GABARITO QUESTÕES OBJETIVAS

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Transcrição:

MINISTÉRIO DA DEFESA EXÉRCITO BRASILEIRO DECEx - DEPA COLÉGIO MILITAR DO RIO DE JANEIRO (Casa de Thomaz Coelho/1889) CONCURSO PARA PROFESSOR DO ENSINO BÁSICO, TÉCNICO E TECNOLÓGICO - PROVA DE 07 DE JULHO DE GABARITO QUESTÕES OBJETIVAS QUESTÃO RESPOSTA 16 E 17 B 18 C 19 B 20 A 21 D 22 E 23 E 24 A 25 A 26 E 27 C 28 B 29 A 30 D 31 E 32 C 33 D 34 D 35 B

COLÉGIO MILITAR DO RIO DE JANEIRO - QUESTÕES DISCURSIVAS Questão 36: Segundo Pierre Levy (1993), o hipertexto constitui uma rede original de interface criada a partir de características extraídas de várias outras mídias. (...) As possibilidades de investigação por palavraschave e a organização ao subjacente das informações inspiram-se nas bases de dados clássicos. No contexto das ferramentas e conteúdos oferecidos pelas redes informacionais, o mesmo autor defende o novo papel do professor em sala de aula como animador da inteligência coletiva (LEVY, 1999). De que forma o professor de informática educacional, a partir do acesso aos hipertextos, pode articular a investigação de conteúdos, clássicos ou recém-produzidos, a fim de contribuir para que o aluno também se torne produtor de conhecimento? Organize a sua resposta em, no mínimo, 12 linhas e, no máximo, 15 linhas. Levy afirma que, tecnicamente, um hipertexto é um conjunto de nós conectados pelas ligações. Os nós podem ser palavras, páginas, imagens, gráficos ou partes de gráficos, sequência sonoras, documentos complexos que podem ser, eles próprios, hipertextos (...). Navegar num hipertexto é, portanto, desenhar um percurso numa rede que pode ser tão complicada quanto possível (LEVY, 1993: página 43). As diferentes interfaces estão presentes na rede, nos sites de buscas, aparentemente organizadas por temáticas. No entanto, pode haver informações imprecisas e/ou parciais, conceitos incorretos e abordagens de cunho racista, discriminatório, ideológico ou político. Deve orientar os alunos sobre os diversos tipos de hipertextos e suas diversas linguagens, sejam elas gráficas ou textuais; apontar os sites, portais e blogs confiáveis, valorizando aqueles de cunho institucionais e acadêmicos. Ao mesmo tempo, ao trabalhar os conteúdos apresentados na Internet, ao professor cabe ensinar o aluno a manipular as diversas ferramentas de edição e revisão de dados, presentes no próprio computador ou na própria rede, a fim organizar/trabalhar as informações coletadas. Assim, o professor cumpre seu papel de mediar o como desatar esses nós, e ensinar o aluno a seguir seu próprio percurso na navegação on line, de forma que este adquira autonomia para organizar os dados coletados, inferir sobre os mesmos e criar novos conteúdos.

COLÉGIO MILITAR DO RIO DE JANEIRO - Questão 37: Games na educação: a batalha está começando! Já não é novidade que os jogos têm poder educacional e são fortes aliados na construção do conhecimento. Considerar, contudo, a aplicação dos games que os jovens gostam, inclusive os agressivos, em salas de aula, ainda é uma questão recente e polêmica no mundo pedagógico. Segundo Roger Tavares, especialista no assunto, todos os tipos de jogos podem ser trabalhados para atingir um objetivo didático. Quanto mais os educadores utilizarem ferramentas educacionais presentes no cotidiano dos alunos, melhores serão os resultados obtidos, explica Tavares que, além de transformar e criar jogos, também pesquisa os velhos e bons tabuleiros para tentar adaptá-los ao universo tecnológico. (Disponível em: <http://www.ead.sp.senac.br/newsletter/setembro04/entrevista/entrevista.htm>. Acesso em 10 jun. ) Procure, a partir de dois exemplos práticos, demonstrar de que forma(s) os games eletrônicos bastante conhecidos pelos jovens podem participar efetivamente do processo de ensino-aprendizagem. Organize a sua resposta em, no mínimo, 15 linhas e, no máximo, 18 linhas. Segundo o entrevistado no artigo citado no enunciado, o ato de ensinar é valorizar a cultura, os aspectos geográficos, históricos, biológicos e outras questões culminando em estratégias que podem ser desenvolvidas facilmente no mundo dos jogos. O candidato deve demonstrar, a partir de dois exemplos concretos, games que contextualizem alguns dos elementos supracitados que estão associados aos conteúdos de sala de aula nas diversas disciplinas (matemática, português, geografia etc), levando, em todos eles, à valorização da cultura.

