WebMarketing Professora: Gaia Moretti Mestrado em Marketing Estratégico Ano Lectivo 2009/2010
Maslow: a pirâmide das necessidades www.wikimedia.org
A Cadeia de valor - Porter www.retidivalore.it
Cadeia de valor na Net Prof.Mestra Rosimeire Ayres
E-business Todas as atividades de interésse económico desenvolvidas pela Internet Não é o Web Marketing Mas o Web Marketing há um papel Mas o Web Marketing há um papel fundamental no e-business
Carateristícas de um plano de e-business Valor para o cliente Focalização Preço Fontes de renda Atividades conectadas Implementação Competências Sustentabilidade
Modélos de e-business Modélo de conexão: Oférta de conexão Internet em troca de uma subscrição Exemplos: operadores telefónicos Modélo mass media: Venda de espaços de propagândap Exemplos: media TV, rádio, press agencies
Modélos de e-business Modélo e-commerce: O produtor è também distribudor: venda direta ao cliente em troca de um preço Exemplo: Amazon Modélo de subscrição: Venda de conteúdos informativos ou database específicos Exemplos: revistas especialisticas (Financial Times etc.)
Modélos de e-business Modélo a consumo: Venda de serviços a consumo Exemplo: pay-per-view Modélo de afiliação: Necessidade de aumentar a visibilidade de um fornedor de serviços online, através do Website do afiliado Exemplos: banners
Modélos de e-business Modélo infomediário: i Existe um infomediário que faz da filtro entre o produtor e o cliente, para manter a privacy do cliente mesmo. O infomediário constroi a oférta para o cliente e gerencia o processo de transição. Exemplo: sociedades de pesquisa de mercado Modélo broker: como o infomediário, põe in relação produtor e cliente, desta vez, de forma direta Exemplo: seguros
Em qualquer dos modélos A empresa pode vender tanto produtos renovádos através da Net (roupas, comida, carros) quanto produtos completamente novos (e-books, produtos virtuais.)
A Net permite Od desenvolvimento de dois tipos de produto baseado na Web : Produtos antigos renovados através formas inovatívas de comunicação ou distribuição Produtos completamente novos Ambos os produtos resultem impactados por dois elementos.
Impacto no Producto INDIVIDUALIZAÇÃO INTERATIVIDADE Fácil adaptação de preços a individuos Permite acções promocionais mais focadas no individuo Diferentes websites orientados para diferentes clientes Estratégias de Pricing Dinamico tem elevado sucesso PRODUCTO Permite interacção com as características do produto aumentando o valor percepcionado do mesmo Permite as empresas recolher rapidamente informação valiosa do cliente, como as suas preferências Os clientes sentem-se parte integrante do processo de desenvolvimento de produto
Portfolio de produtos Produtos Inovadores Novas versões e extensões de linha de produtos e serviços actuais Produtos actuais, incluindo variantes a
Self Service Self-service fornece o nível mais elevado de satisfação por parte do cliente Conforto Controle Conveniência A Web funciona 24h / dia Permite reduzir os custos de serviço ao cliente Permite que as equipas se foquem em actividades de maior valor para o cliente Reserva de Viagens, Home Banking..
Personalização de produtos
Casos de sucesso: IKEA Planifique a sua cozinha de sonho Com o guia de cozinhas obtenha dicas e ajudas para a começar desde já a desenhar a sua cozinha.
