Dissertações e Teses

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1 Dissertações e Teses

2 As dissertações e teses defendidas no LabComDesign O LabCom-Design, vinculado à Linha de Pesquisa Design: Comunicação, Cultura e Artes do PPG em Design da PUC-Rio é composto por dois grupos de pesquisa, com registro na Plataforma LATTES/CNP. O Grupo de Pesquisa Sistemas Simbólicos da Mídia Visual, capitaneado pelo Professor Luiz Antonio Coelho, trabalha a questão das relações entre imagem e leitura nos mais diversos suportes, do livro à mídia digital através de estudos em Comunicação Visual. Está ligado à Cátedra UNESCO de Leitura PUC-Rio, onde vem desenvolvendo diversas ações na área da leitura da imagem junto a escolas,bibliotecas,ongs, além do governo federal e prefeituras municipais. O Grupo de Pesquisa Design, Linguagens e Transversalidade na Contemporaneidade TRIADES, liderado pela Professora Vera Lucia Nojima, desenvolve atividades de pesquisa sobre questões relacionadas às diversas modalidades do Design, entendido, como sistema de signos. A partir de estudos filosóficos, artísticos, tecnológicos e culturais do modo de ser das linguagens, utiliza a transversalidade como proposta metodológica na realização de seus projetos. Edita a Revista TRÍADES que publica trabalhos oriundos de todo o país, de autoria de docentes e pesquisadores do Design. O LabComDesign articula atividades de ensino nos cursos de graduação e de pós-graduação, de extensão - a partir de eventos específicos - e de orientação, com alunos de iniciação científica, de mestrado e de doutorado. Nesses 20 anos, foram 78 monografias realizadas, 59 Dissertações de Mestrado e dezenove Teses de Doutorado, como se verifica na listagem a seguir.

3 dissertações de mestrado 2014 Visualização de dados: o discurso persuasivo dos atributos visuais nos infográficos Daniel Moura Nogueira Esta dissertação aborda o tema do discurso persuasivo nos infográficos, um dos produtos do Design da Informação. Os infográficos são amplamente usados como ferramenta de comunicação pela mídia, com o intuito de transmitir informações de modo sintético, rápido e atraente por meio de representações visuais diagramáticas. Examina e analisa os atributos visuais dos gráficos e infográficos sob o ponto de vista retórico visual. Investiga o uso do ferramental disponível para a elaboração de visualizações de dados persuasivas, que comuniquem de forma eloquente e eficiente o discurso desejado, obtendo a adesão do leitor. Os aportes teóricos da pesquisa se encontram na proposta de uma Retórica do Design, de Almeida Junior, fundamentada na Nova Retórica, de Chaïm Perelman e Lucie Olbrechts- Tyteca, nas investigações sobre a Percepção Visual voltada à visualização de dados, nas pesquisas de Colin Ware e Stephen Few, e na Semiótica de Charles Sanders Peirce, como elemento transdisciplinar, perpassando pelos diferentes tópicos como forma de integrá-los. Uma personagem diferente e sua representação na literatura infantil. Julia Lima Lampreia Carvalho Se analisarmos a seção infantil de uma livraria não demoraremos a encontrar ali histórias que se repetem ou se relacionam entre si de maneira incontestável. Uma dessas estruturas típicas é a da personagem diferente que busca aceitação, sendo o Patinho Feio seu representante mais conhecido. O eixo temático da pesquisa está, portanto, nessas diferentes formas visuais

4 que o arquétipo do diferente tem o potencial de inspirar, transformar e adquirir no contexto da literatura para crianças. Considerando a imagem do livro ilustrado como parte indissociável na formação de sentido da narrativa, ela nos servirá de caminho e de guia para analisar as diferentes maneiras como encaramos o tema. Essa personagem diferente, que busca sua identidade nos mais variados contos, reflete em suas imagens visões diversas sobre a questão latente do pertencimento Um estudo sobre a Etnografia aplicada ao Design Eduardo Pucu de Araujo Este trabalho adentra o universo da etnografia, mapeando suas implicações no modo de pesquisar do Design. Imergindo nas técnicas de pesquisa etnográfica, desde a sua preparação, entrevistas, registro e documentação, são extraídos os requisitos fundamentais que podem ser aplicados no universo da pesquisa em Design que faz uso da etnografia. O trabalho expõe as necessidades técnicas para que a etapa de imersão do Design Thinking possa atingir sua amplitude. Através de um estudo de caso, ilustra-se a adaptação sofrida pela etnografia antropológica quando um projeto de Design de serviços utiliza as técnicas adaptando para as restrições de briefing, tempo e escopo de trabalho. Conclui-se, portanto, com uma proposta de etapas em etnografia a serem seguidas em projetos de Design. Configurações conceituais da atividade profissional do design Isabela de Mattos Ferreira No exercício profissional do designer, as dificuldades para o delineamento conceitual do campo de atividade têm sinalizado uma carência substancial de identidade. Quando comparado a outras profissões que possuem pilares conceituais melhor fundamentados, como, por exemplo,

5 engenheiros, arquitetos, médicos, físicos, químicos, advogados, jornalistas etc., o Design, descamba para a sua banalização. Diante de tal constatação, esta dissertação levanta algumas reflexões, a partir de discursos nos quais subjazem as mais diversas visões de mundo sobre esta atividade. Para tanto, foram realizados estudos que permitiram perceber como o profissional designer é visto, qualificado e classificado pela sociedade e pelo mercado, considerando, sobretudo, seu alcance diante do âmbito teórico do Design como campo do saber. O Design Gráfico no ativismo midiático: da publicidade à contramensagem Carla Andrade Marques de Oliveira A relevância inegável e esmagadora da publicidade para a sociedade de consumo faz surgir um novo movimento de crítica à sobrepujança das falácias imagéticas do cotidiano, a contramensagem. Germinada no seio do descontentamento com a soberania da propaganda, a contramensagem reacende por meio dos adbustings, o debate ético e ideológico sobre o poder persuasivo das imagens. Para ampliar o conhecimento sobre esta manifestação peculiar analisamos sua origem, recursos gráficos empregados, além de debater questões relevantes ao conflito entre Design comercial e responsabilidade social, temas intrinsecamente ligados ao aparecimento do adbusting. Através da Semiótica e da Retórica do Design Gráfico buscamos o aprofundamento na compreensão destes signos e das ferramentas persuasivas da contramensagem, bem como a avaliação de como o público reconstrói a mensagem desses signos. Quando a arte de rua se transforma em design gráfico. Mateu Velasco O objetivo deste trabalho é fazer uma análise da influência e uso do design gráfico em alguns dos projetos desenvolvidos no movimento de arte urbana dos últimos dez anos.este estudo possibilitou gerar material de pesquisa sobre a arte urbana para futuros trabalhos que conectem arte de rua e o design gráfico, assim como identificar como estes artistas incorporam

6 conceitos do design em seus projetos. A partir deste levantamento foi possível observar ainda de que forma esta prática contribuiu para a propagação do movimento artístico e vice versa. Para que a proposta do estudo fosse alcançada foi feito um levantamento histórico das origens do movimento artístico urbano e uma pesquisa de campo para compreender o estágio atual da arte de rua. Foi ainda realizado um estudo de caso do cartaz criado por Shepard Fairey para a campanha presidencial dos Estados Unidos para exemplificar uma das formas em que o design gráfico dialoga estreitamente com a street art, confirmando assim a conexão entre ambas as práticas. Rui de Oliveira e o drama teatral do cinema expressionista nas ilustrações em preto e branco. Rodrigo Nascentes da Silva Abrahim A obra de Rui de Oliveira é uma das mais importantes coleções de ilustração da América Latina. Esta pesquisa propõe-se a observar o trabalho do ilustrador Rui de Oliveira, especificamente sua obra em preto e branco. Com uma atenção especial voltada aos elementos das obras que remontam às influências do cinema expressionista, que por sua vez, carrega heranças do teatro e suas técnicas narrativas. A pesquisa observou atentamente a construção da dramaticidade expressionista por seus mais importantes representantes no cinema. O trabalho estabeleceu, por fim, relações estreitas entre obras específicas do ilustrador com obras representativas do cinema expressionista, através da análise visual de elementos formais. A imagem animada enquanto meio de manutenção das tradições populares na contemporaneidade brasileira. Sandro Lopes dos Santos A imagem animada, enquanto meio de manutenção das tradições populares na contemporaneidade brasileira, discute até que ponto as animações com temáticas populares podem contribuir para a permanência e renovação das práticas tradicionais na sociedade atual. O trabalho teve

7 como objetivo esclarecer essa indagação. Uma viagem no tempo até início do século XX mostra a trajetória da animação brasileira e sua relação com os símbolos nacionais, viagem que culmina no momento de crescimento atual, o início do século XXI. Para comprovar o fortalecimento do setor e a expressiva produção de filmes com temáticas populares, o período compreendido entre 1998 até 2012 do festival de animação Anima Mundi, foi analisado quanto ao aumento das animações com temática folclórica no Brasil. O impacto dessa forma de apresentação das práticas tradicionais na sociedade brasileira deu-se através da observação das novas gerações, por meio de um trabalho de campo com alunos da Rede Municipal de Ensino do Rio e Janeiro e utilizando como suporte a série de animação Juro que vi, série que trabalha elementos da mitologia brasileira Do imaginário ao real: a criação e a produção do livro infantil na visão do ilustrador. Pedro Shalders Porto O objetivo deste trabalho foi estudar a ilustração enquanto elemento fundamental na construção de sentido de livros infantis. foi realizado um breve levantamento do percurso histórico da ilustração em livros desde a Idade Média e examinadas as etapas da criação de imagens a partir de depoimentos e entrevistas com ilustradores contemporâneos, cujas obras representam uma linguagem visual específica em seus livros. No texto, as fases do processo da criação ilustrativa são descritas a fim de mostrar que a produção de imagens não é meramente uma ação intuitiva em relação ao texto verbal. Fruto de um projeto de design, trata-se de um processo estudado, concebido e referenciado na experiência do autor, bem como nos componentes da obra. A pesquisa estudou a relação verbo-visual e sua importância na criação das obras literárias infantis, considerando o gênero de ilustrações narrativas. A relação entre estes dois códigos de linguagem é discutida a partir da perspectiva de diferentes autores e ilustradores, identificando as possibilidades oferecidas pelo Design Gráfico na interação entre tipografia e ilustração.

