Programação Orientada a Objetos - 3º semestre AULA 08 Prof. André Moraes

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Programação Orientada a Objetos - 3º semestre AULA 08 Prof. André Moraes"

Transcrição

1 Pág 50 Programação Orientada a Objetos - 3º semestre AULA 08 Prof. André Moraes 10 CORREÇÃO DE QUESTÕES DE AVALIAÇÃO 1 PARTE I - AVALIAÇÃO TEÓRICA 11 RESPONDA AS QUESTÕES ABAIXO: A) Qual a diferença entre um construtor e um método? Dê um exemplo prático. Construtores definem como serão instanciados os objetos e também como serão inicializados os seus valores, eles são declarados com o mesmo nome da classe e não possuem declaração de tipos e nem void. Métodos são as ações que a classe pode executar, normalmente o padrão é existirem métodos get s e set s para cada variável de instância existente na classe. public Cachorro(String n){ nome = n; } B) O que são os parâmetros de um método? Dê um exemplo. São valores que serão passados pelo chamador quando invocar um método que faça algo. Normalmente o método deve estar preparado para recebê-los. Public void setnome(string n){ nome = n; } C) Defina o que são variáveis de instância. Mostre um exemplo de definição. São as informações que serão armazenadas ou trabalhadas pelos objetos que forem instanciados. Estas variáveis possuirão valores únicos e diferentes para cada objeto que for instanciado. Quando são declaradas com a palavra chave private são acessíveis apenas pelos métodos da própria classe. String nome; int quantidade; 12 COMPLETE AS FRASES ABAIXO: A) O código intermediário que é gerado após a compilação e utilizado pela máquina virtual, que é o responsável pela linguagem Java ser conhecida como multiplataforma é chamado de bytecode. B) Um item muito utilizado na elaboração de uma classe, que obriga a ser obedecido na construção de instâncias de objetos de classe quando é criado é chamado de construtor. Uma técnica utilizada para proteger a manipulação das variáveis de uma classe que normalmente obriga ao programador de criar métodos para gravar e obter dados chama-se de encapsulamento.

2 Pág 51 PARTE II - AVALIAÇÃO PRÁTICA 13 DESENVOLVA OS APLICATIVOS SOLICITADOS 1) Crie uma classe Carro que contenha as variáveis de instância nome, marca, ano, consumo, capacidade e litrostanque; a. Crie uma classe CarroTeste que imprima na tela o nome e a marca do carro informado no seu código de teste; i. b. Configure a variável litrostanque para uma quantidade de litros e imprima na tela quantos litros o carro atual possui em seu tanque; i. 2) Amplie a classe Carro para que tenha um construtor recebendo o nome do carro e o ano; Classe Carro Classe CarroTeste

3 Pág 52 3) Modifique a classe Carro e Crie os seguintes métodos: a) setmarca para modificar a marca do veículo; b) setconsumo para modificar o consumo atual do veículo; c) abastecer, recebendo um valor de litros e adicionando a quantidade de litros a variável litostanque do carro; d) getlttanque, retornando o número de litros existentes no tanque do carro; e) getnome, retornando o nome que foi setado ao veículo atual; f) Imprima na tela novamente o nome do veículo juntamente com a sua marca e, logo abaixo o consumo e a quantidade de litros existente no seu tanque (lembrando que o consumo deve ser definido por você, em carros populares o consumo varia entre 12 e 18Km/lt ); Classe Carro ii.

4 Pág 53 Classe CarroTeste 4) Modifique a classe carro e adicione as seguintes características: a) No método setmarca, crie uma validação para verificar o nome atual do veículo e atribuir automaticamente uma marca o mesmo. Os nomes de veículos a serem aceitos apenas serão Ka, Gol e Uno. Faça uma validação para que o método setmarca altere a marca do veículo utilizando as marcas Ford, Volkswagem e Fiat. 5) Modifique a classe carro e adicione os métodos: a. Um método andar(), que recebe como argumento a quantidade de Kilometros e realiza uma dedução nos litros existentes no tanque do carro utilizando a seguinte fórmula: i. Litros = litros (kilômetros / consumo por litro) b. Execute o método andar() para rodar 150Km e exiba a quantidade de litros existente antes e após a rodagem do Carro; Classe Carro Classe CarroTeste iii.

5 Pág 54 6) Altere o método abastecer() para as seguintes situações: a) Emitir um aviso ao usuário quando tentar abastecer mais do que a capacidade do veículo = combustível maior do que a capacidade do tanque b) Emitir um aviso para quando o combustível exceder a capacidade atual de litros do tanque = Insira no máximo x litros c) Caso contrário, o tanque deverá ser abastecido normalmente; 7) Abasteça o tanque 3 vezes com 5Lt, mostrar a quantidade de litros a cada abastecimento; iv. 8) Altere o método andar() para a seguinte condição: a) Quando for chamado o método, criar uma validação para quando a Kilometragem informada for maior do que a capacidade de litros possível de rodar com o veículo e emitir uma informação ao usuário = Combustível insuficiente para andar esta kilometragem! 9) Simule uma viagem com o Carro em duas etapas: c. Mostre a quantidade atual de litros, viaje 300Km e em seguida mostre novamente a quantidade de litros; i. d. Viaje mais 300Km e mostre a quantidade de litros. i.

