Dissertações e Teses

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1 Dissertações e Teses

2 As dissertações e teses defendidas no LabComDesign O LabCom-Design, vinculado à Linha de Pesquisa Design: Comunicação, Cultura e Artes do PPG em Design da PUC-Rio é composto por dois grupos de pesquisa, com registro na Plataforma LATTES/CNP. O Grupo de Pesquisa Sistemas Simbólicos da Mídia Visual, capitaneado pelo Professor Luiz Antonio Coelho, trabalha a questão das relações entre imagem e leitura nos mais diversos suportes, do livro à mídia digital através de estudos em Comunicação Visual. Está ligado à Cátedra UNESCO de Leitura PUC-Rio, onde vem desenvolvendo diversas ações na área da leitura da imagem junto a escolas,bibliotecas,ongs, além do governo federal e prefeituras municipais. O Grupo de Pesquisa Design, Linguagens e Transversalidade na Contemporaneidade TRIADES, liderado pela Professora Vera Lucia Nojima, desenvolve atividades de pesquisa sobre questões relacionadas às diversas modalidades do Design, entendido, como sistema de signos. A partir de estudos filosóficos, artísticos, tecnológicos e culturais do modo de ser das linguagens, utiliza a transversalidade como proposta metodológica na realização de seus projetos. Edita a Revista TRÍADES que publica trabalhos oriundos de todo o país, de autoria de docentes e pesquisadores do Design. O LabComDesign articula atividades de ensino nos cursos de graduação e de pós-graduação, de extensão - a partir de eventos específicos - e de orientação, com alunos de iniciação científica, de mestrado e de doutorado. Nesses 20 anos, foram 78 monografias realizadas, 59 Dissertações de Mestrado e dezenove Teses de Doutorado, como se verifica na listagem a seguir.

3 dissertações de mestrado 2014 Visualização de dados: o discurso persuasivo dos atributos visuais nos infográficos Daniel Moura Nogueira Esta dissertação aborda o tema do discurso persuasivo nos infográficos, um dos produtos do Design da Informação. Os infográficos são amplamente usados como ferramenta de comunicação pela mídia, com o intuito de transmitir informações de modo sintético, rápido e atraente por meio de representações visuais diagramáticas. Examina e analisa os atributos visuais dos gráficos e infográficos sob o ponto de vista retórico visual. Investiga o uso do ferramental disponível para a elaboração de visualizações de dados persuasivas, que comuniquem de forma eloquente e eficiente o discurso desejado, obtendo a adesão do leitor. Os aportes teóricos da pesquisa se encontram na proposta de uma Retórica do Design, de Almeida Junior, fundamentada na Nova Retórica, de Chaïm Perelman e Lucie Olbrechts- Tyteca, nas investigações sobre a Percepção Visual voltada à visualização de dados, nas pesquisas de Colin Ware e Stephen Few, e na Semiótica de Charles Sanders Peirce, como elemento transdisciplinar, perpassando pelos diferentes tópicos como forma de integrá-los. Uma personagem diferente e sua representação na literatura infantil. Julia Lima Lampreia Carvalho Se analisarmos a seção infantil de uma livraria não demoraremos a encontrar ali histórias que se repetem ou se relacionam entre si de maneira incontestável. Uma dessas estruturas típicas é a da personagem diferente que busca aceitação, sendo o Patinho Feio seu representante mais conhecido. O eixo temático da pesquisa está, portanto, nessas diferentes formas visuais

4 que o arquétipo do diferente tem o potencial de inspirar, transformar e adquirir no contexto da literatura para crianças. Considerando a imagem do livro ilustrado como parte indissociável na formação de sentido da narrativa, ela nos servirá de caminho e de guia para analisar as diferentes maneiras como encaramos o tema. Essa personagem diferente, que busca sua identidade nos mais variados contos, reflete em suas imagens visões diversas sobre a questão latente do pertencimento Um estudo sobre a Etnografia aplicada ao Design Eduardo Pucu de Araujo Este trabalho adentra o universo da etnografia, mapeando suas implicações no modo de pesquisar do Design. Imergindo nas técnicas de pesquisa etnográfica, desde a sua preparação, entrevistas, registro e documentação, são extraídos os requisitos fundamentais que podem ser aplicados no universo da pesquisa em Design que faz uso da etnografia. O trabalho expõe as necessidades técnicas para que a etapa de imersão do Design Thinking possa atingir sua amplitude. Através de um estudo de caso, ilustra-se a adaptação sofrida pela etnografia antropológica quando um projeto de Design de serviços utiliza as técnicas adaptando para as restrições de briefing, tempo e escopo de trabalho. Conclui-se, portanto, com uma proposta de etapas em etnografia a serem seguidas em projetos de Design. Configurações conceituais da atividade profissional do design Isabela de Mattos Ferreira No exercício profissional do designer, as dificuldades para o delineamento conceitual do campo de atividade têm sinalizado uma carência substancial de identidade. Quando comparado a outras profissões que possuem pilares conceituais melhor fundamentados, como, por exemplo,

