GLOSSÁRIO COMO USAR ESTE GUIA A REGRA DE OURO ANÉIS DE ANEXAÇÃO BASE REBELDE ATIVANDO SISTEMAS

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2 COMO USAR ESTE GUIA Este documento foi criado para servir de referência para todas as regras. Recomenda-se que os jogadores comecem a jogar Star Wars: Rebellion lendo antes o livro Aprenda a Jogar por completo. Em seguida, à medida que as dúvidas surgirem durante o jogo, eles devem consultar este guia. A maior parte deste guia é composta do glossário. Ele traz definições e esclarecimentos para todos os tópicos do jogo. Use o índice na página 16 deste documento para encontrar os assuntos que não possuem tópicos próprios no glossário. A página 15 deste documento possui um guia completo para a preparação do jogo. Este guia foi criado sob a perspectiva de uma partida para dois jogadores. As regras específicas para jogos em equipe (3-4 jogadores) aparecem em várias partes do Guia de Referência precedidas pelo cabeçalho "Jogo em Equipe:". A REGRA DE OURO Lembre-se do que aprendeu. Isso irá salvá-lo! Yoda, Star Wars: O Império Contra-Ataca Se alguma informação neste Guia de Referência contradiz algo no livro Aprenda a Jogar, o Guia de Referência prevalece. Se o efeito de alguma carta contradiz alguma informação no Guia de Referência, a carta prevalece. Se tanto a carta quanto as regras puderem ser seguidas simultaneamente, isso deve ser feito. Se o efeito de uma carta usar o termo "não pode", isso é absoluto e não pode ser anulado por nenhum outro efeito. GLOSSÁRIO O glossário lista todos os tópicos do jogo em ordem alfabética. Cada tópico explica a regra principal e suas exceções. ANÉIS DE ANEXAÇÃO Os anéis de anexação são colocados nos líderes e causam um efeito positivo ou negativo. O efeito de algumas cartas anexam anéis aos líderes. Para anexar um anel a um líder, encaixe a base do líder no recorte interno do anel. O efeito do anel é explicado em sua carta correspondente. Um líder pode ter somente um anel por vez; se um líder receber um segundo anel, remova o anterior. Quando uma carta anexa um anel a um líder, o jogador pode ficar com a carta como modo de lembrá-lo do efeito do anel ao invés de descartá-la ou retorná-la à caixa do jogo. Se um anel de anexação for removido de um líder, ele é retornado ao suprimento e seus efeitos não se aplicam mais. Tópicos Relacionados: Cartas de Ação, Líderes Capturados ATIVANDO SISTEMAS Os jogadores movem suas unidades e iniciam combates ao ativar sistemas usando um líder durante a Fase de Comando. Para ativar um sistema, siga estas etapas: 1. Posicionar Líder: O jogador pega um líder de sua reserva de líderes e o coloca em qualquer sistema. Um líder sem valores táticos não pode ativar um sistema. Um sistema que já contém um líder pode ser ativado. Entretanto, um jogador não pode mover suas unidades para fora de um sistema que já possua um líder de sua facção. 2. Mover Unidades: O jogador pode mover unidades de sistemas adjacentes para este sistema (veja Movimentando Unidades na página 12). 02 Se não houver espaço físico suficiente para colocar todas as unidades no sistema, colque-as próximas das fronteiras do sistema. No fim do combate, mova todas as unidades sobreviventes para dentro do sistema. 3. Revelar Base: Se unidades terrestres Imperiais moverem-se para um sistema, o jogador Rebelde deve declarar se sua base está ou não nesse sistema. Se estiver, a base é revelada. 4. Combate: Se houver unidades Imperiais e Rebeldes no mesmo sistema e no mesmo palco, elas resolvem um combate. 5. Subjugar: Se houver uma unidade terrestre Imperial no sistema e este não tiver lealdade Imperial, coloque um marcador de subjugação nele. Tópicos Relacionados: Base Rebelde, Capacidade de Transporte, Combate, Fase de Comando, Líderes, Movimentando Unidades, Subjugação BASE REBELDE Durante a preparação, o jogador Rebelde escolhe secretamente um sistema para sua base Rebelde. A carta de sonda do sistema é colocada virada para baixo embaixo do espaço Localização do tabuleiro. Quando um efeito mencionar o espaço da Base Rebelde, ele estará se referindo ao espaço no tabuleiro com a identificação Base Rebelde, e não ao sistema da base. O espaço da Base Rebelde não é um sistema. Unidades podem ser construídas e destacadas neste espaço como se ele fosse um sistema. Missões não podem ser tentadas ou resolvidas no espaço da Base Rebelde, exceto quando especificado na carta. Unidades podem entrar e sair do espaço da Base Rebelde conforme descrito abaixo. ENTRANDO E SAINDO DA BASE REBELDE Enquanto a base Rebelde estiver escondida, as unidades Rebeldes podem sair do espaço da Base Rebelde para o sistema da base ou para qualquer outro sistema adjacente a ele. O jogador Rebelde pode ativar o espaço da Base Rebelde para mover unidades para o espaço da Base Rebelde a partir do sistema da base ou de qualquer outro sistema adjacente a ele. Um líder no espaço da Base Rebelde impede que unidades sejam movidas para fora dele. Algumas missões permitem ao jogador Rebelde mover unidades entre o espaço da Base Rebelde e qualquer sistema ignorando a adjacência.

3 REVELANDO A BASE REBELDE Se o jogador Imperial em algum momento tiver lealdade ou unidades terrestres no sistema da base Rebelde, o jogador Rebelde deve revelá-la Quando a base for revelada, o jogador Rebelde vira a carta de sonda no espaço Localização para cima e a coloca no espaço da Base Rebelde. Todas as unidades e líderes no espaço da Base Rebelde são colocados no sistema exibido na carta de sonda. A carta de sonda permanece virada para cima no espaço da Base Rebelde para lembrar os jogadores de que a base já foi revelada. Se o jogador Imperial tiver naves em um sistema, mas não tiver unidades terrestres lá, a base Rebelde não é revelada. O jogador Rebelde não revela nenhuma informação sobre a presença ou ausência de sua base neste sistema ao jogador Imperial. Quando unidades terrestres forem movidas para o sistema, a base é revelada depois que o movimento terminar e antes de resolver qualquer combate. O jogador Rebelde pode optar por revelar sua base no começo do seu turno durante um de seus turnos da Fase de Comando. Jogo em Equipe: O Almirante ou o General Rebeldes podem revelar a base durante o próprio turno. Enquanto a base estiver revelada, não se pode destacar ou mover unidades para o espaço da Base Rebelde. Líderes ou unidades que seriam colocados (não destacados) aqui são, ao invés disso, colocados no sistema exibido na carta de sonda virada para cima que está no espaço da Base Rebelde. Os ícones de recurso do espaço da Base Rebelde ainda podem ser usados enquanto a base estiver revelada, exceto se houver uma unidade ou lealdade Imperial no sistema da base Rebelde. Enquanto a base estiver revelada, qualquer carta que se aplicar ao espaço da Base Rebelde é aplicada, ao invés disso, ao sistema da base. Por exemplo, se a base Rebelde estiver revelada e o jogador Imperial revelar a missão Obter Inteligência, ele compra cartas de sonda dependendo do número de unidades Rebeldes no sistema da base. A carta de missão Imperial Sonda de Longo Alcance não revela a base Rebelde. ESTABELECENDO UMA NOVA BASE A carta de missão Mobilização Rápida permite que o jogador Rebelde estabeleça uma nova base. Para isso, o jogador Rebelde compra quatro cartas do baralho de sonda. Ele pode escolher uma destas cartas para ser a nova localização de sua base. Se ele escolher uma nova localização, ele revela a carta de sonda da base anterior e move todas as unidades e líderes do espaço da Base Rebelde para o sistema da base anterior. Em seguida, ele entrega a carta de sonda da base anterior ao jogador Imperial. A carta de sonda da nova base é colocada virada para baixo embaixo do espaço Localização do tabuleiro. Todas as cartas de sonda não escolhidas são embaralhadas e colocadas embaixo do baralho de sonda. O jogador Rebelde pode comprar e examinar as cartas de sonda e decidir não estabelecer uma nova base. Se a base Rebelde ainda não tiver sido revelada, ela permanece escondida. Quando o jogador Rebelde escolhe não estabelecer uma nova base, todas as cartas de sonda são embaralhadas e colocadas no final do baralho de sonda. O jogador Rebelde não pode estabelecer uma base em um sistema que possua lealdade ou unidades Imperiais ou um marcador de sistema destruído. Se todas as cartas compradas forem sistemas com lealdade ou unidades Imperiais ou com um marcador de sistema destruído, o jogador Rebelde não poderá estabelecer uma nova base nesta rodada. O efeito da carta Mobilização Rápida é resolvido no final da Fase de Comando, imediatamente antes de começar a Fase de Restauração. O jogador Rebelde não toma nenhuma decisão em relação a esta carta até o final da Fase de Comando. Após a base Rebelde ser revelada, o jogador Rebelde ainda pode estabelecer uma nova base. Líderes resolvendo esta missão são colocados no sistema da base Rebelde ao invés de no espaço da Base Rebelde. Após estabelecer uma nova base, o jogador Rebelde não terá unidades no espaço da Base Rebelde até que ele mova ou destaque unidades para lá. Tópicos Relacionados: Cartas de Sonda, Movimentando Unidades, Trapaça, Vencendo o Jogo CAÇAS Uma nave com valor de vida preto é um caça. A Estrela da Morte em Construção não é um caça, ela é uma estação espacial. Tópicos Relacionados: Naves, Naves Capitais, Unidades CAPACIDADE DE TRANSPORTE Para movimentar unidades terrestres e TIE Fighters, o jogador deve ter capacidade de transporte suficiente. A capacidade de transporte de uma nave está impressa em sua planilha de facção em uma caixa preta próxima do ícone da unidade. Cada unidade terrestre ou TIE Fighter ocupa um espaço de capacidade. Tópicos Relacionados: Movimentando Unidades, Sistemas Destruídos, Unidades Terrestres CARTAS DE AÇÃO As cartas de ação são usadas para recrutar líderes e darem habilidades especiais a eles. Cada carta de ação pode ser usada somente uma vez por partida. Durante a preparação, cada jogador recebe duas cartas de ação iniciais (ou seja, cartas sem o ícone de recrutamento), que são colocadas viradas para baixo próximas de sua planilha de facção; as outras cartas de ação iniciais são devolvidas à caixa do jogo. Jogo em Equipe: Cada equipe recebe duas cartas aleatórias que vão para a mão do jogador que controla o líder exibido na carta. Se alguma delas não exibir um líder, qualquer um dos dois jogadores do time pode usá-la. Quando um jogador joga uma carta de ação, ele vira a carta para cima, resolve seu efeito e então a devolve à caixa do jogo. As cartas de ação usadas durante uma missão ou combate podem ser usadas somente se um dos líderes exibidos na carta já estiver no sistema onde a missão ou combate estiver ocorrendo. As únicas exceções são cartas de ação que especificamente movem o líder para o sistema. A frase em negrito acima do texto indica quando a carta pode ser usada. Atribuição: A carta pode ser usada durante a Fase de Atribuição. Ao invés de atribuir um líder a uma missão, o jogador vira a carta para cima e resolve seu efeito. STAR WARS: REBELLION GUIA DE REFERÊNCIA 03