6 Pág 55 Classe Carro (versão final)

7 Pág 56 Classe CarrroTeste (versão final) Visualização de saída final:

8 Pág CONSTRUINDO UM JOGO E TESTANDO NOVOS COMANDOS Realizando uma nova abordagem a novos comandos, faremos o desenvolvimento de um jogo. O jogo a ser desenvolvido será a Batalha Naval, onde é necessário disparar um míssil e afundar alguns navios. Porém, como ainda não criamos interfaces visuais para visualizar o que estamos criando, não teremos nenhum navio. Em vez disso, a tarefa será adivinhar as coordenadas no menor número de tentativas possível. E ao invés de navios, serão afundadas as Dot Coms (empresas na Internet). Objetivo: afundar todas as Dot Coms (nomenclatura para de empresas do ramo.com ) do computador no menor número de tentativas. Será exibida uma classificação ou nível, baseado em como foi o desempenho. Preparação: quando jogo for iniciado, o computador inserirá e 3 Dots em uma grade virtual. Em seguida o game solicitará que o usuário insira seus palpites. Como será a forma de jogar: como ainda não construímos nenhum ambiente visual, a versão do jogo funcionará na linha de comando. O computador solicitará um palpite e quando acertar verá a mensagem de certo ou errado ou a mensagem de Kill, para quando conseguirmos eliminar uma das empresas. Faremos duas versões, uma mais simples e outra que será o jogo completo, iniciaremos pela versão do Batalha Naval Simples, que chamaremos pela nomenclatura de classe SimpleDotCom. ESQUEMATIZANDO O JOGO: 1) O usuário inicia o jogo 2) Começando o jogo a. O jogo cria três empresas dot.com b. O jogo insere as 3 dots em uma grade virtual Repita as etapas a seguir até não haver mais dots 3) O jogo termina a. Solicita ao usuário um palpite ( A2, B5, etc) b. Confronta o palpite do usuário com as dots que foram criadas aleatoriamente para procurar um acerto, um erro ou uma eliminação. Toma a medida apropriada: se for um acerto, excluir a célula (A2, B5, etc) Se for uma eliminação total da dot, excluir a dot a. Fornece ao usuário uma classificação, baseando-se na quantidade de palpites. Com esta idéia será possível pensar nas possibilidades existentes no jogo e nas coisas que ele precisa saber para funcionar. A próxima etapa é definir que tipos de objetos serão necessários para fazer o trabalho.

9 Pág CRIANDO O SIMPLEDOTCOM O BATALHA NAVAL VERSÃO SIMPLES Nesta versão do jogo as opções serão bem mais simples, a grade de navios (dots) conterá apenas uma única linha, e também teremos apenas uma dot (navio). O objetivo geral do jogo será o mesmo, o jogo precisará criar uma instância da Dot Com, atribuir a ela um local qualquer na linha, solicitar a entrada do usuário e, quando todas as células da Dot tiverem sido adivinhadas o jogo terminará. Esta versão simples a classe Game não terá variáveis de instância, o código do jogo ficará em duas classes, a classe SimpleDotCom e a classe SimpleDotComTestDrive. FUNCIONAMENTO GERAL DO JOGO Quando o programa for iniciado, ele criará uma única instância de SimpleDotCom, selecionará um local para ela (três células consecutivas na única linha vertical de sete células), e solicitará do usuário um palpite, verificará se este palpite está ou não correto e repetirá isto até que as 3 células sejam adivinhadas. Como esta versão simples não possuirá todas as características do jogo completo, as 3 células que consistirão no local correto das empresas serão apenas 3 posições únicas do vetor. Salve como SimpleDotCom.java

10 Pág 59 int[ ] localcelulas int numacertos SimpleDotCom String checkyourself(string stringpalpite) Void setlocalcelulas(int[ ] locais) A descrição UML da classe SimpleDotCom Em seguida precisaremos de uma classe de teste que consiga criar um objeto SimpleDotCom e executas seus métodos. Para a classe SimpleDotCom só nos procupamos realmente com o método checkyourself( ), embora seja preciso implementar o método setlocalcelulas( ) para que o método checkyourself( ) seja executado corretamente. Para o teste de SimpleDotCom precisamos: Instanciar um objeto SimpleDotCom; Atribuir um local para ele (uma matriz de 3 ints, como {2,3,4}) Criar uma String que represente um palpite do usuário ( 2, 0, etc) Exibir o resultado e avaliar se está correto ( bem-sucedido ou mal-sucedido ) Salve como SimpleDotComTestDrive.class Detalhe: Esta é a classe main()

11 Pág 60 DETALHES DO CÓDIGO IMPLEMENTADO Nada mais é do que um acesso ao objeto Integer e ao método parseint() que converte (ou tenta converter) algo que é String para inteiro, existem outros que realizam outras funções. Consiste em um aprimoramento do for tradicional, em português claro significa: A cada elemento de localcelulas, atribua o elemento a variável cell e exeucute o loop. Este for, dependendo da linguagem utilizada, é equivalente a comandos como for each ou for in, porque é assim que será interpretado: para (for) cada (each) elemento do (in) VISUALIZANDO O RESULTADO DA IMPLEMENTAÇÃO SEMI-FINAL: Note que ainda não implementamos o código final do jogo, este código que implementamos é apenas um protótipo para podermos preparar o raciocínio de como será executado o jogo na íntegra. O que queremos realizar realmente é ver o jogo completo e funcionando, para isso teremos de implementar algumas coisas a mais no Java. Para ter o jogo na íntegra, precisaremos de algumas coisas ainda: Validar a entrada do usuário para poder deixar que ele insira um palpite ; Criar um código dinâmico para a geração das localizações corretas a serem adivinhadas; Contar os palpites utilizados pelo usuário; Verificar sempre quando o usuário acertou eliminou todas as dots do jogo; 14.2 CRIANDO O BATALHA NAVAL VERSÃO FULL Agora criaremos o código na íntegra e poderemos visualizar o seu funcionamento final. Para isso teremos de criar duas classes que trabalharão diretamente com a classe SimpleDotCom, serão as classes launchgame e GameHelper, as duas terão as suas tarefas detalhadas em seguida.

12 Pág 61 Criando a classe GameHelper Criando a classe launchgame Juntando estas duas classes + a classe SimpleDotCom poderemos agora sim visualizar o funcionamento do jogo. Note que a classe launchgame é a classe principal da aplicação (main) e ela é a que será executada para iniciar o jogo de fato.

