Capítulo 13. Encapsulamento. Rui Rossi dos Santos Programação de Computadores em Java Editora NovaTerra

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Capítulo 13. Encapsulamento. Rui Rossi dos Santos Programação de Computadores em Java Editora NovaTerra"

Transcrição

1 Capítulo 13 Encapsulamento

2 Objetivos do Capítulo Indicar a importância do mecanismo de encapsulamento no contexto do desenvolvimento de software utilizando a programação orientada a objetos. Apresentar os métodos de leitura de escrita e as convenções aplicáveis a eles. Explorar diversas formas de validação de dados que podem ser realizadas nos métodos de escrita e nos construtores. Analisar o uso de atributos estáticos, métodos estáticos e atributos constantes.

3 Classes: tipos de membros Atributos Construtores Métodos Introdução

4 Níveis de visibilidade Introdução Definição: intensidade das restrições Quantidade: 4

5 Encapsulamento Mecanismo da POO Define níveis de visibilidade Tipos: Público Privado Protegido Pacote (padrão) Introdução

6 Introdução Diretivas qualificadores modificadores de acesso Public Protected Private

7 Encapsulamento público Introdução O mais permissivo Acesso externo livre Regra geral: inadequado para atributos Encapsulamento privado O mais restritivo Acesso externo bloqueado Regra geral: inadequado para construtores Encapsulamento protegido Restrição moderada Acesso externo limitado ao pacote e a subclasses

8 Introdução

9 Introdução

10 Atributos Públicos e Quebra de Integridade de Conteúdo Responsabilidade das classes Manter a integridade do conteúdo de seus atributos Atributos públicos têm acesso externo livre

11 Atributos Públicos e Quebra de Integridade de Conteúdo Código 13.1 Professor.java Implemente a classe Professor conforme representação. Código 13.2 TestaProfessor.java Implemente a classe TestaProfessor conforme representação. Implemente o seguinte procedimento no seu método main( ): Instancie um objeto da classe Professor. Recupere e exiba o conteúdo de seus atributos. Modifique o conteúdo de seus atributos com valores inválidos. Recupere e exiba o conteúdo de seus atributos.

12 Prescrição Bloqueio do Acesso Externo aos Atributos Atributos privados Problema Atributos totalmente inacessíveis

13 Bloqueio do Acesso Externo aos Atributos Código 13.3 Aluno.java Implemente a classe Aluno conforme representação. Código 13.4 TestaAluno.java Implemente a classe TestaAluno conforme representação. Implemente o seguinte procedimento no seu método main( ): Instancie um objeto da classe Aluno. Recupere e exiba o conteúdo de seus atributos. Modifique o conteúdo de seus atributos com valores inválidos. Recupere e exiba o conteúdo de seus atributos.

14 Bloqueio do Acesso Externo aos Atributos

15 Finalidade Métodos de Leitura e Escrita Intermediar o acesso aos atributos Método de leitura Recupera o conteúdo Prefixo: get Método de escrita Modifica o conteúdo Prefixo: set

16 Código 13.5 Curso.java Métodos de Leitura e Escrita Implemente a classe Curso conforme representação. Código 13.6 TestaCurso.java Implemente a classe TestaCurso conforme representação. Implemente o seguinte procedimento no seu método main( ): Instancie um objeto da classe Curso. Recupere e exiba o conteúdo de seus atributos. Modifique o conteúdo de seus atributos com valores válidos. Recupere e exiba o conteúdo de seus atributos. Modifique o conteúdo de seus atributos com valores inválidos. Recupere e exiba o conteúdo de seus atributos.

17 Métodos de Leitura e Escrita

18 Finalidade: Validações nos Métodos de Escrita Impedir a gravação de dados inválidos nos atributos.

19 Validações nos Métodos de Escrita o Código 13.7 Disciplina.java Implemente a classe Disciplina conforme representação. Implementar validações nos métodos de escrita: Código: deve ser um número inteiro positivo. Descrição: deve conter de 5 a 50 caracteres. o Código 13.8 TestaDisciplina.java Implemente a classe TestaDisciplina conforme representação. Implemente o seguinte procedimento no seu método main( ): Instancie um objeto da classe Disciplina. Recupere e exiba o conteúdo de seus atributos. Modifique o conteúdo de seus atributos com valores válidos. Recupere e exiba o conteúdo de seus atributos. Modifique o conteúdo de seus atributos com valores inválidos. Recupere e exiba o conteúdo de seus atributos.

20 Validações nos Métodos de Escrita

21 Uso de Unchecked Exceptions nos Métodos de Escrita Finalidade Sinalizar quando um dado inválido for identificado

22 Uso de Unchecked Exceptions nos Métodos de Escrita Código 13.9 Livro.java Implemente a classe Livro conforme representação. Regras para a validação dos dados: Código: deve ser um número inteiro positivo Título: deve conter de 5 a 50 caracteres Disparar unchecked exceptions nos métodos de escrita setcodigo( ): IllegalArgumentException settitulo( ): NullPointerException e IllegalArgumentException

23 Uso de Unchecked Exceptions nos Métodos de Escrita Código TestaLivro.java Implemente a classe TestaLivro conforme representação. Implemente o seguinte procedimento no seu método main( ): Instancie um objeto da classe Livro. Recupere e exiba o conteúdo de seus atributos. Modifique o conteúdo de seus atributos com valores válidos. Recupere e exiba o conteúdo de seus atributos. Modifique o conteúdo de seus atributos com valores inválidos. Recupere e exiba o conteúdo de seus atributos.

24 Uso de Unchecked Exceptions nos Métodos de Escrita Código TestaLivroProtegido.java Implemente a classe TestaLivroProtegido. Implemente o seguinte procedimento no seu método main( ): Instancie um objeto da classe Livro. Recupere e exiba o conteúdo de seus atributos. Modifique o conteúdo de seus atributos com valores inválidos. Recupere e exiba o conteúdo de seus atributos. Proteja as instruções que invocam os métodos de escrita. Tratamento para RuntimeException

25 Uso de Unchecked Exceptions nos Métodos de Escrita Código CadastroLivros.java Implemente a classe CadastroLivros. Implemente o seguinte procedimento no seu método main( ): Crie um vetor capaz de armazenar até 100 objetos da classe Livro. Permita que o usuário cadastre até 100 livros. o Grave os dados de cada livro em um objeto da classe Livro. o Grave todos os objetos criados no vetor supracitado. Se o usuário informar um dado inválido, solicite-o novamente. Ao final, exiba um relatório de todos os livros cadastrados.

26 Uso de Unchecked Exceptions nos Métodos de Escrita

27 Uso de Checked Exceptions nos Métodos de Escrita Finalidade Tornar o tratamento obrigatório

28 Uso de Checked Exceptions nos Métodos de Escrita Código Autor.java Implemente a classe Autor conforme representação. Regras para a validação dos dados: Código: deve ser um número inteiro positivo Nome: deve conter de 5 a 50 caracteres Disparar checked exceptions nos métodos de escrita Sinalizar toda exceção como Exception

29 Uso de Checked Exceptions nos Métodos de Escrita Código CadastroAutores.java Implemente a classe CadastroAutores. Implemente o seguinte procedimento no seu método main( ): Crie um vetor capaz de armazenar até 100 objetos da classe Autor. Permita que o usuário cadastre até 100 autores. o Grave os dados de cada autor em um objeto da classe Autor. o Grave todos os objetos criados no vetor supracitado. Se o usuário informar um dado inválido, solicite-o novamente. Ao final, exiba um relatório de todos os autores cadastrados.