COLÉGIO MILITAR DO RIO DE JANEIRO - Questão 38: Educação a distância não é um "fast-food" em que o aluno se serve de algo pronto. Esta frase, citada no artigo Educação inovadora na Sociedade da Informação (2000) pelo Professor Doutor José Manuel Moran, especialista em educação e novas tecnologias, apresenta-nos uma realidade na qual o computador e a internet assumem um papel bastante relevante na relação cidadão e conhecimento. Analise a citação de Moran, considerando a relação contraditória existente entre as demandas da sociedade de consumo e a busca pela qualidade da educação. Organize a sua resposta em, no mínimo, 12 linhas e, no máximo, 15 linhas. O candidato deve ampliar, a partir da citação apresentada no enunciado, a forma como a sociedade de consumo entende a educação. Essa sociedade está imersa num pragmatismo e/ou imediatismo exacerbado (daí a ideia do fast-food ), no qual o conhecimento é tido apenas como uma forma de obter certificações para um galgar profissional ou financeiro, num curto espaço de tempo, em vez de capacitar o indivíduo para exercitar plenamente sua cidadania para o restante de sua vida. Portanto, é comum verificar o estabelecimento de uma relação bancária (FREIRE, 1987) com a educação, ou seja, uma pura transferência de conteúdos, sem a participação do educando na produção do conhecimento. A educação a distância, ao contrário dessa visão majoritária, deve proporcionar oportunidades de troca de informações e de construção de conhecimento. O distanciamento físico entre aluno e professor, mediado no processo ensino-aprendizagem pelo computador e pela internet, não vai no sentido contrário da busca pela qualidade da educação.

COLÉGIO MILITAR DO RIO DE JANEIRO - Questão 39: A teoria da aprendizagem de Daniel Ausubel (1982) propõe que os conhecimentos prévios dos alunos sejam valorizados, a fim de construírem estruturas mentais, utilizando como instrumento mapas conceituais os quais permitam descobrir e redescobrir outros conhecimentos, caracterizando, assim, uma aprendizagem prazerosa e eficaz. Levando esse pensamento para o contexto escolar, a teoria de Ausubel considera a história do sujeito e ressalta o papel dos docentes na proposição de situações que favoreçam a aprendizagem. Partindo da teoria de Ausubel, descreva duas condições para que a aprendizagem significativa se concretize em sala de aula. Organize a sua resposta em, no mínimo, 15 linhas e, no máximo, 18 linhas. A concepção de ensino-aprendizagem de Ausubel evidencia o aprendizado significativo. O autor valoriza que aprender é ampliar e reconfigurar ideais já existentes na estrutura mental e, com isso, ser capaz de relacionar e acessar novos conteúdos. De acordo com o autor, a situação ideal de aprendizagem é aquela em que os alunos pensam sobre o conteúdo estudado. Para tanto, ele afirma haver duas condições: 1º, o conteúdo a ser ensinado deve ser potencialmente revelador, ou seja, não adianta desenvolver uma aula divertida se ela for encaminhada de forma automática, sem possibilitar a reflexão e a negociação de significados; 2º, o estudante precisa estar disposto a relacionar o material de maneira consistente e não arbitrária, isto é, deve contribuir para que novas relações aconteçam, para que avance e construa seu conhecimento.