13 Pág 62 VISUALIZANDO A SAÍDA DO JOGO:

Orientação a Objetos

Orientação a Objetos 1. Domínio e Aplicação Orientação a Objetos Um domínio é composto pelas entidades, informações e processos relacionados a um determinado contexto. Uma aplicação pode ser desenvolvida para automatizar ou

Leia mais

2ª LISTA DE EXERCÍCIOS CLASSES E JAVA Disciplina: PC-II. public double getgeracaoatual() {return geracaoatual;}

2ª LISTA DE EXERCÍCIOS CLASSES E JAVA Disciplina: PC-II. public double getgeracaoatual() {return geracaoatual;} 2ª LISTA DE EXERCÍCIOS CLASSES E JAVA Disciplina: PC-II Exercício : Construtores são métodos especiais sem tipo de retorno (nem mesmo void) e de mesmo nome que a classe que são invocados quando da criação

Leia mais

DEFINIÇÃO DE MÉTODOS

DEFINIÇÃO DE MÉTODOS Cursos: Análise, Ciência da Computação e Sistemas de Informação Programação I - Prof. Aníbal Notas de aula 2 DEFINIÇÃO DE MÉTODOS Todo o processamento que um programa Java faz está definido dentro dos

Leia mais

ATRIBUTOS PRIVADOS 6. ENCAPSULAMENTO MÉTODOS PRIVADOS MÉTODOS PRIVADOS

ATRIBUTOS PRIVADOS 6. ENCAPSULAMENTO MÉTODOS PRIVADOS MÉTODOS PRIVADOS ATRIBUTOS PRIVADOS Podemos usar o modificador private, para tornar um atributo privado, obtendo um controle centralizado Definimos métodos para implementar todas as lógicas que utilizam ou modificam o

Leia mais

Lógica de Programação

Lógica de Programação Lógica de Programação Unidade 4 Ambiente de desenvolvimento Java QI ESCOLAS E FACULDADES Curso Técnico em Informática SUMÁRIO A LINGUAGEM JAVA... 3 JVM, JRE, JDK... 3 BYTECODE... 3 PREPARANDO O AMBIENTE

Leia mais

Orientação a Objetos

Orientação a Objetos Orientação a Objetos 1. Sobrecarga (Overloading) Os clientes dos bancos costumam consultar periodicamente informações relativas às suas contas. Geralmente, essas informações são obtidas através de extratos.

Leia mais

Programas Interativos: Valores Aleatórios

Programas Interativos: Valores Aleatórios Programação Funcional UFOP DECOM 2013 2 Aula prática Programas Interativos: Valores Aleatórios José Romildo Malaquias Resumo O objetivo desta aula é aprender a usar números aleatórios em Haskell. Para

Leia mais

Introdução a Java. Hélder Nunes

Introdução a Java. Hélder Nunes Introdução a Java Hélder Nunes 2 Exercício de Fixação Os 4 elementos básicos da OO são os objetos, as classes, os atributos e os métodos. A orientação a objetos consiste em considerar os sistemas computacionais

Leia mais

Programação Orientada a Objetos Prof. Rone Ilídio UFSJ/CAP

Programação Orientada a Objetos Prof. Rone Ilídio UFSJ/CAP Programação Orientada a Objetos Prof. Rone Ilídio UFSJ/CAP 1) Introdução Programação Orientada a Objetos é um paradigma de programação bastante antigo. Entretanto somente nos últimos anos foi aceito realmente

Leia mais

Implementando uma Classe e Criando Objetos a partir dela

Implementando uma Classe e Criando Objetos a partir dela Análise e Desenvolvimento de Sistemas ADS Programação Orientada a Obejeto POO 3º Semestre AULA 04 - INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO (POO) Parte: 2 Prof. Cristóvão Cunha Implementando uma Classe

Leia mais

ProgramaTchê programatche.net Programação OO com PHP

ProgramaTchê programatche.net Programação OO com PHP Roteiro 2 Objetivos: * Apresentar a sintaxe básica para utilização de Orientação a Objetos em PHP. Ferramentas necessárias Navegador, NetBeans, Servidor Apache. 1 Orientação a Objetos em PHP PHP é uma

Leia mais

Prova de Java. 1) Copie o programa abaixo no eclipse e complete-o, utilizando os conceitos aprendidos durante o curso. (4 pontos)

Prova de Java. 1) Copie o programa abaixo no eclipse e complete-o, utilizando os conceitos aprendidos durante o curso. (4 pontos) Prova de Java 1) Copie o programa abaixo no eclipse e complete-o, utilizando os conceitos aprendidos durante o curso. (4 pontos) O programa consiste em uma aplicação que simula o comportamento de dois

Leia mais

Programação Orientada a Objetos

Programação Orientada a Objetos Programação Orientada a Objetos Engenharia da Computação Professor: Rosalvo Ferreira de Oliveira Neto Dados Pessoais Rosalvo Ferreira de Oliveira Neto MSc. em ciência da computação (UFPE) rosalvo.oliveira@univasf.edu.br

Leia mais

AULA 4 VISÃO BÁSICA DE CLASSES EM PHP

AULA 4 VISÃO BÁSICA DE CLASSES EM PHP AULA 4 VISÃO BÁSICA DE CLASSES EM PHP Antes de mais nada, vamos conhecer alguns conceitos, que serão importantes para o entendimento mais efetivos dos assuntos que trataremos durante a leitura desta apostila.

Leia mais

Linguagem de Programação III

Linguagem de Programação III Linguagem de Programação III Aula-3 Criando Classes em Java Prof. Esbel Tomás Valero Orellana Da Aula Anterior Classes em Java, sintaxe básica Tipos básicos de dados em Java, como escolher o tipo apropriado

Leia mais

LP II Estrutura de Dados. Introdução e Linguagem C. Prof. José Honorato F. Nunes honorato.nunes@ifbaiano.bonfim.edu.br

LP II Estrutura de Dados. Introdução e Linguagem C. Prof. José Honorato F. Nunes honorato.nunes@ifbaiano.bonfim.edu.br LP II Estrutura de Dados Introdução e Linguagem C Prof. José Honorato F. Nunes honorato.nunes@ifbaiano.bonfim.edu.br Resumo da aula Considerações Gerais Introdução a Linguagem C Variáveis e C Tipos de

Leia mais

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE ALAGOAS CURSO TECNICO EM INFORMATICA DISCIPLINA:

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE ALAGOAS CURSO TECNICO EM INFORMATICA DISCIPLINA: INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE ALAGOAS CURSO TECNICO EM INFORMATICA DISCIPLINA: PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS PROFESSOR: REINALDO GOMES ASSUNTO: REVISÃO DA INTRODUÇÃO A ORIENTAÇÃO

Leia mais

Algoritmos e Programação Estruturada

Algoritmos e Programação Estruturada Algoritmos e Programação Estruturada Virgínia M. Cardoso Linguagem C Criada por Dennis M. Ritchie e Ken Thompson no Laboratório Bell em 1972. A Linguagem C foi baseada na Linguagem B criada por Thompson.