4 Início do Combate: A carta é usada imediatamente após a etapa 1 do combate (Adicionar Líder). O efeito se aplica somente durante o combate que estiver sendo resolvido no momento, não a combates futuros. Instantâneo: A carta deve ser usada no momento em que o jogador obtê-la, seja na preparação do jogo ou após recrutar o líder da carta. A carta é revelada e resolvida imediatamente. Especial: A carta é usada no momento especificado nela. Um jogador pode consultar suas cartas de ação a qualquer momento, mas ele não pode ver as cartas do adversário. Todas as cartas de ação com ícone de recrutamento no verso formam o baralho de ação. Estas cartas são obtidas ao recrutar novos líderes. Cada jogador escolhe quando usar suas cartas de ação; isto é opcional. Se dois jogadores quiserem usar cartas de ação ao mesmo tempo, o jogador da vez resolve sua carta primeiro. Se o efeito de uma carta de ação permite que um jogador procure uma carta de missão específica, o jogador não deve revelar a carta de missão ao adversário. Tópicos Relacionados: Líderes, Recrutamento CARTAS DE MISSÃO Durante a Fase de Atribuição, os jogadores podem atribuir seus líderes a missões. Durante a Fase de Comando, estas missões podem ser reveladas. Se os líderes atribuídos à missão não possuírem juntos um total de ícones de habilidade correspondentes igual ou maior que o requisito de habilidade da missão, a missão não pode ser revelada. Ela permanece virada para baixo e o jogador deve ativar um sistema, revelar outra missão ou passar a vez. Se um efeito atribui um líder a uma missão, seu número de ícones de habilidade correspondentes ainda deve ser maior ou igual ao requisito de habilidade para que a carta seja revelada. Jogo em Equipe: O General controla a mão de cartas de missão e se os jogadores discordarem nas atribuições, ele pode proibir o Almirante de atribuir um determinado líder a uma missão. REVELANDO UMA MISSÃO Para revelar uma missão, realize as seguintes etapas: 1. Virar Carta para Cima: O jogador vira uma de suas cartas de missão para cima e lê a carta em voz alta. Jogo em Equipe: Um jogador só pode revelar uma carta de missão que tenha um de seus líderes atribuído. O jogador que revelar a carta rola os dados e toma todas as decisões para esta carta. 2. Escolher Sistema: O jogador escolhe onde resolverá a missão, seguindo as instruções da carta. Ele coloca todos os líderes que foram atribuídos à missão no sistema escolhido. Se a missão pedir para tentar contra um líder, o jogador deve escolher o sistema onde o líder especificado na carta estiver. Se uma missão exigir um sistema que tenha uma unidade Imperial, ela pode ter uma ou mais unidades. 3. Tentar ou Resolver: Se a carta diz tente, a missão pode ser contraposta; vá para a etapa 4. Se ela diz resolva, a missão não pode ser contraposta; vá para a etapa Enviar Líder para Contrapor: O adversário do jogador pode escolher um líder em sua reserva de líderes para colocar no sistema (mesmo que ele já tenha líderes lá). Jogo em Equipe: Somente um jogador da equipe adversária pode enviar um líder para o sistema. 5. Contraposição: Se o adversário não possuir líderes no sistema, então a missão é bem-sucedida automaticamente; vá para a etapa 6. Se houver ao menos um líder Imperial e um líder Rebelde no sistema, a missão é considerada contraposta e os jogadores devem rolar dados para determinar se a missão é bem-sucedida ou não. Cada jogador rola um número de dados igual à soma dos ícones de habilidades de todos os seus líderes no sistema que possuem ícones correspondentes à habilidade da carta de missão. O jogador da vez rola primeiro seguido de seu adversário. Se o jogador tentando a missão rolar mais sucessos que seu adversário, a missão é bem-sucedida; vá para a etapa 6. Caso contrário, a missão falha e o efeito da carta não acontece; vá para a etapa 7. Cada e rolado é considerado um sucesso. Cada rolado é considerado dois sucessos. Resultados em branco não são sucessos. Se a carta de missão exibir a imagem de um líder no canto esquerdo, seu dono recebe dois sucessos extras caso um dos líderes atribuídos à missão seja o líder exibido na carta. Se o adversário tiver um líder no sistema que não tenha ícones de habilidade correspondentes, o jogador tentando a missão ainda deve rolar dados e tirar ao menos um sucesso para resolver a missão. Se uma missão pedir para contar todos os ícones de habilidade durante esta tentativa, os jogadores rolam um dado para cada ícone de habilidade em seus respectivos líderes. Ao resolver uma missão, cada jogador pode rolar no máximo 10 dados no total (as cores dos dados não importam). Um líder capturado não pode participar da missão e é tratado como se não estivesse no sistema. A única ocasião em que um líder capturado contribui com seus ícones de habilidade é quando a missão é tentada contra ele. Quando uma missão é tentada contra um líder, o líder em questão participa da missão automaticamente. Todos os líderes no sistema participam nesta missão. Se um jogador enviar um líder de sua reserva para contrapor esta missão, esta ainda estará sendo tentada contra o líder original. Jogo em Equipe: Um jogador de cada equipe rola os dados para todos os líderes da equipe no sistema. 6. Missão Bem-Sucedida: Se a missão não tiver falhado durante a etapa 5, o jogador realiza o efeito de sua carta de missão. Se o efeito exigir que o jogador faça uma escolha, por exemplo destrua uma unidade de sua escolha, ele deve decidir neste momento. 04

