no seus tanques. Os cubos de escudos de energia NÃO podem ser reabastecidos. Um cartão de nave espacial nunca pode ter mais cubos do que os espaços disponíveis. 6

7 Sectores Perigosos A cintura de Asteróides e os hexágonos à volta do Sol. Se no final da fase 3 - voo / reabastecimento, uma nave se encontrar num hexágono da cintura de asteróides ou num dos 6 hexágonos contiguos ao Sol (hexágonos cinzentos no tabuleiro), esse jogador perde imediatamente 1 cubo escudo de energia, que entrega à banca. Mover e atravessar os sectores perigosos, e não parar neles no final da fase, não custa quaisquer cubos escudo de energia. O Sol O Sol em si não é um sector. É impossível mover-se através do Sol, mesmo não parando lá. Movimentos possíveis. NÃO é possível. Situações de Emergência e Evacuação No caso de uma emergência, a nave espacial precisa de ser evacuada. Durante a evacuação, a sua velocidade é reduzida a zero (todos os cubos de combustível são removidos e entregues à banca) e a nave é colocada no último planeta que visitou (indicado pela ficha de jogador no cartão nave espacial). No decorrer do turno, essa nave não se pode mover nem reabastecer. Lista de situações de emergência: 1 - A nave parou num sector perigoso e não tem cubos de escudo de energia para entregar. 2 - A nave voa para fora dos limites do sistema solar (isto é, para lá do limite do tabuleiro). 3 - A nave tenta mover-se através do Sol (sector central no tabuleiro de jogo). Retenção de cubos de combustível na ponte de comando Os cubos de combustível que foram colocados na ponte de comando só são removidos se a nave aterrar, caso contrário permanecem para o turno seguinte. Importante: os jogadores podem sempre pedir para ser evacuados durante a fase 3 de cada turno. 4 FASE DE M OVI MENTO DOS P LANETAS O jogador que tiver a peça Instrutor move TODOS os planetas no sentido dos ponteiros do relógio para os hexágonos seguintes assinalados nas suas órbitas. Recomenda-se mover os planetas um a um, sem saltar, começando em Mercurio e acabando em Neptuno, não esquecendo o Cometa Halley. Os outros jogadores verificam se os Planetas foram movidos correctamente. Se houver uma nave aterrada num planeta, ela move-se com o planeta. A nave encarnada aterrou em Saturno durante a fase 3. Nesta fase irá mover-se com o planeta. 7

8 Aterrar quando os planetas se movem Se um planeta se move para um hexágono onde está uma ou mais naves espaciais, os jogadores podem escolher aterrar nesse planeta (mas não são obrigados a fazê-lo), seguindo as regras definidas (ver secção Aterrar num Planeta ). No entanto, considera-se que as naves que aterrarem na Fase 4 (Fase de Movimento de Planetas) aterram mais tarde que aquelas que aterraram durante a Fase 3 (Fase de Voo ou Reabastecimento). Se um planeta atravessar (mas não parar) um hexágono onde está uma nave espacial, os jogadores não podem aterrar. Depois de todos os planetas terem sido movidos, o jogador que tem a peça Instrutor passa-a ao jogador à sua esquerda. O Turno termina e o próximo turno pode começar. Neste exemplo, o jogador encarnado não pode aterrar a sua nave em Urano (ficha branca). Mas o jogador verde pode aterrar a sua nave em Neptuno (ficha castanha). F I NAL DO JOGO E P ONTUAC AO O jogo termina no final da fase 4 do turno em que pelo menos um jogador tenha voltado à Terra depois de já ter aterrado em todos os outros planetas excepto um (o planeta Terra não conta para este propósito). Cada jogador que volte à Terra na Fase 3 deste turno final, recebe 1 ficha de aterragem Terra (ficha azul de 2 PV), mas apenas se tiver visitado todos os planetas excepto um. Os jogadores que aterrem na Terra na Fase 4, e tenham também visitado todos os planetas excepto um, só recebem a ficha de aterragem se nenhum jogador tiver aterrado na Fase 3. Os jogadores somam os seus PV: O valor das Fichas de aterragem que colocaram no seu cartão de nave espacial. Por cada Missão 1 cumprida o jogadores somam 2 PV. Por cada Missão 2 (Alfa ou Beta) cumprida os jogadores somam 4 PV. Não há qualquer penalização por Cartas Missão não cumpridas. O Jogador que somar mais pontos ganha o jogo. Em caso de empate, o jogador que tiver aterrado na Terra mais cedo (Fase 3 versus Fase 4) é o vencedor. Se mesmo assim se mantiver o empate, o jogador com mais fichas de 4 PV ganha o jogo. Se o empate ainda se mantiver, os jogadores partilham a vitória. Carta Missão 1 tem como objectivo ser o primeiro a chegar a um planeta. Neste exemplo, é o planeta Mercurio. Se o jogador atingir esse resultado (para isso terá que ter a ficha de aterragem de Mercurio com o valor 4), ganha mais 2 PV. Cartas Missão 2 (Alfa e Beta). Os jogadores têm que chegar a esse planeta em 2º lugar OU é o único jogador que aterrou nesse planeta. Se o jogador conseguir um desses resultados ganha um bónus de 4 PV. Os autores do jogo agradecem a Gil d Orey que acreditou neste jogo, a Igor Kiselev que deu imensos e óptimos conselhos, Evgenyi e Gregory Maslovski (Zany Family, AKNI) que ajudaram muito com este jogo. Os autores estão gratos a todos quantos participaram nos jogos de teste: Andrej e Egor Penkrat, Natalija Gelfreih, Elena Yamschikova, Nikolai Penkrat, Vika Aleshuna, Ilja Merkylov e Dimitri Kosinov, Iago Sousa, Diogo Charters Monteiro, Miguel Pinto, João Guedes, Manuel e João Maria Herédia, Diogo Sousa, Vasco, Inês, Mariana, Francisca e António Morais David, Dimitri, Susana, Eric e Tomás Dagot, Marcelo Ferreira, Miguel Angel, José Gama, Mónica Corte, Horácio Aguiar, Bernardo Aguiar, Pedro Dominguez, Angela Ruiz, Juan Luque, Rafael Saiz, David Prieto Gomez, Álvaro Manuel, Álvaro Gil, Henrique, Miguel e Sebastião Gouveia e Melo, Pedro, Maria João, Bernardo, Frederico, Teresa e João Teixeira de Abreu, Paulo Honorato, Carlos Alves e Micael Ançã. ilustração da caixa: Filipe Alves filalves.blogspot.com Design gráfico: Gil d Orey e Marina Fahrenbach Qualquer questão relativa a este jogo pode ser dirigida a: info@mesaboardgames.pt MEBO GAMES 2012 All rights reserved 8

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