Laboratório I Aula 4
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- Juan Rico Quintanilha
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1 Laboratório I Aula 4 Prof. Msc. Anderson da Cruz
2 1. Faça o diagrama de classe UML e programe a classe Data com três atributos inteiros: dia, mês e ano. Faça dois construtores: 1. Um construtor com três parâmetros, que recebe o ano, mês e dia; 2. Outro construtor com um parâmetro que recebe a data como um número inteiro (na forma AAAAMMDD) e desmembra-la para dar valor aos três atributos da classe. (Dica: o ano pode ser obtido dividindo-se o número inteiro por 10000) 3. A classe deve oferecer os seguintes métodos: 1. Métodos de acesso (getters e setters) para os três atributos 2. getdatapadrao devolve a data no formato padrão DD/MM/AAAA (ex: 23/4/2006 ) 3. getdatainvertida devolve a data na forma de um número inteiro AAAAMMDD (ex: )
3 2. Uma conta bancária tem um número inteiro que a identifica, o nome do correntista e o saldo. Uma conta pode ser aberta com saldo 0 ou com algum valor. As operações permitidas são: depósito, saque e acesso ao número da conta, ao nome do correntista e ao saldo. 1. Desenhe um diagrama de classes usando a notação UML para a classe descrita acima. A partir da descrição você deverá identificar o nome da classe, os atributos, os construtores e os métodos. 2. Desenhe dois diagramas de objetos usando a notação UML exemplificando dois possíveis objetos desta classe. 3. Após mostrar os diagramas para o Professor, programe a classe em Java, seguindo o que está especificado no diagrama de classe e compile-a. 4. Teste-a no BlueJ, criando objetos, inspecionando os objetos, aplicando os métodos e inspecionando novamente para verificar se o método provocou alguma mudança no estado dos objetos.
4 3. Dando continuidade em nossa loja virtual e-salesbr, vamos fazer o cadastro de novos DVDs. Portanto, faça os seguintes passos: 1. Crie uma segunda classe de teste chamada TestaEntradaDVD (no projeto da aula anterior). Cadastraremos os DVDs através da leitura dos dados pelo teclado, portanto, a classe Teclado, que está disponível no site do Professor, será utilizada. Chame o Professor caso tenha dúvida na utilização da classe Teclado ou como utilizá-la no projeto 2. Crie um Construtor na classe DVD sem parâmetros 3. Leia do teclado o código, nome, preço de custo, preço de venda e quantidade em estoque dos seguintes DVDs 1, Pink Floyd, 59.90, 89.90, 15 2, Van Halen, 39.90, 59.90, 12 3, Whitesnake, 29.90, 39.90, 6
5 4. Efetue uma venda de 30% de cada DVD 5. Faça uma compra de forma a repor 25% do estoque de cada DVD. Porém, O DVD Whitesnake deverá ser reposto apenas 10% do seu estoque atual, em virtude da baixa venda 6. Ao final, apresente o lucro atual para cada DVD, baseado no estoque atual. Exemplo: Whitesnake teria um lucro de: Como ficaria o valor final do lucro de todos os DVDs?
6 4. Implemente a classe Calculadora para oferecer os serviços de uma calculadora muito simples. A calculadora oferece as operações de adição, subtração, multiplicação, divisão inteira, divisão real e resto da divisão inteira para somente dois operandos. Os métodos que fazem adição, subtração, e multiplicação devem ser sobrecarregados para aceitar operandos int e double. Teste-a no bluej. Obs. a classe não tem atributos
7 5. Exercício para fixação 1. Desenvolva em UML uma classe com o nome Hardware 2. A classe terá dois construtores: 1. Um construtor que permitirá passar todos os atributos 2. Um construtor vazio 3. Considere apenas dois atributos: 1. Nome 2. Preço 4. Crie os métodos de acesso (getters e setters) 5. Um método para visualizar os dados 6. Implemente-a em java 7. Após a criação da classe, implemente uma classe teste, em que deverá ser lido do teclado três tipos de hardwares: 1. Notebook, Mouse, Teclado, Um quarto tipo de hardware deverá ser criado, porém, sem necessitar a leitura pelo teclado. Apenas utilizando seu método construtor. Ex: Monitor, 499.0
8 Referência bibliográfica
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