Programação Orientada a Objetos - 3º semestre AULA 08 Prof. André Moraes

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1 Pág 50 Programação Orientada a Objetos - 3º semestre AULA 08 Prof. André Moraes 10 CORREÇÃO DE QUESTÕES DE AVALIAÇÃO 1 PARTE I - AVALIAÇÃO TEÓRICA 11 RESPONDA AS QUESTÕES ABAIXO: A) Qual a diferença entre um construtor e um método? Dê um exemplo prático. Construtores definem como serão instanciados os objetos e também como serão inicializados os seus valores, eles são declarados com o mesmo nome da classe e não possuem declaração de tipos e nem void. Métodos são as ações que a classe pode executar, normalmente o padrão é existirem métodos get s e set s para cada variável de instância existente na classe. public Cachorro(String n){ nome = n; } B) O que são os parâmetros de um método? Dê um exemplo. São valores que serão passados pelo chamador quando invocar um método que faça algo. Normalmente o método deve estar preparado para recebê-los. Public void setnome(string n){ nome = n; } C) Defina o que são variáveis de instância. Mostre um exemplo de definição. São as informações que serão armazenadas ou trabalhadas pelos objetos que forem instanciados. Estas variáveis possuirão valores únicos e diferentes para cada objeto que for instanciado. Quando são declaradas com a palavra chave private são acessíveis apenas pelos métodos da própria classe. String nome; int quantidade; 12 COMPLETE AS FRASES ABAIXO: A) O código intermediário que é gerado após a compilação e utilizado pela máquina virtual, que é o responsável pela linguagem Java ser conhecida como multiplataforma é chamado de bytecode. B) Um item muito utilizado na elaboração de uma classe, que obriga a ser obedecido na construção de instâncias de objetos de classe quando é criado é chamado de construtor. Uma técnica utilizada para proteger a manipulação das variáveis de uma classe que normalmente obriga ao programador de criar métodos para gravar e obter dados chama-se de encapsulamento.

2 Pág 51 PARTE II - AVALIAÇÃO PRÁTICA 13 DESENVOLVA OS APLICATIVOS SOLICITADOS 1) Crie uma classe Carro que contenha as variáveis de instância nome, marca, ano, consumo, capacidade e litrostanque; a. Crie uma classe CarroTeste que imprima na tela o nome e a marca do carro informado no seu código de teste; i. b. Configure a variável litrostanque para uma quantidade de litros e imprima na tela quantos litros o carro atual possui em seu tanque; i. 2) Amplie a classe Carro para que tenha um construtor recebendo o nome do carro e o ano; Classe Carro Classe CarroTeste

3 Pág 52 3) Modifique a classe Carro e Crie os seguintes métodos: a) setmarca para modificar a marca do veículo; b) setconsumo para modificar o consumo atual do veículo; c) abastecer, recebendo um valor de litros e adicionando a quantidade de litros a variável litostanque do carro; d) getlttanque, retornando o número de litros existentes no tanque do carro; e) getnome, retornando o nome que foi setado ao veículo atual; f) Imprima na tela novamente o nome do veículo juntamente com a sua marca e, logo abaixo o consumo e a quantidade de litros existente no seu tanque (lembrando que o consumo deve ser definido por você, em carros populares o consumo varia entre 12 e 18Km/lt ); Classe Carro ii.

4 Pág 53 Classe CarroTeste 4) Modifique a classe carro e adicione as seguintes características: a) No método setmarca, crie uma validação para verificar o nome atual do veículo e atribuir automaticamente uma marca o mesmo. Os nomes de veículos a serem aceitos apenas serão Ka, Gol e Uno. Faça uma validação para que o método setmarca altere a marca do veículo utilizando as marcas Ford, Volkswagem e Fiat. 5) Modifique a classe carro e adicione os métodos: a. Um método andar(), que recebe como argumento a quantidade de Kilometros e realiza uma dedução nos litros existentes no tanque do carro utilizando a seguinte fórmula: i. Litros = litros (kilômetros / consumo por litro) b. Execute o método andar() para rodar 150Km e exiba a quantidade de litros existente antes e após a rodagem do Carro; Classe Carro Classe CarroTeste iii.