Abordagem aos Novos Consumidores Como é que uma empresa pode aproveitar as oportunidades que a Internet lhe disponibiliza? Ajudando os clientes a aumentar a sua eficácia e produtividade Apresentando serviços que são relevantes para os clientes na medida em que reflecte as suas intenções / aspirações Ajudar os clientes a comprar, ao invés de ajudar as empresas a vender
Virtual Try On
Capas de PC feitos á medida
Inovação New to firm New to market New technologies Grau de Inovação nenhum incremental disruptivo Produtos atuais Extensão da linha Novos produtos
Made to Order Quando a empresa decide encetar por um processo de Personalização, necessita de uma filosofia de Made to Order e de integração da cadeia de produção
The Long Tail Identifica distribuições de dados da curva de Pareto, onde o volume de dados é classificado de forma decrescente. No mercado do consumo de bens encontra-se curvas deste tipo para ilustrar a procura dos consumidores: procura elevada para um conjunto pequeno de produtos procura muito reduzida para um conjunto elevado de produtos. Na Economia Tradicional, os custos fixos de manutenção de estoques e catálogos permitem calcular um valor para a procura que define a fronteira entre o lucro e o prejuízo. Na Economia Digital: o custo de manutenção de um produto Na Economia Digital: o custo de manutenção de um produto muito procurado é igual ao custo de manutenção de um produto procurado apenas por um número mínimo de consumidores.
Exemplo: Amazon e ITunes Na Amazon e nas demais livrarias virtuais, é possível encontrar livros que são procurados por milhares de consumidores, mas também livros que são procurados apenas pontualmente por nichos pequenos de consumidores. Ao contrário do que acontece numa livraria real, os custos associados à manutenção em exposição de produtos muito pouco procurados são iguais; da mesma forma ocorre com o itunes em relação às lojas físicas de CDs.
The Long Tail
Testemunho http://fora.tv/2006/05/12/chris_anderson_wit h_will_hearst#comments_section t ti
O novo problema: Focalização sobre o cliente, em lugar do produto Processo de compra Cultura de compra
Elementos do processo de compra Condições de compra Geográficas Estruturáis Legislativas Culturais
O processo Problemas Mudanças Offline Online Fontes Information Overload; Verificar a qualidade informativa Transparência Interactividade Confronto Avaliação Antes -compra Informações Produtos Marcas Empresas Preços Distribudores Oficiais Empresas Associações Não oficiais Pessoas Comunidades Perda de rol da Informações Diminuição Compra distribuição decisão instore Novo CRM Contato direto Mais serviços Redução tempos Post -compra Informações Uso Manutenção Absistência i Acessorios Oficiais Empresas Associações Não oficiais i i Pessoas Comunidades
Produto Serviço Independentemente do tipo de produto, a transformação é evidente: um produto não é mais o objeto individual, mas o serviço integrado
Produtos inovatívos Produtos completamente novos que substituem os precedentes Transformação de produtos existentes t em novos produtos: e-books Novos mundos, novos produtos: : produtos virtuais
E-books Electronic book: versão digital duma publicação Oferece uma versão digital quanto mais possivel similar com a do livro Para e-book reader entende-se tanto o hardware onde ler o e-book quanto o software (e-ink) que permite a leitura
Historíco 1971: Projeito Gutemberg, lançado por Michael S. Hart. ano de nascimento do e-book 1987: è publicado em floppy disk o primeiro romance hypertextual Afternoon pela Eastgate Systems 1993: a Digital Book oferece 50 livros digitais em floppy disk 1995: Amazon começa a venda de livros na Internet 1996: o Projeito Gutember excede os 1.000 títulos 1998: Kim Blagg obtene o primeiro código ISBN para um ebook; começa a venda de livros multimediais no amazon.com 1998: primeiros e-book readers: "Rocket ebook" e "SoftBook" 1998-1999: começa a difusão de Websites em lingua inglês que vendem e- books: ereader.com e ereads.com 2000: Stephen King oferece o livro Riding the Bullet em formado digital
2001: Todoebook.com, è o primeiro site espanhol que vende e-books 2002: Random House e HarperCollins começam vender e-books em inglês 2006: Sony lança o Sony Reader com tecnología e-ink 2007: Amazon launcia Kindle negli Stati Uniti 2008: Sony lança o Sony Reader PRS-505 em UK e França 2008: BooksOnBoard começa vender ebook para iphone 2009: Amazon lança o Kindle 2 e o Kindle DX nos USA. Isto permite ao Amazon de cobrir o 60% das vendas de ebook no final de 2009 2009: Bookboon.com chega até 10 milhões de download de ebook e graça em un ano 2010: Apple lança o ipad, utilizável também como e-reader. Contemporaneamente Apple anuncia um acordo com os cinco maiores editores ingleses, o que permite a Apple começar a venda de EBooks no Bookstore, em aberta concorrência com Amazon 2010: Google anuncia um novo serviço de venda ebook online (Google Editions) em 2010: Google anuncia um novo serviço de venda ebook online (Google Editions), em concorrência com Amazon, Barnes & Noble e Apple..