8 Amazônia animada: a representação da região amazônica no cinema de animação brasileiro. Davi de Barros Coelho Amazônia Animada: a representação da região amazônica no cinema de animação brasileiro parte do pressuposto de que o conceito de Amazônia é uma construção social configurada principalmente pela visão exógena do alóctone, que teve origem antes mesmo da chegada dos exploradores europeus à América com as cogitações sobre o Novo Mundo. Tal construção segue até hoje sendo reelaborada pelos diversos discursos que compõem a cultura pós-moderna. O trabalho tem por objetivo verificar a forma como a região amazônica é representada pelo animador brasileiro, tomando por base os principais conceitos e imagens utilizados em representações da região em outras linguagens, como a literatura, a pintura e o cinema tradicional (de tomada direta). Essas representações fornecem imagens-clichês e estereótipos largamente reproduzidos pelo cinema de animação, que, tal qual as outras linguagens, acaba quase sempre desconsiderando tanto a realidade social, econômica e histórica da região, quanto o seu principal protagonista, o caboclo, resultando num enfoque limitado à representação relacionada à natureza e ao indígena, que, simbolicamente tão forte, chega a representar também o conceito de Brasil na cinematografia estrangeira. Por outro lado, narrativas lendárias tradicionais e seres mitológicos, originados e reproduzidos na tradição oral cabocla e indígena, encontram na animação o suporte ideal para sua materialização e perpetuação pela proximidade dessa linguagem com a narrativa ficcional e fantasiosa. Estas seriam algumas das razões para que a Amazônia continue sendo temática constantemente explorada pelo cinema de animação

9 2011 A Experiência professortexto.blog: mediações do design nos processos interativos de ensinoaprendizagem para/com alunos de graduação em comunicação social. Luiz Favilla Partindo da premissa de que Design é o processo de pensamento que compreende a criação de alguma coisa (Miller, 1988), realizei uma pesquisa-ação participante com alunos do terceiro período da graduação em Comunicação Social da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, sobre processos interativos de ensino-aprendizagem vinculados às Novas Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (NTDICs). Como professor regente de três turmas da disciplina Técnicas de Comunicação II, desenvolvi, como ferramenta de mediação, o professortexto.blog, uma interface digital de interação entre professor e alunos participantes. O presente trabalho descreve e analisa a experiência interdisciplinar vivida pelos participantes em sala de aula presencial e virtual, simultaneamente. E conclui que professores gestores das NTDICs exercem a função de designers cognitivos a projetar e manter pontes dialógicas para orientar projetos e direcionar pesquisas que os universitários terão que produzir para conhecer O Design(er) na produção editorial do livro didático: funções, contribuições e limites. Fernanda Maciel Jardim Esta dissertação trata da inserção do design(er) na produção editorial do livro didático que ainda é uma ferramenta bastante utilizada na educação

10 brasileira e, geralmente, fundamenta e delineia as práticas de ensino em sala de aula, com enfoque no livro de geografia de ensino fundamental. A pergunta que norteia este trabalho pode ser sintetizada da seguinte forma: qual o papel do design(er) no processo de edição de livros didáticos? Diante da construção coletiva por que passa a obra didática, sofrendo intervenções de diversas fontes, torna-se difícil delimitar de antemão as atribuições e limites de atuação do designer; entretanto, é possível afirmar a importância de seu trabalho nessa cadeia produtiva, sendo razoável partir do pressuposto que o designer tem um papel até mesmo social nesse processo. Trata-se de uma investigação mediante estudo de caso com a análise do processo de produção editorial do papel e da atuação dos agentes envolvidos na cadeia de produção (em especial do designer), destacando suas funções primordiais, contribuições possíveis e seus limites de atuação Objetos que têm o poder de fazer pensar: Design e Educação no Ensino Fundamental Luciana dos Santos Claro Os objetos de ensino-aprendizagem estão presentes em sala de aula há muitos anos. Os professores os utilizam para tornar o ensino mais dinâmico e por vezes divertido. Contudo, poucas são as pesquisas relacionadas ao material didático, em sua grande maioria, abordam apenas o livro didático e não os objetos confeccionados pelo professor. Neste trabalho, são apresentados objetos de ensino utilizados em salas de aula de duas escolas do Rio de Janeiro, uma pautada na pedagogia tradicional e outra na pedagogia montessoriana. As diferenças entre os materiais são claras: a forma de construção, matéria-prima utilizada, tipografia dos textos, imagens, etc. Esses elementos podem tornar o material mais rico visualmente e facilitar a apreensão do conteúdo. Porém os professores pouco conhecem sobre teorias de Design e Comunicação Visual, para trabalhar esses elementos de forma efetiva. Coube a esta dissertação compreender os meios e modos de produção do material didático confeccionado e utilizado pelos professores. Como resultados ficaram evidentes a importância do

11 Design no âmbito escolar, a necessidade de um designer trabalhando em conjunto com os professores no desenvolvimento desses materiais e são apresentadas algumas sugestões para os professores no momento da confecção do material A construção da imagem no telejornalismo: processos perceptivos e persuasivos Bernardo Portugal Silva Raposo Uma programação mais rica, uma vez que nos primórdios o rádio e o cinema eram as referências. Durante mais de cinquenta anos em nosso país, a TV passou por diversas transformações sobretudo das linguagens. Com o aumento do número de canais, e por consequência a variedade de programas, novas linguagens foram criadas. O primeiro telejornal foi exibido no Brasil fazia uso de poucos recursos. Hoje, diversos profissionais estão envolvidos na produção e no design da notícia. Basta olhar para os cenários de alguns telejornais que utilizam a redação como ambientação. Como é o caso do Jornal Hoje, Jornal Nacional, Jornal da Globo entre outros. A questão proposta para a pesquisa surgiu a partir desta estética. Será que os profissionais que aparecem atrás dos âncoras são percebidos pelos telespectadores? A movimentação dessas pessoas durante a transmissão do telejornal chamaria mais a atenção de quem está assistindo, de modo que a notícia não fosse compreendida? Para responder a estas perguntas foi realizado um estudo com dez telespectadores que assistem à televisão durante mais de três horas e quatorze minutos, tempo gasto em média com este veículo por dia, por aqueles que habitam a América Latina. Foi utilizado o Método de Explicitação do Discurso Subjacente. Os resultados alcançados mostram a importância da relação entre a linguagem visual e verbal oral nos telejornais.

12 Quando a luz se apaga: a linguagem visual de Kyle Cooper nos créditos iniciais para produções cinematográficas. André de Freitas Ramos A pesquisa busca estabelecer procedimentos e parâmetros para analisar e classificar a linguagem visual dos créditos de titulação, através da observação da obra de Kyle Cooper e da desconstrução dos créditos de titulação em seus componentes 2007 O Design na Rua: Painéis de Empena na Cidade do Rio de Janeiro, Informação ou conflito de interesses Ivan Geraldo Ferreira A partir de uma plataforma conceitual, pretendeu a pesquisa criar condições para avaliação do uso da mídia externa de painéis nas empenas laterais dos prédios do Rio de Janeiro, considerando o painel como instrumento de informação e contribuição na percepção da cidade. A identidade do Rio de Janeiro é intensamente marcada pela presença exuberante da natureza de significativa participação na vida dos cariocas, para quem o espaço aberto é mais importante do que em qualquer outra capital. Entendendo os painéis de empena dos prédios das médias e grandes cidades como um desafio para encontrar uma solução adequada do ponto de vista do design, numa interpretação inequívoca da sua utilidade no atendimento às necessidades de comunicação da população urbana, pretendeu-se que as referências e considerações analíticas apresentadas possam induzir a que o tema seja avaliado, sem desconsiderar o aspecto mercantilista, para, inserindo-o no âmbito do urbanismo, da arquitetura e do design, incluir a participação dos profissionais dessas áreas na sua projetação. Imaginou-se, portanto, que, o ambiente questionador e reflexivo possa propiciar indagações e avaliações, dando respaldo à ação do estado, ao possibilitar maior harmonia

13 entre o público e o privado, favorecendo o atendimento às necessidades de comunicação da população urbana através dos painéis de empena. A representação das cidades no meio digital: um estudo da semiose do design nos sites oficiais das capitais do sudeste brasileiro Frederico Braida Rodrigues de Paula A dissertação aborda o tema da representação das cidades no meio digital. A pesquisa foi motivada pela seguinte questão: como as cidades brasileiras têm sido representadas oficialmente no meio digital? Admitese, como premissa, que os sites oficiais das cidades são mais uma forma de representá-las e, portanto, eles devem ser compreendidos como signos complexos e como produtos do design. O objetivo geral da pesquisa foi discutir a semiose do design nos sites oficiais das cidades brasileiras, também denominados cidades digitais governamentais. O objeto empírico da investigação foi constituído pelos sites oficiais das capitais do sudeste brasileiro. A leitura e análises empreendidas tiveram como referencial teórico principalmente a Semiótica de Charles Sanders Peirce e as Matrizes da linguagem e pensamento propostas por Lucia Santaella. Ao final da pesquisa, constatou-se que a semiótica peirciana possui um ferramental que pode auxiliar os designers na construção e análise das cidades digitais. Também foram tecidas considerações estendíveis às demais cidades digitais governamentais brasileiras que dizem respeito às dimensões sintática, semântica e pragmática dos sites. A Comunicação Visual nos espaços informais da cidade Luís Otávio Nogueira Pessôa Esta pesquisa analisa a comunicação visual para orientação no espaço urbano da Cidade do Rio de Janeiro, seus emissores, veículos e receptores, com o propósito de avaliar a sua abrangência discursiva e especular sobre seu provável potencial de aproximação entre as áreas informais, ou de origem

14 informal, e o conjunto da cidade, contribuindo para a declarada intenção da prefeitura de integrar todo o ambiente urbano. Retratando a realidade social e morfológica de cinco comunidades do bairro Maré, de origem informal, observa as atuações e omissões dos agentes oficiais responsáveis por esta comunicação no espaço público; identifica a necessidade de mudanças de paradigma, adaptações ergonômicas e enunciativas, para que os sistemas de comunicação visual voltados para a orientação nos espaços de origem informal, adensados e orgânicos, possam se constituir em poderoso instrumento no fortalecimento da presença do poder público nestas áreas. E-bible: características de hipertextualidade na Bíblia impressa e digital Wagner Bandeira da Silva A Bíblia Sagrada acompanhou de perto grande parte da história gráfica do livro, muitas das vezes como protagonista. Atualmente, tem sido também uma das personagens no rol das discussões acerca da transposição do impresso para o digital. Sua história particular apresenta uma série de avanços gráficos, resultantes dos processos de leitura influenciados pela cultura e tradição das duas principais religiões por ela representada: o Judaísmo e o Cristianismo. Muito desse progresso é responsável pelo surgimento de uma forma de leitura, cujas características apontam em direção à hipertextualidade, discutidas exclusivamente no âmbito digital. Inserida no meio eletrônico, a Bíblia tem nessas características, das quais a representação gráfica é determinante, seu elemento-chave para a perfeita assimilação no novo ambiente. Ao designer, como projetista das diversas interfaces da Bíblia, cabe compreender como os elementos gráficos, que determinam sua leitura se comportam, enquanto signos visuais, cujos significados inatos vão além de um simples suporte de leitura. A partir de uma breve síntese da história gráfica da Bíblia e na busca da relação entre as características do hipertexto identificadas, este estudo demonstra como alguns dos elementos visuais de duas edições em cd-rom sustentam, sob uma abordagem semiótica, os significados que as tornam tão autênticas quanto seu par impresso, podendo vir a ter para seus usuários também o mesmo valor sagrado.