5 7. Descartar ou Retornar para a Mão: Após usar uma carta de missão inicial, o jogador coloca a carta novamente em sua mão. Todas as outras cartas de missão (incluindo projetos) são descartadas após o uso. Se um líder que estiver sobre uma carta de missão for eliminado, capturado ou removido da missão, a carta de missão retorna para a mão do dono sem ser revelada. Tópicos Relacionados: Dados, Fase de Atribuição, Fase de Comando, Líderes, Projetos CARTAS DE OBJETIVO O jogador Rebelde ganha reputação ao completar cartas de objetivo. Ele começa o jogo com uma carta de objetivo na mão e compra mais uma durante cada Fase de Restauração. O jogador Rebelde pode jogar uma carta de objetivo de sua mão se completar os requisitos da carta no momento especificado nela. O jogador Rebelde ganha a reputação exibida no canto superior esquerdo da carta de objetivo. Quando o jogador Rebelde ganhar reputação, mova o marcador de reputação em direção ao marcador de tempo. Após receber reputação de uma carta de objetivo, retorne-a para a caixa do jogo. Ela não pode ser usada novamente nesta partida. O texto em negrito no topo de cada carta de objetivo indica quando ela pode ser jogada. Combate: Se a carta diz Combate, ela só pode ser jogada após o jogador completar o requisito da carta. Objetivos do tipo Combate não são considerados completados quando unidades são destruídas fora de um combate. Início da Fase de Restauração: Se a carta diz Início da Fase de Restauração, ela só pode ser jogada imediatamente antes da primeira etapa da Fase de Restauração. Ela não pode ser jogada posteriormente durante a Fase de Restauração. Somente um objetivo pode ser jogado durante cada combate e durante cada Fase de Restauração. O jogador Rebelde não é obrigado a jogar carta de objetivo em momento algum. O jogador Rebelde mentém as cartas de objetivo em sua mão em segredo do jogador Imperial até que escolha jogá-las. Durante a preparação, o baralho de objetivos é organizado por estágios, com as cartas do estágio I no topo, seguidas das cartas do estágio II e as cartas do estágio III no final. Algumas cartas de missão Rebelde permitem que o jogador Rebelde olhe e reorganize as cartas do baralho de objetivos. O jogador Rebelde pode ter qualquer número de cartas de objetivo em sua mão. As cartas de objetivo não contam no limite de cartas de missão da mão do jogador Rebelde. Se um efeito forçar um jogador Rebelde a revelar sua mão de cartas de objetivo, ele mostra todas suas cartas de objetivo ao jogador Imperial. Então, essas cartas voltam para sua mão e são mantidas em segredo novamente. Para detalhes sobre como usar a carta de objetivo Estrela da Morte, veja a página 08. Jogo em Equipe: O General Rebelde é encarregado de comprar e gerenciar a mão de cartas de objetivo. Ele decide quando jogar as cartas de objetivo. Tópicos Relacionados: Combate, Estrela da Morte, Reputação, Vencendo o Jogo CARTAS DE SONDA O baralho de sonda contém uma carta para cada sistema do jogo exceto Coruscant. Estas cartas são usadas para determinar a lealdade dos sistemas durante a preparação e para que o jogador Rebelde escolha secretamente onde será a localização da base Rebelde. Durante cada Fase de Restauração, o jogador Imperial compra duas cartas de sonda do topo do baralho. O jogador Imperial mantém suas cartas de sonda compradas em segredo do jogador Rebelde. Jogo em Equipe: O General Imperial é encarregado de pegar e gerenciar a mão de cartas de sonda. Tópicos Relacionados: Base Rebelde, Cartas de Missão CARTAS TÁTICAS As cartas táticas são compradas durante o combate e oferecem uma série de habilidades que podem ajudar um jogador durante um combate. No início do combate, cada jogador compra cartas táticas de acordo com os valores táticos de seu líder. Os jogadores podem comprar cartas táticas adicionais ao gastarem resultados dos dados. Cartas táticas não são reveladas ao adversário até serem jogadas. Todas as cartas táticas terrestres e espaciais descartadas são reembaralhadas em seus respectivos baralhos no final de cada combate. Tópicos Relacionados: Combate, Dados, Líderes COMBATE Quando um jogador move unidades para um sistema que possui unidades de seu adversário, um combate é resolvido. Um combate só é resolvido se ambos jogadores tiverem unidades no mesmo palco. 1. Adicionar um Líder: Se um jogador não possuir um líder com valor tático no sistema, ele pode pegar um líder de sua reserva de líderes e colocá-lo lá. O jogador da vez (o jogador que estiver resolvendo seu turno) deve decidir antes do adversário se irá ou não adicionar um líder. Após adicionar os líderes, começando pelo jogador da vez, cada jogador pode usar cartas de ação do tipo Início do Combate. Jogo em Equipe: Um jogador não pode adicionar um líder a um sistema se seu colega de equipe já tiver um líder com valores táticos lá. Cada equipe pode adicionar no máximo um líder. Jogo em Equipe: Qualquer etapa resolvida começando pelo jogador da vez é resolvida pela equipe deste jogador antes da outra equipe resolver sua etapa. 2. Comprar Cartas Táticas: Cada jogador compra cartas táticas espaciais de acordo com o valor tático espacial de seu líder e cartas táticas terrestres de acordo com o valor tático terrestre de seu líder. STAR WARS: REBELLION GUIA DE REFERÊNCIA 05

6 Se um jogador tiver mais de um líder no sistema, ele usa o maior valor em cada palco. Os jogadores compram cartas táticas espaciais somente se as duas facções tiverem naves no sistema. Da mesma forma, eles só compram cartas táticas terrestres se ambas tiverem unidades terrestres no sistema. O jogador da vez compra as cartas táticas antes de seu adversário. Jogo em Equipe: Cada equipe usa os maiores valores táticos terrestres e espaciais de seus líderes no sistema, independentemente do jogador que controla cada líder. Em cada equipe, o Almirante compra as cartas táticas espaciais e o General compra as cartas táticas terrestres. 3. Rodada de Combate: Os jogadores resolvem uma rodada de combate na qual cada unidade realiza um ataque. Para resolver uma rodada de combate, siga estas etapas: I Batalha Espacial: O jogador da vez resolve um ataque com todas as suas naves. Em seguida, o adversário resolve um ataque com todas as naves dele. Os jogadores resolvem esta etapa somente se ambas facções tiverem naves no sistema. Jogo em Equipe: O Almirante rola os dados, joga cartas táticas espaciais e toma todas as decisões para sua equipe durante a etapa de batalha espacial. II Batalha Terrestre: O jogador da vez resolve um ataque com todas as suas unidades terrestres. Em seguida, seu adversário resolve um ataque com todas as unidades terrestres dele. Os jogadores resolvem esta etapa somente se ambas facções tiverem unidades terrestres no sistema. Jogo em Equipe: O General rola os dados, joga cartas táticas terrestres e toma todas as decisões para sua equipe durante a etapa de batalha terrestre. III Recuar: Começando pelo jogador da vez, cada jogador tem a oportunidade de recuar. IV Próxima Rodada: Se as duas facções ainda tiverem unidades no mesmo palco (espacial ou terrestre), eles resolvem mais uma rodada de combate, voltando à etapa Batalha Espacial. Caso contrário, o combate termina. Se as únicas unidades Rebeldes terrestres restantes forem estruturas e ainda houver unidades terrestres Imperiais no sistema, as estruturas são destruídas. Se a única nave restante do jogador Imperial for a Estrela da Morte em Construção e o jogador Rebelde ainda tiver naves no sistema, a Estrela da Morte em Construção é destruída. TERMINANDO O COMBATE O combate termina se somente uma das facções tiver unidades em cada palco de batalha após resolverem a última etapa de uma rodada de combate. Por exemplo, se o jogador Imperial tiver somente unidades terrestres e o jogador Rebelde tiver somente unidades espaciais no sistema, o combate termina. 06 No final do combate, os jogadores descartam todas as cartas táticas da mão. Embaralhe todas as cartas táticas em seus baralhos novamente. No final do combate, remova todos os marcadores de dano das unidades e devolva-os ao suprimento. RESOLVENDO UM ATAQUE Para resolver um ataque com unidades espaciais ou terrestres, siga estas etapas: 1. Rolar Dados: O jogador rola dados correspondentes à cor e quantidade dos valores de ataque de todas as suas unidades participantes. Cada jogador pode rolar no máximo cinco dados pretos e cinco dados vermelhos em cada ataque. Se um efeito reduzir o número de dados rolados, esta redução se aplica antes do limite de cinco dados ser aplicado. 2. Ações de Combate: O jogador pode realizar ações de combate para comprar ou jogar cartas táticas. Comprar uma Carta Tática: O jogador gasta um dado com um ícone especial ( ) para comprar uma carta tática. O jogador compra uma carta do baralho do palco sendo resolvido (ou seja, cartas táticas espaciais durante batalhas espaciais e cartas táticas terrestres durante batalhas terrestres). Os dados gastos são descartados e não podem ser reutilizados durante este ataque. O jogador pode usar a carta que acabou de comprar para realizar uma ação ou guardá-la para usar depois. Jogar uma Carta Tática: O jogador resolve o efeito de uma carta em sua mão e descarta a carta. Um jogador pode jogar somente cartas táticas que correspondam ao palco sendo resolvido (ou seja, cartas táticas espaciais durante batalhas espaciais e cartas táticas terrestres durante batalhas terrestres). Se a carta tiver o ícone especial ( ), o jogador deve gastar um de seus dados (de qualquer cor) com o ícone especial para usar a carta. Se um efeito rerrolar dados, todos os dados deste efeito são rerrolados ao mesmo tempo. Outro efeito pode rerrolar esses dados novamente. Se uma carta tática exige ou afeta uma unidade específica, esta unidade deve estar no sistema no qual o combate está sendo resolvido. Se uma carta tática causa dano sem especificar a quais unidades atribuir o dano, o jogador que jogou a carta pode escolher qualquer unidade no mesmo palco. Um jogador pode realizar qualquer número de ações de combate e em qualquer ordem. 3. Atribuir Dano: O jogador escolhe a quais unidades quer atribuir seu dano ao colocar seus dados ou ao lado delas. Resultados em dados vermelhos podem ser atribuídos apenas a unidades com vida vermelha e resultados em dados pretos podem ser atribuídos apenas a unidades com vida preta. Resultados em um dado de qualquer cor podem ser atribuídos a unidades com vida de qualquer cor. Durante o combate, o dano pode ser atribuído apenas a unidades no mesmo palco (ou seja, naves podem levar dano apenas em batalhas espaciais e unidades terrestres podem levar dano apenas em batalhas terrestres). É possível atribuir mais dano a uma unidade do que sua vida restante. Os jogadores devem atribuir todos os dados que puderem atribuir.