Leia mais

Curso de Linguagem C

Curso de Linguagem C Curso de Linguagem C 1 Aula 1 - INTRODUÇÃO...4 AULA 2 - Primeiros Passos...5 O C é "Case Sensitive"...5 Dois Primeiros Programas...6 Introdução às Funções...7 Introdução Básica às Entradas e Saídas...

Leia mais

Exercícios de Revisão Java Básico

Exercícios de Revisão Java Básico Exercícios de Revisão Java Básico (i) Programação básica (estruturada) 1) Faça um programa para calcular o valor das seguintes expressões: S 1 = 1 1 3 2 5 3 7 99... 4 50 S 2 = 21 50 22 49 23 48...250 1

Leia mais

Universidade Federal de Minas Gerais Instituto de Ciências Agrárias

Universidade Federal de Minas Gerais Instituto de Ciências Agrárias Universidade Federal de Minas Gerais Instituto de Ciências Agrárias Professor: Renato Dourado Maia Disciplina: Programação de Computadores Curso: Engenharia de Alimentos Turma: Terceiro Período 1 Introdução

Leia mais

Lógica para a Programação - 1º semestre AULA 01 Prof. André Moraes

Lógica para a Programação - 1º semestre AULA 01 Prof. André Moraes Pág 4 Lógica para a Programação - 1º semestre AULA 01 Prof. André Moraes 1 APRESENTAÇÃO DA UNIDADE CURRICULAR A unidade curricular de Lógica para a programação tem como objetivo promover o estudo dos principais

Leia mais

Semântica de Referência e Vetores / Matrizes

Semântica de Referência e Vetores / Matrizes Semântica de Referência e Vetores / Matrizes Prof. Edwar Saliba Júnior Fevereiro de 2011 Unidade 04 Semântica de Referência e Vetores / Matrizes 1 Conteúdo Semântica de Java Referência entre Objetos Perda

Leia mais

(ou seja, boas praticas de programação orientada a objetos devem ser empregadas mesmo se não foram explicitamente solicitadas)

(ou seja, boas praticas de programação orientada a objetos devem ser empregadas mesmo se não foram explicitamente solicitadas) PC-2 / LP-2 2009/2 Lista 2 Prof. Alexandre Sztajnberg Em todos os exercícios a(o) aluna(o) deve, além de atender aos requisitos enunciados, utilizar os conceitos e características de orientação a objetos

Leia mais

Figura 1 - Tela de configuração do Questionário.

Figura 1 - Tela de configuração do Questionário. QUESTIONÁRIO O recurso QUESTIONÁRIO é uma das atividades disponíveis no Moodle, que permite ao professor criar e configurar questões de múltipla escolha, discursivas, verdadeiro ou falso, correspondência,

Leia mais

Programação Orientada a Objeto

Programação Orientada a Objeto Programação Orientada a Objeto Classes, Atributos, Métodos e Objetos Programação de Computadores II Professor: Edwar Saliba Júnior 1) Java é uma linguagem orientada a objetos. Para que possamos fazer uso

Leia mais

Objetivos: Sun recomenda que utilize o nome de domínio da Internet da empresa, para garantir um nome de pacote único

Objetivos: Sun recomenda que utilize o nome de domínio da Internet da empresa, para garantir um nome de pacote único Pacotes e Encapsulamento Prof. Bruno Gomes bruno.gomes@ifrn.edu.br Programação Orientada a Objetos Introdução Permite o agrupamento de classes em uma coleção chamada pacote Um pacote é uma coleção de classes

Leia mais

Curso Adonai QUESTÕES Disciplina Linguagem JAVA

Curso Adonai QUESTÕES Disciplina Linguagem JAVA 1) Qual será o valor da string c, caso o programa rode com a seguinte linha de comando? > java Teste um dois tres public class Teste { public static void main(string[] args) { String a = args[0]; String

Leia mais

Programação de Computadores - I. Profª Beatriz Profº Israel

Programação de Computadores - I. Profª Beatriz Profº Israel Programação de Computadores - I Profª Beatriz Profº Israel Ambiente de Desenvolvimento Orientação a Objetos É uma técnica de desenvolvimento de softwares que consiste em representar os elementos do mundo

Leia mais

2 Orientação a objetos na prática

2 Orientação a objetos na prática 2 Orientação a objetos na prática Aula 04 Sumário Capítulo 1 Introdução e conceitos básicos 1.4 Orientação a Objetos 1.4.1 Classe 1.4.2 Objetos 1.4.3 Métodos e atributos 1.4.4 Encapsulamento 1.4.5 Métodos

Leia mais

Programação online em Java

Programação online em Java Universidade Federal do ABC Disciplina: Processamento da Informação Assunto: Programação online em Java Programação online em Java Conteúdo Conteúdo...1 Introdução... 1 1.1.Programas necessários... 1 1.2.Visão

Leia mais

Acessando um Banco de Dados

Acessando um Banco de Dados Acessando um Banco de Dados Introdução Agora que você já está craque em JSP e já instalou seu servidor, vamos direto para a parte prática! Neste tutorial vamos aprender a acessar um banco de dados. Para

Leia mais

Curso de Java. Orientação a objetos e a Linguagem JAVA. TodososdireitosreservadosKlais

Curso de Java. Orientação a objetos e a Linguagem JAVA. TodososdireitosreservadosKlais Curso de Java Orientação a objetos e a Linguagem JAVA Roteiro A linguagem Java e a máquina virtual Objetos e Classes Encapsulamento, Herança e Polimorfismo Primeiro Exemplo A Linguagem JAVA Principais

Leia mais

O conjunto é composto por duas seções: o App Inventor Designer e o App Inventor Blocks Editor, cada uma com uma função específica.