15 Livro de Guarani feito por Juruá: reflexões acerca do Design do livro e da leitura a partir da escolarização dos agentes de saúde Guarani. Ricardo Artur Pereira de Carvalho Como o leitor é considerado pelos designers de livros? Esta questão é o ponto de partida deste estudo, que busca investigar como o designer pode participar do processo de formação de escritores e leitores, compreendendo a inserção do Design, enquanto campo de vocação interdisciplinar, em projetos em que há a predominância do hibridismo, da mescla de vozes e da mescla de identidades. Sabendo que os designers de livro servem a três clientes: autor, leitor e editor, é verificado que apenas autor e editor interferem diretamente no trabalho do designer, enquanto este profissional considera o leitor apenas por uma noção pré-concebida. Desta forma, questiona-se a ausência do leitor nos projetos de design do livro, ao mesmo tempo em que se propõe a noção de Design da Leitura. O estudo considera as teorias que tratam da recepção e mediação da leitura, como em Chartier, e utiliza-se de um exercício etnográfico sobre os encontros presenciais do Projeto de Escolarização dos Agentes de Saúde voltado para o agentes Guarani das aldeias de Itaxi, Araponga, Sapukai e Rio Pequeno, na região de Angra dos Reis e Paraty. A partir da observação das práticas da leitura do grupo Guarani são levantadas questões para pensar uma abordagem que contemple as características destes leitores. Portanto, ao reconhecer a importância do leitor e das mediações, o Design da Leitura contempla também o letramento, ao tentar contribuir tanto para a alfabetização como para a formação das práticas sociais de leitura e escrita. Imagética eletrolúdica: a visualidade dialógica no multiverso dos jogos eletrônicos. Guilherme de Almeida Xavier A atualidade nos presenteia com novas e curiosas maneiras de expressar conhecimento e cultura. Dentre as mídias que avançam rumo ao futuro, percebemos os jogos eletrônicos como arautos de uma nova dialogia, calcada no uso tecnológico, transgeracional, interativo, dinâmico e principalmente divertido de nossa produção de imagens. A presente dissertação analisa

16 o fenômeno cultural dos jogos eletrônicos em função de sua visualidade interativa, construções simbólicas que guardam estreita relação com as novas tendências da comunicação in absentia, da hipermidiação e da transmidiação. Uma vez definidos os conceitos intrínsecos ao entendimento dos jogos eletrônicos como reflexo de um momento histórico, celebrante da nossa participação e envolvimento com processos lúdicos; e analisados alguns exemplos publicados e comercializados, designers são apotados como indivíduos responsáveis pela conceituação e produção de projetos que não se concluem no uso da opus, mas sim no valor agregado que trazem consigo para a materialidade do mundo. Jogos eletrônicos habitam na compreensão mútua: de sua materialidade objetiva e de sua imaterialidade perceptiva. Objeto e processo em simultâneo, catalisador de expectativas e vivências simuladas e emuladas. Da trajetória condicionada pela velocidade de avanços técnicos ao entendimento de um multiverso simbólico colecionados como experiência durante sua fruição, traçaremos vínculos entre o enlevo participativo e a conscientização de uma linguagem visual emergente, baseada na ereção conceitual de componentes visuais que se relacionam para evidenciar a mensagem. Uma fundamentação imagética, que sugere o princípio de uma gramática visual a partir de um discurso para perfeita integração entre aquele que projeta, aquele que joga e seu jogo. PupPET: bonecos de PET (e outros materiais descartados). Eduardo de Andrade Oliveira Trata-se da contribuição do designer na concepção de personagens/ bonecos, tendo como principal conceito o reaproveitamento criativo de embalagens PET e outros materiais descartados. Partindo do princípio de que o conhecimento sobre o material é um dos principais requisitos para a realização de um produto, uma investigação do material PET na construção de bonecos foi proposta. Apresentamos como o designer pode se apropriar deste material e fazêlo participar da rede de significações que envolvem a sociedade. Ao ressignificálo como instrumento de comunicação, damos a este material, potencialmente nocivo ao meio ambiente, um novo uso social. Em um segundo momento, tendo como visão o conceito de apropriação desenvolvido pelo historiador Roger Chartier, apresentamos o Teatro de Títeres como uma mídia que instaura significados próprios que contribuem para a apropriação do conhecimento.

17 O design na teledramaturgia: Um olhar sobre as vinhetas de abertura das telenovelas da TV Globo. Rogério de Abreu Dorneles No início do século XX, a linguagem cinematográfica incorporou as vinhetas, tanto como recurso para a abertura dos filmes quanto para os cartazes que passavam informações escritas entre as diferentes sequencias, no cinema mudo. Originárias das aberturas de filmes, as vinhetas de abertura da teledramaturgia da TV Globo apresentam uma linguagem específica, cujo teor estético pode ser relevante. O telespectador é capaz de perceber melhor as vinhetas de abertura das telenovelas dada a sua repetição; poderá analisá-las e interpretá-las. Nesse caso, o caráter estético das vinhetas pode ser mais bem avaliado, uma vez que a repetição propicia a existência maior das imagens, liberta da imediaticidade do instante da apresentação única do cinema. A cada repetição, o olhar do telespectador encontra novas possibilidades de associações, que lhe permitem fazer inferências significativas. Atualmente, o refinamento das técnicas permite efeitos diversificados, com movimentos rápidos, e, com as metamorfoses das imagens, grafismos, jogos cromáticos e sonoros, com a ilusão da tridimensionalidade - todos eles, entretanto, dependentes da supervisão e do envolvimento de um designer, que acrescenta uma dimensão poética aos efeitos programados pelo computador 2006 O mito em Mauricio de Sousa Cristiana de Almeida Fernandes O trabalho analisa as histórias em quadrinhos de Mauricio de Sousa, sob a ótica da Semiologia, avaliando o uso do Mito para a transmissão de um conteúdo ideológico. Para essa análise, foi necessário situar os quadrinhos no âmbito do Design Gráfico e entender que a construção da mensagem utiliza não só da imagem, mas também do texto, como elementos de construção de significado. Foi possível perceber que as figuras ditas mitológicas presentes

18 na obra de Mauricio de Sousa, transitam pelos quadros, contracenando com as demais personagens, fazendo parte do conteúdo, não em ambientes metafísicos, mas sim, tomando o lugar do humano, como qualquer outra personagem, nos espaços narrativos das histórias que são referendos do real. Assim, os ambientes ou lugares narrativos das histórias de Mauricio de Sousa, permite que animais, objetos, figuras folclóricas e até plantas, sejam representados como humanos, com características antropormórficas, dotados de razão e personalidade, sendo assimilados desta forma pelo imaginário do interlocutor. Tomou-se como referência o conceito de mito apresentado por Roland Barthes, no qual o mito é um sistema de comunicação particular, que se constrói a partir de uma cadeia semiológica que já existe antes dele. O material utilizado para pesquisa foram as histórias da Turma do Chico Bento e do Papa Capim presentes nas revistas de Mauricio de Sousa publicadas nos anos de 2004 e 2005, que revelam claramente conceitos ideológicos para a transmissão de significado. A pesquisa procurou levantar as imagens presentes nos temas tratados e, assim, pelo viés do design gráfico, trouxe algumas questões semiológicas na abordagem a respeito do Mito. A Linguagem dos Objetos na Habitação Contemporânea: a sala de estares Ecatherina Aleixo Brasileiro Borges Este trabalho proporcionou uma reflexão sobre o papel do design na elaboração de ambientes que atendam às necessidades elementares ou subjetividades do indivíduo, colaborando, assim, para sua saúde física e mental. Dispor várias peças em um ambiente é lidar com um momento de verdade íntima, constituído por uma subjetividade sem efemeridades e modismos. Na busca de fatos e impressões, foram realizadas, em quatro capitais brasileiras - Rio de Janeiro, São Paulo, Salvador e Recife, entrevistas com pessoas que se propuseram decorar a sala de estar de suas residências e esses espaços foram analisados. Foram escolhidas, como perfil de entrevistado, pessoas de poder aquisitivo padrão B e C cujas salas medissem entre 18 e 35m². Verificou-se o alcance da significação dos objetos no percurso pelas instâncias sociais, da concepção ao momento de uso. Das entrevistas, foram identificados parâmetros de valores norteadores na construção dessa significação. Foi verificado também como se estabeleceu a relação entre o discurso subjetivo dos desejos humanos e a matéria-artefato na ambientação contemporânea.

19 Manga-Dô, os caminhos das histórias em quadrinhos japonesas. Pedro Vicente F Vasconcelos Nos últimos anos o mangá, nome dado aos quadrinhos japoneses, tem se consolidado como fenômeno da cultura popular a nível global, inclusive no Brasil. Após mais de um século de fusão entre influências ocidentais e tradições artísticas japonesas, o mangá tornou-se um tipo de narrativa visual impressa bastante peculiar, tendo um lugar de destaque não apenas na sociedade japonesa contemporânea, mas recentemente, tem-se visto suas influências alcançando o cenário cinematográfico norte-americano. Esta dissertação destina-se a esquadrinhar os caminhos pelos quais o mangá se desenvolveu visualmente até sua forma atual e suas atuais influências sobre outros meios de comunicação Animadas personagens brasileiras: a linguagem visual das personagens do cinema de animação contemporâneo brasileiro. Daniel Moreira de Souza Pinna Esta pesquisa partiu da hipótese de que a visualidade das personagens de obras cinematográficas de animação breves é um sistema projetado (intencionalmente ou não) para transmitir ao espectador mensagens de compreensão praticamente imediata a respeito da narrativa apresentada e dos conceitos personificados pelas personagens no curto intervalo de tempo em que elas estão em cena. Com base no levantamento de sessenta principais personagens apresentadas nos filmes brasileiros premiados no festival Anima Mundi em suas doze primeiras edições ( ), esta dissertação investigou os estereótipos existentes nas produções recentes do cinema de animação brasileiro. Em seguida, buscou delinear maneiras com que os elementos visuais que os constituem atuam no processo de significação das personagens animadas, articulando-se enquanto uma linguagem visual específica. Para realizar tal investigação, os procedimentos metodológicos adotados tomaram por fundamentos os estudos de Semiologia de Roland Barthes e o conceito de atributos das personagens desenvolvido por Vladimir Propp.

20 ABAYOMI - O design nas amarrações dos fios femininos na bandeira de uma cooperativa. Luciana Grether de Mello Carvalho Esta dissertação aborda o design vernacular na confecção das bonecas negras de pano sem cola ou costura da Cooperativa Abayomi, uma cooperativa do Rio de Janeiro, composta por mulheres que desenvolveu uma linguagem visual na criação das peças, baseada na fé e no poder das imagens, transformando as artesãs mestres de sua própria realidade. Cada boneca nasce envolvida numa história e sentimentos, caracterizando-se em padrões estabelecidos por princípios Abayomi na cor e na forma; na sugestão de movimentos e gestos, que a individualiza. Utilizando refugos da indústria têxtil e o mínimo de ferramentas em seu processo construtivo, as artesãs aproximam os meios de produção: matéria-prima, processo e produto final. A pesquisa foi desenvolvida a partir da convivência com Lena Martins, artesã fundadora da cooperativa, no movimento da Arte Abayomi, reconhecendo-se o universo material e a produção de sentidos no fazer do grupo. Este estudo é um relato de um design participativo no processo de tradução de linguagem visual de uma ilustração com personagens Abayomi e suas temáticas, desenvolvidas a partir da tradição oral, gestual e tridimensional da cooperativa, reforçadas perante as questões estéticas que a criação das peças suscitam Contribuições da Semiótica na concepção da página inicial de portais de informações: uma pesquisa focada no público brasileiro Jacques Chueke A atividade de criação de uma interface digital interativa para a internet envolve questões de representação de seus elementos (tarefa a ser realizada pelos designers dessa interface), significação dos mesmos e a decodificação

21 da interface pelos usuários. A semiótica, a ciência dos signos, apresenta-se como um minucioso olhar sobre questões da subjetividade humana. Esta pesquisa visa demonstrar que um website concebido com a implementação de princípios trazidos pela Semiótica Peirciana, aliados às metodologias da Usabilidade de interface tem mais sucesso. O foco desta pesquisa recai sobre portais de informação brasileiros e o público falante da língua portuguesa. Foram observadas várias ciências e metodologias que atuam na verificação de usabilidade de mídias digitais interativas, o componente cognitivo e o aprendizado humano. Foi apresentado um levantamento de dados baseado nas impressões dos usuários sobre a homepage de dois portais de informação determinados, em adição aos comentários coletados em entrevistas com designers atuantes na criação de portais voltados para o público brasileiro. As páginas iniciais foram analisadas segundo os princípios da usabilidade de interface (vários autores) e da semiótica peirceana, na obra de Santaella. Os resultados do levantamento de dados e das análises foram utilizados na criação de recomendações para um design que vislumbre as questões da semiótica e da usabilidade de interface. A construção do significado nas imagens da campanha antitabagista: um estudo de caso das embalagens de cigarro disponíveis no mercado nacional a partir de fevereiro de 2002 Rosane Vasconcelos Zanotti Serafini O governo brasileiro, através do Ministério da Saúde, adotou uma forte política de combate ao tabagismo nos anos 90, através de programas educativos e de ações legislativas que, além de determinar locais específicos para a venda e o uso do cigarro, regulamentam também questões ligadas à publicidade e às informações transmitidas ao usuário nas embalagens dos produtos derivados do tabaco. Com base na teoria dos signos de Charles Sanders Peirce, foi realizado um estudo das imagens fotográficas usadas pela campanha do governo nas embalagens de cigarro e, verificadas suas possibilidades de leitura. Utilizando o MEDES, foi investigado, também, junto aos usuários se essas imagens cumprem com seu objetivo comunicacional. Este trabalho pretende oferecer aos designers alguns subsídios para a utilização de imagens fotográficas, de forma consciente e coerente com os objetivos comunicacionais dos projetos.