5 engenheiros, arquitetos, médicos, físicos, químicos, advogados, jornalistas etc., o Design, descamba para a sua banalização. Diante de tal constatação, esta dissertação levanta algumas reflexões, a partir de discursos nos quais subjazem as mais diversas visões de mundo sobre esta atividade. Para tanto, foram realizados estudos que permitiram perceber como o profissional designer é visto, qualificado e classificado pela sociedade e pelo mercado, considerando, sobretudo, seu alcance diante do âmbito teórico do Design como campo do saber. O Design Gráfico no ativismo midiático: da publicidade à contramensagem Carla Andrade Marques de Oliveira A relevância inegável e esmagadora da publicidade para a sociedade de consumo faz surgir um novo movimento de crítica à sobrepujança das falácias imagéticas do cotidiano, a contramensagem. Germinada no seio do descontentamento com a soberania da propaganda, a contramensagem reacende por meio dos adbustings, o debate ético e ideológico sobre o poder persuasivo das imagens. Para ampliar o conhecimento sobre esta manifestação peculiar analisamos sua origem, recursos gráficos empregados, além de debater questões relevantes ao conflito entre Design comercial e responsabilidade social, temas intrinsecamente ligados ao aparecimento do adbusting. Através da Semiótica e da Retórica do Design Gráfico buscamos o aprofundamento na compreensão destes signos e das ferramentas persuasivas da contramensagem, bem como a avaliação de como o público reconstrói a mensagem desses signos. Quando a arte de rua se transforma em design gráfico. Mateu Velasco O objetivo deste trabalho é fazer uma análise da influência e uso do design gráfico em alguns dos projetos desenvolvidos no movimento de arte urbana dos últimos dez anos.este estudo possibilitou gerar material de pesquisa sobre a arte urbana para futuros trabalhos que conectem arte de rua e o design gráfico, assim como identificar como estes artistas incorporam

6 conceitos do design em seus projetos. A partir deste levantamento foi possível observar ainda de que forma esta prática contribuiu para a propagação do movimento artístico e vice versa. Para que a proposta do estudo fosse alcançada foi feito um levantamento histórico das origens do movimento artístico urbano e uma pesquisa de campo para compreender o estágio atual da arte de rua. Foi ainda realizado um estudo de caso do cartaz criado por Shepard Fairey para a campanha presidencial dos Estados Unidos para exemplificar uma das formas em que o design gráfico dialoga estreitamente com a street art, confirmando assim a conexão entre ambas as práticas. Rui de Oliveira e o drama teatral do cinema expressionista nas ilustrações em preto e branco. Rodrigo Nascentes da Silva Abrahim A obra de Rui de Oliveira é uma das mais importantes coleções de ilustração da América Latina. Esta pesquisa propõe-se a observar o trabalho do ilustrador Rui de Oliveira, especificamente sua obra em preto e branco. Com uma atenção especial voltada aos elementos das obras que remontam às influências do cinema expressionista, que por sua vez, carrega heranças do teatro e suas técnicas narrativas. A pesquisa observou atentamente a construção da dramaticidade expressionista por seus mais importantes representantes no cinema. O trabalho estabeleceu, por fim, relações estreitas entre obras específicas do ilustrador com obras representativas do cinema expressionista, através da análise visual de elementos formais. A imagem animada enquanto meio de manutenção das tradições populares na contemporaneidade brasileira. Sandro Lopes dos Santos A imagem animada, enquanto meio de manutenção das tradições populares na contemporaneidade brasileira, discute até que ponto as animações com temáticas populares podem contribuir para a permanência e renovação das práticas tradicionais na sociedade atual. O trabalho teve