O conjunto é composto por duas seções: o App Inventor Designer e o App Inventor Blocks Editor, cada uma com uma função específica. Google App Inventor: o criador de apps para Android para quem não sabe programar Por Alexandre Guiss Fonte: www.tecmundo.com.br/11458-google-app-inventor-o-criador-de-apps-para-android-para-quem-naosabe-programar.htm

Leia mais

Vetores. Vetores. Figura 1 Exemplo de vetor com 10 elementos

Vetores. Vetores. Figura 1 Exemplo de vetor com 10 elementos Vetores Nos capítulos anteriores estudamos as opções disponíveis na linguagem C para representar: Números inteiros em diversos intervalos. Números fracionários com várias alternativas de precisão e magnitude.

Leia mais

Desenvolvimento Web TCC-00.226 Turma A-1 / 2013.2

Desenvolvimento Web TCC-00.226 Turma A-1 / 2013.2 1 Desenvolvimento Web TCC-00.226 Turma A-1 / 2013.2 Professor Leandro A. F. Fernandes Instituto de Computação Universidade Federal Fluminense Lista de Exercícios 02 Orientação a Objetos 1) Identifique

Leia mais

15 Conceitos de Bancos de Dados com o LibreOffice Base

15 Conceitos de Bancos de Dados com o LibreOffice Base Introdução a Informática - 1º semestre AULA 14 Prof. André Moraes Objetivos desta aula: Explorar as propriedades na criação de bancos de dados no LibreOffice Base; Criar e explorar tabelas; Criar e explorar

Leia mais

INFORMÁTICA APLICADA AULA 02 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO C++

INFORMÁTICA APLICADA AULA 02 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO C++ UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DO SEMI-ÁRIDO CURSO: Bacharelado em Ciências e Tecnologia INFORMÁTICA APLICADA AULA 02 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO C++ Profª ª Danielle Casillo COMPILADORES Toda linguagem de programação

Leia mais

Aula 01: Linguagens de Programação e Introdução ao Visual C# Express

Aula 01: Linguagens de Programação e Introdução ao Visual C# Express Aula 01: Linguagens de Programação e Introdução ao Visual C# Express EMENTA: Introdução ao Visual C#. Fundamentos da Linguagem. Estruturas de decisão e repetição. Modularização de Programas: Funções. Arrays

Leia mais

Programação Orientada a Objetos em Java

Programação Orientada a Objetos em Java Programação Orientada a Objetos em Java Rone Ilídio da Silva Universidade Federal de São João del-rei Campus Alto Paraopeba 1:14 1 Objetivo Apresentar os principais conceitos de Programção Orientada a

Leia mais

Prof. Jhonatan Fernando

Prof. Jhonatan Fernando Prof. Jhonatan Fernando Métodos Programação OO Instâncias de variáveis (objetos) Mensagens Classes Herança Polimorfismo Encapsulamento Abstração Programação Estruturada Procedimentos e funções Variáveis

Leia mais

CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA

CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA Introdução para Iniciantes Prof. M.Sc. Daniel Calife Índice 1 - A programação e a Linguagem Java. 1.1 1.2 1.3 1.4 Linguagens de Programação Java JDK IDE 2 - Criando o primeiro

Leia mais

Visual Basic.NET Programação Orientada a Objetos Lista de Exercícios

Visual Basic.NET Programação Orientada a Objetos Lista de Exercícios Ministério da Educação UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ Campus Pato Branco Visual Basic.NET Programação Orientada a Objetos Lista de Exercícios A lista de questões a seguir aborda a criação de

Leia mais

Para desenvolver a atividade a atividade desta aula utilizaremos o ambiente de desenvolvimento integrado NetBeans.

Para desenvolver a atividade a atividade desta aula utilizaremos o ambiente de desenvolvimento integrado NetBeans. 1 - Criando uma classe em Java Para desenvolver a atividade a atividade desta aula utilizaremos o ambiente de desenvolvimento integrado NetBeans. Antes de criarmos a(s) classe(s) é necessário criar o projeto

Leia mais

Capítulo 13. Encapsulamento. Rui Rossi dos Santos Programação de Computadores em Java Editora NovaTerra

Capítulo 13. Encapsulamento. Rui Rossi dos Santos Programação de Computadores em Java Editora NovaTerra Capítulo 13 Encapsulamento Objetivos do Capítulo Indicar a importância do mecanismo de encapsulamento no contexto do desenvolvimento de software utilizando a programação orientada a objetos. Apresentar

Leia mais

Introdução a lógica de programação. Aula 02: Linguagens de Programação e Introdução ao Visual C# Express

Introdução a lógica de programação. Aula 02: Linguagens de Programação e Introdução ao Visual C# Express Introdução a lógica de programação Aula 02: Linguagens de Programação e Introdução ao Visual C# Express Roteiro da aula Linguagem de Programação Visual C#: Introdução a C# através de comandos de entrada

Leia mais

Aula 1 Tipo Abstrato de Dados

Aula 1 Tipo Abstrato de Dados Aula 1 Tipo Abstrato de Dados Luiz Chaimowicz e Raquel O. Prates Livro Projeto de Algoritmos Capítulo 1 2009-1 O que é um algoritmo? O que é um programa? Algoritmos Sequência de ações executáveis para

Leia mais

EXERCÍCIOS SOBRE ORIENTAÇÃO A OBJETOS

EXERCÍCIOS SOBRE ORIENTAÇÃO A OBJETOS Campus Cachoeiro de Itapemirim Curso Técnico em Informática Disciplina: Análise e Projeto de Sistemas Professor: Rafael Vargas Mesquita Este exercício deve ser manuscrito e entregue na próxima aula; Valor

Leia mais

Orientação a Objetos com Java

Orientação a Objetos com Java Orientação a Objetos com Java Julio Cesar Nardi julionardi@yahoo.com.br 2011/2 Apresentação 3: Orientação Objetos: Conceitos Básicos Objetivos: Compreender os Conceitos Básicos da Orientação a Objetos;

Leia mais

Polimorfismo. Prof. Leonardo Barreto Campos 1

Polimorfismo. Prof. Leonardo Barreto Campos 1 Polimorfismo Prof. Leonardo Barreto Campos 1 Sumário Introdução; Polimorfismo; Polimorfismo Java; Métodos Abstratos Java Classes Abstratas Java Exercício - Java Polimorfismo C++ Classe Abstrata C++; Funções