22 A comunicação na interface gráfica de supermercado online Vera Alice Rebelo Vianna Este estudo visa demonstrar a importância da comunicação na elaboração de websites de supermercados que disponibilizam vendas online e concentra-se no design da interface gráfica no quesito interação com o usuário, intrinsecamente ligada ao uso de signos. Design e Comunicação na Análise de três Marcos Referenciais Urbanos: Rio Cidade 1, Obelisco/ passarela (Ipanema) e Laranja (Campo Grande); Renascença de Providence, E.U.A., WaterFire (Downtown) Bárbara Ribeiro O tema da pesquisa envolveu o reconhecimento de Marcos Referenciais Urbanos como caracterizadores da identidade de bairros e cidades e como elementos chave na formação do imaginário urbano dos habitantes. Tomou-se por objeto de estudo marcos construídos durante a implementação de dois programas de revitalização urbana. No programa Rio Cidade 1, os marcos estudados foram o conjunto Obelisco e passarela no bairro de Ipanema - gerador do problema da pesquisa por ter sido rejeitado pelos usuários cariocas - e a Laranja de Campo Grande. No programa Renascença de Providence, nos E.U.A, o terceiro marco escolhido foi WaterFire. O principal objetivo foi examinar a expressão simbólica dos três marcos. Este trabalho mostra a contextualização histórico-social dos programas de revitalização e as atuações das respectivas administrações públicas. Aplica a técnica da visão serial na contextualização morfológica dos elementos construídos. Apresenta reflexões sobre os processos projetuais, as diretrizes metodológicas, bem como o posicionamento dos usuários, sob análise sistemática baseada em aspectos fundamentais da comunicação estruturalista de Roland Barthes, e da dialógica, de Mikhail Bakhtin. Propõe, por fim, alguns pontos-chave para a análise metodológica dos Marcos Referenciais Urbanos, que puderam ser desenvolvidos a partir dos pressupostos teóricos e da hipótese levantada.

23 O nome da marca e sua importância na construção de identidade de empresas e produtos Carlos Delano Rodrigues A pesquisa considerou que a forma como o nome de uma marca é concebido pode influenciar na construção da identidade de marcas de empresas ou produtos e consequentemente influenciar no processo criativo e na metodologia de trabalho do designer. Partiu-se da hipótese de que soluções criativas e estratégicas para a construção de identidade de empresas e/ou produtos são influenciadas pelo processo de Naming. Para isto foram feitas diversas entrevistas com profissionais autônomos e outros ligados a escritórios sediados nas cidades do Rio de Janeiro e de São Paulo, que atuam no segmento do Design Corporativo e Branding. a intenção foi verificar qual é a visão atual a respeito dos conceitos de marca e identidade de marca, e até que ponto o designer se envolve na concepção de nomes de marca. Após a análise dos resultados, verificouse que existe um novo cenário em formação no mercado de design no Brasil, onde diversas empresas que antes eram especializadas apenas no fornecimento de projetos de design estão migrando gradualmente para o território do Branding, acompanhando as tendências historicamente verificadas no exterior. Os dados obtidos visam contribuir no entendimento da inserção destas novas atividades, o Naming e o Branding, no campo de atuação do designer, ao mesmo tempo em que ajuda a compreender o papel deste profissional na construção deste novo cenário. Mestrado: A reconstrução do livro: um estudo em design acerca das possibilidades do livro a partir da hipertextualidade eletrônica. Julie de Araujo Pires Ao longo da história do livro, novas tecnologias e meios de produção alteraram-lhe a estrutura, modificaram-lhe a forma e sua relação com o leitor. A passagem de textos do códice (codex) impresso às telas dos computadores (e de outros dispositivos eletrônicos) representa mudança no livro, que abrange, simultaneamente, sua estrutura, sua organização, seus modos de escrita e sua visualidade, além de representar uma transformação

24 cultural, no que diz respeito a sua morfologia, sua reprodução, distribuição e relação com o leitor. Do ponto de vista do Design, a tecnologia digital e a hipermídia trazem possibilidades diversas e novas abordagens projetuais. As páginas convertidas em territórios híbridos, nos quais tipografia, imagem, som e movimento envolvem o leitor durante o ato da leitura. constroem um livro virtual que somente existirá no ciberespaço e na mente inquieta do leitor: um novo conceito de livro e sua reformulação enquanto um projeto visual. A pesquisa abordou o design de livros, sua relação com a literatura e a investigação de formas narrativas desenvolvidas para serem veiculadas em ambiente digital, numa reflexão entre forma e conteúdo, relacionando, por um lado, características do livro eletrônico que são próprias deste novo meio e, por outro, heranças que mantêm suas raízes firmadas no solo do livro impresso. Vi Lobato, através de Emília-Emílias ilustradas para três fases de Lobato. Renata Vilanova Lima Esta dissertação sugere um ponto de vista acerca da ilustração sobre uma mesma personagem e como esta pôde ser transformada nas mãos de cada autor de imagem. O objeto de estudo é Emília, personagem escolhida como ponto de partida para entender um pouco mais sobre o universo a ilustração em livro. Simultaneamente, Emília também favorece um maior entendimento sobre Monteiro Lobato, grande autor de obras da literatura infantil e importante peça para construção de um parque editorial no Brasil. A pesquisa pôde encontrar outras facetas do escritor, que justificavam o apuramento técnico dos seus livros e a exigência com relação com relação à sua visualidade. Lobato exerceu um papel de designer, escolhendo artistas conceituados de sua época para ilustrar seus livros. E para cada uma das três fases da personagem boneca, escolheu um ilustrador diferente, que mais se adequava ao momento de Emília na narrativa. Observou-se que devido a certa herança visual e às aberturas propostas pelos neologismos da boneca e pela liberdade que lobato lhe delegou, carrega muitos valores e mensagens contidos no texto escrito e nas ilustrações que o acompanham. Foram portanto, todas essas fases que promoveram a construção de um mosaico extremamente rico que constitui tanto a boneca quanto a vida de Lobato.

25 Editora Civilização Brasileira: o design gráfico de um projeto editorial ( ) Ana Sofia Mariz A editora Civilização Brasileira foi, sem dúvida, um marco na história moderna brasileira. Não apenas por ter sido um veículo de um discurso político-ideológico de vanguarda, mas também por servir de exemplo de excelência em vários aspectos da produção editorial. Esta dissertação enfoca o design gráfico dos livros publicados num período em que a editora atingiu um notório nível de qualidade gráfica e visual, destacandose como referência no mercado editorial. A editora passou por várias fases, mas sob o comando de Ênio Silveira, foram três períodos distintos. A pesquisa tem foco na segunda, de 1959 a 1970, quando o projeto editorial amadurece e ocorre uma renovação visual na produção gráfica da editora. A dissertação aborda primeiramente o contexto histórico da edição de livros no Brasil. Em seguida, destaca-se a trajetória e formação do editor Ênio Silveira e a construção de seu projeto editorial. Por fim, com base em fontes primárias da editora, foi feita uma reconstituição dos processos produtivos ligados ao design gráfico, detalhando os principais atores, técnicas e fazendo uma descrição e análise gráfica dos exemplares coletados entre as décadas de 1950 e Reflexões semióticas sobre sinalização ambiental: o caso do Jardim Zoológico do Rio de Janeiro Cesar Netto Cid No decorrer das últimas duas décadas, mudanças substanciais no paradigma morfológico das imagens sinalizadoras de projetos de sinalização ambiental, em especial as das áreas públicas de lazer, evidenciam uma liberdade nas soluções formais. Onde havia um pictograma perfeito e inequívoco, hoje são encontradas imagens influenciadas por tendências e/ ou por seu contexto. Alguns zoológicos adotam sistemas diferenciados nos

26 projetos de sinalização. Ora predomina do uso de imagens pictográifcas, ora maior relevância é dada às imagens fotográficas. O presente trabalho tem por objetivo sugerir bases conceituais semióticas para a criação ou adoção de imagens visuais sinalizadoras para áreas públicas de lazer. O jardim Zoológico do Rio de Janeiro é o local escolhido para um estudo, em bases semióticas, dos tipos de objetos de sinalização, em especial as das imagens visuais identificativas dos animais em suas jaulas, verificando os possíveis interpretantes e suas interpretações. O idoso e o computador: Um estudo dos obstáculos comunicacionais Raquel Barbosa Teixeira O grupo dos idosos, hoje chamado de terceira idade, vem aumentando de forma considerável, o que justifica a necessidade de uma atenção especial daqueles que se envolvem com o desenvolvimento de projetos que promovem a relação idoso-produto. Este trabalho destaca de forma sistemática os obstáculos a que se espõem a boa relação idoso-computador. As alterações decorrentes do envelhecimento cerceiam a comunicação do idoso, particularmente, o constrange na medida em que sua sociabilização fica dificultada quando o mundo se torna, a cada dia, mais computadorizado. O estudo, sob o enfoque semiótico-comunicacional, da relação de interação do idoso com o computador, a partir dos dados obtidos por meio de questionário e de entrevistas, demonstrou que, quando o idoso supera as dificuldades e logra interagir com o computador, tem elevada sua autoestima, reintegra-se ao conjunto social e cria novas perspectivas de vida. Significações Imagéticas: um estudo do site so Sítio do Pica- Pau-Amarelo Alessandra Carusi Machado Bezerra No universo infantil, o acesso à internet se multiplica em grande proporção, facilitado pela crescente presença de computadores nas escolas, residências e áreas de lazer. Além disso, os sites infantis são amplamente