7 como objetivo esclarecer essa indagação. Uma viagem no tempo até início do século XX mostra a trajetória da animação brasileira e sua relação com os símbolos nacionais, viagem que culmina no momento de crescimento atual, o início do século XXI. Para comprovar o fortalecimento do setor e a expressiva produção de filmes com temáticas populares, o período compreendido entre 1998 até 2012 do festival de animação Anima Mundi, foi analisado quanto ao aumento das animações com temática folclórica no Brasil. O impacto dessa forma de apresentação das práticas tradicionais na sociedade brasileira deu-se através da observação das novas gerações, por meio de um trabalho de campo com alunos da Rede Municipal de Ensino do Rio e Janeiro e utilizando como suporte a série de animação Juro que vi, série que trabalha elementos da mitologia brasileira Do imaginário ao real: a criação e a produção do livro infantil na visão do ilustrador. Pedro Shalders Porto O objetivo deste trabalho foi estudar a ilustração enquanto elemento fundamental na construção de sentido de livros infantis. foi realizado um breve levantamento do percurso histórico da ilustração em livros desde a Idade Média e examinadas as etapas da criação de imagens a partir de depoimentos e entrevistas com ilustradores contemporâneos, cujas obras representam uma linguagem visual específica em seus livros. No texto, as fases do processo da criação ilustrativa são descritas a fim de mostrar que a produção de imagens não é meramente uma ação intuitiva em relação ao texto verbal. Fruto de um projeto de design, trata-se de um processo estudado, concebido e referenciado na experiência do autor, bem como nos componentes da obra. A pesquisa estudou a relação verbo-visual e sua importância na criação das obras literárias infantis, considerando o gênero de ilustrações narrativas. A relação entre estes dois códigos de linguagem é discutida a partir da perspectiva de diferentes autores e ilustradores, identificando as possibilidades oferecidas pelo Design Gráfico na interação entre tipografia e ilustração.

8 Amazônia animada: a representação da região amazônica no cinema de animação brasileiro. Davi de Barros Coelho Amazônia Animada: a representação da região amazônica no cinema de animação brasileiro parte do pressuposto de que o conceito de Amazônia é uma construção social configurada principalmente pela visão exógena do alóctone, que teve origem antes mesmo da chegada dos exploradores europeus à América com as cogitações sobre o Novo Mundo. Tal construção segue até hoje sendo reelaborada pelos diversos discursos que compõem a cultura pós-moderna. O trabalho tem por objetivo verificar a forma como a região amazônica é representada pelo animador brasileiro, tomando por base os principais conceitos e imagens utilizados em representações da região em outras linguagens, como a literatura, a pintura e o cinema tradicional (de tomada direta). Essas representações fornecem imagens-clichês e estereótipos largamente reproduzidos pelo cinema de animação, que, tal qual as outras linguagens, acaba quase sempre desconsiderando tanto a realidade social, econômica e histórica da região, quanto o seu principal protagonista, o caboclo, resultando num enfoque limitado à representação relacionada à natureza e ao indígena, que, simbolicamente tão forte, chega a representar também o conceito de Brasil na cinematografia estrangeira. Por outro lado, narrativas lendárias tradicionais e seres mitológicos, originados e reproduzidos na tradição oral cabocla e indígena, encontram na animação o suporte ideal para sua materialização e perpetuação pela proximidade dessa linguagem com a narrativa ficcional e fantasiosa. Estas seriam algumas das razões para que a Amazônia continue sendo temática constantemente explorada pelo cinema de animação

9 2011 A Experiência professortexto.blog: mediações do design nos processos interativos de ensinoaprendizagem para/com alunos de graduação em comunicação social. Luiz Favilla Partindo da premissa de que Design é o processo de pensamento que compreende a criação de alguma coisa (Miller, 1988), realizei uma pesquisa-ação participante com alunos do terceiro período da graduação em Comunicação Social da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, sobre processos interativos de ensino-aprendizagem vinculados às Novas Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (NTDICs). Como professor regente de três turmas da disciplina Técnicas de Comunicação II, desenvolvi, como ferramenta de mediação, o professortexto.blog, uma interface digital de interação entre professor e alunos participantes. O presente trabalho descreve e analisa a experiência interdisciplinar vivida pelos participantes em sala de aula presencial e virtual, simultaneamente. E conclui que professores gestores das NTDICs exercem a função de designers cognitivos a projetar e manter pontes dialógicas para orientar projetos e direcionar pesquisas que os universitários terão que produzir para conhecer O Design(er) na produção editorial do livro didático: funções, contribuições e limites. Fernanda Maciel Jardim Esta dissertação trata da inserção do design(er) na produção editorial do livro didático que ainda é uma ferramenta bastante utilizada na educação