30 Uso de Checked Exceptions nos Métodos de Escrita

31 Representação Textual Através do Método tostring( ) Contexto Todas as classes derivam de Object Um dos métodos de Object é o tostring( ) Finalidade: representação textual do objeto Assinatura: public String tostring( ) Retorno padrão: o O nome da classe do objeto o Representação hexadecimal do código de hash do objeto

32 Representação Textual Através do Método tostring( ) Código ImprimeLivro.java Implemente a classe ImprimeLivro. Implemente o seguinte procedimento no seu método main( ): Instancie um objeto da classe Livro. Modifique o conteúdo de seus atributos com valores válidos. Ordene a impressão deste objeto através de um diálogo. Instancie outro objeto da classe Livro. Modifique o conteúdo de seus atributos com valores válidos. Ordene a impressão deste objeto através de um diálogo.

33 Representação Textual Através do Método tostring( ) Código Assunto.java Implemente a classe Assunto conforme representação. Retorno do método tostring( ): Nome da classe Um espaço Código Dois-pontos Um espaço Descrição

34 Representação Textual Através do Método tostring( ) Código TestaAssunto.java Implemente a classe TestaAssunto. Implemente o seguinte procedimento no seu método main( ): Instancie um objeto da classe Assunto. Ordene a impressão deste objeto através de um diálogo. Instancie outro objeto da classe Livro. Ordene a impressão deste objeto através de um diálogo.

35 Motivação Validação de Dados no Construtor Forma alternativa ao uso de métodos de escrita Garantir a validade do conteúdo dos atributos desde o princípio

36 Validação de Dados no Construtor Código Computador.java Implemente a classe Computador conforme representação. Implementar validações no construtor: Código: deve ser um número inteiro positivo. Descrição: deve conter de 5 a 50 caracteres. Sinalizar exceções no construtor com Exception Retorno do método tostring( ): <Nome da classe> <código>: <descrição>

37 Validação de Dados no Construtor Código CadastroComputadores.java Implemente a classe CadastroComputadores. Implemente o seguinte procedimento no seu método main( ): Crie um vetor para armazenar até 100 objetos da classe Computador. Permita que o usuário cadastre até 100 computadores. o Grave os dados de cada computador em um objeto da classe Computador. o Grave todos os objetos criados no vetor supracitado. Se o usuário informar um dado inválido, solicite-o novamente. Ao final, exiba um relatório de todos os computadores cadastrados.

38 Validação de Dados no Construtor

39 Relação Assimétrica entre Atributos e Métodos de L/E Atributo sem método de Leitura Atributo sem método de Escrita Atributo sem métodos de L/E Atributo com métodos de escrita sobrecarregados Atributo manipulado por métodos diversos Método de leitura sem atributo

40 Relação Assimétrica entre Atributos e Métodos de L/E Código Conta.java Implemente a classe Conta conforme representação. Implementar validações no construtor: Número: deve ser um número inteiro positivo. Sinalizar exceções com Exception Retorno do método getdisponível( ): saldo + limite Validações nos métodos de escrita: Limite: deve ser um valor maior ou igual a zero. Sinalizar exceções com Exception Validações no método sacar( ): Valor: não deve ser superior à soma do saldo e do limite. Sinalizar exceções com Exception Retorno do método tostring( ): Conta <número> : <saldo> <limite> <disponível>

41 Relação Assimétrica entre Atributos e Métodos de L/E Código OperadorConta.java Implemente a classe OperadorConta. Implemente o seguinte procedimento no seu método main( ): Declare um objeto da classe Conta. Solicite o número da conta e instancie o objeto supracitado. o Número inválido: exiba uma mensagem de erro e solicite-o novamente. Solicite o limite da conta e o grave no objeto supracitado. o Limite inválido: exiba uma mensagem de erro e solicite-o novamente. Solicite a operação: o D = Depósito o S = Saque Operação inválida: mensagem de erro e nova solicitação. Solicite o valor da operação. Realize a operação utilizando o objeto supracitado. Exiba o novo estado da conta.

42 Relação Assimétrica entre Atributos e Métodos de L/E

43 Introdução Métodos Estáticos Métodos de classe Tarefas independentes das instâncias Sintaxe: [encapsulamento] static <tipo> <nome>([parâmetros]){ }

44 Código Dialogo.java Métodos Estáticos Especificação do método captar( ): Solicitar um dado através de um diálogo gráfico. Parâmetros: o mensagem: o texto a ser exibido no diálogo. Retorno: o dado informado. Especificação do método exibir( ): Exibir um texto através de um diálogo gráfico. Parâmetros: o texto: o texto a ser exibido no diálogo.

45 Métodos Estáticos Código TestaDialogo.java Solicite o nome do usuário. Exiba uma mensagem com este nome.

46 Introdução Atributos Estáticos Atributo de classe Informação compartilhada entre instâncias Um valor único

47 Atributos Estáticos Sintaxe: [encapsulamento] static <tipo> <nome>; Exemplo: public class Aliquota { public static double ir; public static double inss; } Formas de acesso: Aliquota.inss = 11; Aliquota aliquota = new Aliquota( ); aliquota.inss = 11;

48 Código Doenca.java Especificação do construtor: Atributos Estáticos Inicializar os atributos codigo e descricao. Incrementar o atributo quantidade. Especificação do método tostring( ): Doença <código>: <descrição>

49 Atributos Estáticos Código TestaDoenca.java Crie duas instâncias da classe doença. Exibia a representação textual destas instâncias. Exiba a quantidade de instâncias criadas.

50 Atributos Constantes Introdução Conteúdo imutável Sintaxe: [encapsulamento] final <tipo> <nome> = <valor>;

51 Código Atleta.java Especificação do construtor: Atributos Constantes Inicializar atributos codigo e descricao. Especificação do método tostring( ): <nome> - <sexo>

52 Atributos Constantes Código TestaAtleta.java Crie duas instâncias da classe Atleta. Exibia a representação textual destas instâncias.

53 Métodos de Leitura para Atributos Booleanos Convenção de nomes: regra geral Método de leitura: prefixo get Método de escrita: prefixo set Exemplo: private String nome; public String getnome( ) { } public void setnome(string nome) { }

54 Métodos de Leitura para Atributos Booleanos Convenção de nomes: exceção Atributos booleanos: prefixo is

55 Exercício 1 Crie um novo aplicativo que permita cadastrar até gêneros de filmes. Este aplicativo deve ser composto pelas classes Genero e CadastroGeneros. Especificações da classe Genero. O construtor deve apenas inicializar seu atributo descricao. Os métodos de escrita não devem realizar qualquer tipo de validação sobre os dados.

56 Exercício 1 O método main( ) da classe CadastroGeneros deve realizar o seguinte procedimento: Crie um vetor para armazenar até 1000 objetos da classe Genero. Permita que o usuário cadastre até 1000 gêneros. Grave os dados de cada gênero em um objeto da classe Genero. Grave todos os objetos criados no vetor supracitado. Ao final, exiba um relatório de todos os gêneros cadastrados. Não implemente nenhum tipo de validação de dados.

57 Exercício 1

58 Exercício 2 Crie um novo aplicativo que permita cadastrar até 200 funcionários. Este aplicativo deve ser composto pelas classes Funcionario e CadastroFuncionarios.

59 Exercício 2 Especificações da classe Funcionario. O construtor deve inicializar seu atributo nome. Os métodos de escrita devem disparar exceções do tipo IllegalArgumentException se um dado inválido for recebido. Regras para validação dos dados nos métodos de escrita: Matrícula: deve ser um número inteiro positivo. Nome: deve conter de 5 a 50 caracteres. Salário: deve ser um valor não inferior a R$ 465,00.