7 4. 5. Bloquear Dano: O adversário pode jogar cartas táticas para bloquear dano atribuído às suas unidades. Para cada dano bloqueado, remova um dano que foi atribuído a uma de suas unidades (seja de um dado ou carta). Marcadores de dano atribuídos a uma unidade não podem ser bloqueados. Para bloquear dano, o jogador pode jogar apenas cartas táticas e estas cartas devem corresponder ao palco sendo resolvido. Se um efeito bloquear dois danos, ele pode ser usado para bloquear dois danos atribuídos a uma única unidade ou um dano atribuído a duas unidades diferentes. Destruir Unidades: Cada unidade que tiver dano atribuído a ela igual ou maior que sua vida é colocada na planilha de facção do jogador e é destruída no final desta etapa de combate (seja batalha espacial ou terrestre). Unidades na planilha de facção de um jogador ainda podem atacar (rolar dados) nesta rodada de combate. Um jogador pode recuar com qualquer um de seus líderes no sistema, mesmo se ele não tiver valores táticos. Jogo em Equipe: Qualquer jogador pode recuar, desde que ele use seu próprio líder. Cada equipe pode recuar somente uma vez por combate. VENCENDO UMA BATALHA Algumas cartas exigem que o jogador vença uma batalha. Um jogador vence a batalha se seu adversário não tiver mais nenhuma unidade no mesmo palco do sistema onde ocorreu a batalha. Por exemplo, um jogador vence uma batalha espacial se a última nave de seu adversário for destruída. Se um jogador recuar todas as unidades de um palco, seu adversário terá vencido a batalha naquele palco. Durante um combate, é possível que um jogador vença a batalha espacial e seu adversário vença a batalha terrestre. Se todas as unidades das duas facções forem destruídas em uma batalha, então esta batalha não tem vencedor. Se uma unidade levar menos dano que seu valor de vida, coloque marcadores de dano sob a unidade. Um jogador não vence uma batalha se seu adversário não tinha nenhuma unidade no sistema no início do combate. Os marcadores de dano permanecem atribuídos em rodadas futuras de combate, mas são removidos no final do combate. Se um jogador destruir a última nave de seu adversário mas recuou após a batalha terrestre, ele ainda é considerado vencedor da batalha espacial. Durante a etapa de recuar, se as únicas naves Rebeldes no combate forem Transportes Rebeldes, elas devem recuar ou serão imediatamente destruídas. Tópicos Relacionados: Cartas Táticas, Dados, Dano, Líderes, Palco, Valores de Ataque, Valores de Vida RECUAR Para recuar de um combate, o jogador deve pegar um de seus líderes no sistema e colocá-lo em um sistema adjacente. Em seguida ele pega suas unidades desse sistema e as move para o mesmo sistema aonde o líder foi, seguindo a regra padrão de movimento e transporte. Se possível, o jogador deve recuar para um sistema onde tenha unidades ou um marcador de lealdade. Ele não pode recuar para um sistema que tenha unidades de seu adversário. Se não houver sistemas adjacentes contendo suas unidades ou marcador de lealdade, ele pode recuar para qualquer sistema adjacente que não tiver unidades. Um jogador não pode recuar para um sistema de onde seu adversário moveu unidades para iniciar o combate. O jogador Rebelde pode recuar somente para sistemas e não para o espaço da Base Rebelde. Um jogador não pode recuar se seu adversário não possuir unidades no sistema. O jogador Imperial não pode recuar nenhuma unidade se ele tiver uma Estrela da Morte ou Estrela da Morte em Construção em combate. Quando um jogador recua, ele deve mover todas as suas naves para fora do sistema. O jogador pode deixar unidades terrestres e TIE Fighters para trás. Se um jogador deixar unidades no sistema e seu adversário tiver unidades no mesmo palco, eles resolvem uma nova rodada de combate. Quando um jogador recua, suas unidades imóveis não podem recuar; elas permanecem no sistema. Um líder pode recuar somente se o jogador também estiver recuando unidades. Cada jogador pode recuar de cada combate somente uma vez, mesmo se tiver mais de um líder no sistema. CONSTRUIR UNIDADES Quando o marcador de tempo avança para um espaco com Ícone de um ícone de construção, os jogadores constroem unidades. Construção Os jogadores constroem unidades simultaneamente. Cada jogador coloca uma unidade em sua linha de construção para cada ícone de recurso em seus sistemas leais e subjugados. O número próximo do ícone indica o espaço onde as unidades são colocadas. Para sistemas subjugados, use somente o primeiro ícone (da ponta da esquerda). As unidades colocadas na linha de construção são retiradas do suprimento de componentes não utilizados. Um jogador não pode usar os ícones de recurso de um sistema para construir unidades se seu adversário tiver uma unidade nesse sistema. O jogador Rebelde também pode usar os ícones de recurso do espaço da Base Rebelde para construir unidades, a não ser que a base esteja revelada e o jogador Imperial tenha uma unidade ou lealdade no sistema. A planilha de facção Rebelde possui múltiplas opções de unidades azuis e laranjas. Quando o jogador Rebelde construir uma destas unidades, ele escolhe uma unidade do tipo para colocar em sua linha de construção. Durante a Fase de Restauração, cada unidade desliza um espaço para baixo em direção à borda do tabuleiro do respectivo jogador. Quando uma unidade desliza para fora do espaço 1, ela é destacada. Quando um efeito permitir que um jogador coloque unidades na linha de construção, estas unidades são retiradas do suprimento. Se este efeito for resolvido em um sistema, ele pode ser realizado mesmo se houver um marcador de sabotagem lá. Jogo em Equipe: Somente o Almirante de cada equipe constrói e destaca unidades durante a Fase de Restauração. Tópicos Relacionados: Destacar Unidades, Fase de Restauração, Ícones de Recurso, Limitação de Componentes, Marcadores de Sabotagem, Sistemas STAR WARS: REBELLION GUIA DE REFERÊNCIA 07

8 DADOS Os dados são usados para resolver combates e missões contrapostas. Há três resultados possíveis nos dados: acerto, acerto direto e especial. Acerto: Durante um combate, um acerto pode ser atribuído como dano a uma unidade com valor de vida da mesma cor do dado. Durante uma missão, um acerto é um sucesso. Acerto Direto: Durante um combate, um acerto direto pode ser atribuído como dano a uma unidade com valor de vida de qualquer cor. Durante uma missão, um acerto direto é um sucesso. Especial: Durante um combate, um dado com o ícone especial pode ser gasto para comprar uma carta tática ou para jogar uma carta tática com um ícone especial. Durante uma missão, um resultado especial vale dois sucessos. Alguns efeitos rerrolam dados. Um dado pode ser rerrolado qualquer número de vezes. A cor dos dados faz diferença apenas em combates. Ao rolar dados em qualquer outra ocasião, o jogador pode rolar dados de qualquer cor. Tópicos Relacionados: Cartas de Missão, Combate DANO As unidades podem receber dano em combate. Após aplicar os bloqueios, se a unidade receber dano igual ou maior que sua vida, ela é destruída. Durante um combate, qualquer dano que não destruir uma unidade é indicado por marcadores de dano. Estes marcadores não são removidos até o final do combate. Tópicos Relacionados: Combate, Unidades, Unidades Destruídas, Valores de Vida DESCARTE Quando um jogador descarta uma carta, ele a coloca virada para cima em uma pilha ao lado do baralho correspondente. Os jogadores podem olhar as cartas de uma pilha de descarte a qualquer momento. Se um baralho acabar, embaralhe a pilha de descarte e coloque-a novamente no jogo virada para baixo para formar um novo baralho. Tópicos Relacionados: Cartas de Missão, Limitação de Componentes, Projetos DESTACAR UNIDADES Durante a etapa 6 da Fase de Restauração, cada jogador desliza todas as suas unidades da linha de construção um espaço para baixo. Unidades que deslizarem para fora do espaço 1 estão prontas para serem usadas. O jogador coloca estas unidades em qualquer um de seus sistemas leais ou subjugados. 08 Cada jogador pode destacar no máximo duas unidades em cada sistema durante cada Fase de Restauração. Se um jogador não puder (ou não quiser) destacar unidades, ele pode colocá-las novamente no espaço 1 de sua linha de construção. Um jogador não pode destacar unidades em um sistema que tenha um marcador de sabotagem ou naves ou unidades terrestres do adversário. Sistemas remotos não podem ter lealdade, portanto as unidades não podem ser destacadas lá. Enquanto a base estiver escondida, o jogador Rebelde pode destacar até duas unidades no espaço da Base Rebelde. Se o sistema da base Rebelde for leal, ele também pode destacar unidades lá. Enquanto a base estiver revelada, não se pode destacar unidades no espaço da Base Rebelde. Quando um efeito fizer com que um jogador ganhe uma unidade em um sistema, esta unidade é colocada diretamente do suprimento no sistema sem passar pela linha de construção. Jogo em Equipe: Somente o Almirante de cada equipe constrói e destaca unidades durante a Fase de Restauração. Tópicos Relacionados: Construir Unidades, Fase de Restauração, Marcadores de Sabotagem, Sistemas DIPLOMACIA A diplomacia é uma habilidade de líder e requisito de algumas missões. Missões de diplomacia normalmente fornecem lealdade em sistemas ou dão unidades aos jogadores. Tópicos Relacionados: Cartas de Missão, Habilidades, Líderes ELIMINANDO LÍDERES Alguns efeitos podem causar a eliminação de um líder. Quando isso acontecer, o líder é removido de onde estiver e é devolvido à caixa do jogo. Ele não poderá ser usado pelo restante do jogo. Tópicos Relacionados: Cartas de Ação, Líderes, Cartas de Objetivo ESTRELA DA MORTE A Estrela da Morte é uma unidade muito poderosa que segue todas as regras para naves exceto as listadas abaixo. A Estrela da Morte não tem valor de vida e não pode receber dano. O jogador Imperial não pode recuar suas unidades se ele tiver uma Estrela da Morte ou Estrela da Morte em Construção em combate. A Estrela da Morte e a Estrela da Morte em Construção são naves do tipo estação espacial. Elas não são naves capitais ou estruturas. CONSTRUINDO UMA ESTRELA DA MORTE A carta Construir Estrela da Morte permite que o jogador Imperial construa uma segunda Estrela da Morte. Quando esta carta é resolvida, o jogador coloca uma Estrela da Morte em Construção no sistema da missão e coloca uma Estrela da Morte no espaço 3 de sua linha de construção. A Estrela da Morte em Construção é imóvel. Se um efeito permite que o jogador Imperial destaque uma Estrela da Morte em um sistema, ela pode ser colocada apenas no sistema da Estrela da Morte em Construção. Se uma Estrela da Morte em Construção for destruída, a Estrela da Morte na linha de construção também é destruída. DESTRUINDO UMA ESTRELA DA MORTE Durante a etapa de batalha espacial de um turno de combate, após as duas facções terem resolvido seus ataques e suas unidades forem destruídas, o jogador Rebelde pode revelar a carta de objetivo Planos da Estrela da Morte de sua mão.