10 brasileira e, geralmente, fundamenta e delineia as práticas de ensino em sala de aula, com enfoque no livro de geografia de ensino fundamental. A pergunta que norteia este trabalho pode ser sintetizada da seguinte forma: qual o papel do design(er) no processo de edição de livros didáticos? Diante da construção coletiva por que passa a obra didática, sofrendo intervenções de diversas fontes, torna-se difícil delimitar de antemão as atribuições e limites de atuação do designer; entretanto, é possível afirmar a importância de seu trabalho nessa cadeia produtiva, sendo razoável partir do pressuposto que o designer tem um papel até mesmo social nesse processo. Trata-se de uma investigação mediante estudo de caso com a análise do processo de produção editorial do papel e da atuação dos agentes envolvidos na cadeia de produção (em especial do designer), destacando suas funções primordiais, contribuições possíveis e seus limites de atuação Objetos que têm o poder de fazer pensar: Design e Educação no Ensino Fundamental Luciana dos Santos Claro Os objetos de ensino-aprendizagem estão presentes em sala de aula há muitos anos. Os professores os utilizam para tornar o ensino mais dinâmico e por vezes divertido. Contudo, poucas são as pesquisas relacionadas ao material didático, em sua grande maioria, abordam apenas o livro didático e não os objetos confeccionados pelo professor. Neste trabalho, são apresentados objetos de ensino utilizados em salas de aula de duas escolas do Rio de Janeiro, uma pautada na pedagogia tradicional e outra na pedagogia montessoriana. As diferenças entre os materiais são claras: a forma de construção, matéria-prima utilizada, tipografia dos textos, imagens, etc. Esses elementos podem tornar o material mais rico visualmente e facilitar a apreensão do conteúdo. Porém os professores pouco conhecem sobre teorias de Design e Comunicação Visual, para trabalhar esses elementos de forma efetiva. Coube a esta dissertação compreender os meios e modos de produção do material didático confeccionado e utilizado pelos professores. Como resultados ficaram evidentes a importância do

11 Design no âmbito escolar, a necessidade de um designer trabalhando em conjunto com os professores no desenvolvimento desses materiais e são apresentadas algumas sugestões para os professores no momento da confecção do material A construção da imagem no telejornalismo: processos perceptivos e persuasivos Bernardo Portugal Silva Raposo Uma programação mais rica, uma vez que nos primórdios o rádio e o cinema eram as referências. Durante mais de cinquenta anos em nosso país, a TV passou por diversas transformações sobretudo das linguagens. Com o aumento do número de canais, e por consequência a variedade de programas, novas linguagens foram criadas. O primeiro telejornal foi exibido no Brasil fazia uso de poucos recursos. Hoje, diversos profissionais estão envolvidos na produção e no design da notícia. Basta olhar para os cenários de alguns telejornais que utilizam a redação como ambientação. Como é o caso do Jornal Hoje, Jornal Nacional, Jornal da Globo entre outros. A questão proposta para a pesquisa surgiu a partir desta estética. Será que os profissionais que aparecem atrás dos âncoras são percebidos pelos telespectadores? A movimentação dessas pessoas durante a transmissão do telejornal chamaria mais a atenção de quem está assistindo, de modo que a notícia não fosse compreendida? Para responder a estas perguntas foi realizado um estudo com dez telespectadores que assistem à televisão durante mais de três horas e quatorze minutos, tempo gasto em média com este veículo por dia, por aqueles que habitam a América Latina. Foi utilizado o Método de Explicitação do Discurso Subjacente. Os resultados alcançados mostram a importância da relação entre a linguagem visual e verbal oral nos telejornais.