Componentes Documento eletrónico: e-text Um formado eletrónico (ebook format) para digitalizar a publicação (epub) Um software de leitura compatível Um dispositivo o hardware a de leitura (ebook reader com tecnología e-ink)
Difusão O relatorio Springer 2008 ia destacar a importância da busca de informações nos e-books para os usuários. mas a preferência deles para o livro tradicional quanto ao ler
qual è o papel da cultura?
Cultura digital Ainda não completamente afirmada, é a cultura constituida por um sistema de regras, valores, desiderios e crenças relatados ao mundo digital.
Mundos digitais virtuais Mundos: São lugares amplos, não pré-definidos definidos, onde qualquer um pode entrar com o próprio avatar e vivenciar: construir, voar, nadar, conhecer, instaurar relações..
Mundos digitais virtuais Digitais: No mundo, cada usuário e representado por uma sua construção gráfica digital: o avatar Na mitologia indiana, é o deus que desceu à terra, o que se faz homem para compreender melhor os homems.
Mundos digitais virtuais Virtuais: i Estes mundos existem exclusivamente online....porém, existem! Com regras proprias valores relações Com regras proprias, valores, relações etc
O Marketing Virtual O mundo criado pelos Linden Lab hoje têm 11 milhões de usuários, um atrget de pessoas mais ou menos entre os 25 e os 35 anos e de cultura médio-alta. Uma empresa pode utilizar o Second Life de formas diferentes: Visibilidade da marca (mundial) Marketing de experiência Teste sobre os avatares de produtos inovatívos, novos serviços, protótipos Pesquisas de mercado para compreender as tendências E-learning Business game
Casos de sucesso: 2006: Anshe Chung ganhou 1 milhão USD com a sua empresa de Real Estate no Second Life O portfolio da Anshe Real Estate é equivalente a 36 km quadros reales. O povo do Second Life paga desde 100 USD at 1000 USD para possuir uma casa, ou um escritorio, virtual.
Produtos virtuais O que interessa a um avatar?
Predios vazios O maior problema do Second Life; são predios construidos por empresas como Nike, Adidas, e outras, durante o boom mediatico do 2003.
Olhe as diferenças http://www.youtube.com/watch?v=ebesyeacghe http://www.youtube.com/watch?v=oxbpgxwohfi http://www.youtube.com/watch?v=8woedwzggfi http://www.youtube.com/watch?v=fe_6xv_ret4&feature=related
Ofutúro A sociedade d de pesquisa Gartner prevê que em 2011 o 80% das pessoas terá um avatar, não necessariamente no Second Life. Existem atualmente diferentes meta-mundos, tais como Barbie Girl, Habbo Hotel, Active Worlds e there.com A guerra será vencida por quem conseguirá difundir de forma maior o próprio client. A tendência é a de criar um standard que vai permitir a convergência entre todos os ambientes 3D.a Web 3D
Conclusões O experto de Web Marketing precisa conhecer os processos de inovação do produto e a cultura dominante dos clientes Também precisa conhecer as ferramentas disponibilizadas pela Web e as caraterísticas delas impactantes no business.não tudo o que é Web é preciso ao business!