60 Exercício 2 O método main( ) da classe CadastroFuncionario deve realizar o seguinte procedimento: Crie um vetor para armazenar até 200 objetos da classe Funcionario. Permita que o usuário cadastre até 200 funcionários. Grave os dados de cada funcionário em um objeto. Grave todos os objetos criados no vetor supracitado. Se um dado inválido for informado, exiba uma mensagem de erro e solicite-o novamente. Ao final, exiba um relatório dos funcionários cadastrados.

61 Exercício 2

62 Exercício 3 Crie um novo aplicativo que permita cadastrar até 500 fornecedores. Este aplicativo deve ser composto pelas classes Fornecedor e CadastroFornecedores.

63 Exercício 3 Especificações da classe Fornecedor. O construtor deve inicializar os atributos de tipo String. Os métodos de escrita devem disparar exceções do tipo Exception se um dado inválido for recebido. Regras para validação dos dados nos métodos de escrita: Código: deve ser um número inteiro positivo. Razão social: deve conter de 5 a 50 caracteres. Telefone: deve conter 10 dígitos numéricos. o Deve conter de 5 a 50 caracteres. o Deve conter uma única o Deve haver ao menos 2 caracteres antes o Deve haver ao menos 2 caracteres depois

64 Exercício 3 O método main( ) da classe CadastroFornecedores deve realizar o seguinte procedimento: Crie um vetor para armazenar até 500 objetos da classe Fornecedor. Permita que o usuário cadastre até 500 fornecedores. Grave os dados de cada fornecedor em um objeto. Grave todos os objetos criados no vetor supracitado. Se um dado inválido for informado, exiba uma mensagem de erro e solicite-o novamente. Ao final, exiba um relatório dos fornecedores cadastrados.

65 Exercício 3

66 Exercício 4 Crie um novo aplicativo que permita simular o controle de operações de entrada e saída de estoque de um único produto. Este aplicativo deve ser composto pelas classes Produto e OperadorEstoque.

67 Exercício 4 Especificações da classe Produto. O construtor deve inicializar o atributo descricao. Os métodos de escrita devem disparar exceções do tipo Exception se um dado inválido for recebido. Regras para validação dos dados nos métodos de escrita: Código: deve ser um número inteiro positivo. Razão social: deve conter de 5 a 50 caracteres. Método registrarentrada( ): Deve somar a quantidade ao saldo já existente. Exceções: o Quantidade menor ou igual a zero: Quantidade inválida. Método registrarsaida( ): Deve subtrair a quantidade do saldo existente. Exceções: o Quantidade menor ou igual a zero: Quantidade inválida. o Quantidade maior que o saldo: Saldo insuficiente.

68 Exercício 4 O método main( ) da classe OperadorEstoque deve realizar o seguinte procedimento: Crie uma instância da classe Produto. Solicite o código e a descrição do produto e grave-os no objeto. Se um dado informado for inválido, exiba uma mensagem de erro e solicite-o novamente. Inicie uma estrutura de repetição que só seja encerrada quando o usuário cancelar um dos diálogos de entrada. Solicite a operação desejada: o E = Registrar entrada. o S = Registrar saída. Solicite a quantidade. Atualize o saldo do produto através do método correspondente. Exiba o saldo atualizado do produto.

69 Exercício 4

70 Exercício 5 Crie um novo aplicativo que permita cadastrar até 10 vendedores. Este aplicativo deve ser composto pelas classes Vendedor e CadastroVendedores.

71 Exercício 5 Especificações da classe Vendedor. O atributo nrinstancias deve ser declarado como um atributo estático e representa o número de instâncias da classe Vendedor que foram criadas. O construtor deve: Inicializar o atributo nome. Incrementar o atributo nrinstancias. Os métodos de escrita não devem validar os dados e tampouco lançar exceções.

72 Exercício 5 O método main( ) da classe CadastroVendedores deve realizar o seguinte procedimento: Crie um vetor para armazenar até 10 funcionários. Permita que o usuário cadastre até 10 funcionários. Grave os dados de cada funcionário em um objeto. Grave todos os objetos criados no vetor supracitado. Utilize um laço while para a simulação dos cadastros. o Utilize o método getnrinstancias() na condição deste laço. Ao final, exiba um relatório dos funcionários cadastrados. Não implemente nenhum tipo de validação de dados.

73 Exercício 5

74 Exercício 6 Crie um novo aplicativo que permita cadastrar até 100 motoristas. Este aplicativo deve ser composto pelas classes Motorista e CadastroMotoristas.

75 Exercício 6 Especificações da classe Motorista. Descrição dos atributos: cnh: o número da CNH (Carteira Nacional de Habilitação). nome: o nome completo do motorista. situação: N (Normal) ou S (Suspenso). SITUACAO_NORMAL: contém o caractere que deve ser armazenado no atributo situacao quando a situação motorista é normal. SITUACAO_SUSPENSO: contém o caractere que deve ser armazenado no atributo situacao quando a CNH do motorista foi suspensa. O construtor deve inicializar os atributos nome e situacao (N). Não deve haver método de leitura para nenhum atributo. A única forma de recuperar os dados contidos nos atributos é através da representação textual do objeto, ou seja, do método tostring( ). Os métodos de escrita não devem validar os dados e tampouco lançar exceções.

76 Exercício 6 O método main( ) da classe CadastroMotorista deve realizar o seguinte procedimento: Crie um vetor para armazenar até 100 motoristas. Permita que o usuário cadastre até 100 motoristas. Grave os dados de cada motorista em um objeto. Grave todos os objetos criados no vetor supracitado. Ao final, exiba um relatório dos motoristas cadastrados. Não implemente nenhum tipo de validação de dados.

77 Exercício 6

78 Contato Com o autor: Rui Rossi dos Santos livros@ruirossi.pro.br Web Site: Com a editora: Editora NovaTerra Telefone: (21) Web Site:

Capítulo 9. Vetores e Matrizes. Rui Rossi dos Santos Programação de Computadores em Java Editora NovaTerra

Capítulo 9. Vetores e Matrizes. Rui Rossi dos Santos Programação de Computadores em Java Editora NovaTerra Capítulo 9 Vetores e Matrizes Objetivos do Capítulo Apresentar os dois tipos fundamentais de estruturas de dados estáticas disponíveis no Java: os vetores e as matrizes. Indicar como os vetores podem ser

Leia mais

Capítulo 14. Herança a e Polimorfismo. Rui Rossi dos Santos Programação de Computadores em Java Editora NovaTerra

Capítulo 14. Herança a e Polimorfismo. Rui Rossi dos Santos Programação de Computadores em Java Editora NovaTerra Capítulo 14 Herança a e Polimorfismo Objetivos do Capítulo Apresentar os conceitos de herança e de polimorfismo. Explorar os diversos recursos disponíveis no Java para a aplicação da herança e do polimorfismo

Leia mais

ruirossi@ruirossi.pro.br

ruirossi@ruirossi.pro.br Tratamento de Exceções Rui Rossi dos Santos ruirossi@ruirossi.pro.br Mediador: Rui Rossi dos Santos Slide 1 o Exceção: condição anormal Introdução o Causas: Falhas na implementação Falhas na operação o

Leia mais

Capítulo 7. Estruturas de Decisão. Rui Rossi dos Santos Programação de Computadores em Java Editora NovaTerra