9 Se o jogador Rebelde tiver ao menos um caça no sistema, ele rola três dados. Se ele rolar pelo menos um, a Estrela da Morte é destruída; o jogador Rebelde descarta a carta e ganha a reputação exibida na carta. Se o jogador Rebelde não rolar um, ele fica com a carta e não ganha reputação. A carta pode ser usada durante uma rodada de combate futura. O jogador Rebelde pode usar apenas uma carta Planos da Estrela da Morte por rodada de combate. A carta de ação Um em um Milhão pode ser usada para rolar um automaticamente para a carta de objetivo Planos da Estrela da Morte. A carta Planos da Estrela da Morte pode ser usada contra a Estrela da Morte em Construção. A carta Planos da Estrela da Morte não pode ser jogada se a Estrela da Morte não estiver no mesmo sistema. Tópicos Relacionados: Caças, Cartas de Objetivo, Movimentando Unidades, Rodadas, Sistemas Destruídos ESTRUTURAS As unidades terrestres Canhão Iônico e Gerador de Escudo são estruturas. Elas possuem habilidades especiais descritas na planilha da facção Rebelde. Pode haver mais de uma estrutura de qualquer tipo no mesmo sistema e cada estrutura fornece seu próprio benefício. A habilidade de uma estrutura se aplica desde que a unidade esteja no sistema. Estruturas são imóveis, portanto não podem ser movidas. Tópicos Relacionados: Unidades Terrestres, Movimentando Unidades FASE DE ATRIBUIÇÃO Durante a Fase de Atribuição, os jogadores escolhem quais líderes serão atribuídos às missões. Para atribuir um líder a uma missão, o jogador escolhe uma carta de missão de sua mão e a coloca virada para baixo próxima de sua planilha de facção. Então ele escolhe um ou dois líderes de sua reserva de líderes e os coloca sobre a carta escolhida. O jogador Rebelde começa atribuindo seus líderes a missões. Quando o Jogador Rebelde terminar, o jogador Imperial atribui qualquer um de seus líderes a missões. Todos os líderes não atribuídos a missões permanecem na reserva de líderes. As cartas de missão não são reveladas durante a Fase de Atribuição. Um jogador pode atribuir até dois líderes a uma missão, mesmo se isso não fizer parte dos requisitos da missão. Jogo em Equipe: No máximo dois líderes podem ser atribuídos para cada missão, independentemente de quem seja o jogador que os controla. Jogo em Equipe: Tanto o Almirante quanto o General podem atribuir seus líderes para cartas de missão. O General controla a mão de cartas de missão e se os jogadores discordarem nas atribuições, ele pode proibir o Almirante de atribuir um determinado líder a uma missão. Jogo em Equipe: Os dois jogadores da equipe Rebelde atribuem seus líderes a missões antes dos jogadores da equipe Imperial. Tópicos Relacionados: Cartas de Missão, Fase de Comando, Líderes FASE DE COMANDO Durante a Fase de Comando, os jogadores se alternam ativando sistemas e revelando missões. O jogador Rebelde é o primeiro a jogar durante a Fase de Comando, seguido do jogador Imperial. Ao posicionar um líder em um sistema, não importa onde o líder é posicionado dentro do sistema. O líder participará de todas as missões, batalhas espaciais e batalhas terrestres no sistema. Um jogador pode escolher passar a vez a qualquer momento durante a Fase de Comando. Quando um jogador passa a vez, ele não pode usar seus líderes para revelar missões ou ativar sistemas pelo resto desta Fase de Comando. Um jogador que passou a vez ainda pode usar líderes de sua reserva de líderes para contrapor missões ou adicioná-los a um combate durante a primeira etapa de combate. Um jogador pode escolher não revelar uma missão à qual atribuiu um líder. No final da Fase de Comando, líderes que ainda estiverem em cartas de missão são devolvidos à reserva de líderes e as cartas de missão retornam à mão do jogador sem serem reveladas. Jogo em Equipe: Os jogadores se revezam seguindo o número da iniciativa em sua reserva de líderes (começando pelo número 1, depois 2, etc.). Jogo em Equipe: Durante a vez de um jogador, ele pode ativar um sistema usando um de seus líderes, revelar uma missão atribuída a um de seus líderes ou passar a vez. Jogo em Equipe (com 3 jogadores): Durante cada rodada da Fase de Comando, o jogador Rebelde joga duas vezes. Ele deve usar seus líderes laranjas e azuis separadamente (como se fosse um jogo com quatro jogadores) e ele passa a vez separadamente como Almirante e como General. Tópicos Relacionados: Ativando Sistemas, Cartas de Missão FASE DE RESTAURAÇÃO Durante a Fase de Restauração, os jogadores realizam algumas etapas em preparação para a próxima rodada do jogo: 1. Retornar Líderes: Os jogadores retornam todos os seus líderes do tabuleiro para as reservas de líderes. Se algum líder ainda estiver em uma carta de missão, ele retorna para a reserva de líderes e a carta retorna para a mão do jogador. Imediatamente antes de resolver esta etapa, o jogador Rebelde pode jogar uma carta de objetivo do tipo Início da Fase de Restauração. 2. Comprar Missões: Cada jogador compra duas cartas de missão e em seguida descarta o excesso até ficar com 10 cartas de missão na mão. Cartas de projeto são missões e são contadas normalmente. Cartas de objetivo não são contadas. Missões iniciais não podem ser descartadas. Os jogadores podem exceder este limite durante as Fases de Atribuição e de Comando. Eles não precisam descartar cartas até chegarem nesta etapa da Fase de Restauração. Jogo em Equipe: Somente o General de cada equipe compra cartas de missão e escolhe quais delas descartar se possuir mais de 10 na mão. 3. Lançar Droides Sonda: O jogador Imperial compra duas cartas de sonda. Jogo em Equipe: Somente o General Imperial compra cartas de sonda durante esta etapa. STAR WARS: REBELLION GUIA DE REFERÊNCIA 09

10 4. Comprar Objetivo: O jogador Rebelde compra uma carta de objetivo. 5. Avançar Marcador de Tempo: Avance o marcador de tempo um espaço no indicador. Em seguida, os jogadores recrutam líderes e/ou constroem unidades se o novo espaço do marcador possuir o ícone correspondente. I Ícone de Recrutamento: Cada jogador compra duas cartas de seu baralho de ação, escolhe uma para recrutar e coloca a outra virada para baixo no final de seu baralho. Jogo em Equipe: O Almirante compra as duas cartas de ação e decide qual líder recrutar. O líder recrutado é colocado na reserva de líderes correspondente à sua cor (azul ou laranja). O jogador controlando a reserva de líderes em questão recebe a carta de ação e escolhe quando usá-la. II Ícone de Construção: Os jogadores constroem novas unidades simultaneamente. Cada jogador constrói uma unidade correspondente a cada ícone de recurso em seus sistemas leais e subjugados. Para sistemas subjugados, ele usa somente o ícone de recurso da esquerda. Ele pega as unidades do suprimento e as coloca em sua linha de construção, no espaço correspondente ao número à esquerda do ícone de recurso. Jogo em Equipe: Somente o Almirante de cada equipe constrói novas unidades durante esta etapa. 6. Destacar Unidades: Começando pelo jogador Rebelde, cada jogador desliza todas as suas unidades um espaço para baixo em sua linha de construção. Unidades que deslizarem para fora do espaço 1 estão prontas para serem usadas. Jogo em Equipe: Somente o Almirante de cada equipe destaca unidades durante esta etapa. Tópicos Relacionados: Cartas de Sonda, Construir Unidades, Descarte, Destacar Unidades, Marcador de Tempo e Indicador de Tempo, Recrutamento HABILIDADES Cada líder possui um número de ícones de habilidade. Os ícones de habilidade de um líder indicam quais missões um líder pode tentar e contrapor. Há quatro tipos de habilidades: diplomacia, inteligência, logística e operações especiais. Tópicos Relacionados: Cartas de Missão, Diplomacia, Inteligência, Líderes, Logística, Operações Especiais ÍCONES DE RECURSO Cada sistema populado possui pelo menos um ícone de recurso. Ícones de recurso indicam quais tipos de unidades o sistema pode construir durante a Fase de Restauração. Cada planilha de facção mostra quais unidades correspondem a quais ícones de recurso. Quando um efeito referir-se aos ícones de recurso de um sistema, todos eles são usados independentemente de quem tenha lealdade, subjugação ou unidades no sistema. Tópicos Relacionados: Construir Unidades, Fase de Restauração, Sistemas Populados INTELIGÊNCIA A Inteligência é uma habilidade de líder e requisito de algumas missões. Missões de inteligência Rebeldes normalmente fornecem cartas de objetivo e missões de inteligência Imperiais normalmente ajudam a encontrar a base Rebelde. Tópicos Relacionados: Cartas de Missão, Habilidades, Líderes JOGADOR DA VEZ O jogador que estiver resolvendo o turno é o jogador da vez. Tópicos Relacionados: Combate, Fase de Comando JOGO EM EQUIPE Ao jogar com mais de dois jogadores, até dois deles controlam cada time. Eles dividem as responsabilidades, um deles jogando como o Almirante e o outro como o General. Os jogadores usam o lado Jogo em Equipe de sua planilha de facção, que possui uma reserva de líderes para cada jogador. Em uma partida com 3 jogadores, há somente um jogador Rebelde que usa o lado de Jogo em Equipe da planilha de facção e controla tanto o Almirante quanto o General. Os jogadores da mesma equipe podem trocar qualquer informação. Eles podem mostrar cartas um para o outro sem revelá-las à outra equipe, mas toda comunicação deve acontecer abertamente na frente de seus adversários. Eles podem se comunicar em código ou sussurrar, mas não podem sair do cômodo para conversarem em particular. As regras específicas para jogos em equipe aparecem em várias partes do Guia de Referência precedidas pelo cabeçalho Jogo em Equipe:. Tópicos Relacionados: Cartas de Ação, Cartas de Objetivo, Cartas de Sonda, Combate, Construir Unidades, Fase de Atribuição, Fase de Comando, Fase de Restauração, Líderes, Recrutamento LEALDADE Cada sistema possui uma lealdade, que representa quem a população do sistema apoia. A lealdade atual de um sistema é indicada pelo marcador de lealdade que estiver no sistema. Se não houver marcador de lealdade, então o sistema é considerado neutro. Os jogadores podem ganhar lealdade nos sistemas através de algumas missões. A lealdade de um sistema permite que os jogadores construam unidades usando seus recursos e destaquem unidades no sistema. Quando um jogador ganha a lealdade de um sistema neutro, ele coloca um de seus marcadores de lealdade no sistema. Quando um jogador ganha uma lealdade em um sistema leal ao adversário, ele remove o marcador de lealdade do adversário; o sistema agora é neutro. Quando um jogador ganha duas lealdades em um sistema que é leal ao adversário, ele remove o marcador de lealdade do adversário e coloca um marcador de lealdade próprio. Cada sistema pode ter no máximo um marcador de lealdade e um marcador de subjugação simultaneamente. Se um efeito exige que um jogador tenha a lealdade de um sistema, este jogador deve ter um marcador de lealdade lá. Não importa se o adversário possui unidades ou um marcador de subjugação no sistema. Quando um jogador perde a lealdade de um sistema com um de seus marcadores de lealdade, remova o marcador; o sistema agora é neutro. Jogadores não perdem lealdade em sistemas neutros. Coruscant é sempre leal ao jogador Imperial e não pode ganhar ou perder lealdade. O espaço da Base Rebelde não é um sistema e não pode ganhar ou perder lealdade. Tópicos Relacionados: Construir Unidades, Cartas de Missão, Sistemas Neutros, Subjugação 10