27 divulgados pela mídia televisiva. Nesse contexto, a internet representa um grande potencial de influência no aprendizado infantil, ressaltandose a importância de proporcionar meios para que as crianças realizem as atividades sem quaisquer constrangimentos nessa mídia. Entretanto, percebe-se um descompasso entre a quantidade de divulgação e a compreensão dos sites infantis. Para que a compreensão da informação se realize nas interfaces gráficas de um site, seu design deve estar de acordo com as necessidades e hábitos da criança, contendo elementos gráficos familiares e coerentes com o tema do site. Por meio de um questionário sobre o significado de imagens selecionados do site do Sítio do Pica-pau Amarelo, a pesquisa levantou dados qualitativos que identificam nuanças dos repertórios de dois grupos de 30 estudantes de uma escola particular e uma pública. A conclusão da pesquisa reitera a importância dos princípios e pressupostos semióticos para o estudo da compreensão e significação dos produtos de design e apresenta ao designer bases teóricas para determinar requisitos gráficos e conceituais na elaboração dos signos que compõem uma interface infantil. Animação espontânea. Marcos Amarante de Almeida Magalhães A dissertação procura definir o processo de criação de uma animação cinematográfica dentro de sua natureza espontânea e intuitiva, associando-o a faculdades inatas do ser humano, nem sempre decorrentes de deduções racionais. O trabalho compara os campos da animação e do design, ambos aliando arte e tecnologia num ambiente multi e interdisciplinar e com características holísticas que favorecem o uso e o reconhecimento da intuição em seus processos. Um histórico do descobrimento e evolução da arte da animação caracteriza-a como a faculdade humana de analisar e sintetizar movimentos, comprovada em obras muito anteriores à invenção do cinema. As técnicas e processos atualmente utilizadas na animação são descritas e classificadas segundo fontes bibliográficas. É apresentada a análise de dois métodos básicos e fundamentais para se iniciar uma animação: a animação contínua e o uso de posições-chave, cada um dos métodos mais relacionado a processos intuitivos ou racionais. Foi definido o termo Animação Espontânea, com a ajuda de relatos biográficos de três grandes artistas da animação: o animador escocês radicado no Canadá Norman McLaren ( ), o artista plástico brasileiro Fernando Diniz ( ), do Museu

28 de Imagens do Inconsciente, e o animador e escultor neo-zelandês Len Lye ( ). Ao final, relaciona-se a animação espontânea com a didática da animação, relatando quatro bem sucedidas iniciativas que apresentam os processos da animação a leigos e iniciantes: O Animathon (maratona de animação) do canadense André Leduc, o Estúdio Aberto do Festival Anima Mundi, o projeto Anima Escola e a Oficina de Modelo Vivo e Animação, desenvolvida pelo autor. Conclui-se que a abordagem da animação através de métodos intuitivos e espontâneos facilita e motiva a capacidade de reproduzir e controlar o tempo através de movimentos virtuais. Voz em jogo - O som da imagem. Análise visual de jogos computacionais para o desenvolvimento fonoarticulatório de crianças surdas. Letícia Vorcaro Gomes A dissertação foi desenvolvida a partir de um estudo realizado no Instituto Nacional de Educação dos Surdos que pensa as questões das mensagens visuais dos jogos conhecidos como jogos de Voz e desenvolvidos no Laboratório de Processamento Digital da Fala, da Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação da UNICAMP, na tese de doutorado de Antônio Marcos de lima Araújo. que consiste na retroalimentação visual da fala do jogador. Dos quatorze módulos dos jogos de voz que foram jogados por crianças com idade entre 6 e 12 anos, em seções regulares, durante um ano, na Divisão de fonoaudiologia, DIFON, DO INES, foram selecionados para análise os dois mais jogados nesse período. A avaliação dos jogos de retroalimentação visual para crianças surdas, que buscam representar visualmente o que ocorre no instante da fala, indica que o design exerce papel determinante na aquisição dos resultados a que se propõem. Antonio Manuel: arte em jornal. Marcelo Lins de Magalhães No início da década de 70, o artista plástico Antonio Manuel realizou a obra conhecida como super jornais- clandestina. O projeto consistiu em

29 interferências feitas nas capas de alguns exemplares do jornal o Dia. O trabalho investiga as condições em que esta obra foi desenvolvida, bem como a noção de alteridade do artista como um outro que também informa, na medida em que realiza um projeto gráfico clandestino Banner Pop-up: uma abordagem entre a semiose e a usabilidade Licinio Nascimento de Almeida Junior Internet, meio que trouxe rapidez nas transações comerciais, protagoniza uma revolução nos relacionamentos entre os cidadãos. A Web, com suas milhões de páginas, apresenta-se como um ambiente propício para práticas comerciais de organizações dos mais variados setores da economia. A interatividade caracteriza o diferencial dessa Nova Mídia. Neste cenário, a presença da propaganda acaba sendo inevitável. Empresas tentam divulgar seus produtos e serviços, através de diversos tipos de anúncios, que procuram informar e persuadir os internautas, a fim de efetivarem vendas. Dentre os formatos de anúncios, presentes na Web, encontram-se os banners pop-up, que sobrepõem os conteúdos das interfaces dos websites, principalmente no momento em que estes estão fazendo seu download. Percebe-se que, em muitos casos, os internautas fecham esses banners ignorando suas mensagens. Nesse sentido, é pertinente entender como se dá a relação comunicacional entre internauta e o anúncio pop-up, considerando os princípios do processo semiótico da linguagem do design que interferem no desempenho de uma usabilidade adequada.

30 J. Carlos: a poética do traço Nathália Chehab de Sá Cavalcante Essa pesquisa busca desenvolver uma reflexão sobre as ilustrações direcionados ao público infantil, de autoria de J. Carlos, publicados na revista Tico-Tico e no seu livro intitulado Minha Babá. J. Carlos ( ) é um grande ilustrador e caricaturista carioca, que se destacou pela sátira e crítica social dos costumes do início do século XX no Rio de Janeiro. A idéia da pesquisa é apresentar um múltiplo J. Carlos que se revela em três esferas: o ilustrador da forma, o designer que trans-forma e o cronista que in-forma pela liberdade conceitual e expressiva de seu traço. O objetivo principal da pesquisa é contribuir para a compreensão de aspectos singulares da ilustração e de sua inserção e importância na área do design gráfico, como também, pensar sobre a história da ilustração nacional, valorizando a memória visual brasileira O Brasil da bandeira. O design como elemento de afirmação da união nacional. Fátima Rocha Braga A partir dos anos 80, de forma cada vez mais frequente, um fenômeno social passou a fazer parte do cotidiano brasileiro: o uso de peças de design gráfico e de produto criados sob inspiração da bandeira nacional. Embora este tipo de apropriação da bandeira não seja permitido por lei, sua recorrência motivou, nos anos 90, a criação de um processo, ainda em andamento no Senado, visando à mudança na legislação. A dissertação, como pesquisa qualitativa, propõe a busca das razões sociais e históricas que resultam neste fenômeno, priorizando a análise através do design. Revelando os atributos gráficos da bandeira brasileira, que estimulam sua utilização como base de criação para comunicação visual, a pesquisa promove os debates em torno de símbolos nacionais e reafirma a participação do design nos estudos sociais brasileiros

31 A imagem da notícia: panorama gráfico do telejornal brasileiro: análise dos selos do Jornal Nacional. Dóris Kosminsky O grafismo televisual brasileiro é reconhecido como uma importante tendência nas artes visuais. O design gráfico para telejornalismo, no entanto, apresenta uma especificidade. Ele deve considerar os mesmos compromissos com a ética e a veracidade da informação buscadas no texto jornalístico. O selo é o produto gráfico que melhor retrata a vinculação entre informação e estética. Ele é constituído por uma composição de elementos gráficos, colocada ao lado do apresentador ou âncora, com o objetivo de reforçar ou complementar o assunto que está sendo tratado. Nessa pesquisa foram selecionadas aproximadamente quatrocentas imagens de selos do Jornal Nacional, exibidas entre os anos de 1983 e Na análise do material obtido, identificamos cinco estilos gráficos, relacionados às técnicas empregadas na produção e exibição dos selos. A presente dissertação também avalia os selos como interpretações sintéticas de fenômenos sociais marcantes, além da trajetória estética e tecnológica Do papel ao monitor: a transformação da publicação impressa em digital: o caso do JB on-line. Luiz Roberto Monteiro da Silva Este trabalho enfoca as versões para a internet dos grandes jornais impressos, verificando as mudanças que ocorrem nesta passagem do papel ao monitor. Para isso, foram analisdas as características e o crescimento da internet, consideramos as diferenças entre o meio impresso e o digital, examinamos o processo de construção de publicações digitais e estudamos o caso do JB Online.

32 O Design Como Diferença uma Experiência Docente Mônica Pimentel Cinelli Ribeiro Esta dissertação apresenta uma pesquisa sobre o processo de construção da proposta pedagógica de ensino da disciplina Diagramação e Editoração Eletrônica ministrada no Curso Superior de Design Gráfico da Universidade Estácio de Sá. Foram observadas as questões e os pontos críticos da disciplina. Após a análise dos dados colhidos, determinou-se investigar uma atividade que representasse o conjunto dos procedimentos metodológicos para fundamentar o presente estudo. A pesquisa envolveu um exercício prático desenvolvido em sala de aula, do qual o pesquisador observou e analisou todos os fenômenos relacionados ao processo de ensino-aprendizagem. O redesenho de uma primeira página de um jornal comunitário foi a tarefa selecionada, sendo necessário, porém, realizar a conceituação do objeto jornal e sua relação com o design, na fase anterior ao processo de investigação. Por meio de um estudo de caso com enfoque qualitativo, foram reunidos elementos positivos que serviram de suporte na aplicação metodológica da disciplina em questão, ao mesmo tempo em que se visualizaram os elementos negativos com pouca ou nenhuma receptividade por parte do alunado. Os resultados da pesquisa demonstraram como a metodologia de ensino de design com base na prática projetual aplicada na disciplina Diagramação e Editoração Eletrônica, envolve e atinge os alunos. Semiótica e Design: Como as Imagens Representam as Coisas na Internet Silvina Ruth Crenzel Esta dissertação examina sob o ponto de vista da semiótica o design de websites publicitários. A comunicação e a interpretação do conteúdo de websites pelo público está intimamente relacionada com os aspectos visuais das interfaces e estas possivelmente não atendem às expectativas dos usuários. Percebeu-se que este problema advém da falta de conhecimento por parte de designers, publicitários e anunciantes da forma como o público recebe essa mensagem. Encontradas evidencias que justificam esta constatação em sites da indústria turística, o objeto de estudo deste trabalho são sites de hotéis, resorts e destinos turísticos. Aborda um estudo

33 da semiótica da cor e da imagem e inclui itens como imersão e telepresença. São referenciados aspectos ergonômicos do design de interfaces homemcomputador e os conceitos de motivação e atitude no contexto específico de publicidade e divulgação de produtos turísticos. Foram aplicadas técnicas de levantamento documental, de entrevistas e de análise dos discursos dos sujeitos entrevistados. Foi montado um arranjo experimental e aplicado um questionário para avaliar o grau de influência do tamanho das imagens e da cor de fundo das telas na atitude dos usuários da web, em sites de publicidade turística. Os dados foram coletados por correio eletrônico junto a sujeitos de vários estados do Brasil além da África do Sul, Alemanha, Argentina, Canadá, Costa Rica, Chile, Espanha, EUA, Inglaterra, Israel, Grécia, Portugal, Ucrânia, Rússia e Tanzânia e tratados estatisticamente por analise de variância e teste de médias. Os resultados da pesquisa dão forte suporte à confirmação de que a dimensão das imagens tem relevante importância na percepção e na compreensão do objeto pelo público alvo na Internet. Role-playing game: um jogo de representação visual de gênero. Eliane Bettochi Godinho As ilustrações no Role-playing Game (RPG) funcionam como janelas ou links de informação para o jogador sobre o cenário onde serão construídas suas próprias histórias, e, consequentemente, suas próprias imagens. Sua capacidade de significação, entretanto, parece ir muito além das informações relativas ao cenário do jogo. Para analisar esta capacidade, foi construído um método baseado na semiologia, conforme proposta por Roland Banhes, e iconologia, como proposta por Erwin Panofsky. Este método parte da descrição e análise da sintaxe visual das ilustrações de personagem de RPG para utilizá-la como ferramenta na construção dos estereótipos visuais femininos e masculinos que se arrastam junto com esses signos visuais. Ressaltou-se, com este método, a responsabilidade da forma no processo de significação, responsabilidade que se pode estender ao design, sendo este um campo de conhecimento que se ocupa, entre outras coisas, da relação entre forma e conteúdo.