Capítulo 7. Estruturas de Decisão. Rui Rossi dos Santos Programação de Computadores em Java Editora NovaTerra Capítulo 7 Estruturas de Decisão Objetivos do Capítulo Apresentar as estruturas de decisão disponíveis no Java e sua aplicabilidade para promover desvios no fluxo de execução dos aplicativos. Indicar a

Leia mais

Capítulo 22. Associações entre Classes. Rui Rossi dos Santos Programação de Computadores em Java Editora NovaTerra

Capítulo 22. Associações entre Classes. Rui Rossi dos Santos Programação de Computadores em Java Editora NovaTerra Capítulo 22 Associações entre Classes Objetivos do Capítulo Indicar os diferentes aspectos de um relacionamento entre classes que podem ser expressos através de uma associação. Descrever o significado

Leia mais

Prof. Jhonatan Fernando

Prof. Jhonatan Fernando Prof. Jhonatan Fernando Métodos Programação OO Instâncias de variáveis (objetos) Mensagens Classes Herança Polimorfismo Encapsulamento Abstração Programação Estruturada Procedimentos e funções Variáveis

Leia mais

Guia de Fatores de Qualidade de OO e Java

Guia de Fatores de Qualidade de OO e Java Qualiti Software Processes Guia de Fatores de Qualidade de OO e Java Versã o 1.0 Este documento só pode ser utilizado para fins educacionais, no Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco.

Leia mais

Encapsulamento de Dados

Encapsulamento de Dados Encapsulamento de Dados Universidade Católica de Pernambuco Ciência da Computação Prof. Márcio Bueno poonoite@marciobueno.com Fonte: Material da Profª Karina Oliveira Modificadores de Visibilidade Especificam

Leia mais

Orientação a Objetos com Java

Orientação a Objetos com Java Orientação a Objetos com Java Julio Cesar Nardi julionardi@yahoo.com.br 2011/2 Apresentação 3: Orientação Objetos: Conceitos Básicos Objetivos: Compreender os Conceitos Básicos da Orientação a Objetos;

Leia mais

2ª LISTA DE EXERCÍCIOS CLASSES E JAVA Disciplina: PC-II. public double getgeracaoatual() {return geracaoatual;}

2ª LISTA DE EXERCÍCIOS CLASSES E JAVA Disciplina: PC-II. public double getgeracaoatual() {return geracaoatual;} 2ª LISTA DE EXERCÍCIOS CLASSES E JAVA Disciplina: PC-II Exercício : Construtores são métodos especiais sem tipo de retorno (nem mesmo void) e de mesmo nome que a classe que são invocados quando da criação

Leia mais

RUI ROSSI DOS SANTOS PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES EM. Java

RUI ROSSI DOS SANTOS PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES EM. Java RUI ROSSI DOS SANTOS PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES EM Java 2ª Edição n Sumário VII Sumário CAPÍTULO 1 Introdução ao Java... 1 A Origem... 2 O Caminho Para a Aprendizagem... 4 Java como Plataforma... 6 Finalidade...

Leia mais

Capítulo 16. Pacotes. Rui Rossi dos Santos Programação de Computadores em Java Editora NovaTerra

Capítulo 16. Pacotes. Rui Rossi dos Santos Programação de Computadores em Java Editora NovaTerra Capítulo 16 Pacotes Objetivos do Capítulo Introduzir o conceito de pacote. Analisar a importância do uso de pacotes como mecanismos de nomeação e de restrição de visibilidade. Indicar a forma de uso da

Leia mais

Aplicações, durante a execução, podem incorrer em muitas espécies de erros de vários graus de severidade Quando métodos são invocados sobre um objeto:

Aplicações, durante a execução, podem incorrer em muitas espécies de erros de vários graus de severidade Quando métodos são invocados sobre um objeto: Tratamento de Exceções Prof. Bruno Gomes bruno.gomes@ifrn.edu.br Programação Orientada a Objetos Exceções Aplicações, durante a execução, podem incorrer em muitas espécies de erros de vários graus de severidade

Leia mais

SUMÁRIO CAPÍTULO 1 INTRODUÇÃO AO JAVA... 1

SUMÁRIO CAPÍTULO 1 INTRODUÇÃO AO JAVA... 1 SUMÁRIO CAPÍTULO 1 INTRODUÇÃO AO JAVA... 1 A Origem... 2 O Caminho Para a Aprendizagem... 4 Java Como Plataforma... 6 Finalidade... 9 Características... 11 Perspectivas... 13 Exercícios... 14 CAPÍTULO

Leia mais

Programação por Objectos. Java

Programação por Objectos. Java Programação por Objectos Java Parte 2: Classes e objectos LEEC@IST Java 1/24 Classes (1) Sintaxe Qualif* class Ident [ extends IdentC] [ implements IdentI [,IdentI]* ] { [ Atributos Métodos ]* Qualif:

Leia mais

FBV - Linguagem de Programação II. Um pouco sobre Java

FBV - Linguagem de Programação II. Um pouco sobre Java FBV - Linguagem de Programação II Um pouco sobre Java História 1992: um grupo de engenheiros da Sun Microsystems desenvolve uma linguagem para pequenos dispositivos, batizada de Oak Desenvolvida com base

Leia mais

Programação de Computadores - I. Profª Beatriz Profº Israel

Programação de Computadores - I. Profª Beatriz Profº Israel Programação de Computadores - I Profª Beatriz Profº Israel Ambiente de Desenvolvimento Orientação a Objetos É uma técnica de desenvolvimento de softwares que consiste em representar os elementos do mundo

Leia mais

DEFINIÇÃO DE MÉTODOS

DEFINIÇÃO DE MÉTODOS Cursos: Análise, Ciência da Computação e Sistemas de Informação Programação I - Prof. Aníbal Notas de aula 2 DEFINIÇÃO DE MÉTODOS Todo o processamento que um programa Java faz está definido dentro dos

Leia mais

Trabalho Final. Data da Submissão: das 8h do dia 16/06 às 24h do dia 17/06. Data da Entrega do Relatório: das 15h às 18h no dia 18/06.

Trabalho Final. Data da Submissão: das 8h do dia 16/06 às 24h do dia 17/06. Data da Entrega do Relatório: das 15h às 18h no dia 18/06. ICMC-USP ICC - SCC-0 Turmas B e D - º. Semestre de 00 - Prof. João Luís. PAE: Jefferson F. Silva. Trabalho Final Submissão Automática da implementação pelo sistema Boca (http://blacklabel.intermidia.icmc.usp.br/boca/scc00/.)

Leia mais

POO Programação Orientada a Objetos. Classes em Java

POO Programação Orientada a Objetos. Classes em Java + POO Programação Orientada a Objetos Classes em Java + Classes 2 Para que a JVM crie objetos: Ela precisa saber qual classe o objeto pertence Na classe estão definidos os atributos e métodos Programamos

Leia mais

Análise de Programação

Análise de Programação Análise de Programação Conceitos Avançados da Linguagem de Programação Java Prof Gilberto B Oliveira Encapsulamento Proteger o dado dentro de uma classe (capsula segura) Facilita o uso da classe por outros

Leia mais

ProgramaTchê programatche.net Programação OO com PHP

ProgramaTchê programatche.net Programação OO com PHP Roteiro 2 Objetivos: * Apresentar a sintaxe básica para utilização de Orientação a Objetos em PHP. Ferramentas necessárias Navegador, NetBeans, Servidor Apache. 1 Orientação a Objetos em PHP PHP é uma

Leia mais

Exercícios de Revisão Java Básico

Exercícios de Revisão Java Básico Exercícios de Revisão Java Básico (i) Programação básica (estruturada) 1) Faça um programa para calcular o valor das seguintes expressões: S 1 = 1 1 3 2 5 3 7 99... 4 50 S 2 = 21 50 22 49 23 48...250 1

