O Usuário, o Teste de Usabilidade e o Estudo da Ergonomia no Curso de Design Digital

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1 O Usuário, o Teste de Usabilidade e o Estudo da Ergonomia no Curso de Design Digital Ricardo Alexandre Bontempo 1 Marly Menezes 2 RESUMO A disciplina de Ergonomia no curso de Design Digital, procura ministrar além das noções teóricas sobre as dimensões necessárias para a elaboração de ferramentas, máquinas, dispositivos e projetos organizacionais que promovam o máximo de conforto, segurança e eficácia à realização de atividades pelo homem, tem o objetivo de trabalhar aspectos físicos e cognitivos, para que os alunos possam elaboras novos projetos integrando os meios físicos e digitais. Este artigo apresentará o resultado da aplicação do teste de usabilidade em uma peça física, um display informativo, elemento este que passou a ser parte integrante da concepção da disciplina do projeto interdisciplinar que abordou o Design de Interação. A disciplina busca fomentar a reflexão sobre as qualidades ergonômicas das Interfaces Humano- Computador, associados à Pedagogia Construtivista, por meio da apresentação de um Caso Problema, tendo como principal elemento estudar a natureza de cada projeto e seu respectivo usuário. Palavras-chave: Ergonomia, Teste de Usabilidade, Design Digital. INTRODUÇÃO Ao pensar no Ensino de Design, uma das primeiras ideias que vem à mente é a celebre frase a forma segue a função, do arquiteto americano Louis Sullivan. Contudo, nos últimos anos, com o advento da internet e, principalmente, com o uso de interfaces gráficas para dispositivos móveis, outros conceitos como usabilidade e experiência do usuário têm sido decisivos no desenvolvimento de novos produtos e serviços, na medida em que a Interação Humano-Computador (IHC) revolucionou a relação do usuário com o objeto, permitindo ao internauta, com apenas um clique, abandonar o site ou o aplicativo frente a menor dificuldade de acesso. Na verdade, as empresas pensavam nessas questões, mas sempre direcionando o olhar para uma lógica de funcionalidade que visava que o sistema funcionasse bem, ou seja, de forma correta, rápida e sem erros (CYBIS, 2010) e, consequentemente, presumia-se que o usuário estaria satisfeito. 1 Universidade Anhembi Morumbi. 2 Universidade Anhembi Morumbi.

2 Tudo que o utilizador do produto precisaria saber sobre seu funcionamento estaria descrito no manual, ficando as questões de usabilidade restritas ao pós-venda, como esclareceu J. Nielsen (2000). A partir do final do século XX, entre os anos de 80 e 90, os desenvolvedores de plataformas digitais perceberam a premência de envolver a percepção do usuário na elaboração de interfaces mais adequadas às suas necessidades. Rapidamente, os conceitos da cognição humana estudados nos laboratórios das universidades, foram incorporados aos processos das empresas como forma de potencializar os benefícios e diminuir os custos. O conceito de usabilidade, definido pela ISO 9241, defende o estudo de métodos que facilitem a utilização de um produto, levando em consideração a efetividade, eficiência e satisfação do usuário durante o processo de concepção do novo produto. Contudo, como cada usuário é único e sua experiência com o sistema depende do seu arcabouço cultural, necessidades e expectativas em relação à interface, para que a Interação Humano- Computador (IHC) seja efetiva, é necessário estudar, analisar e compreender os critérios ergonômicos de avaliação do objeto digital. Assim, como cada usuário compreende o objeto digital de forma individual, foi necessário criar interfaces que se comunicassem com o utilizador por meio de estruturas de diálogo onde mensagens, informações e dados são visualizados de forma a tornar a navegação mais agradável, intuitiva e eficiente. Para isso, foram criadas metodologias que pudessem detectar as necessidades do usuário, analisar a situação pretendida e avaliar os resultados alcançados, procurando assegurar a satisfação do usuário. Pesquisadores como o americano Ben Shneiderman e suas 8 Regras de Ouro elaboradas em 1986, os franceses Dominique Scapin e Christian Bastien que desenvolveram os Critérios Ergonômicos, em 1993, e o dinamarquês Jakob Nielsen que criou a Heurística da Usabilidade, em 1994, são alguns dos exemplos de metodologias heurísticas adotadas para avaliação de interfaces digitais que têm como principal direcionamento a satisfação do usuário.