34 Anos fatais: a estética tropicalista e seu reflexo no design gráfico dos anos 70. Jorge Luis Rodrigues A dissertação tem por objetivo verificar qual foi o impacto da estética tropicalista sobre o design gráfico nos anos 70 e como se refletiu o comportamento social da juventude tropicalista e pós-tropicalista, também conhecido como Contracultura, nas capas de disco no Brasil. A partir das mudanças provocadas pela Tropicália no cenário social e cultural do Brasil do fim dos anos 60, verifica-se sua influência no caminho que tornaria o design das capas de disco dali até o fim dos anos 70. Contextualizando a origem e o desdobramento da Tropicália, procura-se mostrar como suas influências, tais como o mundo pop internacional, o psicodelismo, o arcaico e o moderno, o cafona e as vanguardas, entre outros, estão refletidas nas capas de disco produzidas neste período. Faz-se um resumo histórico da origem das capas de disco até o surgimento da Bossa Nova. Procura-se ver a relação artes plásticas e design gráfico. Discute-se a interdisciplinaridade do design gráfico. A dissertação procura ver a relação da Tropicália com a pósmodernidade. Desenvolveram-se categorias para uma classificação de todo o material iconográfico usado. Conclui-se demonstrando que a importância da Tropicália para a cultura brasileira deu-se não só no âmbito musical, mas também no design gráfico. Primórdios da fotorreportagem no Brasil: a fotografia na imprensa do Rio de Janeiro, Joaquim Marçal Ferreira de Andrade A dissertação discorre sobre o período em que a imagem fotográfica começa a ser incorporada pela imprensa periódica ilustrada da cidade do Rio de Janeiro sede da corte do império brasileiro e depois capital da República. Assim, fazem parte do universo desta pesquisa as publicações saídas entre 1839 (ano do anúncio da descoberta do daguerreótipo, primeiro processo fotográfico patenteado e explorado comercialmente no mundo) e 1900, derradeiro ano de um século marcante sob inúmeros aspectos e momento em que o país inicia a segunda década do regime republicano, em meio a transformações políticas, econômicas, sociais e culturais que, naturalmente, se

35 refletiriam na imprensa. Foram examinadas as coleções de periódicos publicados na cidade do Rio de Janeiro no período, integrantes das coleções em microfilme da Fundação Biblioteca Nacional. O trabalho visou detectar as primeiras utilizações da fotografia, contextualizando-as minimamente do ponto de vista das tecnologias empregadas além de destacar dois marcos no processo de incorporação da fotografia pela imprensa ilustrada, o primeiro em A Semana Illustrada ( ) e o segundo em O Besouro ( ) Aspectos visuais do livro didático: uma leitura Márcia Ponce de Leon A preocupação principal deste trabalho foi verificar, no projeto gráfico do livros didático, algumas questões do processo de significação das mensagens pictóricas, focalizando as formas de interação entre as linguagens verbal e não verbal contidas nesse material didático. Partiu-se da hipótese de que a diagramação geral dos livros didáticos de Língua Portuguesa, avaliados e aprovados pelo Ministério de Educação e do Desportos para adoção nas escolas de Ensino Fundamental, não apresentam elementos gráficos e ilustrações de forma organizadas, com ritmo e leiturabilidade adequados ao interesse do usuário (aluno). O trabalho foi iniciado por um levantamento bibliográfico da história do desenvolvimento da indústria editorial. Foram verificadas as políticas que regem o sistema de ensino e realizado um estudo sobre o desenvolvimento motor e cognitivo da criança até chegar à adolescência, cujo universo passou a ser o enfoque do trabalho. A realização de um levantamento sobre a opinião de especialistas a respeito do livro didático atual e sobre os programas desenvolvidos pelo governo nas últimas décadas demonstrou que, mesmo com essa preocupação, governo e editoras ainda não conseguiram produzir obras de qualidade gráfica. Paralelamente realizou-se uma enquete com os alunos e professores da 5ª série do ensino fundamental de colégios particulares da Zona Sul da cidade do Rio de Janeiro, a respeito dos livros didáticos aprovados pelo MEC. A análise dos projetos gráficos e editoriais dos livros elencados considerou os aspectos gráficos formais, as questões ergonômicas e as leis de gestalt. Os livros

36 foram avaliados sob a luz dos princípios da semiótica peirciana. Conclui-se com recomendação para o desenvolvimento do projeto gráfico e editorial do livro didático de Língua Portuguesa do Ensino Fundamental. Por baixo da roupa de baixo. Um estudo da representação da mulher pela publicidade. Simone Carvalho de Formiga Xavier A dissertação apresenta a investigação de algumas das mudanças na representação da mulher pela publicidade. Examina cinquenta e cinco anúncios de lingerie da marca Valisére de 1990 a A autora contextualiza as diversas representações da mulher através dos tempos com ênfase especial no início do renascimento quando a mulher foi dignificada como o belo sexo. Analisa diferentes anúncios mostrando que a publicidade erotiza, desqualifica, degrada e reifica a mulher e, na maioria das vezes, representa-a numa condição de inferioridade em relação ao homem. Relata, também, um pouco da história das conquistas femininas e aponta para as barreiras com que as mulheres se deparam ao tentar ocupar posições antes destinadas, única e exclusivamente, aos homens. Na análise do corpus, faz uma leitura dos anúncios considerando os aspectos mais significativos, segundo seu ponto de vista. Outros assuntos relativos ao corpo humano como o bodybuilding, o design corporal e a imagem do corpo ideal também são discutidos neste trabalho O cartaz: um estudo de caso de campanhas de prevenção da Sífilis e da AIDS Keila Garrido Cavalcanti O cartaz vem sendo utilizado pelo governo do município do Rio de Janeiro para promover campanhas de saúde: desde 1995, há prioridade para liberação de verbas para impressos de campanhas. O cartaz possui

37 vantagens imediatas em relação a outros meios de campanha como folder, televisão e rádio. Entre elas, destacam-se baixo custo, a exposição nos centros municípios de saúde junto ao público alvo e a possibilidade de transmitir a informação a um grande número de leitores. Na informação para a saúde, há urgência na transmissão da mensagem, para prevenir doenças, epidemias e modificar comportamentos prejudiciais ao bem estar do indivíduo. O cartaz, nesse sentido, dispensa apresentações, intermediárias: é a voz do emissor impressa e imediata, acessível por meio de um golpe de vista - convidando o leitor a apreender a informação. Como garantir, pois, o sucesso na transmissão do conteúdo da campanha, por meio do cartaz, para o público alvo? É possível avaliar se os cartazes de campanhas atualmente veiculados são eficazes, considerando-os como veículos de educação para a saúde? Será que o público vê e compreende tal impresso? Para responder a essas questões, a confrontou cartazes de campanhas e público, avaliando a pregnância, a leitura e o entendimento da mensagem dos impressos. Os resultados da pesquisa de campo permitiram a elaboração de recomendação para a criação de cartazes de campanhas, visando o aumento das chances de transmissão da informação para saúde ao público alvo O designer gráfico e o bureau de fotolitos digitais: dois olhares, um só objeto Alexandre Farbiarz Tendo como pano de fundo o contato profissional entre o designer gráfico e um de seus prestadores de serviço, o bureau de fotolitos digitais, esta pesquisa busca levantar as questões de comunicação e os esquemas de significação que permeiam esta relação. A hipótese central é de que cada interlocutor formula enunciados expressos por signos que representam um mesmo objeto, cujos interpretantes se apresentam circunscritos em repertórios sígnicos distintos. Esta situação acarreta o desenvolvimento de conflitos na comunicação, que, no entanto, passam desapercebidos, pois estão sufocados pela manifestação de outros níveis de relacionamento mais aparentes. O que se percebe é a constituição de dificuldades no andamento

38 do processo produtivo que, consequentemente, acaba frustrando as expectativas dos interlocutores com o objeto de trabalho, o produto gráficovisual. Utilizou-se como ferramenta entrevistas exploratórias, questionários, análise de conteúdo. Foram aplicados princípios da semiótica peirciana e da noções dialógica do signo de Bakhtin, para melhor compreender a relação comunicacional entre designer gráfico e bureau de fotolitos digitais, assim como mapear o tráfego desta relação e orientar a busca de caminhos para a resolução desses desencontros. O design gráfico do livro infantil brasileiro: a década de 70 - Ziraldo, Gian Calvi, Eliardo França. Maria da Graça M. de Lima O livro infantil brasileiro vem se firmando como produção singular dotada de linguagem própria, de identidade que o distingue enquanto manifestação cultural específica. A partir dos anos 70 o livro infantil passa por uma extraordinária renovação. O promissor filão de mercado de livros infantis estava aberto e uma nova abordagem gráfica do produto livro surgia. O trabalho investigou a transformação dessa linguagem gráfica através da trajetória dos três principais ilustradores do período: Gian Calvi, Eliardo França e Ziraldo. Durante a investigação, identificou-se que, apesar dos avanços do livro infantil nas últimas décadas, ainda existem problemas. Percebemos aspectos a serem pensados, como a formação de leitores através de programas governamentais, a criação de literatura que aborde vários aspectos da imagem do livro infantil brasileiro e a formação de novos designers. Estes, que além de terem domínio técnico e teórico, precisam ser capazes de expressar a leitura de um mundo onde seus produtos devem estar contextualizados. Ou seja, é preciso começar a reprojetar o próprio d

39 Processos criativos e tecnologia. Desenhando no computador: uma experiência prazerosa. Vanda Viola Barreto Discute-se o uso do computador como ferramenta para a criação artística nas aulas de artes para crianças. Analisaram-se as modificações que a utilização desta tecnologia poderá trazer para o campo da arte-educação. Abordaram-se questões ligadas ao prazer no fazer artístico, seja com os materiais convencionais, seja com o uso da tecnologia. O envolvimento com o próprio fazer é visto como fator determinante no processo de criação. O computador é analisado como instrumento que proporciona esse estímulo para as crianças. Refletiu-se sobre as transformações que o computador determina sobre os aspectos cognitivos da criança. Assim como as modificações na linguagem gráfica infantil. Realizaram-se entrevistas com crianças que utilizaram os dois meios para a expressão artística a fim de averiguar essas influências da tecnologia. Concluiu-se que o aspecto lúdico atribuído ao computador pelas crianças promove interesse e possibilita novos procedimentos no processo de criação Cinco décadas de litografia comercial no Recife: por uma história das marcas de cigarros registradas em Pernambuco, Edna Lúcia Oliveira da Cunha Lima O trabalho tem por objetivo investigar a história da litografia comercial no Brasil, baseando-se em duas coleções de marcas de cigarro, a dos registros da Junta Comercial do Estado de Pernambuco, relativa ao período de 1875 a 1924, e a coleção Brito Alves de rótulos de cigarros da Fundação Joaquim Nabuco,também no Recife. A pesquisa procurou ressaltar os temas relativos ao design gráfico, dentro do enfoque da história das mentalidades, tornando a contribuição de gente até então anônima em elemento de reflexão para