Leia mais

Roteiro do Programa e Entrada/Saída

Roteiro do Programa e Entrada/Saída Roteiro do Programa e Entrada/Saída c Professores de ALPRO I Faculdade de Informática PUCRS 03/2012 ALPRO I (FACIN) Roteiro do Programa e E/S 03/2012 1 / 32 Sumário 1 Relembrando 2 Programa Definição de

Leia mais

Objetivos: Entender o funcionamento dos programas Java via linha de comando

Objetivos: Entender o funcionamento dos programas Java via linha de comando Algoritmos e Programação I Aula de Laboratório Objetivos: Entender o funcionamento dos programas Java via linha de comando 1. A Linha de Comando: DOS ou Shell Apesar dos usuários geralmente não enxergarem

Leia mais

Java Laboratório Aula 1. Divisões da Plataforma. Introdução a Plataforma Java. Visão geral da arquitetura da

Java Laboratório Aula 1. Divisões da Plataforma. Introdução a Plataforma Java. Visão geral da arquitetura da Java Laboratório Aula 1 Programação orientada a objetos Profa. Renata e Cristiane Introdução a Plataforma Java O que é Java? Tecnologia Linguagem de Programação Ambiente de Execução (JVM) Tudo isso é a

Leia mais

PROGRAMANDO EM C# ORIENTADO A OBJETOS

PROGRAMANDO EM C# ORIENTADO A OBJETOS PROGRAMANDO EM C# ORIENTADO A OBJETOS AGENDA MÓDULO 2 Domínio e Aplicação Objetos, Atributos e Métodos Classes em C# Criando Objetos em C# Referências em C# Manipulando Atributos Valores Padrão Exercícios

Leia mais

GUILHERME STUTZ TÖWS ANIMAÇÃO DE ALGORITMOS

GUILHERME STUTZ TÖWS ANIMAÇÃO DE ALGORITMOS GUILHERME STUTZ TÖWS ANIMAÇÃO DE ALGORITMOS Trabalho de graduação do Curso de Ciência da Computação do Setor de Ciências Exatas da Universidade Federal do Paraná. Professor: André Luiz Pires Guedes CURITIBA

Leia mais

Material de Apoio 5. int getres() { return res; O que estas classes possuem em comum? 1) 2) 3)

Material de Apoio 5. int getres() { return res; O que estas classes possuem em comum? 1) 2) 3) pg. 1/6 Material de Apoio 5 Herança Observe o código das classes Fatorial e Fibonacci apresentados abaixo. class Fatorial { class Fibonacci { private int n, res; private int n, res; public Fatorial( int

Leia mais

PARA CASA * Como voce faria para armazenar o resultado em uma variavel chamada NOME?

PARA CASA * Como voce faria para armazenar o resultado em uma variavel chamada NOME? USO DE VARIAVEIS 1. Crie um programa Scratch que recebe um valor de entrada do usuário (p.ex. o nome do usuário), armazene este valor na variável padrão resposta e faça o personagem gato dizer o valor

Leia mais

Estrutura da linguagem de programação C Prof. Tiago Eugenio de Melo tiago@comunidadesol.org

Estrutura da linguagem de programação C Prof. Tiago Eugenio de Melo tiago@comunidadesol.org Estrutura da linguagem de programação C Prof. Tiago Eugenio de Melo tiago@comunidadesol.org Breve Histórico A linguagem de programação C foi criada na década de 70, por Dennis Ritchie, que a implementou,

Leia mais

Técnicas de Programação Avançada TCC- 00175 Profs.: Anselmo Montenegro www.ic.uff.br/~anselmo. Conteúdo: Introdução à Orientação a Objetos

Técnicas de Programação Avançada TCC- 00175 Profs.: Anselmo Montenegro www.ic.uff.br/~anselmo. Conteúdo: Introdução à Orientação a Objetos Técnicas de Programação Avançada TCC- 00175 Profs.: Anselmo Montenegro www.ic.uff.br/~anselmo Conteúdo: Introdução à Orientação a Objetos Introdução Paradigmas de programação Programação Estruturada Composição

Leia mais

Curso Java Starter. www.t2ti.com 1

Curso Java Starter. www.t2ti.com 1 1 Apresentação O Curso Java Starter foi projetado com o objetivo de ajudar àquelas pessoas que têm uma base de lógica de programação e desejam entrar no mercado de trabalho sabendo Java, A estrutura do

Leia mais

Java. Marcio de Carvalho Victorino www.dominandoti.eng.br

Java. Marcio de Carvalho Victorino www.dominandoti.eng.br Java Marcio de Carvalho Victorino www.dominandoti.eng.br 3. Considere as instruções Java abaixo: int cont1 = 3; int cont2 = 2; int cont3 = 1; cont1 += cont3++; cont1 -= --cont2; cont3 = cont2++; Após a

Leia mais

Java 2 Standard Edition Como criar classes e objetos

Java 2 Standard Edition Como criar classes e objetos Java 2 Standard Edition Como criar classes e objetos Helder da Rocha www.argonavis.com.br 1 Assuntos abordados Este módulo explora detalhes da construção de classes e objetos Construtores Implicações da

Leia mais

Universidade da Beira Interior Cursos: Engenharia Informática, Matemática /Informática e Ensino da Informática

Universidade da Beira Interior Cursos: Engenharia Informática, Matemática /Informática e Ensino da Informática Programação Orientada a Objectos - 28/29; P. Prata, P. Fazendeiro 2 A tecnologia Java Uma ideia base da linguagem JAVA é a de que um programa em JAVA deve poder ser executado em qualquer tipo de computador

Leia mais

PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA. CC 2º Período

PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA. CC 2º Período PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA CC 2º Período PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA Aula 06: Ponteiros Declarando e utilizando ponteiros Ponteiros e vetores Inicializando ponteiros Ponteiros para Ponteiros Cuidados a serem

Leia mais

Slide 1 Deitel/Deitel, 8e. Java Como programar Copyright 2010 Pearson Education

Slide 1 Deitel/Deitel, 8e. Java Como programar Copyright 2010 Pearson Education Java Como Programar, 8/E Slide 1 Slide 2 Slide 3 Métodos genéricos e classes genéricas (e interfaces) permitem especificar, com uma única declaração de método, um conjunto de métodos relacionados ou, com

Leia mais

Algoritmos e Programação. Curso de Engenharia de Produção Prof. Ms. Rogério Cardoso rogerio.cardoso@aedu.com professor@rogeriocardoso.com.