12 Quando a luz se apaga: a linguagem visual de Kyle Cooper nos créditos iniciais para produções cinematográficas. André de Freitas Ramos A pesquisa busca estabelecer procedimentos e parâmetros para analisar e classificar a linguagem visual dos créditos de titulação, através da observação da obra de Kyle Cooper e da desconstrução dos créditos de titulação em seus componentes 2007 O Design na Rua: Painéis de Empena na Cidade do Rio de Janeiro, Informação ou conflito de interesses Ivan Geraldo Ferreira A partir de uma plataforma conceitual, pretendeu a pesquisa criar condições para avaliação do uso da mídia externa de painéis nas empenas laterais dos prédios do Rio de Janeiro, considerando o painel como instrumento de informação e contribuição na percepção da cidade. A identidade do Rio de Janeiro é intensamente marcada pela presença exuberante da natureza de significativa participação na vida dos cariocas, para quem o espaço aberto é mais importante do que em qualquer outra capital. Entendendo os painéis de empena dos prédios das médias e grandes cidades como um desafio para encontrar uma solução adequada do ponto de vista do design, numa interpretação inequívoca da sua utilidade no atendimento às necessidades de comunicação da população urbana, pretendeu-se que as referências e considerações analíticas apresentadas possam induzir a que o tema seja avaliado, sem desconsiderar o aspecto mercantilista, para, inserindo-o no âmbito do urbanismo, da arquitetura e do design, incluir a participação dos profissionais dessas áreas na sua projetação. Imaginou-se, portanto, que, o ambiente questionador e reflexivo possa propiciar indagações e avaliações, dando respaldo à ação do estado, ao possibilitar maior harmonia

13 entre o público e o privado, favorecendo o atendimento às necessidades de comunicação da população urbana através dos painéis de empena. A representação das cidades no meio digital: um estudo da semiose do design nos sites oficiais das capitais do sudeste brasileiro Frederico Braida Rodrigues de Paula A dissertação aborda o tema da representação das cidades no meio digital. A pesquisa foi motivada pela seguinte questão: como as cidades brasileiras têm sido representadas oficialmente no meio digital? Admitese, como premissa, que os sites oficiais das cidades são mais uma forma de representá-las e, portanto, eles devem ser compreendidos como signos complexos e como produtos do design. O objetivo geral da pesquisa foi discutir a semiose do design nos sites oficiais das cidades brasileiras, também denominados cidades digitais governamentais. O objeto empírico da investigação foi constituído pelos sites oficiais das capitais do sudeste brasileiro. A leitura e análises empreendidas tiveram como referencial teórico principalmente a Semiótica de Charles Sanders Peirce e as Matrizes da linguagem e pensamento propostas por Lucia Santaella. Ao final da pesquisa, constatou-se que a semiótica peirciana possui um ferramental que pode auxiliar os designers na construção e análise das cidades digitais. Também foram tecidas considerações estendíveis às demais cidades digitais governamentais brasileiras que dizem respeito às dimensões sintática, semântica e pragmática dos sites. A Comunicação Visual nos espaços informais da cidade Luís Otávio Nogueira Pessôa Esta pesquisa analisa a comunicação visual para orientação no espaço urbano da Cidade do Rio de Janeiro, seus emissores, veículos e receptores, com o propósito de avaliar a sua abrangência discursiva e especular sobre seu provável potencial de aproximação entre as áreas informais, ou de origem

14 informal, e o conjunto da cidade, contribuindo para a declarada intenção da prefeitura de integrar todo o ambiente urbano. Retratando a realidade social e morfológica de cinco comunidades do bairro Maré, de origem informal, observa as atuações e omissões dos agentes oficiais responsáveis por esta comunicação no espaço público; identifica a necessidade de mudanças de paradigma, adaptações ergonômicas e enunciativas, para que os sistemas de comunicação visual voltados para a orientação nos espaços de origem informal, adensados e orgânicos, possam se constituir em poderoso instrumento no fortalecimento da presença do poder público nestas áreas. E-bible: características de hipertextualidade na Bíblia impressa e digital Wagner Bandeira da Silva A Bíblia Sagrada acompanhou de perto grande parte da história gráfica do livro, muitas das vezes como protagonista. Atualmente, tem sido também uma das personagens no rol das discussões acerca da transposição do impresso para o digital. Sua história particular apresenta uma série de avanços gráficos, resultantes dos processos de leitura influenciados pela cultura e tradição das duas principais religiões por ela representada: o Judaísmo e o Cristianismo. Muito desse progresso é responsável pelo surgimento de uma forma de leitura, cujas características apontam em direção à hipertextualidade, discutidas exclusivamente no âmbito digital. Inserida no meio eletrônico, a Bíblia tem nessas características, das quais a representação gráfica é determinante, seu elemento-chave para a perfeita assimilação no novo ambiente. Ao designer, como projetista das diversas interfaces da Bíblia, cabe compreender como os elementos gráficos, que determinam sua leitura se comportam, enquanto signos visuais, cujos significados inatos vão além de um simples suporte de leitura. A partir de uma breve síntese da história gráfica da Bíblia e na busca da relação entre as características do hipertexto identificadas, este estudo demonstra como alguns dos elementos visuais de duas edições em cd-rom sustentam, sob uma abordagem semiótica, os significados que as tornam tão autênticas quanto seu par impresso, podendo vir a ter para seus usuários também o mesmo valor sagrado.