11 LÍDERES Os jogadores usam líderes para movimentar unidades e tentar missões. Os ícones de habilidade dos líderes indicam quais missões eles podem revelar. Os valores táticos dos líderes indicam quantas cartas táticas de cada tipo eles podem comprar no início de um combate. Cada jogador começa o jogo com seus quatro líderes sem ícone de recrutamento. Ele coloca estes líderes em sua reserva de líderes. Líderes adicionais podem ser recrutados durante a Fase de Restauração. Os líderes da reserva podem ser atribuídos para missões, ativar sistemas, contrapor missões e ser adicionados a combates. Líderes que estiverem em um sistema participam de missões e combates que acontecerem no sistema. Eles também impedem que as unidades de sua facção se movam para fora do sistema. Considere Luke Skywalker (Jedi) como sendo Luke Skywalker para todos os efeitos de cartas e restrições de cartas de ação. Jogo em Equipe: Cada jogador tem sua própria reserva de líderes. Em cada facção, o Almirante controla todos os líderes azuis e o General controla todos os líderes laranjas. Jogo em Equipe: A carta Imperial Atração do Lado Sombrio passa o controle de um líder Rebelde para a equipe Imperial até o final do jogo. Durante a Fase de Restauração, este líder é colocado na reserva Imperial correspondente à sua cor. Tópicos Relacionados: Ativando Sistemas, Cartas de Missão, Eliminando Líderes, Fase de Atribuição, Fase de Comando, Fase de Restauração, Habilidades, Recrutamento LÍDERES CAPTURADOS Algumas cartas Imperiais capturam líderes Rebeldes. Quando um líder for capturado, coloque o anel de captura no líder. Líderes capturados não contrapõem missões, não podem retornar para a reserva de líderes e não podem ser movidos pelo jogador Rebelde. Se uma missão for tentada contra um líder capturado, o próprio líder capturado contrapõe a missão e rola os dados. O jogador Rebelde também pode enviar outro líder de sua reserva de líderes para contrapor a missão normalmente. Líderes capturados não impedem que unidades Rebeldes se movam para fora de seu sistema. O jogador Imperial pode mover um líder capturado como se ele fosse uma unidade terrestre, mas esse não ocupa espaço na capacidade de transporte. Líderes capturados não podem ser movidos ao recuar. Se um segundo líder for capturado, o primeiro líder é resgatado e o anel de captura é anexado ao novo líder. Quando um anel diferente for anexado a um líder capturado, o anel de captura é removido. Um líder com o anel de anexação de carbonita continua sendo um líder capturado. Ele pode ser resgatado e ser alvo de qualquer carta que afete líderes capturados. Se o líder capturado for resgatado, os Rebeldes não recuperam a reputação perdida na missão Congelamento em Carbono. Líderes capturados não contribuem com seu valor tático no combate. Tópicos Relacionados: Anéis de Anexação, Base Rebelde, Cartas de Missão, Movimentando Unidades, Resgatando Líderes Capturados LIMITAÇÃO DE COMPONENTES Se os jogadores ficarem sem algum tipo de componente durante o jogo, eles devem obedecer as seguintes regras: Dados: Cada jogador pode rolar no máximo cinco dados pretos e cinco dados vermelhos em cada missão ou ataque. Marcadores e Anéis: Os líderes e anéis de anexação são limitados aos contidos no jogo. Todos os outros marcadores não têm limitação. Se os jogadores ficarem sem marcadores, use um substituto adequado, como uma moeda. Unidades: As unidades são limitadas àquelas inclusas no jogo. Um jogador não pode construir um tipo de unidade que tenha acabado. Durante a etapa 5 da Fase de Restauração, um jogador pode destruir qualquer uma de suas unidades que estiverem no tabuleiro e devolvê-la ao suprimento. Cartas: Quando um baralho acabar, embaralhe sua pilha de descarte e devolva-a ao jogo virada para baixo formando um novo baralho. Tópicos Relacionados: Dados, Descarte, Unidades LOGÍSTICA A Logística é uma habilidade de líder e requisito de algumas missões. Missões de logística Rebeldes normalmente movem unidades para dentro e para fora da base e missões Imperiais normalmente permitem construir unidades especiais ou aceleram a construção de unidades. Tópicos Relacionados: Cartas de Missão, Habilidades, Líderes MARCADOR DE TEMPO E INDICADOR DE TEMPO O marcador de tempo começa no espaço 1 do indicador de tempo e avança um espaço no final de cada rodada do jogo. Se o marcador de tempo parar no mesmo espaço do marcador de reputação, o jogador Rebelde vence o jogo imediatamente. Tópicos Relacionados: Fase de Restauração, Reputação, Rodadas MARCADORES DE SABOTAGEM A carta de missão Sabotagem permite que o jogador Rebelde coloque um marcador de sabotagem em um sistema. Um marcador de sabotagem impede que os ícones de recurso do sistema sejam usados para construir unidades e que unidades sejam destacadas lá durante a Fase de Restauração. Cada sistema pode ter no máximo um marcador de sabotagem. Nenhum efeito pode construir ou destacar unidades em um sistema com um marcador de sabotagem. Efeitos que se referirem aos ícones de recurso de um sistema não são afetados pelos marcadores de sabotagem. Por exemplo, um efeito que permite que um jogador ganhe unidades em um sistema não é impedido por um marcador de sabotagem. Marcadores de sabotagem permanecem em jogo até serem removidos por uma carta de missão Imperial. Marcadores de sabotagem afetam as duas facções igualmente. Tópicos Relacionados: Cartas de Missão, Construir Unidades, Destacar Unidades STAR WARS: REBELLION GUIA DE REFERÊNCIA 11