40 o ato de comprar e fumar o cigarro, mostrando como o design dos rótulos levava a uma dimensão estética peculiar à época e à tecnologia de produção cla imagem de marca, no final do século XIX e início do XX. A dissertação revela a evolução da inter-relação existente entre o fabricante do produto e o produtor da imagem gráfica, mostrando que a casa litográfica comercial independente se mantém, em termos de temática e de projeto gráfico, sob a influência da imprensa ilustrada. enquanto que a fábrica de cigarro abre sua própria litografia, acabando por otimizar e modernizar a forma e a temática da embalagem Por um estudo do significado da ilustração no livro infantil brasileiro. Ana Paula Zarur O presente trabalho analisa aspectos da estrutura narrativa das ilustrações de livros infantis brasileiros, utilizando elementos fornecidos pela Semiótica. A primeira questão com a qual esta pesquisa se defrontou refere-se à conceituação da atividade de ilustrar, bem como sua caracterização e inserção no âmbito do design gráfico. Depois, abordando mais especificamente a problemática da ilustração de livros infantis brasileiros, este estudo procedeu a uma análise das imagens de 135 livros os premiados pela Fundação Nacional do Livro Infantil e Juvenil no período de 1974 a 1992 na categoria o melhor para crianças e os que, embora não premiados, tenham recebido expressiva votação, sendo assim considerados altamente recomendáveis pelo mesmo órgão. Os personagens foram classificados em cinco grupos segundo seus atributos, que descritos pelo semiólogo Vladlimir Propp se resumem a três rubricas fundamentais: aparência, habitat e particularidades de entrada em cena. Em seguida as ilustrações foram submetidas a uma análise baseada no método Iconológico de Erwin Panofsky. Ao longo desta análise, procurou-se verificar as partes constituintes do sistema da ilustração, delineando assim o conteúdo discursivo e a retórica dessas imagens.

41 Teses de Doutorado 2014 Filmes de Leni Riefenstahl: Uma Abordagem de Design na Análise Semiótica da Imagem Adriana Barbosa Ribeiro A tese investiga a trajetória de Leni Riefenstahl em sua articulação com o contexto cinematográfico, cultural e político da Alemanha desde os anos que antecedem a era nazista bem como o período nazista até o final da II Guerra Mundial. Por meio da identificação na filmografia de Leni Riefenstahl do filme que antecede sua colaboração com Hitler, e dos filmes que abrangem seu relacionamento com o partido Nacional Socialista e com figuras proeminentes do nazismo, segue-se a observação de cada um destes casos em particular. A partir de fundamentação semiótica de extração peirceana, investigamos a questão sígnica, que serve de ponte entre a observação histórica e a premissa de que o conteúdo conceitual nazista está esteticamente representado nos filmes de Leni Riefenstahl. A Brasilidade dos Produtos de Gilson Martins Patrícia Rocha Saboia A tese trata do discurso persuasivo nos produtos de Design. Os produtos com identidade brasileira, que, anteriormente, eram destinados à exportação e ao consumo de turistas, passaram a ser objetos de consumo interno, bens desejáveis da cultura de massa. Existe uma retórica inerente ao design de produtos que propõem a brasilidade como fator de persuasão, tornandoos objetos de desejo de um público. Os aportes teóricos da pesquisa se fundamentaram na Nova Retórica de Chaim Perelman e Lucie Olbrechts- Tyteca, com aporte na Teoria Geral dos Signos e princípios da Gestalt como suporte transdisciplinar na análise dos objetos. Foi adotado como objeto deste estudo a obra de Gilson Martins, que utiliza elementos identitários

42 nacionais e cariocas como argumento de venda de seus produtos. Foi possível notar a adesão aos produtos do artista por uma faixa social que valoriza objetos de design e se dispõe a pagar mais por produtos de qualidade e identidade. A ressignificação das imagens de família: collage e o design no documentário autobiográfico contemporâneo. Cândida Maria R. da Costa Monteiro O estudo se volta sobre as teorias críticas da imagem nos âmbitos filosófico e artístico, conduzindo o debate a respeito de distintas imagens para focar as representações autobiográficas audiovisuais. As narrativas do eu buscam produzir duplos, evocando o passado e promovendo a reciclagem das imagens de arquivo de família. Uma avant garde contemporânea coloca em prática a ressignificação das imagens da intimidade familiar como recurso de fazer emergir a subjetividade. A collage molda a estética dessas expressões, construindo a ponte entre cinema e design. O autodocumentário rompe com o paradigma da objetividade, revelando múltiplas identidades que, ao descortinarem singularidades, tornam-se universais O cotidiano pelas lentes do celular Rosane Vasconcelos Zanotti Serafini O estudo avalia os impactos gerados pelo uso de um dispositivo comunicacional nos hábitos de registros fotográficos, investiga a fotografia amadora produzida a partir da integração entre câmera e aparelho de telefonia celular, debruçando o olhar sobre uma forma peculiar de narrativa do cotidiano, fundada na produção e difusão de imagens via tal artefato híbrido. Buscou-se compreender sua dimensão na vida cotidiana

43 contemporânea. O desenvolvimento da comunicação em rede e a cultura da internet combinadas com o telefone celular com câmera, interfere na experiência dos sujeitos com a fotografia, tanto na captura quanto na partilha, contribuindo para a ebulição de uma narrativa imagética do dia a dia. Problematizar o uso da imagem e as novas tecnologias implica considerar, no cenário atual, novos artefatos, novas funções, novos impactos e novos significados que, por sua vez, geram novas perguntas. Os resultados indicam que a relação entre fotografia e memória divide espaço com as imagens capturadas com fins utilitários, comunicativos e de vinculo social. Os fotógrafos do cotidiano fazem uso do celular com câmera enquanto dispositivo ajustado ao seu desejo e exercício de bricolagem, à (re) invenção diária dos registros da vida. A IMAGEM CINEMATOGRÁFICA: convergências entre Cinema e Design Vera Bungarten Esta tese aponta as convergências que se estabelecem entre Cinema e Design na concepção e construção do projeto visual cinematográfico. Postula que o Design, na sua essência, é uma forma de abordagem conceitual, que perpassa, como uma visão de mundo, várias instâncias da vida do indivíduo e da sociedade. Na contemporaneidade, a noção de Design vem se expandindo, abarcando outras áreas e interconectando-se com outros campos teóricos e práticos em relações de trocas, superposições e fusões. Neste cenário são apontadas as confluências entre este campo de atividade e saber, considerado na sua forma mais ampla, e as especificidades do processo que leva à elaboração do conjunto das imagens cinematográficas. O estabelecimento desse vínculo entre o Cinema e o Design está alicerçado por uma fundamentação teórica e consolidado por uma pesquisa com os agentes-autores que traduzem a ideia inicial de um filme em imagens. A pesquisa aqui relatada investigou a abordagem, os procedimentos, as fontes e as reflexões implicados na concepção do conjunto de signos visuais no cinema, a partir dos depoimentos dos criadores desse projeto imagético, visando esclarecer os complexos mecanismos envolvidos nesse processo. Na conclusão, as convergências apontadas não só ficam evidentes, como vêm contribuir com o desenvolvimento das noções de inclusão e abrangência, vocação primeva do Design.

44 2012 A linguagem híbrida do design: um estudo sobre as manifestações contemporâneas Frederico Braida Rodrigues de Paula A presente tese é resultado de uma pesquisa que partiu do seguinte problema: Qual é a lógica que preside as formações híbridas no campo do Design? O interesse recaiu, pois, na investigação da lógica subjacente aos processos de hibridização presentes nos produtos do design, sejam eles de quais modalidades forem. O principal objetivo da pesquisa foi evidenciar os substratos lógicos subjacentes aos processos de hibridização dos produtos do design na contemporaneidade e, consequentemente, a construção de uma tipologia para a leitura e para a projetação de produtos que se manifestem como híbridos. A postura adotada reconhece o Design na sua transversalidade e tem, no próprio campo, bem como nas Ciências das Linguagens, na Semiótica e na Comunicação, os aportes teóricos para a investigação das linguagens híbridas do Design. Ilustrações em traços e manchas no Design no livroilustrado infantil brasileiro contemporâneo. Renata Vilanova Lima Esta pesquisa discute a ilustração em livro-ilustrado infantil contemporâneo, a vê como uma interseção entre Design-Artes-Literatura e realça sua importância na formação do leitor de imagens não alfabetizado visualmente. Esta ilustração é um espaço fundamental para o Design, através do ficcional, cria pontes entre ficção literária e o cidadão, inserido no contexto urbano. Traça paralelos entre a história gráfica do livro em solo fértil literário brasileiro, de origem multicultural e os momentos de construção identitária ocidental e brasileira, culminando na riqueza textual desses livros. Indo além, defendem-se dois pontos: que a ilustração no livro infantil contemporâneo contribui para o ensino de artes na escola, a partir do estímulo à leitura das imagens simbólicas que traz em si; e que a influência modernista e

45 sua releitura brasileira promoveram uma identidade cultural brasileira de caráter expressivo, caricatural e estilístico. Sugere-se uma metodologia de estrelas (ISER, 1997) que estimula a construção de constelações pessoais a partir da leitura visual. A leitura de sete livros-ilustrados infantis premiados pelo Prêmio Jabuti encontra-se detalhada nesta tese, assim como o diálogo com mediadores de leitura. Defende-se que a aplicação de um olhar estético, assumindo rupturas e questionamentos presentes em tais ilustrações, ajuda-nos a configurar um conceito abrangente de Design e sociedade, em constantes atualizações e construções A MÃO LIVRE - ensinando o desenho de moda sob um enfoque construtivista Lourdes Maria Puls A tese trata da aplicação de conceitos construtivistas no contexto do ensino-aprendizagem em disciplinas de Desenho de Moda nos cursos de Design. Pretendeu-se direcionar os estudos para a relevância do uso de didáticas e experiências com objetivos instrumentais orientados à criação de novos saberes a serem transformados em ações que produzam resultados reais para a concepção projetual realizada no contexto da moda. O desenho de moda à mão livre transmite informações, códigos, conceitos e peculiaridades próprias da linguagem da moda. O domínio dessa ferramenta favorece a formulação, representação e criação de ideias na projetação do design de produtos de vestuário. Neste sentido, nos cursos de Design de Moda direcionados para criação de produtos que sejam diferenciados no mercado, as disciplinas de desenho são consideradas fundamentais. Dessa forma, foi possível demonstrar que o ensino de desenho à mão livre baseado em enfoques postulados pelo construtivismo pode ser uma técnica eficiente na aprendizagem do desenho para concepção projetual do produto de vestuário