15 Livro de Guarani feito por Juruá: reflexões acerca do Design do livro e da leitura a partir da escolarização dos agentes de saúde Guarani. Ricardo Artur Pereira de Carvalho Como o leitor é considerado pelos designers de livros? Esta questão é o ponto de partida deste estudo, que busca investigar como o designer pode participar do processo de formação de escritores e leitores, compreendendo a inserção do Design, enquanto campo de vocação interdisciplinar, em projetos em que há a predominância do hibridismo, da mescla de vozes e da mescla de identidades. Sabendo que os designers de livro servem a três clientes: autor, leitor e editor, é verificado que apenas autor e editor interferem diretamente no trabalho do designer, enquanto este profissional considera o leitor apenas por uma noção pré-concebida. Desta forma, questiona-se a ausência do leitor nos projetos de design do livro, ao mesmo tempo em que se propõe a noção de Design da Leitura. O estudo considera as teorias que tratam da recepção e mediação da leitura, como em Chartier, e utiliza-se de um exercício etnográfico sobre os encontros presenciais do Projeto de Escolarização dos Agentes de Saúde voltado para o agentes Guarani das aldeias de Itaxi, Araponga, Sapukai e Rio Pequeno, na região de Angra dos Reis e Paraty. A partir da observação das práticas da leitura do grupo Guarani são levantadas questões para pensar uma abordagem que contemple as características destes leitores. Portanto, ao reconhecer a importância do leitor e das mediações, o Design da Leitura contempla também o letramento, ao tentar contribuir tanto para a alfabetização como para a formação das práticas sociais de leitura e escrita. Imagética eletrolúdica: a visualidade dialógica no multiverso dos jogos eletrônicos. Guilherme de Almeida Xavier A atualidade nos presenteia com novas e curiosas maneiras de expressar conhecimento e cultura. Dentre as mídias que avançam rumo ao futuro, percebemos os jogos eletrônicos como arautos de uma nova dialogia, calcada no uso tecnológico, transgeracional, interativo, dinâmico e principalmente divertido de nossa produção de imagens. A presente dissertação analisa

16 o fenômeno cultural dos jogos eletrônicos em função de sua visualidade interativa, construções simbólicas que guardam estreita relação com as novas tendências da comunicação in absentia, da hipermidiação e da transmidiação. Uma vez definidos os conceitos intrínsecos ao entendimento dos jogos eletrônicos como reflexo de um momento histórico, celebrante da nossa participação e envolvimento com processos lúdicos; e analisados alguns exemplos publicados e comercializados, designers são apotados como indivíduos responsáveis pela conceituação e produção de projetos que não se concluem no uso da opus, mas sim no valor agregado que trazem consigo para a materialidade do mundo. Jogos eletrônicos habitam na compreensão mútua: de sua materialidade objetiva e de sua imaterialidade perceptiva. Objeto e processo em simultâneo, catalisador de expectativas e vivências simuladas e emuladas. Da trajetória condicionada pela velocidade de avanços técnicos ao entendimento de um multiverso simbólico colecionados como experiência durante sua fruição, traçaremos vínculos entre o enlevo participativo e a conscientização de uma linguagem visual emergente, baseada na ereção conceitual de componentes visuais que se relacionam para evidenciar a mensagem. Uma fundamentação imagética, que sugere o princípio de uma gramática visual a partir de um discurso para perfeita integração entre aquele que projeta, aquele que joga e seu jogo. PupPET: bonecos de PET (e outros materiais descartados). Eduardo de Andrade Oliveira Trata-se da contribuição do designer na concepção de personagens/ bonecos, tendo como principal conceito o reaproveitamento criativo de embalagens PET e outros materiais descartados. Partindo do princípio de que o conhecimento sobre o material é um dos principais requisitos para a realização de um produto, uma investigação do material PET na construção de bonecos foi proposta. Apresentamos como o designer pode se apropriar deste material e fazêlo participar da rede de significações que envolvem a sociedade. Ao ressignificálo como instrumento de comunicação, damos a este material, potencialmente nocivo ao meio ambiente, um novo uso social. Em um segundo momento, tendo como visão o conceito de apropriação desenvolvido pelo historiador Roger Chartier, apresentamos o Teatro de Títeres como uma mídia que instaura significados próprios que contribuem para a apropriação do conhecimento.