Leia mais

Lista de Contas: Assinatura. Lista de Contas. Listas de Contas: Descrição. Listas de Contas: Descrição. Listas de Contas: Descrição

Lista de Contas: Assinatura. Lista de Contas. Listas de Contas: Descrição. Listas de Contas: Descrição. Listas de Contas: Descrição Lista de Contas Lista de Contas: Assinatura null Quais são os métodos necessários? class ListaDeContas { void inserir (Conta c) { void retirar (Conta c) { Conta procurar (String num) { Listas de Contas:

Leia mais

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS -TRATAMENTO DE EXCEÇÕES. Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc. frozza@ifc-camboriu.edu.br

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS -TRATAMENTO DE EXCEÇÕES. Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc. frozza@ifc-camboriu.edu.br PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS -TRATAMENTO DE EXCEÇÕES Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc. frozza@ifc-camboriu.edu.br ROTEIRO 5. Tratamento de Exceções Introdução e conceitos Capturando exceção usando

Leia mais

3 Classes e instanciação de objectos (em Java)

3 Classes e instanciação de objectos (em Java) 3 Classes e instanciação de objectos (em Java) Suponhamos que queremos criar uma classe que especifique a estrutura e o comportamento de objectos do tipo Contador. As instâncias da classe Contador devem

Leia mais

Para desenvolver a atividade a atividade desta aula utilizaremos o ambiente de desenvolvimento integrado NetBeans.

Para desenvolver a atividade a atividade desta aula utilizaremos o ambiente de desenvolvimento integrado NetBeans. 1 - Criando uma classe em Java Para desenvolver a atividade a atividade desta aula utilizaremos o ambiente de desenvolvimento integrado NetBeans. Antes de criarmos a(s) classe(s) é necessário criar o projeto

Leia mais

Tópicos da Aula. Classes e Objetos. Classe Pública em Java. Classes em Java. Assinatura de Métodos. Corpo de Classes e Métodos. Conceitos de classe

Tópicos da Aula. Classes e Objetos. Classe Pública em Java. Classes em Java. Assinatura de Métodos. Corpo de Classes e Métodos. Conceitos de classe DCC / ICEx / UFMG Tópicos da Aula Classes e Objetos Eduardo Figueiredo http://www.dcc.ufmg.br/~figueiredo Conceitos de classe Membros Construtores, métodos de classe e métodos de objeto, atributos de classe

Leia mais

Especialização em desenvolvimento para web com interfaces ricas. Tratamento de exceções em Java Prof. Fabrízzio A. A. M. N. Soares

Especialização em desenvolvimento para web com interfaces ricas. Tratamento de exceções em Java Prof. Fabrízzio A. A. M. N. Soares Especialização em desenvolvimento para web com interfaces ricas Tratamento de exceções em Java Prof. Fabrízzio A. A. M. N. Soares Objetivos Conceito de exceções Tratar exceções pelo uso de try, catch e

Leia mais

Programação Orientada a Objeto

Programação Orientada a Objeto Programação Orientada a Objeto Classes, Atributos, Métodos e Objetos Programação de Computadores II Professor: Edwar Saliba Júnior 1) Java é uma linguagem orientada a objetos. Para que possamos fazer uso

Leia mais

Comandos de repetição For (inicialização; condição de execução; incremento/decremento) { //Código }

Comandos de repetição For (inicialização; condição de execução; incremento/decremento) { //Código } Este documento tem o objetivo de demonstrar os comandos e sintaxes básicas da linguagem Java. 1. Alguns passos para criar programas em Java As primeiras coisas que devem ser abordadas para começar a desenvolver

Leia mais

Curso Adonai QUESTÕES Disciplina Linguagem JAVA

Curso Adonai QUESTÕES Disciplina Linguagem JAVA 1) Qual será o valor da string c, caso o programa rode com a seguinte linha de comando? > java Teste um dois tres public class Teste { public static void main(string[] args) { String a = args[0]; String

Leia mais

Noções sobre Objetos e Classes

Noções sobre Objetos e Classes Noções sobre Objetos e Classes Prof. Marcelo Cohen 1. Elementos de programação Revisão de programação variáveis, tipos de dados expressões e operadores cadeias de caracteres escopo de variáveis Revisão

Leia mais

Introdução à orientação a objetos. João Tito Almeida Vianna 25/05/2013

Introdução à orientação a objetos. João Tito Almeida Vianna 25/05/2013 Introdução à orientação a objetos João Tito Almeida Vianna 25/05/2013 Roteiro Aula 2 Motivação Revisão dos conceitos da aula 1 Preparação para os exercícios Exercícios propostos 2 Motivação A orientação

Leia mais

Herança. Algoritmos e Programação II. Aula 5 Herança

Herança. Algoritmos e Programação II. Aula 5 Herança Algoritmos e Programação II Aula 5 Herança *Adaptado do material do Prof. Júlio Machado Herança Uma característica importante da programação orientada a objetos é permitir a criação de novas classes com

Leia mais

public Agenda() { compromissos = null; } public int getnumerodecompromissos() { if (compromissos==null) return 0; else return compromissos.

public Agenda() { compromissos = null; } public int getnumerodecompromissos() { if (compromissos==null) return 0; else return compromissos. import java.util.scanner; class Data... class Compromisso... public class Agenda private Compromisso[] compromissos; private Compromisso[] realoquecompromissos (Compromisso[] vetor, int tamanhodesejado)

Leia mais

ATRIBUTOS PRIVADOS 6. ENCAPSULAMENTO MÉTODOS PRIVADOS MÉTODOS PRIVADOS

ATRIBUTOS PRIVADOS 6. ENCAPSULAMENTO MÉTODOS PRIVADOS MÉTODOS PRIVADOS ATRIBUTOS PRIVADOS Podemos usar o modificador private, para tornar um atributo privado, obtendo um controle centralizado Definimos métodos para implementar todas as lógicas que utilizam ou modificam o

Leia mais

Roteiro do Programa e Entrada/Saída

Roteiro do Programa e Entrada/Saída Roteiro do Programa e Entrada/Saída c Professores de ALPRO I Faculdade de Informática PUCRS 03/2012 ALPRO I (FACIN) Roteiro do Programa e E/S 03/2012 1 / 32 Sumário 1 Relembrando 2 Programa Definição de

Leia mais

Orientação a Objetos

Orientação a Objetos 1. Domínio e Aplicação Orientação a Objetos Um domínio é composto pelas entidades, informações e processos relacionados a um determinado contexto. Uma aplicação pode ser desenvolvida para automatizar ou

Leia mais

Orientação a Objetos com Java

Orientação a Objetos com Java Everton Coimbra de Araújo Orientação a Objetos com Java Simples, Fácil e Eficiente Visual Books Sumário Prefácio... 11 Introdução... 13 1 Introdução à Orientação a Objetos... 17 1.1 Conceitualização...