Algoritmos e Programação. Curso de Engenharia de Produção Prof. Ms. Rogério Cardoso rogerio.cardoso@aedu.com professor@rogeriocardoso.com. Algoritmos e Programação Curso de Engenharia de Produção Prof. Ms. Rogério Cardoso rogerio.cardoso@aedu.com professor@rogeriocardoso.com.br 2012 Conteúdo e Objetivos da Aula Introdução a Linguagem C Revisão

Leia mais

SisLegis Sistema de Cadastro e Controle de Leis

SisLegis Sistema de Cadastro e Controle de Leis Sistema de Cadastro e Controle de Leis Desenvolvido por Fábrica de Software Coordenação de Tecnologia da Informação Pág 1/22 Módulo: 1 Responsável: Desenvolvimento Ti Data: 01/11/2012 Versão: 1.0 Empresa:

Leia mais

Programação Orientada a Objetos em java. Polimorfismo

Programação Orientada a Objetos em java. Polimorfismo Programação Orientada a Objetos em java Polimorfismo Polimorfismo Uma característica muito importante em sistemas orientados a objetos Termo proveniente do grego, e significa muitas formas Em POO, significa

Leia mais

Manual do usuário. Softcall Java. versão 1.0.5

Manual do usuário. Softcall Java. versão 1.0.5 Manual do usuário Softcall Java versão 1.0.5 Sumário Iniciando SoftCall...3 Tela Principal...3 Configurando o SoftCall...4 Agenda...5 Incluindo um contato...5 Procurando um contato...6 Apagando um contato...6

Leia mais

ANDROID APPLICATION PROJECT

ANDROID APPLICATION PROJECT Criando um programa Abrindo o programa Eclipse, clique na opção [FILE], depois em [NEW], selecione a opção [PROJECT], uma janela de opção do tipo de projeto irá se abrir, escolha [ANDROID] logo depois

Leia mais

2 echo "PHP e outros.";

2 echo PHP e outros.; PHP (Hypertext Preprocessor) Antes de qualquer coisa, precisamos entender o que é o PHP: O PHP(Hypertext Preprocessor) é uma linguagem interpretada gratuita, usada originalmente apenas para o desenvolvimento

Leia mais

Java Linguagem de programação

Java Linguagem de programação NASA INFORMÁTICA Pág. 1 O ambiente Java Como foi comentado anteriormente, o Java é uma linguagem independente de plataforma. Tal característica torna-se possível com o uso de um formato intermediário,

Leia mais

Introdução ao IDE Netbeans (Programação Java)

Introdução ao IDE Netbeans (Programação Java) Universidade Federal do ABC (UFABC) Disciplina: Processamento da Informação (BC-0505) Assunto: Java e Netbeans Introdução ao IDE Netbeans (Programação Java) Conteúdo 1. Introdução... 1 1.1. Programas necessários...

Leia mais

Smart Laudos 1.9. A Forma Inteligente de Criar seus Laudos Médicos. Manual do Usuário

Smart Laudos 1.9. A Forma Inteligente de Criar seus Laudos Médicos. Manual do Usuário Smart Laudos 1.9 A Forma Inteligente de Criar seus Laudos Médicos Manual do Usuário Conteúdo 1. O que é o Smart Laudos?... 3 2. Características... 3 3. Instalação... 3 4. Menu do Sistema... 4 5. Configurando

Leia mais

Novidades do Procreare 2012

Novidades do Procreare 2012 Novidades do Procreare 0 Conteúdo Novidades do Procreare 0. Atualização Automática. Backup Automático. Aperfeiçoamento no Processo de Coberturas 4. Aperfeiçoamento no Processo de Diagnósticos 5. Aperfeiçoamento

Leia mais

Criando um script simples

Criando um script simples Criando um script simples As ferramentas de script Diferente de muitas linguagens de programação, você não precisará de quaisquer softwares especiais para criar scripts de JavaScript. A primeira coisa

Leia mais

Aplicativo da Manifestação do Destinatário. Manual

Aplicativo da Manifestação do Destinatário. Manual Aplicativo da Manifestação do Destinatário Manual Novembro de 2012 1 Sumário 1 Aplicativo de Manifestação do Destinatário...4 2 Iniciando o aplicativo...4 3 Menus...5 3.1 Manifestação Destinatário...5

Leia mais

FBV - Linguagem de Programação II. Um pouco sobre Java

FBV - Linguagem de Programação II. Um pouco sobre Java FBV - Linguagem de Programação II Um pouco sobre Java História 1992: um grupo de engenheiros da Sun Microsystems desenvolve uma linguagem para pequenos dispositivos, batizada de Oak Desenvolvida com base

Leia mais

Introdução a Informática - 1º semestre AULA 02 Prof. André Moraes

Introdução a Informática - 1º semestre AULA 02 Prof. André Moraes Introdução a Informática - 1º semestre AULA 02 Prof. André Moraes 3 MÁQUINAS VIRTUAIS Em nossa aula anterior, fizemos uma breve introdução com uso de máquinas virtuais para emularmos um computador novo

Leia mais

4 Criação de macros e introdução à linguagem VBA

4 Criação de macros e introdução à linguagem VBA 4 Criação de macros e introdução à linguagem VBA Vinicius A. de Souza va.vinicius@gmail.com São José dos Campos, 2011. 1 Sumário Tópicos em Microsoft Excel 2007 Introdução à criação de macros...3 Gravação

Leia mais

Projeto de Software Orientado a Objeto

Projeto de Software Orientado a Objeto Projeto de Software Orientado a Objeto Ciclo de Vida de Produto de Software (PLC) Analisando um problema e modelando uma solução Prof. Gilberto B. Oliveira Estágios do Ciclo de Vida de Produto de Software