17 O design na teledramaturgia: Um olhar sobre as vinhetas de abertura das telenovelas da TV Globo. Rogério de Abreu Dorneles No início do século XX, a linguagem cinematográfica incorporou as vinhetas, tanto como recurso para a abertura dos filmes quanto para os cartazes que passavam informações escritas entre as diferentes sequencias, no cinema mudo. Originárias das aberturas de filmes, as vinhetas de abertura da teledramaturgia da TV Globo apresentam uma linguagem específica, cujo teor estético pode ser relevante. O telespectador é capaz de perceber melhor as vinhetas de abertura das telenovelas dada a sua repetição; poderá analisá-las e interpretá-las. Nesse caso, o caráter estético das vinhetas pode ser mais bem avaliado, uma vez que a repetição propicia a existência maior das imagens, liberta da imediaticidade do instante da apresentação única do cinema. A cada repetição, o olhar do telespectador encontra novas possibilidades de associações, que lhe permitem fazer inferências significativas. Atualmente, o refinamento das técnicas permite efeitos diversificados, com movimentos rápidos, e, com as metamorfoses das imagens, grafismos, jogos cromáticos e sonoros, com a ilusão da tridimensionalidade - todos eles, entretanto, dependentes da supervisão e do envolvimento de um designer, que acrescenta uma dimensão poética aos efeitos programados pelo computador 2006 O mito em Mauricio de Sousa Cristiana de Almeida Fernandes O trabalho analisa as histórias em quadrinhos de Mauricio de Sousa, sob a ótica da Semiologia, avaliando o uso do Mito para a transmissão de um conteúdo ideológico. Para essa análise, foi necessário situar os quadrinhos no âmbito do Design Gráfico e entender que a construção da mensagem utiliza não só da imagem, mas também do texto, como elementos de construção de significado. Foi possível perceber que as figuras ditas mitológicas presentes

18 na obra de Mauricio de Sousa, transitam pelos quadros, contracenando com as demais personagens, fazendo parte do conteúdo, não em ambientes metafísicos, mas sim, tomando o lugar do humano, como qualquer outra personagem, nos espaços narrativos das histórias que são referendos do real. Assim, os ambientes ou lugares narrativos das histórias de Mauricio de Sousa, permite que animais, objetos, figuras folclóricas e até plantas, sejam representados como humanos, com características antropormórficas, dotados de razão e personalidade, sendo assimilados desta forma pelo imaginário do interlocutor. Tomou-se como referência o conceito de mito apresentado por Roland Barthes, no qual o mito é um sistema de comunicação particular, que se constrói a partir de uma cadeia semiológica que já existe antes dele. O material utilizado para pesquisa foram as histórias da Turma do Chico Bento e do Papa Capim presentes nas revistas de Mauricio de Sousa publicadas nos anos de 2004 e 2005, que revelam claramente conceitos ideológicos para a transmissão de significado. A pesquisa procurou levantar as imagens presentes nos temas tratados e, assim, pelo viés do design gráfico, trouxe algumas questões semiológicas na abordagem a respeito do Mito. A Linguagem dos Objetos na Habitação Contemporânea: a sala de estares Ecatherina Aleixo Brasileiro Borges Este trabalho proporcionou uma reflexão sobre o papel do design na elaboração de ambientes que atendam às necessidades elementares ou subjetividades do indivíduo, colaborando, assim, para sua saúde física e mental. Dispor várias peças em um ambiente é lidar com um momento de verdade íntima, constituído por uma subjetividade sem efemeridades e modismos. Na busca de fatos e impressões, foram realizadas, em quatro capitais brasileiras - Rio de Janeiro, São Paulo, Salvador e Recife, entrevistas com pessoas que se propuseram decorar a sala de estar de suas residências e esses espaços foram analisados. Foram escolhidas, como perfil de entrevistado, pessoas de poder aquisitivo padrão B e C cujas salas medissem entre 18 e 35m². Verificou-se o alcance da significação dos objetos no percurso pelas instâncias sociais, da concepção ao momento de uso. Das entrevistas, foram identificados parâmetros de valores norteadores na construção dessa significação. Foi verificado também como se estabeleceu a relação entre o discurso subjetivo dos desejos humanos e a matéria-artefato na ambientação contemporânea.

