Região. Região. Província. Templo. Símbolo de Campanha

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2 1.0 Introdução Neste jogo, os jogadores seguem o Alexander na sua ambiciosa missão de moldar um império à escala mundial. Começando na Macedónia, ele marcha para lá de Bosporus, e conquista o Egipto e o Médio Oriente. Mais cedo ou mais tarde, mesmo os Persas vão se submeter ao seu poder. Em breve, Alexander conquista Bactria e quando dá por si está na parte inferior dos Himalaias. Ela acaba por atravessar os Hindus para combater os poderosos Mongóis Indianos. Ao longo do caminho, são construídos templos grandiosos e grandes cidades. O Alexander garante direitos iguais a todos, dentro do seu império mundial, que se estende desde o Danúbio e o Mar Adriático a oeste, para o Egipto a Sul, o Caucasus a norte, e a Índia a Este. Os jogadores ganham pontos por conquistar províncias, construir templos e fundar cidades. Quem tiver mais pontos no final do jogo, é o vencedor e pode ele mesmo herdar o trono do Alexander the Great. 2.0 Componentes Cada cópia do jogo Alexander the Great contém: 1 Tabuleiro do jogo 75 Marcadores de recursos (pequenos cubos de madeira em 5 cores) 10 Peões em madeira 50 Templos (casas em 5 cores) 40 Cidades (cubos em 5 cores) 5 Tabuleiro de jogador 5 Biombos 1 Folha de ajuda ao jogador 1 Livro de regras Símbolo de Campanha Região Cidade Região Província Templo 2

3 3.0 Preparação do Jogo 3.1 O tabuleiro do Jogo O tabuleiro do jogo está dividido em 6 regiões com diferentes cores. Cada uma é constituída por províncias numeradas. Os números determinam a ordem de pontuação das províncias eles não têm outro significado. As províncias podem ser conquistadas, e os templos e as cidades podem ser construídas aí. Um jogador só pode construir templos e cidades em províncias, que contenham os símbolos correspondentes. As províncias são consideradas adjacentes, se elas estiverem conectadas através de setas. Por exemplo, Gilicia e Capadocia não são adjacentes. Um número preto num círculo com o retrato do Alexander é um símbolo de campanha. A campanha numa região termina na província com este símbolo. A próxima campanha começa na região indicada por uma seta que sai da última província. Dependendo das estratégias dos jogadores, eles jogam uma, duas ou três jogadas numa região. O jogar numa região termina depois da jogada, em que um exército entra na província com o símbolo de campanha. O jogar numa região termina automaticamente depois da terceira jogada. Depois da pontuação, o jogo continua na próxima região, indicada pela seta no tabuleiro do jogo. 3.2 Folha de Ajuda ao Jogador A folha de ajuda ao jogador mostra uma visão geral das regras e deve estar à disposição dos jogadores. 3.3 Preparação para o Jogo Deita o tabuleiro do jogo. Cada jogador escolhe uma cor e recebe: 1 Tabuleiro de jogador e um biombo 15 Marcadores de recursos 2 Peões em madeira. Um guarda à sua frente e o outro é posicionado no campo 0 da escala da pontuação do tabuleiro do jogo. 10 Templos 8 Cidades Cada jogador coloca os seus templos e cidades à frente do seu biombo. Biombo Posição Inicial Recursos Tabuleiro do Jogador Peão Cidade Templo 3