Leia mais

A Introdução à Programação Orientada a Objetos. Programação e Sistemas de Informação

A Introdução à Programação Orientada a Objetos. Programação e Sistemas de Informação A Introdução à Programação Orientada a Objetos Programação e Sistemas de Informação Objectos (1) Objectos são coisas que temos no mundo real e abstraímos no mundo virtual para que possamos manipulá-los

Leia mais

sobre rogério gonçalves gerente de projetos > digitale agência digital rogerio@digitale.com.br h7p://www.digitale.com.br h7p://leveme.

sobre rogério gonçalves gerente de projetos > digitale agência digital rogerio@digitale.com.br h7p://www.digitale.com.br h7p://leveme. sobre rogério gonçalves gerente de projetos > digitale agência digital rogerio@digitale.com.br h7p://www.digitale.com.br h7p://leveme.la/rogerio definição - é uma forma de programar e organizar um sistema

Leia mais

Programação Orientada a Objetos

Programação Orientada a Objetos Programação Orientada a Objetos Engenharia da Computação Professor: Rosalvo Ferreira de Oliveira Neto Dados Pessoais Rosalvo Ferreira de Oliveira Neto MSc. em ciência da computação (UFPE) rosalvo.oliveira@univasf.edu.br

Leia mais

Projeto de Software Orientado a Objeto

Projeto de Software Orientado a Objeto Projeto de Software Orientado a Objeto Ciclo de Vida de Produto de Software (PLC) Analisando um problema e modelando uma solução Prof. Gilberto B. Oliveira Estágios do Ciclo de Vida de Produto de Software

Leia mais

Capítulo 19. Algoritmos de Ordenação e de Pesquisa. Rui Rossi dos Santos Programação de Computadores em Java Editora NovaTerra

Capítulo 19. Algoritmos de Ordenação e de Pesquisa. Rui Rossi dos Santos Programação de Computadores em Java Editora NovaTerra Capítulo 19 Algoritmos de Ordenação e de Pesquisa Objetivos do Capítulo Conceituar ordenação e pesquisa. Apresentar os algoritmos de ordenação por troca, por seleção e por inserção. Explorar os algoritmos

Leia mais

Diagrama de Classes. Um diagrama de classes descreve a visão estática do sistema em termos de classes e relacionamentos entre as classes.

Diagrama de Classes. Um diagrama de classes descreve a visão estática do sistema em termos de classes e relacionamentos entre as classes. 1 Diagrama de Classes Um diagrama de classes descreve a visão estática do sistema em termos de classes e relacionamentos entre as classes. Um dos objetivos do diagrama de classes é definir a base para

Leia mais

Linguagem de Programação III

Linguagem de Programação III Linguagem de Programação III Aula-3 Criando Classes em Java Prof. Esbel Tomás Valero Orellana Da Aula Anterior Classes em Java, sintaxe básica Tipos básicos de dados em Java, como escolher o tipo apropriado

Leia mais

Capítulo 8. Introdução UML

Capítulo 8. Introdução UML Capítulo 8. Introdução UML 1/42 Índice Indice 8.1 - Introdução UML 8.2 - Modelação estrutural 8.2.1 - Representação de classes e objectos 8.2.2 - Relações entre objectos 8.2-3 - Relações de associação

Leia mais

(ou seja, boas praticas de programação orientada a objetos devem ser empregadas mesmo se não foram explicitamente solicitadas)

(ou seja, boas praticas de programação orientada a objetos devem ser empregadas mesmo se não foram explicitamente solicitadas) PC-2 / LP-2 2009/2 Lista 2 Prof. Alexandre Sztajnberg Em todos os exercícios a(o) aluna(o) deve, além de atender aos requisitos enunciados, utilizar os conceitos e características de orientação a objetos

Leia mais

Relacionamentos entre objetos. Relacionamentos entre objetos. Relacionamentos entre objetos. Relacionamentos entre objetos

Relacionamentos entre objetos. Relacionamentos entre objetos. Relacionamentos entre objetos. Relacionamentos entre objetos Programação Orientada a Objetos Relacionamentos entre objetos Associação, composição e agregação Construtores e sobrecarga Variáveis de classe e de instância Reinaldo Gomes reinaldo@cefet-al.br Objetos

Leia mais

Módulo 07 Características Avançadas de Classes

Módulo 07 Características Avançadas de Classes Módulo 07 Características Avançadas de Classes Última Atualização: 15/06/2010 1 Objetivos Descrever variáveis, métodos e iniciadores static Descrever a semântica do modificador final em classes, métodos

Leia mais

Objetos Implícitos. Conceito. Instanciados pelo próprio contêiner. Disponíveis em quaisquer páginas JSP.

Objetos Implícitos. Conceito. Instanciados pelo próprio contêiner. Disponíveis em quaisquer páginas JSP. Slide 1 Conceito Instanciados pelo próprio contêiner. Disponíveis em quaisquer páginas JSP. Instruções de criação inseridas no método _jspservice( ). Slide 2 Identificação e tipo Identificação Tipo application

Leia mais

Introdução a Java. Hélder Nunes

Introdução a Java. Hélder Nunes Introdução a Java Hélder Nunes 2 Exercício de Fixação Os 4 elementos básicos da OO são os objetos, as classes, os atributos e os métodos. A orientação a objetos consiste em considerar os sistemas computacionais

Leia mais

Programação com Acesso a BD. Programação com OO Acesso em Java

Programação com Acesso a BD. Programação com OO Acesso em Java Programação com OO Acesso em Java a BD Curso: Técnico em Informática Campus: Ipanguaçu José Maria Monteiro Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro PUC-Rio Departamento Clayton Maciel de Informática

Leia mais

Objetivos do Capítulo

Objetivos do Capítulo Capítulo 26 Entradas de Texto Rui Rossi dos Santos Programação de Computadores em Java Editora NovaTerra Objetivos do Capítulo Apresentar três diferentes tipos de componentes utilizados para a captação

Leia mais

Programação Orientada a Objetos. Encapsulamento

Programação Orientada a Objetos. Encapsulamento Programação Orientada a Objetos Encapsulamento de Dados Ocultação de dados Garante a transparência de utilização dos componentes do software, facilitando: Entendimento Reuso Manutenção Minimiza as interdependências

Leia mais

Objetivos do Capítulo

Objetivos do Capítulo Capítulo 33 Arquivos e Fluxos de Dados Rui Rossi dos Santos Programação de Computadores em Java Editora NovaTerra Objetivos do Capítulo Analisar os conceitos de fluxo de entrada e de fluxo de saída de

Leia mais

Unidade IV: Ponteiros, Referências e Arrays

Unidade IV: Ponteiros, Referências e Arrays Programação com OO Acesso em Java a BD Curso: Técnico em Informática Campus: Ipanguaçu José Maria Monteiro Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro PUC-Rio Departamento Clayton Maciel de Informática

Leia mais

Lógica de Programação

Lógica de Programação Lógica de Programação Unidade 20 ArrayList: Operações de Busca Curso Técnico em Informática SUMÁRIO INTRODUÇÃO... 3 TIPOS DE BUSCAS... 3 BUSCA ESPECÍFICA... 3 BUSCA ABRANGENTE... 3 PROCEDIMENTO DE BUSCA...

Leia mais

Modelagem e Implementação (Incremental de um Software para Controle) de Aquário de Peixes

Modelagem e Implementação (Incremental de um Software para Controle) de Aquário de Peixes Modelagem e Implementação de Aquário de Peixes- por Jorge Fernandes - Página 1 Modelagem e Implementação (Incremental de um Software para Controle) de Aquário de Peixes Jorge Fernandes Natal, Agosto de

Leia mais

MS0013 - Deve ser utilizado certificado digital para transmissão dos eventos.

MS0013 - Deve ser utilizado certificado digital para transmissão dos eventos. 1. Objetivo O objetivo da Especificação de Mensagens do Sistema é documentar as mensagens que devem ser apresentadas aos usuários do sistema como resposta a alguma ação. 2. Mensagens 2.1. Gerais MS0001

Leia mais

Construção de novas Classes em Java. Classes Atributos Métodos Herança...