46 Mídias alternativas no caminho do sujeito: uma abordagem semiótica Murilo Scoz Este estudo discute a presença cada vez mais marcante de iniciativas publicitárias fora de suportes midiáticos massivos. A origem deste fenômeno está ligada a diferentes aspectos que fazem do cenário comunicacional contemporâneo um espaço de convergência de mídias, de interação direta entre consumidores e de individualização como novo paradigma social. O trabalho discute o papel dos chamados hiperconsumidores como reverberadores das mensagens publicitárias e das marcas, bem como a emergência de uma forma de distribuição de conteúdos centrada na coparticipação dos próprios indivíduos. Tendo como pano de fundo a perspectiva semiótica, o estudo analisa os aspectos semânticos envolvidos nesta forma pessoalizada de comunicação comercial, geralmente marcada por um forte caráter lúdico e imersivo. Por meio da análise dos pontos de contato entre o processo de design e o da publicidade, a pesquisa propõe uma aproximação interdisciplinar das áreas, tendo como objetivo indicar possíveis contribuições da metodologia projetual do Design na prática da comunicação publicitária Tipografía pós-moderna nas Bienais da Associação dos Designers Gráficos: Mirella de Menezes Migliari O presente trabalho consiste em uma investigação sobre as abordagens pós-modernas no âmbito da tipografia e seu reflexo sobre a produção de design gráfico no Brasil, no período compreendido entre 1990 e 2009, aproximadamente. Determinar como a hegemonia digital na área gráfica motivou a ocorrência de mudanças com relação à abordagem da tipografia, em impressos, num país em que este assunto jamais foi uma tradição, mas que passou, definitivamente, a ter relevância e destaque na atividade

47 cotidiana do designer gráfico brasileiro. Teve o objetivo de proporcionar um olhar brasileiro sobre a questão pós-moderna no design tipográfico deste país uma lacuna não preenchida até então baseando-se no registro da produção nacional de destaque em design gráfico no período estudado, apontando suas características próprias e os traços culturais ali embutidos. O desdesign da mamadeira - por uma avaliação periódica da produção industrial. Cristine Nogueira Nunes O cenário atual de consumo revela o quanto os objetos fazem parte da vida social. Avanços tecnológicos permitem o constante aprimoramento dos produtos industriais, liberando as pessoas da execução de ações e procedimentos atrelados a limitações naturais. Em acréscimo a isto, atualizações estilísticas motivam o público ao consumo. Entretanto, em sua trajetória industrial, alguns desses produtos seguem à revelia de eventuais alterações no paradigma que propiciou a recomendação de seu uso. A mamadeira, meio alternativo para a alimentação de bebês, é um exemplo disso. Embora desde o final dos anos de 1970 o consenso científico reconheça a superioridade do aleitamento materno e a inadequação da alimentação artificial como premissa médica e nutricional (salvo em raros casos, como os de mulheres portadoras do vírus HIV), a indústria continua concebendo novos modelos e incentivando sua adoção como prática segura. Esta tese reúne argumentos que demonstram a necessidade da avaliação periódica dos produtos industriais como diretriz contemporânea e como princípio e valor na formação universitária do profissional do design. Ilustração: uma prática passível de teorização. Nathália Chehab de Sá Cavalcante Na presente pesquisa investiga-se a prática da ilustração e as possibilidades para a construção de uma reflexão de âmbito teórico sobre o assunto. Identifica-se um descompasso existente, na atualidade, entre a prática, de qualidade, da produção de ilustração e a produção de textos críticos sobre a atividade. Entende-se a ilustração, a partir de suas especificidades,

48 como uma arte visual parceira do design gráfico. Apresenta-se uma visão da ilustração contextualizada na história das artes visuais e correlacionada às reflexões próprias da questão da imagem e do campo do design A ilustração infantil como recurso narrativo: influência das imagens na leitura de histórias por crianças. Silvina Ruth Crenzel A história da ilustração de livros infantis data do século XVI. Desde seu advento, passou por inúmeras transformações conceituais e técnicas e evoluiu de gravuras e desenhos de linha a uma ampla gama de estilos. Hoje vemos livros infantis exibindo milhões de cores e texturas diversas elaboradas com técnicas e recursos muito variados. As mídias digitais interativas configuram um novo suporte para narrativas literárias e podem promover um novo tipo de relacionamento entre o sujeito que as lê e as histórias que para ele se desvendam na medida em que interage com os conteúdos apresentados. Neste meio, a ilustração que sempre acompanhou os contos para crianças ganha novos contornos e passa a ter a possibilidade de incorporar movimento na forma de animações. A pesquisa teve por objetivo detectar como crianças pequenas estabelecem cadeias de inferência e criam pontes de sentido para compreender narrativas infantis quando apresentadas de formas diferentes: em livro tradicional impresso e como peça digital interativa. Os resultados podem colaborar com designers, escritores, ilustradores, pedagogos e docentes no esforço de estimular o prazer de ler em crianças no período que segue imediatamente ao da alfabetização.

49 Conjecturas para uma Retórica do Design [Gráfico] Licinio Nascimento de Almeida Junior Design evidencia-se como uma atividade projetual de elementos voltados à reprodução. As modalidades produtivas dessa atividade são consolidadas, sobretudo, pela manipulação de imagens. A concretização perceptível e decifrável dessas imagens pressupõe a efetivação de uma semiose que, ao possibilitar significações, cria enunciações. Ao visar a adesão de um público/auditório, essas enunciações entrelaçam-se em um sistema retórico que, baseado, inclusive nos cânones da Retórica Aristotélica, centra-se num etos, num patos e num logos, como formas de argumentações persuasivas. Revela-se, então, uma intrigante, ou pelo menos sedutora, relação entre a Retórica e a Imagem. Ao confrontar a idéia dessa relação com os atributos engendrados pelos produtos do Design, vislumbra-se a manifestação de uma Retórica do Design. Baseando-se no Tratado da Argumentação de Chaïm Perelman, em que à Retórica é credenciada sua renovação, esta Tese faz uma abordagem reflexiva sobre a contribuição da Retórica para uma Teoria do Design e propõe um conjunto de pressupostos teóricos balizadores para uma Retórica do Design Gráfico e ao reconhecimento da pertinência entre Design Gráfico e Retórica na construção e delineamento de uma Teoria do Design. Documentário animado: experimentação, tecnologia e design. India Mara Martins O objetivo desta tese é refletir sobre o documentário animado. Um produto audiovisual que mistura documentário e animação e está redefinindo o papel do design na produção das novas mídias. O documentário animado reacende uma série de debates e reflexões relativas à teoria do documentário e da animação em relação às concepções de realismo. A principal premissa é que o documentário sempre se apropriou da tecnologia de forma a favorecer a experimentação e, o documentário animado, em 3D, é a forma de se apropriar das tecnologias digitais. Mostra como a experimentação da tecnologia se deu no documentário em diferentes épocas, mais precisamente nos períodos do primeiro cinema, das vanguardas e da escola britânica de

50 1900 a 1930, os anos de 1960, e os anos de 1990 (novas mídias). O objetivo foi investigar esta relação entre os meios de produção utilizados na realização do documentário quer tenham esta denominação ou não e os modos de representação e estilos resultantes da tecnologia de cada época. O Design está presente nos dois aspectos: nos meios de produção, por sua tradição ligada ao desenvolvimento de tecnologias e instrumentos para viabilizar a produção, e nos modos de representação, porque as referências estéticas da animação são oriundas das artes gráficas (quadrinhos, ilustrações, etc). Isto também explica, em parte, a ausência da animação na teoria do cinema, aspecto que questionamos, mostrando como a animação está contemplada na teoria Deleuziana Incorporais RPG: design poético para um jogo de representação. Eliane Bettochi Godinho Partindo-se de uma definição, baseada na media ecology, de role-playing game (RPG) como meio de comunicação dotado de linguagem narrativa, tecnologia impressa e modo de recepção interativo, É possível pensar este jogo como hipermídia narrativa em que seus componentes atuem como links de abertura para outras informações, promovendo uma refiguração criativa da realidade. Propõe-se um método de concepção poética e análise crítica para um objeto de design gráfico, um livro de RPG, em que o conceito de abertura da obra é fundamentado pelos conceitos de gozo do texto, deslizamento sígnico de Roland Barthes e semiose ilimitada de C.S. Peirce, instrumentalizado por meio da tradução intersemiótica de Julio Plaza, da hermenêutica de Paul Ricoeur e da Iconologia de Erwin Panofsky. Tal discussão é realizada em duas instâncias: uma formal, onde é documentada a concepção do suporte impresso da ambientação Brasil Barroco, do RPG experimental Incorporais, desenvolvido em paralelo com o método; e uma processual, onde o suporte deste RPG será experimentado por jogadores que participarão da ampliação do cenário através da produção de material que será incorporado aos suportes impressos, verificando-se a capacidade de abertura acima descrita.

51 2007 Um Paradigma Metodológico para Pesquisa no Design Luiz Carlos do Carmo Motta Esta Tese objetiva demonstrar a construção de uma metodologia para o desenvolvimento de pesquisas, projetos e produtos do Design. Tem, como referência, pesquisas neurológicas sobre representações imagéticas de Antonio Damásio (1996, 2000, 2003), associadas aos estudos das estruturas semióticas de conhecimento de Robert Gudwin (1996, 1998, 2002), e suas relações com os paradigmas dos macro-contextos da globalização contemporânea (as estruturas/interfaces: organização, educação, formação do conhecimento, comunicação e tecnologia). Em complemento, demonstrase a utilização da metodologia por meio da aplicação de um modelo estruturado. Espera-se que os resultados alcançados sirvam de aporte metodológico ao desenvolvimento de pesquisas projetos e produtos no âmbito do Design. A tradição do moderno: uma reaproximação com valores fundamentais do Design Suzana Valladares Fonseca O debate em torno de valores da modernidade e da pósmodernidade tem demonstrado ser um tema de interesse ainda inesgotado. Especificamente no campo do Design Gráfico, este debate tem levado a uma reavaliação crítica daqueles fundamentos denominados de modo genérico como o paradigma moderno, resultando numa espécie de desqualificação em bloco dos parâmetros ali assumidos. Tomando a tipografia como eixo de observação, este trabalho propõe uma reaproximação com o Design Gráfico moderno focalizando o discurso de duas personalidades representativas de movimentos cuja importância foi significativa para sua fase de consolidação: Jan Tschichold (e a Nova Tipografia) e Emil Ruder (e a Tipografia Suíça). Questões tematizadas pelas formulações teóricas e práticas destes autores e o embate de idéias em torno destes movimentos representam um referencial ainda hoje valioso, que permite resgatar pelo menos em parte

52 a complexidade e a riqueza que caracterizaram o pensamento do Design naquele período. O(s) lugar(es) do design(er) na construção de um curso à distância on-line Alexandre Farbiarz O presente trabalho buscou subsídios em diversas áreas, como estudos da linguagem, história editorial, administração, direito e educação, em uma concepção dialógica do Design, com o objetivo de observar o(s) papel(is) do design(er) no desenvolvimento de um curso EAD on-line e apresentar contribuições para o seu processo de capacitação enquanto arquiteto cognitivo desta relação. Além de questões de adequação de linguagem ao suporte eletrônico, o designer tem de estabelecer relação com diversas personagens, quando entram em jogo questões de produção de sentidos do discurso entre os agentes da produção e consumo do curso. Desta forma, pretende-se situar o designer como mediador tecnológico e discursivo, ao entender o Design enquanto campo de atuação interdisciplinar. Usamos como objeto de estudo exemplar o curso de educação a distância online Dodecaédria, em desenvolvimento pelos pesquisadores do Núcleo de Estudos do Design do Livro, vinculado ao programa de pós-graduação em Design da PUC-Rio.

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