19 Manga-Dô, os caminhos das histórias em quadrinhos japonesas. Pedro Vicente F Vasconcelos Nos últimos anos o mangá, nome dado aos quadrinhos japoneses, tem se consolidado como fenômeno da cultura popular a nível global, inclusive no Brasil. Após mais de um século de fusão entre influências ocidentais e tradições artísticas japonesas, o mangá tornou-se um tipo de narrativa visual impressa bastante peculiar, tendo um lugar de destaque não apenas na sociedade japonesa contemporânea, mas recentemente, tem-se visto suas influências alcançando o cenário cinematográfico norte-americano. Esta dissertação destina-se a esquadrinhar os caminhos pelos quais o mangá se desenvolveu visualmente até sua forma atual e suas atuais influências sobre outros meios de comunicação Animadas personagens brasileiras: a linguagem visual das personagens do cinema de animação contemporâneo brasileiro. Daniel Moreira de Souza Pinna Esta pesquisa partiu da hipótese de que a visualidade das personagens de obras cinematográficas de animação breves é um sistema projetado (intencionalmente ou não) para transmitir ao espectador mensagens de compreensão praticamente imediata a respeito da narrativa apresentada e dos conceitos personificados pelas personagens no curto intervalo de tempo em que elas estão em cena. Com base no levantamento de sessenta principais personagens apresentadas nos filmes brasileiros premiados no festival Anima Mundi em suas doze primeiras edições ( ), esta dissertação investigou os estereótipos existentes nas produções recentes do cinema de animação brasileiro. Em seguida, buscou delinear maneiras com que os elementos visuais que os constituem atuam no processo de significação das personagens animadas, articulando-se enquanto uma linguagem visual específica. Para realizar tal investigação, os procedimentos metodológicos adotados tomaram por fundamentos os estudos de Semiologia de Roland Barthes e o conceito de atributos das personagens desenvolvido por Vladimir Propp.

20 ABAYOMI - O design nas amarrações dos fios femininos na bandeira de uma cooperativa. Luciana Grether de Mello Carvalho Esta dissertação aborda o design vernacular na confecção das bonecas negras de pano sem cola ou costura da Cooperativa Abayomi, uma cooperativa do Rio de Janeiro, composta por mulheres que desenvolveu uma linguagem visual na criação das peças, baseada na fé e no poder das imagens, transformando as artesãs mestres de sua própria realidade. Cada boneca nasce envolvida numa história e sentimentos, caracterizando-se em padrões estabelecidos por princípios Abayomi na cor e na forma; na sugestão de movimentos e gestos, que a individualiza. Utilizando refugos da indústria têxtil e o mínimo de ferramentas em seu processo construtivo, as artesãs aproximam os meios de produção: matéria-prima, processo e produto final. A pesquisa foi desenvolvida a partir da convivência com Lena Martins, artesã fundadora da cooperativa, no movimento da Arte Abayomi, reconhecendo-se o universo material e a produção de sentidos no fazer do grupo. Este estudo é um relato de um design participativo no processo de tradução de linguagem visual de uma ilustração com personagens Abayomi e suas temáticas, desenvolvidas a partir da tradição oral, gestual e tridimensional da cooperativa, reforçadas perante as questões estéticas que a criação das peças suscitam Contribuições da Semiótica na concepção da página inicial de portais de informações: uma pesquisa focada no público brasileiro Jacques Chueke A atividade de criação de uma interface digital interativa para a internet envolve questões de representação de seus elementos (tarefa a ser realizada pelos designers dessa interface), significação dos mesmos e a decodificação

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