12 MISSÕES INICIAIS As duas facções possuem quatro cartas de missão iniciais de cada e elas iniciam o jogo com estas cartas em mãos. Cada missão inicial é identificada por uma seta amarela na parte de baixo da carta. Missões iniciais retornam para a mão do dono após serem resolvidas ou tentadas. Missões iniciais não podem ser descartadas nem por opção do jogador. Tópicos Relacionados: Cartas de Missão MOVIMENTANDO UNIDADES Os jogadores movem unidades ao ativar sistemas durante a Fase de Comando. Após colocar um líder em um sistema, o jogador move suas naves para o sistema ativado a partir de sistemas adjacentes. Depois que um jogador mover unidades para um sistema, se a outra facção já tiver unidades lá, um combate é iniciado. Cada nave que se mover pode carregar um número de unidades terrestres e TIE Fighters até atingir sua capacidade de transporte. Algumas unidades possuem o ícone de restrição de transporte. Estas unidades podem se mover apenas quando o jogador estiver movendo unidades com capacidade de transporte para fora do mesmo sistema. Unidades podem ser movidas a partir de mais de um sistema ao mesmo tempo se todos estes sistemas forem adjacentes ao sistema ativado. Uma unidade que tiver o ícone de imóvel não pode se mover. Dois sistemas que compartilham a mesma borda são considerados adjacentes. Imóvel As unidades podem se mover através das fronteiras laranjas das regiões, mas não podem se mover através de áreas intransponíveis (com preenchimento avermelhado). As unidades não podem sair de um sistema que tenha um líder de sua facção. Um líder sem valores táticos ainda impede que as unidades saiam de seu sistema. Um líder no espaço da Base Rebelde impede que unidades sejam movidas para fora do espaço da Base Rebelde, mas não impede que elas saiam do sistema da base. Um líder sem valores táticos não pode ativar um sistema. Se um efeito fizer com que um jogador mova unidades, ele deve seguir todas as regras e restrições de movimento. Por exemplo, quando o jogador Rebelde move unidades usando a carta de missão Manobra Invisível, ele deve obedecer a capacidade de transporte e não pode mover unidades imóveis. Se uma habilidade permitir a um jogador ignorar as restrições de transporte, então suas unidades com o ícone de restrição de transporte podem se mover sem a necessidade de acompanhar unidades com capacidade de transporte. Tópicos Relacionados: Ativando Sistemas, Capacidade de Transporte, Naves, Unidades, Unidades Terrestres 6 Capacidade de Transporte Ícone de Restrição de Transporte Ícone de Unidade NAVES Todas as unidades com ícones de recurso azuis são naves. Super Star Destroyers, a Estrela da Morte e a Estrela da Morte em Construção também são naves. Naves com valor de vida vermelho são naves capitais; naves com valor de vida preto são caças. A Estrela da Morte e a Estrela da Morte em Construção são estações. Elas não são nem naves capitais nem caças. Tópicos Relacionados: Caças, Construir Unidades, Destacar Unidades, Estrela da Morte, Ícones de Recurso, Naves Capitais, Unidades NAVES CAPITAIS Uma nave com um marcador de vida vermelho é uma nave capital. A Estrela da Morte não é uma nave capital; ela é uma estação espacial. Tópicos Relacionados: Caças, Estrela da Morte, Naves, Unidades OPERAÇÕES ESPECIAIS Operações Especiais é uma habilidade de líder e requisito de algumas missões. Missões de operações especiais Rebeldes normalmente destroem unidades Imperiais e missões de operações especiais Imperiais normalmente capturam líderes Rebeldes e usam líderes capturados para vários efeitos. Tópicos Relacionados: Cartas de Missão, Habilidades, Líderes PALCO Star Wars: Rebellion contém dois palcos de guerra: espacial e terrestre. Cada unidade ataca em um destes dois palcos e a maioria dos líderes tem valores táticos correspondentes a cada palco. Ao atribuir e causar dano durante uma batalha, os jogadores podem causar dano somente a unidades no mesmo palco. Por exemplo, se os jogadores estiverem resolvendo a etapa de combate espacial, eles não podem atribuir ou causar dano em unidades terrestres. Tópicos Relacionados: Combate, Dano PROJETOS O baralho de projetos contém cartas de missão que o jogador Imperial pode comprar ao resolver sua missão de Pesquisa de Desenvolvimento. Todas as cartas do baralho de projetos são missões. Quando uma carta de projeto é descartada, ela é colocada na pilha de descarte do baralho de projetos. Jogo em Equipe: Quando um jogador Imperial compra uma carta de projeto, ela é colocada na mão de cartas de missão do General Imperial. Tópicos Relacionados: Cartas de Missão, Logística RECRUTAMENTO Quando o marcador de tempo avança para um espaço com um ícone de recrutamento, os jogadores recrutam líderes. Ícone de Recrutamento Para recrutar líderes, cada jogador compra duas cartas de ação, escolhe um líder de uma das cartas e coloca o líder escolhido em sua reserva de líderes. Os jogadores mantém suas cartas de ação viradas para baixo e podem usá-las posteriormente. 12

13 Os jogadores escolhem suas cartas simultaneamente, mas o jogador Rebelde é o primeiro a declarar qual líder está recrutando. Em seguida, o jogador Imperial escolhe qual líder de sua carta ele está recrutando. As cartas de ação não escolhidas de cada jogador são colocadas embaixo do baralho de ação sem serem reveladas. Se um efeito permite que um jogador recrute um líder específico, ele pega o líder do suprimento e o coloca na reserva de líderes. Um jogador não pode recrutar um líder que já esteja no tabuleiro, na reserva ou que tenha sido eliminado do jogo. Se todos os líderes das cartas de ação compradas já tiverem sido recrutados, o jogador pode continuar comprando cartas até comprar uma que exiba um líder ainda não recrutado. Um jogador pode escolher uma carta de ação mesmo se não puder recrutar nenhum líder da carta. Ele recebe a carta mas não recruta o líder. Jogo em Equipe: Somente o Almirante de cada equipe compra cartas de ação durante o recrutamento. Ele escolhe entre duas cartas e decide qual líder recrutar. O líder recrutado é colocado na reserva de líderes correspondente à sua cor (azul ou laranja). O jogador controlando a reserva de líderes em questão recebe a carta de ação e escolhe quando usá-la. Tópicos Relacionados: Cartas de Ação, Fase de Restauração, Líderes, Trapaça RECUAR (VEJA COMBATE) REGIÕES Há oito regiões no tabuleiro, separadas umas das outras por bordas laranjas. Cada região contém quatro sistemas. Ao moverem-se, as unidades podem passar pelas bordas das regiões. Alguns efeitos de cartas afetam sistemas que compartilham uma borda. Tópicos Relacionados: Sistemas REPUTAÇÃO O marcador de reputação inicia no espaço 14 do indicador de tempo e o jogador Rebelde vence o jogo imediatamente se o marcador de reputação e o marcador de tempo estiverem no mesmo espaço. A maneira mais comum de obter reputação é através das cartas de objetivo. Quando o jogador Rebelde ganha uma reputação, ele avança o marcador de reputação um espaço em direção ao marcador de tempo. Se o jogador Rebelde ganhar mais de uma reputação, o marcador se move um espaço por vez. Se ele entrar no espaço do marcador de tempo, o jogo termina imediatamente. Quando o jogador Rebelde perde reputação, ele move o marcador de reputação um espaço para longe do marcador de tempo. Tópicos Relacionados: Cartas de Objetivo, Marcador de Tempo e Indicador de Tempo, Vencendo o Jogo RESGATANDO LÍDERES CAPTURADOS Algumas cartas resgatam líderes capturados. Quando um líder é resgatado, remova o anel de anexação de líder capturado dele e coloque o líder no espaço da Base Rebelde. Se não houver unidades Imperiais no sistema de um líder capturado (normalmente após uma derrota Imperial em um combate), o líder é imediatamente resgatado e movido para a base normalmente. Após resgatar um líder através de uma missão, os líderes atribuídos para a missão também podem ser movidos para o espaço da Base Rebelde. Qualquer outro líder que estiver no sistema permanece no sistema. Enquanto a base estiver revelada, líderes resgatados são colocados no sistema da base Rebelde. Tópicos Relacionados: Base Rebelde, Cartas de Missão, Líderes Capturados RODADAS Há dois tipos de rodadas: rodadas de jogo e rodadas de combate. O jogo desenrola em uma série de rodadas de jogo. Cada rodada consiste de uma Fase de Atribuição, uma Fase de Comando e uma Fase de Restauração. O combate é resolvido em uma série de rodadas de combate. Tópicos Relacionados: Combate, Fase de Atribuição, Fase de Comando, Fase de Restauração SISTEMAS Cada sistema consiste da ilustração de um planeta, da área espacial em volta dele e seu nome. Sistemas Populados também contêm ícones de recurso e um espaço de lealdade. Cada sistema não representa somente o planeta da ilustração, mas também luas próximas, estações espaciais e outros planetas do sistema. Se um efeito se referir ao sistema mais próximo, os jogadores contam quantas vezes uma unidades precisaria se mover para chegar ao sistema. Se houver um empate, o jogador resolvendo o efeito decide o desempate. Tópicos Relacionados: Ícones de Recurso, Lealdade, Regiões, Sistemas Imperiais, Sistemas Neutros, Sistemas Populados, Sistemas Rebeldes, Sistemas Remotos SISTEMAS DESTRUÍDOS A carta de missão "Superlaser Ativado" pode destruir um sistema inteiro. Quando um sistema for destruído, coloque um marcador de sistema destruído no sistema e destrua todas as unidades Rebeldes terrestres lá. Unidades terrestres Imperiais não são automaticamente destruídas. Se o número de unidades que precisam de transporte excederem a capacidade de transporte das naves Imperiais no sistema, o jogador Imperial deve destruir unidades (de sua escolha) que excedam a capacidade de transporte. Líderes em sistemas destruídos não são afetados. Unidades terrestres podem ser movidas para sistemas destruídos, mas não é possível travar batalhas terrestres lá. Se um número de unidades que precisam de transporte excederem a capacidade de transporte das naves do jogador no sistema, ele deve destruir as unidades excedentes. Batalhas espaciais são resolvidas normalmente em sistemas destruídos. Sistemas destruídos não possuem lealdade e não podem ser subjugados. Eles não possuem ícones de recurso mas mantêm seus nomes de sistema. Cartas de missão e de ação que se STAR WARS: REBELLION GUIA DE REFERÊNCIA 13