3 As avaliações ergonômicas das interfaces, utilizando as metodologias heurísticas, são realizadas por especialistas em ergonomia que analisam as interfaces na busca de problemas que os usuários possivelmente encontrarão ao longo da navegação. Este procedimento possibilita que o projeto seja mais eficaz e eficiente, na medida em que antecipa problemas de usabilidade como barreira, onde o comando criado leva o usuário a caminhos equivocas dos quais ele não consegue sair, ou diminui a carga de trabalho em relação a obstáculos que apesar de transponíveis levam a uma perda de desempenho, ou ainda, verifica os ruídos, ou seja, elementos que dificultam a interpretação da ação a ser realizada pelo usuário. Para complementar a avaliação dos produtos digitais, é fundamental a realização de testes de usabilidade que permitam analisar e avaliar como o usuário reagirá frente à interface. No curso de Design Digital, a disciplina de Ergonomia proporciona aos alunos a realização de um teste de usabilidade por meio de protótipos de baixa fidelidade, como forma de conscientizar o futuro designer da importância de inserir a experiência do usuário desde as fases mais tenras do projeto, visando sua completa satisfação. A DISCIPLINA DE ERGONOMIA A disciplina de Ergonomia no curso de Design Digital tem como meta estudar a adequação dos objetos culturais ao homem, considerando os estudos ergonômicos de fisiologia, percepção, cognição e memória, antropometria dinâmica e estática, manejo de controles e displays, procurando analisar os ciclos de interação e percepção, cenários de uso, rotinas e interpretações das interfaces digitais por meio de avaliações de projetos de design, centrados no usuário. Os objetivos gerais são: conscientizar os alunos sobre a relevância do estudo da ergonomia, sobretudo em relação às interface; compreender o campo da ergonomia sob o ponto de vista do usuário; conhecer e aplicar os critérios ergonômicos apontados por diversos autores; criar e contextualizar o projeto, levando em consideração os princípios da ergonomia e da usabilidade, decorrentes da experiência do usuário; e desenvolver protótipos de baixa fidelidade e discutir questões ergonômicas e cognitivas.

4 O trabalho desenvolvido ao longo do segundo semestre de 2016, com os alunos do 4º semestre do curso, permitiu elaborar um estudo, onde os estudantes conseguiram colocar em prática os conceitos de ergonomia necessários para o desenvolvimento de peças de comunicação que utilizavam tanto a ergonomia física, como cognitiva. APLICAÇÃO DOS CONTEÚDOS DA DISCIPLINA EM UM EXERCÍCIO PRÁTICO O DISPLAY INTERATIVO Quando o aluno do curso de Design Digital inicia o 4º semestre, ele já desenvolveu alguns projetos digitais como sites e aplicativos, sendo o momento exato para abordar os temas de relevância relacionados à Ergonomia para produtos digitais. O fato de já ter executado algumas peças, tanto academicamente, como em seus estágios, faz com que os conteúdos programáticos da disciplina, tais como: análise dos critérios ergonômicos e aplicação dos testes de usabilidade, possam ser compreendidos por meio da descrição de alguns problemas como barreira, obstáculos e ruídos encontrados em projetos anteriores. No semestre em questão, os alunos foram convidados a realizar totens interativos que pudessem ser utilizados pelo trabalho realizado na disciplina interdisciplinar que trabalhou o Design de Interação, como forma de proporcionar ao aluno a compreensão da aplicação dos conhecimentos de várias disciplinas em um único projeto. A escolha de um objeto físico como um display para a realização do teste de usabilidade teve como principal objetivo relacionar os conhecimentos de ergonomia e antropometria aplicados ao espaço real, assim como à compreensão do uso da psicologia cognitiva necessária para a elaboração de interfaces digitais. Esta prática pedagógica está relacionada à pedagogia construtivista baseada na Aprendizagem Baseada em Problemas, onde o professor aproxima os conteúdos programáticos da disciplina à realidade do mundo profissional, trazendo para a sala de aula estudos de casos onde o aluno é estimulado a verificar como a teoria é aplicada em produtos digitais existentes no mercado.