4 4.0 Modo de Jogar Em cada região, tem lugar uma parte das gloriosas campanhas de Alexander the Great. Os jogadores precisam de uma, duas ou três jogadas para marchar através de um região. Numa jogada do jogo, todos os jogadores, de forma secreta, posicionam os seus recursos nos tabuleiros dos jogadores. Depois o jogador em acção move os seus exércitos e por fim constrói templos e cidades. Seguindo a ordem de jogar, os outros jogadores fazem o mesmo. Depois procede-se à pontuação. Se outra jogada do jogo for jogada numa região, os recursos são divididos de novo (contudo, só entre as caixas do templo e da cidade!) e os jogadores fazem novas jogadas de jogo, ver Recursos e Tabuleiros dos Jogadores Cada jogador tem sempre 15 peças de recursos disponíveis no início de uma campanha regional. Os recursos gastos (para influenciar a ordem de jogar ou para pagar pelos templos e cidades) só voltam a ficar disponíveis outra vez no início da próxima campanha regional. No início da primeira jogada numa região, e usando o seu biombo para encobrir, cada jogador distribui livremente os seus 15 recursos pelas 4 caixas do sei tabuleiro de jogador. Esses recursos permitem ao jogador em empreender diferentes acções. Elas são, da esquerda para a direita: Influenciar a ordem de jogar Introduzir exércitos Construir Templos Fundar cidades Os recursos na caixa de Ordem de jogar são o ouro usado para a intriga e para a manipulação. Os recursos na caixa de exército são os exércitos e podem ser posicionados no tabuleiro do jogo. Os recursos nas caixas templo e cidade são usados como ouro para pagar pela construção Distribuição dos Recursos Os recursos podem ser distribuídos livremente entre as quatro caixas de um tabuleiro de jogador, dependendo da estratégia do jogador. Os jogadores irão certamente investir com ênfase no que eles têm em mente: manipulação da ordem de jogar, conquistar províncias, construir templos e fundar cidades. Depois da distribuição, os jogadores levantam os seus biombos simultaneamente, para que todos possam ver os seus investimentos de recursos Redistribuição de Recursos Antes das opcionais, segunda e/ou terceira jogadas do jogo numa região, todos os jogadores podem simultaneamente redistribuir apenas os recursos que sobrem nas suas caixas de cidade e templo. Eles podem pegar neles e usando os seus biombos para encobrir, dividem-nos entre as caixas de cidade e templo. Agora, um jogador não pode investir em exércitos nem na influência da ordem de jogar! Ele tem de jogar com o número de exércitos escolhidos no início da primeira jogada. Cada jogador tem sempre 15 recursos disponíveis para uma campanha regional. Os recursos gastos (para influenciar a ordem de jogar ou para pagar pelos templos ou cidades) só vão voltar a estar disponíveis quando a próxima campanha regional for conduzida. Depois da redistribuição, mais uma vez, os biombos são levantados. 4

5 5.0 Sequência do Jogo 5.1 Distribuir Recursos Todos os jogadores distribuem os seus 15 recursos entre as 4 caixas do seu tabuleiro de jogador (ver 4.1.1). Caixa da Ordem de Jogar: Depois de levantados os biombos, o jogador que posicionou mais recursos na caixa Ordem de Jogar tem de decidir se ele irá efectuar a sua vez de jogar em primeiro, segundo, terceiro, quarto ou em último lugar, em todas as jogadas do jogo a serem jogadas para essa região. Os outros jogadores não são capazes de influenciar a ordem de jogar: o seu lugar na ordem de jogar é determinado pela sua posição na escala de pontuação dos pontos de vitória. O jogador com mais pontos recebe o primeiro lugar disponível dos lugares que restam na ordem de jogar, o jogador com o segundo maior número de pontos é a seguir, e assim em diante. No caso de um empate, determina aleatoriamente quem vai em primeiro. Regra Especial para a primeira jogada do jogo: Se nenhum jogador posicionar um recurso na caixa da Ordem de Jogar, o jogador mais velho é quem começa. Os restantes jogam no sentido dos ponteiros do relógio. Se existir um empate entre dois ou mais jogadores (e pelo menos um recurso tenha sido posicionado na caixa da Ordem de Jogar), o jogador que tenha mais peças na sua caixa de Exército pode escolher quando é que joga na ordem de jogar. Se também existir aqui um empate, o jogador que tenha mais recursos na caixa do Templo decide primeiro. Se o empate prevalecer, o jogador que escolhe primeiro é determinado à sorte. É desta maneira que a ordem de jogar dos jogadores é determinada para todos os jogadores. Exemplo: Num jogo com 4 jogadores, Michael e Peter colocaram ambos um 1 recurso na caixa da Ordem de Jogar. Contudo, Michael tem 5 recursos na sua caixa do Exército, e Peter tem apenas 3. O Michael pode escolher primeiro e decide jogar em 4º lugar. Agora Peter escolhe em jogar em 2º lugar. O Daniel e a Karen não puseram qualquer recurso na caixa da Ordem de Jogar. O Daniel tem 4 recursos na sua caixa de exército (Karen apenas 3) pelo que ele decide em jogar em 3º lugar. A Karen não tem outra escolha possível se não jogar em 1º lugar. Agora, todos os jogadores que posicionaram recursos na caixa da Ordem de Jogar tiram-nos para fora e colocam-nos ao lado do seu tabuleiro de jogador. Eles não podem ser usados mais nenhuma vez na actual campanha regional. Caixa do Exército: Os recursos que são posicionados na caixa do Exército são exércitos. Quando é permitido a um jogador se mover (ver 5.3), ele coloca as peças de jogo da caixa do Exército em cima do símbolo de campanha da actual região. A partir desse símbolo eles irão entrar na região para conquistar províncias. Caixa do Templo: Os Recursos colocados na caixa do Templo são usados para pagar pelos templos na região e para pagar os custos de movimentos especiais (ver 5.3). Caixa da Cidade: Os recursos colocados na caixa da Cidade são usados para pagar pelas cidades na região e para pagar pelos custos de movimentos especiais (ver 5.3). 5.2 Levantar os Biombos e determinar a Ordem de Jogar O levantar dos biombos e mostrar a atribuição de recursos de todos os jogadores nos tabuleiros de jogador permite determinar a ordem de jogar dos jogadores (ver 5.1). Isto é feito só uma vez por cada campanha regional, no seu início. A ordem de jogar é guardada no trilho da ordem de jogar do tabuleiro do jogo, utilizando o segundo peão de cada jogador. A actual ordem de jogar tem efeito durante toda a campanha regional em curso. 5