Leia mais

DIFERENÇAS ENTRE FUNÇÃO E BLOCO FUNCIONAL; CRIAÇÃO DE FUNÇÃO / BLOCO FUNCIONAL; UTILIZAÇÃO NO LADDER; EXEMPLO DE BLOCO FUNCIONAL;

DIFERENÇAS ENTRE FUNÇÃO E BLOCO FUNCIONAL; CRIAÇÃO DE FUNÇÃO / BLOCO FUNCIONAL; UTILIZAÇÃO NO LADDER; EXEMPLO DE BLOCO FUNCIONAL; Boletim Técnico EP3 11/07 Utilizando Funções e Blocos Funcionais de usuário pelo software A1 19 de outubro de 2007 O objetivo deste boletim é mostrar como utilizar o recurso de Funções (Functions) e Blocos

Leia mais

Criando documentação com javadoc

Criando documentação com javadoc H Criando documentação com javadoc H.1 Introdução Neste apêndice, fornecemos uma introdução a javadoc ferramenta utilizada para criar arquivos HTML que documentam o código Java. Essa ferramenta é usada

Leia mais

Prof. Esp. Adriano Carvalho

Prof. Esp. Adriano Carvalho Prof. Esp. Adriano Carvalho Um arquivo contendo uma sequência de comandos em uma linguagem de programação especifica Esses comandosrespeitam regras de como serem escritos e quais são as palavras que podem

Leia mais

Exercícios de Java Aula 20 - Matrizes

Exercícios de Java Aula 20 - Matrizes Exercícios de Java Aula 20 - Matrizes Link do curso: http://www.loiane.com/2013/10/curso-java-basico-java-se-gratuito/ 1. Gere e imprima uma matriz M 4x4 com valores aleatórios entre 0-9. Após isso determine

Leia mais

CA Nimsoft Monitor Snap

CA Nimsoft Monitor Snap CA Nimsoft Monitor Snap Guia de Configuração do Monitoramento da máquina virtual Java jvm_monitor série 1.4 Aviso de copyright do CA Nimsoft Monitor Snap Este sistema de ajuda online (o Sistema ) destina-se

Leia mais

ROTEIRO WEB AULA CONTROLLER NF-E

ROTEIRO WEB AULA CONTROLLER NF-E ROTEIRO WEB AULA CONTROLLER NF-E Nas páginas seguintes, você terá uma visão geral dos recursos disponíveis e das funções que o Controller Gold possui, facilitando o seu processo de venda e compra. Criando

Leia mais

Guia de Fatores de Qualidade de OO e Java

Guia de Fatores de Qualidade de OO e Java Qualiti Software Processes Guia de Fatores de Qualidade de OO e Java Versã o 1.0 Este documento só pode ser utilizado para fins educacionais, no Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco.

Leia mais

Profº. Enrique Pimentel Leite de Oliveira

Profº. Enrique Pimentel Leite de Oliveira Profº. Enrique Pimentel Leite de Oliveira O termo orientação a objetos significa organizar o mundo real como uma coleção de objetos que incorporam estrutura de dados e um conjunto de operações que manipulam

Leia mais

José Romildo Malaquias 2011-1

José Romildo Malaquias 2011-1 Programação de Computadores I Aula 08 Programação: Estruturas de Repetição José Romildo Malaquias Departamento de Computação Universidade Federal de Ouro Preto 2011-1 1/58 Motivação Como imprimir os três

Leia mais

Modelagem e Implementação (Incremental de um Software para Controle) de Aquário de Peixes

Modelagem e Implementação (Incremental de um Software para Controle) de Aquário de Peixes Modelagem e Implementação de Aquário de Peixes- por Jorge Fernandes - Página 1 Modelagem e Implementação (Incremental de um Software para Controle) de Aquário de Peixes Jorge Fernandes Natal, Agosto de

Leia mais

Microsoft Office PowerPoint 2007

Microsoft Office PowerPoint 2007 INTRODUÇÃO AO MICROSOFT POWERPOINT 2007 O Microsoft Office PowerPoint 2007 é um programa destinado à criação de apresentação através de Slides. A apresentação é um conjunto de Sides que são exibidos em

Leia mais

Manipulação de Dados em PHP (Visualizar, Inserir, Atualizar e Excluir) Parte 2

Manipulação de Dados em PHP (Visualizar, Inserir, Atualizar e Excluir) Parte 2 Desenvolvimento Web III Manipulação de Dados em PHP (Visualizar, Inserir, Atualizar e Excluir) Parte 2 Prof. Mauro Lopes 1-31 21 Objetivos Nesta aula iremos trabalhar a manipulação de banco de dados através

Leia mais

Introdução à orientação a objetos. João Tito Almeida Vianna 25/05/2013

Introdução à orientação a objetos. João Tito Almeida Vianna 25/05/2013 Introdução à orientação a objetos João Tito Almeida Vianna 25/05/2013 Roteiro Aula 2 Motivação Revisão dos conceitos da aula 1 Preparação para os exercícios Exercícios propostos 2 Motivação A orientação

Leia mais

1 Resumo: Strings e vetores de caracteres. Departamento de Ciência da Computação IME/USP

1 Resumo: Strings e vetores de caracteres. Departamento de Ciência da Computação IME/USP Departamento de Ciência da Computação MAC2166 Introdução a Computação IME/USP Strings e vetores de caracteres 1 Resumo: O uso de strings facilita a manipulação de palavras e textos. Strings são basicamente

Leia mais

Linguagens de. Aula 02. Profa Cristiane Koehler cristiane.koehler@canoas.ifrs.edu.br

Linguagens de. Aula 02. Profa Cristiane Koehler cristiane.koehler@canoas.ifrs.edu.br Linguagens de Programação III Aula 02 Profa Cristiane Koehler cristiane.koehler@canoas.ifrs.edu.br Linguagens de Programação Técnica de comunicação padronizada para enviar instruções a um computador. Assim

Leia mais

Introdução a classes e objetos. 2005 by Pearson Education do Brasil

Introdução a classes e objetos. 2005 by Pearson Education do Brasil 1 3 Introdução a classes e objetos 2 3.1 Introdução Classes Números de ponto flutuante 3.2 Classes, objetos, métodos e variáveis de instância 3 Classes fornecem um ou mais métodos. Métodos representam

Leia mais