14 referem ao sistema destruído, ainda podem ser tentadas e resolvidas nele. Tópicos Relacionados: Capacidade de Transporte, Cartas de Missão, Estrela da Morte, Líderes, Subjugação, Unidades Destruídas SISTEMAS IMPERIAIS Qualquer sistema com marcador de lealdade Imperial ou de subjugação é um sistema Imperial. Tópicos Relacionados: Lealdade, Sistemas, Subjugação SISTEMAS NEUTROS Qualquer sistema sem marcador de lealdade Rebelde ou Imperial ou marcador de subjugação é um sistema neutro. Tópicos Relacionados: Lealdade, Sistemas, Sistemas Imperiais, Sistemas Rebeldes, Sistemas Remotos, Subjugação SISTEMAS POPULADOS Cada sistema com pelo menos um ícone de recurso e um espaço de lealdade é um sistema populado. Tópicos Relacionados: Lealdade, Sistemas, Sistemas Remotos SISTEMAS REBELDES Um sistema Rebelde é qualquer sistema com um marcador de lealdade Rebelde e sem marcador de subjugação. Tópicos Relacionados: Sistemas, Sistemas Imperiais, Sistemas Neutros SISTEMAS REMOTOS Sistemas sem ícones de recurso ou espaço de lealdade são sistemas remotos. Marcadores de lealdade e de subjugação não podem ser colocados em sistemas remotos. Estes sistemas são sempre neutros. Unidades não podem ser destacadas em sistemas remotos. Tópicos Relacionados: Lealdade, Sistemas, Sistemas Neutros, Sistemas Populados, Subjugação SUBJUGAÇÃO Quando houver ao menos uma unidade terrestre Imperial em um sistema que não possui lealdade Imperial, o sistema é subjugado. Coloque um marcador de subjugação no sistema. O verso de um marcador de lealdade Imperial é um marcador de subjugação. Um sistema com um marcador de subjugação é um sistema Imperial. Um marcador de subjugação em um sistema não define a lealdade do sistema. Sua lealdade continua neutra ou Rebelde (se houver um marcador de lealdade Rebelde no sistema). O jogador Imperial pode destacar e construir unidades em sistemas subjugados. Ao construir unidades em um sistema subjugado, o jogador Imperial usa somente o primeiro ícone de recurso da esquerda. Se um sistema subjugado tiver um marcador de lealdade Rebelde, o marcador fica no sistema embaixo do marcador de subjugação. Se um sistema subjugado neutro ganhar lealdade Imperial, o marcador é virado para o lado de lealdade. Se o jogador Rebelde ganhar lealdade em um sistema subjugado, um marcador de lealdade Rebelde é colocado debaixo do marcador de subjugação. Se o jogador Rebelde perder a lealdade em um sistema subjugado, seu marcador de lealdade é removido de debaixo do marcador de subjugação. O sistema volta a ser neutro. Tópicos Relacionados: Lealdade, Sistemas Imperiais TRAPAÇA Embora um jogador possa tentar blefar e enganar seu adversário sobre suas intenções e localização da base Rebelde, há algumas regras sobre o assunto a serem levadas em consideração. Se um efeito exige que o jogador Rebelde resolva uma ação no sistema da base Rebelde (não no espaço da Base Rebelde ), ele deve resolvê-lo no real sistema onde a base Rebelde está. No final do jogo, se for descoberto que algum jogador trapaceou (intencionalmente ou acidentalmente), ele perde o jogo e seu adversário vence. Isto inclui sair da base Rebelde para um sistema ilegal ou recrutar um líder que não corresponda à carta de ação que ele escolheu. Tópicos Relacionados: Base Rebelde, Cartas de Ação, Recrutamento UNIDADES Todas as miniaturas plásticas do jogo são unidades. As capacidades e nomes de cada unidade estão descritas nas planilhas de facção. Abaixo há uma lista de todas as unidades inclusas em Star Wars: Rebellion: Unidades Imperiais: 24 TIE Fighters, 8 Assault Carriers, 8 Star Destroyers, 2 Super Star Destroyers, 2 Estrelas da Morte, 1 Estrela da Morte em Construção, 30 Stormtroopers, 10 AT-STs, 4 AT-ATs. Unidades Rebeldes: 8 X-wings, 12 Y-wings, 4 Corvettes Corellianos, 4 Transportes Rebeldes, 3 Cruzadores Mon Cala, 21 Troopers Rebeldes, 6 Airspeeders, 3 Geradores de Escudo, 3 Canhões Iônicos. Jogo em Equipe: Quando uma regra se referir às unidades de um jogador, isto inclui todas as naves e unidades terrestres da equipe do jogador. Tópicos Relacionados: Caças, Estrela da Morte, Estruturas, Naves, Naves Capitais, Unidades Terrestres UNIDADES DESTRUÍDAS Quando uma unidade é destruída, ela é removida do jogo e devolvida ao suprimento. Alguns efeitos permitem a um jogador destruir unidades que somem X de vida. Para resolver este efeito, o jogador escolhe unidades com uma combinação de vida igual ou menor que o número especificado. Estas unidades são destruídas imediatamente. Tópicos Relacionados: Combate, Dano Se em algum momento não houver mais unidades terrestres em um sistema subjugado, o marcador de subjugação é removido. 14

15 UNIDADES TERRESTRES Uma unidade com ícone de recurso laranja é uma unidade terrestre. Tópicos Relacionados: Construir Unidades, Destacar Unidades, Ícones de Recurso, Unidades VALORES DE ATAQUE Os valores de ataque de cada unidade estão indicados em sua planilha de facção. Uma unidade pode ter um valor de ataque preto, vermelho, ambos ou nenhum. Durante um combate, o jogador rola um número de dados igual à soma dos valores de ataque de todas as suas unidades participantes. Tópicos Relacionados: Dados, Valores de Vida VENCENDO O JOGO Cada facção tem sua própria condição para vencer o jogo: O jogador Imperial vence o jogo imediatamente se houver alguma unidade Imperial e nenhuma unidade Rebelde no sistema da base Rebelde. O jogador Imperial pode vencer o jogo somente se a base Rebelde for revelada ou se o sistema Rebelde foi destruído. O jogador Rebelde vence o jogo imediatamente se o marcador de reputação estiver no mesmo espaço do marcador de tempo. Tópicos Relacionados: Base Rebelde, Cartas de Objetivo, Reputação VALORES DE VIDA Cada unidade tem um valor de vida exibido dentro de um círculo em sua planilha de facção. Esta é a quantidade mínima de dano necessária para destruí-la. Um resultado pode ser atribuído apenas a unidades cujo valor de vida seja da mesma cor do dado. Um resultado pode ser atribuído a unidades com valor de vida de qualquer cor. A Estrela da Morte não tem valor de vida e não pode receber dano. Tópicos Relacionados: Combate, Dano, Unidades, Unidades Destruídas APÊNDICE: PREPARAÇÃO COMPLETA Esta seção do Guia de Referência contém as regras completas para se preparar uma partida de Star Wars: Rebellion. Estas regras incluem as regras avançadas encontradas no verso do livro Aprenda a Jogar. Depois que o jogadores tiverem jogado sua primeira partida, eles devem seguir as regras desta página para todos os jogos subsequentes. Antes de começar o jogo, siga estas etapas: 1. Escolher Facções e Selecionar Componentes: Os jogadores devem decidir quem controlará o Império e quem controlará os Rebeldes nesta partida. Se não conseguirem decidir, escolha aleatoriamente, no cara-ou-coroa, por exemplo. Os jogadores coletam as miniaturas de plástico, líderes, marcadores de lealdade, planilha da facção, cartas de missão e cartas de ação de sua facção e os coloca à sua frente. Jogo em Equipe: Os jogadores devem escolher quem será o Almirante e quem será o General de sua facção e usam o lado Jogo em Equipe da planilha de facção. Jogo em Equipe (com 3 jogadores): O jogador Rebelde usa o lado de Jogo em Equipe da planilha de facção e controla tanto o Almirante quanto o General. 2. Posicionar Líderes Iniciais: Cada jogador pega seus quatro líderes sem o ícone de recrutamento e os coloca no espaço "Reserva de Líderes" de sua planilha de facção. Os líderes com ícone de recrutamento são colocados próximos do tabuleiro e não podem ser adicionados à reserva de líderes neste momento. Jogo em Equipe: O Almirante e o General pegam seus dois líderes iniciais e os colocam em suas reservas de líderes. 3. Preparar Tabuleiro e Indicador de Tempo: Pegue as duas metades do tabuleiro do jogo e coloque-as lado-a-lado no centro da área de jogo. Em seguida, coloque o marcador de tempo no primeiro espaço do indicador de tempo e o marcador de reputação no espaço "14" do indicador de tempo. 4. Preparar Baralho de Objetivos: Separe as cartas de objetivo em três pilhas de acordo com o número no verso de cada carta (I, II e III) e embaralhe cada pilha individualmente. Então, coloque a pilha III no espaço "Objetivos" do tabuleiro, seguida da pilha II e, no topo, a pilha I, para formar o baralho de objetivos. Em seguida, o jogador Rebelde compra uma carta de objetivo. Jogo em Equipe: O General Rebelde compra a carta de objetivo. 5. Preparar Baralhos de Ação: Cada jogador pega todas as suas cartas de ação com ícone de recrutamento e as embaralha para criar seu baralho de ação. Ele coloca o baralho virado para baixo ao lado de sua planilha de facção onde está a identificação "Baralho de Ação". 6. Preparar Baralhos Táticos, Marcadores e Dados: Embaralhe os baralhos táticos espaciais e terrestres individualmente e coloqueos ao alcance dos jogadores. Em seguida, coloque todos os marcadores restantes e dados ao alcance dos jogadores. 7. Preparar Cartas de Missão: Os jogadores pegam suas cartas de missão e as organizam conforme abaixo. I Missões Iniciais: Todas as cartas de missão iniciais são identificadas por uma seta curvada na parte inferior da carta. Cada jogador pega suas quatro cartas de missão iniciais e as coloca de lado. STAR WARS: REBELLION GUIA DE REFERÊNCIA 15

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