Construção de novas Classes em Java. Classes Atributos Métodos Herança... Construção de novas Classes em Java Classes Atributos Métodos Herança... 1 Exemplo Representação em UML Java (Unified Modeling Language) Stack items : Vector Stack( ) push( ) pop( ) isempty( ) finalize(

Leia mais

Sobre o Professor Dr. Sylvio Barbon Junior

Sobre o Professor Dr. Sylvio Barbon Junior 5COP088 Laboratório de Programação Aula 1 Java Prof. Dr. Sylvio Barbon Junior Sylvio Barbon Jr barbon@uel.br 1 Sobre o Professor Dr. Sylvio Barbon Junior Formação: Ciência e Engenharia da Computação (2005

Leia mais

2 Orientação a objetos na prática

2 Orientação a objetos na prática 2 Orientação a objetos na prática Aula 04 Sumário Capítulo 1 Introdução e conceitos básicos 1.4 Orientação a Objetos 1.4.1 Classe 1.4.2 Objetos 1.4.3 Métodos e atributos 1.4.4 Encapsulamento 1.4.5 Métodos

Leia mais

Bacharelado em Ciência e Tecnologia Processamento da Informação. Equivalência Portugol Java. Linguagem Java

Bacharelado em Ciência e Tecnologia Processamento da Informação. Equivalência Portugol Java. Linguagem Java Linguagem Java Objetivos Compreender como desenvolver algoritmos básicos em JAVA Aprender como escrever programas na Linguagem JAVA baseando-se na Linguagem Portugol aprender as sintaxes equivalentes entre

Leia mais

Programação aplicada de computadores Andréa Maria Pedrosa Valli

Programação aplicada de computadores Andréa Maria Pedrosa Valli Universidade Federal do Espírito Santo Laboratório de Computação de Alto Desempenho - LCAD Programação aplicada de computadores Andréa Maria Pedrosa Valli 1 Classes Parte 1 1. Classes, variáveis e funções

Leia mais

BSI UFRPE Prof. Gustavo Callou gcallou@gmail.com

BSI UFRPE Prof. Gustavo Callou gcallou@gmail.com BSI UFRPE Prof. Gustavo Callou gcallou@gmail.com HelloWorld.java: public class HelloWorld { public static void main (String[] args) { System.out.println( Hello, World ); } } Identificadores são usados

Leia mais

Prova de Java. 1) Copie o programa abaixo no eclipse e complete-o, utilizando os conceitos aprendidos durante o curso. (4 pontos)

Prova de Java. 1) Copie o programa abaixo no eclipse e complete-o, utilizando os conceitos aprendidos durante o curso. (4 pontos) Prova de Java 1) Copie o programa abaixo no eclipse e complete-o, utilizando os conceitos aprendidos durante o curso. (4 pontos) O programa consiste em uma aplicação que simula o comportamento de dois

Leia mais

AULA 12 CLASSES DA API JAVA. Disciplina: Programação Orientada a Objetos Professora: Alba Lopes alba.lopes@ifrn.edu.br

AULA 12 CLASSES DA API JAVA. Disciplina: Programação Orientada a Objetos Professora: Alba Lopes alba.lopes@ifrn.edu.br AULA 12 CLASSES DA API JAVA Disciplina: Programação Orientada a Objetos Professora: Alba Lopes alba.lopes@ifrn.edu.br CLASSES DA API JAVA A maioria dos programas de computador que resolvem problemas do

Leia mais

Programação Orientada a Objetos - 3º semestre AULA 08 Prof. André Moraes

Programação Orientada a Objetos - 3º semestre AULA 08 Prof. André Moraes Pág 50 Programação Orientada a Objetos - 3º semestre AULA 08 Prof. André Moraes 10 CORREÇÃO DE QUESTÕES DE AVALIAÇÃO 1 PARTE I - AVALIAÇÃO TEÓRICA 11 RESPONDA AS QUESTÕES ABAIXO: A) Qual a diferença entre

Leia mais

Introdução a Algoritmos Parte 04

Introdução a Algoritmos Parte 04 Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia de Computação Introdução a Algoritmos Parte 04 Prof. Jorge Cavalcanti jorge.cavalcanti@univasf.edu.br www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti

Leia mais

Tipos agregados. Tipos estruturados

Tipos agregados. Tipos estruturados Tipos agregados ou Tipos estruturados permitem a implementação de agrupamentos de dados. exemplos: lista de valores que representam as taxas mensais de inflação durante um ano; ficha de cadastro de um

Leia mais

PROGRAMAÇÃO AVANÇADA -CONCEITOS DE ORIENTAÇÃO A OBJETOS. Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc. frozza@ifc-camboriu.edu.br

PROGRAMAÇÃO AVANÇADA -CONCEITOS DE ORIENTAÇÃO A OBJETOS. Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc. frozza@ifc-camboriu.edu.br PROGRAMAÇÃO AVANÇADA -CONCEITOS DE ORIENTAÇÃO A OBJETOS Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc. frozza@ifc-camboriu.edu.br ROTEIRO 1. Conceitos de Orientação a Objetos Introdução O paradigma da POO Classes

Leia mais

Programação com Objectos. Processamento de Dados I. 4. Classes Abstractas

Programação com Objectos. Processamento de Dados I. 4. Classes Abstractas Programação com Objectos Processamento de Dados I 4. Classes Abstractas 1 Conceito de classe abstracta Declaração de uma classe abstracta Implicações e características das classes abstractas Utilização

Leia mais

Exercício 1 : As classes abaixo serão utilizadas neste exercício: public class Ponto { int x; int y; public Ponto(int x, int y){ this.

Exercício 1 : As classes abaixo serão utilizadas neste exercício: public class Ponto { int x; int y; public Ponto(int x, int y){ this. Exercício 1 : As classes abaixo serão utilizadas neste exercício: public class Ponto { int x; int y; public Ponto(int x, int y){ this.x = x; this.y = y; public String tostring(){ return "(" + x + "," +

Leia mais

Implementando uma Classe e Criando Objetos a partir dela

Implementando uma Classe e Criando Objetos a partir dela Análise e Desenvolvimento de Sistemas ADS Programação Orientada a Obejeto POO 3º Semestre AULA 04 - INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO (POO) Parte: 2 Prof. Cristóvão Cunha Implementando uma Classe

Leia mais

UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE FACULDADE DE COMPUTAÇÃO E INFORMÁTICA

UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE FACULDADE DE COMPUTAÇÃO E INFORMÁTICA EDITAL DO PROGRAMA DE CERTIFICAÇÕES EM COMPUTAÇÃO MACK COMPUTING CERTIFICATION MCC 2º SEMESTRE DE 2014 O Diretor da Faculdade de Computação e Informática (FCI), no uso de suas atribuições estatutárias

Leia mais

BSI UFRPE Prof. Gustavo Callou gcallou@gmail.com

BSI UFRPE Prof. Gustavo Callou gcallou@gmail.com BSI UFRPE Prof. Gustavo Callou gcallou@gmail.com Coleções List Set Map Classes e interfaces do pacote java.util que representam listas, conjuntos e mapas. Solução flexível para armazenar objetos. Quantidade

Leia mais

Programação Orientada a Objetos em Java

Programação Orientada a Objetos em Java Programação Orientada a Objetos em Java Rone Ilídio da Silva Universidade Federal de São João del-rei Campus Alto Paraopeba 1:14 1 Objetivo Apresentar os principais conceitos de Programção Orientada a

Leia mais

TOTVS Série 1 Varejo (Simples) - Módulo e-commerce

TOTVS Série 1 Varejo (Simples) - Módulo e-commerce Novo Módulo disponível no TOTVS S1 Varejo: permissão de utilização através de licença específica. Mesmo não adquirindo a licença de uso do módulo ele continuará presente na tela do usuário. 1 Na opção

Leia mais

JSP - ORIENTADO A OBJETOS

JSP - ORIENTADO A OBJETOS JSP Orientação a Objetos... 2 CLASSE:... 2 MÉTODOS:... 2 Método de Retorno... 2 Método de Execução... 2 Tipos de Dados... 3 Boolean... 3 Float... 3 Integer... 4 String... 4 Array... 4 Primeira:... 4 Segunda:...