6 5.3 Movimentação Agora, os jogadores movem os seus exércitos de acordo com a ordem de jogar. Só os exércitos podem ser movidos, nunca templos ou cidades! Os exércitos podem mover-se no máximo de 3 províncias por jogada do jogador. Importante: a primeira província de uma região aquela com a seta do símbolo da campanha está a apontar para conta em relação à margem de movimento. Se os exércitos se moverem para dentro de províncias com terrenos difíceis (montanhas, deserto, etc.), ocorrem custos de movimentos especiais. As setas entre províncias no tabuleiro do jogo, indicam quantos recursos têm de ser pagos para entrar na nova província. Entre certas províncias é possível o movimento por mar. O custo do movimento naval entre províncias costeiras está indicado pelos números entre as rotas do tabuleiro do jogo. Importante: Estes custos de movimentos especiais têm de ser pagos com recursos das caixas do templo ou cidade do tabuleiro do jogador, ao critério do jogador. È permitido pagar com uma mistura de recursos de ambas as caixas. Os recursos usados para pagar são removidos do tabuleiro de jogador. Eles não podem ser usados mais nenhuma vez na campanha regional em curso. As pontas das setas pintadas a cheio significam que um jogador tem de pagar o custo indicado quando entra na província. Uma ponta da seta a branco significa que nenhum recurso tem de ser pago para entrar na província. Não importa quantos exércitos moves em conjunto o custo tem de ser pago apenas uma vez. Contudo, se os exércitos se moverem separadamente ou a partir de províncias diferentes para o mesmo destino, o custo tem de ser pago por cada movimento. Uma campanha regional termina no final da jogada em que um exército tenha entrado na província que contenha o símbolo de campanha. Depois do seu movimento, um jogador pode construir imediatamente templos e cidades. Depois de todos os jogadores terem posicionado templos e cidades, a pontuação é conduzida para a região. No final da 3ª jogada de jogo numa região a campanha regional termina automaticamente e começa na próxima região mesmo se nenhum exército tenha entrado na província contendo o símbolo de campanha. Movimento naval e o seu custo em recursos Custo para entrar na província (ponta da seta a cheio) 6