5 Desta forma, o aluno percebe que o verdadeiro objetivo final da aprendizagem da solução de problemas é fazer com que o aluno adquira o hábito de propor-se problemas e de resolvê-los como forma de aprender (ECHEVERRÍA e POZO, 1998) O objetivo desta prática pedagógica aos nativos digitais é o de permitir ao aluno construir o seu aprendizado por meio de questionamentos, pesquisa e consultas na busca de novas soluções, onde o professor passa a ser um gerenciador que promove no ambiente de estudo, um intercâmbio de ideias, pensamentos, reflexões, estimulando análises, opiniões e permitindo a ascensão de novos conceitos e experiências sobre o desempenho profissional do educando. Atendendo aos conteúdos programáticos da disciplina, foi solicitado aos grupos realizarem um protótipo de baixa fidelidade. Este tipo de prototipagem permite que o usuário (amostragem do público-alvo) consiga testar a interface em desenvolvimento, fazendo o desenvolvedor observar como o usuário reagirá às solicitações do sistema e, desta forma, encontrar possíveis soluções aos problemas da interface. O briefing do exercício solicitava que os projetos apresentados deveriam conter: descrição detalhadamente da utilidade do display, apresentando os seus elementos constituintes e explicando o seu funcionamento de acordo com o público-alvo a ser atendido pela peça física. Em razão do protótipo ser de baixa fidelidade, foi recomentado aos alunos que utilizassem materiais descartáveis como papelão, canos de pvc, e/ou placas de isopor para a elaboração do display interativo. Como metodologia para a realização do trabalho, foram utilizadas pesquisas: bibliográfica, iconográfica, de campo, exploratória e prática. A pesquisa bibliográfica e iconográfica foi direcionada para o tema sobre o display e a possibilidade deste elemento de comunicação integrar o projeto desenvolvido na disciplina do projeto interdisciplinar. A observação por meio de desenhos, fotografias, vídeo e entrevistas sobre a utilização do display no teste de usabilidade, utilizando 5 usuários para a aplicação do teste registraram a pesquisa de campo. A pesquisa prática e exploratória versou sobre as medidas antropométricas do público-alvo. Por fim, foi solicitado um relatório apresentando os resultados.

6 São Paulo nº 14 jan-jul 2017 ISSN: A ATIVIDADE REALIZADA PELOS ALUNOS O DISPLAY INTERATIVO ROTA BOEMIA Todos os grupos da sala que realizaram o projeto interdisciplinar sobre Design de Interação desenvolveram material de comunicação para apresentar seus projetos. Para exemplificar os resultados da disciplina de Ergonomia na aplicação do teste de usabilidade será apresentado o projeto Rota Boemia (figura 1) que elaborou um display interativo que se tornou a peça chave dentro projeto de Design de Interação abordado na atividade interdisciplinar. O projeto Rota Boemia é um aplicativo para divulgação de cervejarias espalhadas pela cidade de São Paulo que tenham como principal característica o uso de produtos artesanais para a elaboração das cervejas. Figura 1 display interativo - Rota Boemia O público alvo do projeto são pessoas interessadas em conhecer bares e restaurantes com pratos e bebidas artesanais, acima dos 18 anos, que estão em busca de novas experiências gastronômicas e têm alto nível de interação com mídias digitais. Desta forma, o aplicativo foi idealizado para que o

7 usuário encontre indicações de novos bares e restaurantes, direcionados ao público amante de um bom happy hour. Com o objetivo de facilitar a busca por novos estabelecimentos, o projeto foi desenvolvido para o uso em Smartphones e Tablets, permitindo também ao consumidor, assim que estiver dentro do estabelecimento, avaliar o serviço como forma de proporcionar aos demais usuários do aplicativo referenciais críticos e futuras indicações. O projeto apresentou um mapa de fluxo de navegação e informação para exemplificar como o usuário poderá percorrer o aplicativo (figura 2). Figura 2 Mapa do fluxo de navegação e informação Na figura 2 é possível verificar que o funcionamento é intuitivo. Efetuado o login, o usuário é direcionado para a página News, onde são postadas as resenhas atualizadas recentemente sobre novos estabelecimentos. Caso o usuário se interesse por algum estabelecimento na página News, ele poderá traçar a rota já a partir desse momento. Todas as informações sobre os estabelecimentos são arquivadas na página Resenhas, onde o usuário poderá consultar todos os bares e restaurantes cadastrados. Quando a resenha é solicitada, se o usuário desejar, também poderá pedir a rota a partir dessa página.

8 Ao ser direcionado para a página Rotas, o usuário terá 3 opções para acessar o estabelecimento escolhido a partir da sua localização na cidade. O usuário poderá escolher: rota a pé, rota por meio de transporte público e rota por veículo próprio (figura 3). Figura 3 Interface do aplicativo página Rotas Uma vez dentro do estabelecimento, o usuário poderá interagir com o display de mesa, lendo o QR Code (Quick Responce Code) por meio da câmera e do aplicativo instalado no Smartphone, que permitirá ao usuário realizar a avaliação do estabelecimento, assim como deixar seu comentário para os demais usuários. O grupo realizou estudos antropométricos verificando as medidas da média da população, utilizando a ABNT NBR 9050:2004. A pesquisa constatou que a altura média sentada do nosso público é de 1,15 metros do chão até o eixo de visão, assim o display poderá ter até 45 cm de altura,