Leia mais

Especificação de Caso de Uso

Especificação de Caso de Uso Versão: 1.1 Especificação de Caso de Uso UCCITES015 Versão: 1.1 Histórico da Revisão Data Versão Descrição Autor 27/08/2008 0.1 Criação do documento. Ana Ornelas 02/09/2008 0.2 Atualização de alguns termos

Leia mais

Capítulo 11. Conceitos de Orientação a Objetos. Rui Rossi dos Santos Programação de Computadores em Java Editora NovaTerra

Capítulo 11. Conceitos de Orientação a Objetos. Rui Rossi dos Santos Programação de Computadores em Java Editora NovaTerra Capítulo 11 Conceitos de Orientação a Objetos Objetivos do Capítulo Introduzir os conceitos fundamentais da Programação Orientada a Objetos. Apresentar o significado dos objetos e das classes no contexto

Leia mais

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE ALAGOAS CURSO TECNICO EM INFORMATICA DISCIPLINA:

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE ALAGOAS CURSO TECNICO EM INFORMATICA DISCIPLINA: INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE ALAGOAS CURSO TECNICO EM INFORMATICA DISCIPLINA: PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS PROFESSOR: REINALDO GOMES ASSUNTO: REVISÃO DA INTRODUÇÃO A ORIENTAÇÃO

Leia mais

Sintaxe Básica de Java Parte 1

Sintaxe Básica de Java Parte 1 Sintaxe Básica de Java Parte 1 Universidade Católica de Pernambuco Ciência da Computação Prof. Márcio Bueno poonoite@marcioubeno.com Fonte: Material da Profª Karina Oliveira Estrutura de Programa Um programa

Leia mais

Programação Orientada a Objetos em Java. Herança

Programação Orientada a Objetos em Java. Herança Universidade Federal do Amazonas Departamento de Ciência da Computação IEC481 Projeto de Programas Programação Orientada a Objetos em Java Herança Professor: César Melo Slides baseados em materiais preparados

Leia mais

15-09-2009. Membros de classe e de instância. PARTE III: Java e OO - detalhes. Exemplo 1: método. Exercício. Exemplo 1 corrigido

15-09-2009. Membros de classe e de instância. PARTE III: Java e OO - detalhes. Exemplo 1: método. Exercício. Exemplo 1 corrigido PARTE III: Java e OO - detalhes Membros de classe e instâncias Pacotes Visibilidade Classes aninhadas Membros de classe e de instância De classe Static Método não necessita de objeto para ser chamado.

Leia mais

Tópicos em Engenharia de Computação

Tópicos em Engenharia de Computação Tópicos em Engenharia de Computação Introdução / Revisão UML e POO (JAVA) Prof. Ivan Prof. Zagari UML Linguagem Unificada. Não é metodologia, processo ou método. Versão atual 2.0 3 categorias de Diagramas

Leia mais

Lidando de Forma Eficiente com Validações Locais de Objetos

Lidando de Forma Eficiente com Validações Locais de Objetos Lidando de Forma Eficiente com Validações Locais de Objetos Aprenda a construir um mini-framework para validar objetos locais sem afetar a complexidade do código. Autor Paulo César M. N. A. Coutinho (pcmnac@gmail.com):

Leia mais

5 Caso de estudo O cartão fidelidade

5 Caso de estudo O cartão fidelidade 5 Caso de estudo O cartão fidelidade Cartão de fidelização de clientes das distribuidoras de combustível. Definição em JAVA da classe CartaoFidelidade, que deverá apresentar uma funcionalidade semelhante

Leia mais

Programação Orientada a Objetos Prof. Rone Ilídio UFSJ/CAP

Programação Orientada a Objetos Prof. Rone Ilídio UFSJ/CAP Programação Orientada a Objetos Prof. Rone Ilídio UFSJ/CAP 1) Introdução Programação Orientada a Objetos é um paradigma de programação bastante antigo. Entretanto somente nos últimos anos foi aceito realmente

Leia mais

Curso de Java. Orientação a objetos e a Linguagem JAVA. TodososdireitosreservadosKlais

Curso de Java. Orientação a objetos e a Linguagem JAVA. TodososdireitosreservadosKlais Curso de Java Orientação a objetos e a Linguagem JAVA Roteiro A linguagem Java e a máquina virtual Objetos e Classes Encapsulamento, Herança e Polimorfismo Primeiro Exemplo A Linguagem JAVA Principais

Leia mais

Aula 1 Tipo Abstrato de Dados

Aula 1 Tipo Abstrato de Dados Aula 1 Tipo Abstrato de Dados Luiz Chaimowicz e Raquel O. Prates Livro Projeto de Algoritmos Capítulo 1 2009-1 O que é um algoritmo? O que é um programa? Algoritmos Sequência de ações executáveis para

Leia mais

Programação Visual TIC - 3PA. Lista de Exercícios 02

Programação Visual TIC - 3PA. Lista de Exercícios 02 Programação Visual TIC - 3PA Lista de Exercícios 02 Professor: Edwar Saliba Júnior 1) Elabore um programa para simular uma conta de poupança. Crie uma classe contacorrente com os seguintes atributos: saldo,

Leia mais

A pessoa que tenha imóvel cadastrado no Sistema Nacional de Cadastro Rural SNCR.

A pessoa que tenha imóvel cadastrado no Sistema Nacional de Cadastro Rural SNCR. QUEM PODE ACESSAR A DECLARAÇÃO ELETRÔNICA. A pessoa que tenha imóvel cadastrado no Sistema Nacional de Cadastro Rural SNCR. QUAIS TIPOS DE ATUALIZAÇÕES PODERÃO SER FEITAS Alteração por Aquisição de área

Leia mais

INTRODUÇÃO 12. DOCUMENTAÇÃO INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO

INTRODUÇÃO 12. DOCUMENTAÇÃO INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO 12. DOCUMENTAÇÃO Na plataforma Java SE 7, há cerca de 4000 classes e interfaces disponíveis para utilizarmos em nossas aplicações Podemos visualizar a documentação dessas classes e interfaces

Leia mais

FACULDADE PITÁGORAS DE UBERLÂNDIA PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS EM JAVA LISTA DE EXERCÍCIOS (Compilação) Versão 2.0

FACULDADE PITÁGORAS DE UBERLÂNDIA PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS EM JAVA LISTA DE EXERCÍCIOS (Compilação) Versão 2.0 1) Escreva uma classe Conta que contenha o nome do cliente, o numero da conta, o saldo e o limite.estes valores deverão ser informados no construtor, sendo que o limite não poderá ser maior que o valor

Leia mais

Reuso com Herança a e Composiçã

Reuso com Herança a e Composiçã Java 2 Standard Edition Reuso com Herança a e Composiçã ção Helder da Rocha www.argonavis.com.br 1 Como aumentar as chances de reuso Separar as partes que podem mudar das partes que não mudam. Exemplo:

Leia mais