5 Pág 54 6) Altere o método abastecer() para as seguintes situações: a) Emitir um aviso ao usuário quando tentar abastecer mais do que a capacidade do veículo = combustível maior do que a capacidade do tanque b) Emitir um aviso para quando o combustível exceder a capacidade atual de litros do tanque = Insira no máximo x litros c) Caso contrário, o tanque deverá ser abastecido normalmente; 7) Abasteça o tanque 3 vezes com 5Lt, mostrar a quantidade de litros a cada abastecimento; iv. 8) Altere o método andar() para a seguinte condição: a) Quando for chamado o método, criar uma validação para quando a Kilometragem informada for maior do que a capacidade de litros possível de rodar com o veículo e emitir uma informação ao usuário = Combustível insuficiente para andar esta kilometragem! 9) Simule uma viagem com o Carro em duas etapas: c. Mostre a quantidade atual de litros, viaje 300Km e em seguida mostre novamente a quantidade de litros; i. d. Viaje mais 300Km e mostre a quantidade de litros. i.

6 Pág 55 Classe Carro (versão final)

7 Pág 56 Classe CarrroTeste (versão final) Visualização de saída final:

8 Pág CONSTRUINDO UM JOGO E TESTANDO NOVOS COMANDOS Realizando uma nova abordagem a novos comandos, faremos o desenvolvimento de um jogo. O jogo a ser desenvolvido será a Batalha Naval, onde é necessário disparar um míssil e afundar alguns navios. Porém, como ainda não criamos interfaces visuais para visualizar o que estamos criando, não teremos nenhum navio. Em vez disso, a tarefa será adivinhar as coordenadas no menor número de tentativas possível. E ao invés de navios, serão afundadas as Dot Coms (empresas na Internet). Objetivo: afundar todas as Dot Coms (nomenclatura para de empresas do ramo.com ) do computador no menor número de tentativas. Será exibida uma classificação ou nível, baseado em como foi o desempenho. Preparação: quando jogo for iniciado, o computador inserirá e 3 Dots em uma grade virtual. Em seguida o game solicitará que o usuário insira seus palpites. Como será a forma de jogar: como ainda não construímos nenhum ambiente visual, a versão do jogo funcionará na linha de comando. O computador solicitará um palpite e quando acertar verá a mensagem de certo ou errado ou a mensagem de Kill, para quando conseguirmos eliminar uma das empresas. Faremos duas versões, uma mais simples e outra que será o jogo completo, iniciaremos pela versão do Batalha Naval Simples, que chamaremos pela nomenclatura de classe SimpleDotCom. ESQUEMATIZANDO O JOGO: 1) O usuário inicia o jogo 2) Começando o jogo a. O jogo cria três empresas dot.com b. O jogo insere as 3 dots em uma grade virtual Repita as etapas a seguir até não haver mais dots 3) O jogo termina a. Solicita ao usuário um palpite ( A2, B5, etc) b. Confronta o palpite do usuário com as dots que foram criadas aleatoriamente para procurar um acerto, um erro ou uma eliminação. Toma a medida apropriada: se for um acerto, excluir a célula (A2, B5, etc) Se for uma eliminação total da dot, excluir a dot a. Fornece ao usuário uma classificação, baseando-se na quantidade de palpites. Com esta idéia será possível pensar nas possibilidades existentes no jogo e nas coisas que ele precisa saber para funcionar. A próxima etapa é definir que tipos de objetos serão necessários para fazer o trabalho.