7 5.4 Tentativa de construir Templos e fundar Cidades Quando um jogador tenha terminado o movimento, ele pode tentar em construir um templo e/ou fundar uma cidade em cada província que contenha o respectivo símbolo. Numa província com um símbolo da cidade, só uma cidade pode ser construída durante todo o jogo, numa província com um símbolo de templo, um templo por jogada pode ser construído (para um total de três). Além disso, um jogador só tem permissão de o fazer, se ele tiver um exército na província onde ele deseja construir/fundar. Ele permanece até se saber se a tentativa foi bem sucedia: isto é decidido durante a pontuação. Nós iremos depois ver que só um jogador por província irá ser bem sucedido e efectivamente levantar o templo ou fundar a cidade. Para tentar construir ou fundar, um jogador posiciona um dos seus templos (lateralmente) ou uma das suas cidades (com a face do ponto virado para baixo) na província. Mais do que um jogador pode tentar em construir um templo ou fundar uma cidade na mesma província. 5.5 Pontuação Depois de concluída uma jogada de uma campanha regional, a pontuação é conduzida em todas as províncias da região. A contagem começa na província com o número mais pequeno, e vai em diante. Todos os pontos são contabilizados na escala da pontuação do tabuleiro do jogo Províncias O jogador com mais exércitos numa província obtém 2 pontos. Se existir um empate entre dois ou mais jogadores, nenhum ponto é atribuído. Nota: As províncias são pontuadas em cada jogada na região (até ao máximo de 3 vezes) Templos Se existir apenas uma tentativa para construção de um templo numa província (um templo numa província), o proprietário coloca-o agora para cima e paga 1 recurso da caixa do templo do seu tabuleiro de jogador. Ele pontua 3 pontos. Se um jogador não tiver os recursos necessários para pagar, ele não pode construir o templo, e tem de o retirar do tabuleiro do jogo! E: não pode pagar o templo com outra caixa! Numa jogada mais tarde nesta campanha regional é possível construir outro templo na mesma província. Mesmo um jogador que já tenha erguido um templo aí, pode fazê-lo. Contudo, os templos construídos em jogadas anteriores não são contados outra vez - eles só pontuam uma vez! O número de templos por jogador está limitado: nenhum jogador pode construir mais do que 10 no decurso de um jogo. Uma vez construídos, os templos permanecem no tabuleiro do jogo Cidades Se só existir uma tentativa para construir uma cidade numa província (um cubo numa província), o proprietário coloca-a para cima, para que o ponto esteja virado para cima e paga 2 recursos tirados da caixa da cidade do seu tabuleiro de jogador. Ele recebe 5 pontos. Se um jogador não tiver os recursos necessários para pagar, ele não pode fundar a cidade e tem de a retirar do tabuleiro do jogo! Mais uma vez, ele não pode pagar a cidade a partir de recursos de outra caixa. Só pode haver uma cidade por província. Em próximas jogadas na mesma campanha regional, nenhuma cidade adicional pode ser fundada nessa província. As cidades fundadas em jogadas anteriores não pontuam outra vez elas só pontuam uma única vez! O número de cidades por jogador está limitado: nenhum jogador pode fundar mais do que 8 no decurso de um jogo. Uma vez construídas, as cidades permanecem no tabuleiro do jogo. 7

8 5.5.4 Várias tentativas para construir ou fundar Se existirem mais tentativas para construir templos ou fundar cidades na mesma província (vários templos ou cubos de cidade numa província), o jogador com mais recursos na respectiva caixa do seu tabuleiro de jogador (ver e 5.5.3) ganha a concessão. Contudo, o pagamento é tratado de forma diferente: O construtor do templo ou o fundador da cidade paga tantos recursos, quantos o jogador com o segundo maior número de recursos tem na sua respectiva caixa do seu tabuleiro de jogo, mais um! Como é normal, um templo marca 3 pontos e uma cidade 5. Todos os outros jogadores retiram as suas peças do tabuleiro do jogo e coloca-as fora. Se dois ou mais jogadores tiverem o maior número de recursos, nenhum deles obtém a concessão e os templos ou cidades são retiradas para as respectivas provisões dos jogadores. Construir templos e fundar cidades numa mesma província são tratadas como sendo acções separadas. 5.6 Fim da Jogada Depois da pontuação, pode ocorrer uma das seguintes situações: A campanha regional continua. Os jogadores secretamente redistribuem os seus recursos que lhes restam, entre as suas caixas de Templo e Cidade. Terminam as acções na região, e o jogo contínua com a próxima região. Todos os jogadores recebem de volta os seus 15 recursos e podem secretamente distribuí-los pelas suas 4 caixas do seu tabuleiro de jogador, por detrás do biombo. 6.0 Fim do Jogo / Vencedor O jogo termina no fim da jogada quando, pelo menos, um exército tenha entrado na província com o símbolo de campanha da sexta e última região (a província com o X num círculo vermelho). Em seguida uma pontuação normal (ver 5.5) e depois uma pontuação final (ver 6.1) são conduzidas Pontuação Final Depois da pontuação da última jogada, existe uma pontuação final envolvendo todas as regiões. Os jogadores recebem pontos por: O maior número de cidades no tabuleiro do jogo: 10 pontos O maior número de templos no tabuleiro do jogo: 15 pontos O maior número de cidades numa região: 5 pontos (por região) O maior número de templos numa região: 5 pontos (por região) Um jogador só pode receber um máximo de 10 pontos por região (5 pontos por templos e 5 pontos por cidades). Importante: Se dois ou mais jogadores estiverem empatados para o maior número de templos e/ou cidades (quer em todo o tabuleiro do jogo ou numa região), nenhum ponto é ganho. 7.0 Jogo Curto A Campanha Persa O jogador começa com a campanha com o símbolo 2 e termina na província final da região 4 (pintada com o símbolo de campanha da região 5). Os jogadores obtêm metade dos pontos para a pontuação final (arredondamentos para baixo, ver 6.1). Fora isto, todas as regras estão activas. 8

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