9 Pág CRIANDO O SIMPLEDOTCOM O BATALHA NAVAL VERSÃO SIMPLES Nesta versão do jogo as opções serão bem mais simples, a grade de navios (dots) conterá apenas uma única linha, e também teremos apenas uma dot (navio). O objetivo geral do jogo será o mesmo, o jogo precisará criar uma instância da Dot Com, atribuir a ela um local qualquer na linha, solicitar a entrada do usuário e, quando todas as células da Dot tiverem sido adivinhadas o jogo terminará. Esta versão simples a classe Game não terá variáveis de instância, o código do jogo ficará em duas classes, a classe SimpleDotCom e a classe SimpleDotComTestDrive. FUNCIONAMENTO GERAL DO JOGO Quando o programa for iniciado, ele criará uma única instância de SimpleDotCom, selecionará um local para ela (três células consecutivas na única linha vertical de sete células), e solicitará do usuário um palpite, verificará se este palpite está ou não correto e repetirá isto até que as 3 células sejam adivinhadas. Como esta versão simples não possuirá todas as características do jogo completo, as 3 células que consistirão no local correto das empresas serão apenas 3 posições únicas do vetor. Salve como SimpleDotCom.java

10 Pág 59 int[ ] localcelulas int numacertos SimpleDotCom String checkyourself(string stringpalpite) Void setlocalcelulas(int[ ] locais) A descrição UML da classe SimpleDotCom Em seguida precisaremos de uma classe de teste que consiga criar um objeto SimpleDotCom e executas seus métodos. Para a classe SimpleDotCom só nos procupamos realmente com o método checkyourself( ), embora seja preciso implementar o método setlocalcelulas( ) para que o método checkyourself( ) seja executado corretamente. Para o teste de SimpleDotCom precisamos: Instanciar um objeto SimpleDotCom; Atribuir um local para ele (uma matriz de 3 ints, como {2,3,4}) Criar uma String que represente um palpite do usuário ( 2, 0, etc) Exibir o resultado e avaliar se está correto ( bem-sucedido ou mal-sucedido ) Salve como SimpleDotComTestDrive.class Detalhe: Esta é a classe main()

11 Pág 60 DETALHES DO CÓDIGO IMPLEMENTADO Nada mais é do que um acesso ao objeto Integer e ao método parseint() que converte (ou tenta converter) algo que é String para inteiro, existem outros que realizam outras funções. Consiste em um aprimoramento do for tradicional, em português claro significa: A cada elemento de localcelulas, atribua o elemento a variável cell e exeucute o loop. Este for, dependendo da linguagem utilizada, é equivalente a comandos como for each ou for in, porque é assim que será interpretado: para (for) cada (each) elemento do (in) VISUALIZANDO O RESULTADO DA IMPLEMENTAÇÃO SEMI-FINAL: Note que ainda não implementamos o código final do jogo, este código que implementamos é apenas um protótipo para podermos preparar o raciocínio de como será executado o jogo na íntegra. O que queremos realizar realmente é ver o jogo completo e funcionando, para isso teremos de implementar algumas coisas a mais no Java. Para ter o jogo na íntegra, precisaremos de algumas coisas ainda: Validar a entrada do usuário para poder deixar que ele insira um palpite ; Criar um código dinâmico para a geração das localizações corretas a serem adivinhadas; Contar os palpites utilizados pelo usuário; Verificar sempre quando o usuário acertou eliminou todas as dots do jogo; 14.2 CRIANDO O BATALHA NAVAL VERSÃO FULL Agora criaremos o código na íntegra e poderemos visualizar o seu funcionamento final. Para isso teremos de criar duas classes que trabalharão diretamente com a classe SimpleDotCom, serão as classes launchgame e GameHelper, as duas terão as suas tarefas detalhadas em seguida.

12 Pág 61 Criando a classe GameHelper Criando a classe launchgame Juntando estas duas classes + a classe SimpleDotCom poderemos agora sim visualizar o funcionamento do jogo. Note que a classe launchgame é a classe principal da aplicação (main) e ela é a que será executada para iniciar o jogo de fato.

13 Pág 62 VISUALIZANDO A SAÍDA DO JOGO:

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