9 se levarmos em consideração que as medidas de mesas em bares e restaurantes têm uma média de 75 cm de altura. Também foi observado que o display poderá ter uma medida mínima sempre superior a 20 cm. Segundo a ABNT NBR 9050: 2004, para garantir que a peça seja a uma distância agradável para que o usuário possa ler as instruções de avaliação do estabelecimento descritas no display, a distância deste até ao observador não poderá ser superior a 40cm. Considerando o campo de visão humano, a área de foco do olho foi delimitada em um limite de 38º do eixo para baixo, sendo determinado pelo teste de usabilidade um ângulo de aproximadamente 19 medido a partir do eixo horizontal, quando o usuário estiver sentado. Em virtude de o público-alvo ter conhecimento sobre mídias digitais, como exposto anteriormente, a filmagem do teste de usabilidade confirmou que os usuários não tiveram problemas quanto a legibilidade do display e interagiram com a peça utilizando o aplicativo Rota Boemia, fazendo a leitura do QR Code para a avaliação do estabelecimento. Os usuários relataram no vídeo que a interação com aplicativo foi fácil de instalar e funcionou rapidamente, contudo três usuários tiveram dificuldade para compreender a relação do código QR Code com a avalição. Estes usuários procuraram uma área dentro do aplicativo para realizarem a avaliação e registrarem seus comentários e demoraram para identificar que esta função somente seria exercida pelo acesso ao QR Code que estava impresso no display, indicando para os observadores que os nativos digitais ao navegarem pelos aplicativos, intuitivamente, esperam que todas as informações estejam na tela do smartphone. Os alunos justificaram que não poderiam colocar uma área de avaliação dentro do aplicativo desvinculada do QR Code, na medida em que a avaliação deveria ser realizada ainda dentro do estabelecimento. Para o grupo, a leitura do código impresso no display, que estará localizado no interior do estabelecimento, é a certificação que a avaliação foi realizada por um consumidor do estabelecimento e não por uma pessoa externa, validando com isso não somente as informações de críticas e indicações, mas também dia da semana e horário de visita ao local para que os

10 responsáveis do local possam verificar picos de frequência e identificação de públicos, por exemplo. Para que fique mais claro ao usuário a necessidade da interação do smartphone com o display, o grupo em projetos futuros enfatizará no aplicativo a forma como o usuário deverá fazer a leitura do código para poder avaliar o lugar e fazer suas sugestões. CONSIDERAÇÕES FINAIS O curso de Design de Digital tem como principal objetivo a busca de soluções para interfaces digitais, tendo como foco norteador a valorização do uso para o usuário. Este artigo apresentou o resultado da aplicação do teste de usabilidade em uma peça física integrada ao projeto interdisciplinar que abordou o Design de Interação. A escolha do display como elemento de comunicação do projeto realizado de forma interdisciplinar, possibilitou aos alunos compreender a inter-relação das disciplinas do curso e do semestre, podendo o estudante relacionar os conteúdos programáticos à realização de trabalhos no âmbito profissional. A disciplina de Ergonomia, que tem relação com diversas áreas do saber tais como: Arquitetura, Produto, Games, Moda, Psicologia, dentro do curso de Design Digital o objetivo principal é o de integrar os meios físicos e digitais, apresentando os conceitos teóricos aplicados à prática profissional por meio de exercícios onde o aluno verifica a necessidade do conhecimento da matéria dentro da sua esfera de atuação. O exercício desenvolvido foi elaborado com a finalidade de os alunos poderem realizar os testes de usabilidade com usuários representantes do público-alvo do projeto de Design de Interação, visando a aplicação dos conceitos inerentes à Ergonomia Física e Cognitiva. Todos os grupos de estudantes que apresentaram seus trabalhos corresponderam às expectativas da disciplina, contudo foi selecionado o projeto Rota Boemia para exemplificar a aplicação dos

11 conteúdos ministrados na disciplina, porque a peça display foi utilizada para além de uma peça de comunicação do projeto, na medida em que passou a fazer parte efetiva da interação do projeto. O objetivo da utilização do teste de usabilidade foi possibilitar aos discentes a sua reflexão sobre as qualidades ergonômicas das Interfaces Humano-Computador, de tal forma que seja possível distinguir a importância e aplicação de acordo com a natureza de cada projeto e seu respectivo usuário. Ao aplicar os conceitos de Ergonomia, associados à Pedagogia Construtivista, o trabalho realizado sob a ótica do usuário possibilitou aos alunos a análise e interpretação de dados das Interações Homem-Máquina, verificando como o aplicativo poderia atender as necessidades do usuário. Desta forma, o estudo da Ergonomia dentro do curso de Design Digital, busca promover o desenvolvimento de futuros designers conscientes da necessidade de estudar, analisar e compreender a participação ativa do usuário. AGRADECIMENTO Aos alunos do 4º semestre (2/2016), da disciplina de Ergonomia do curso de Design Digital, por realizarem o projeto com qualidade e cederem as imagens que ilustram este artigo. REFERÊNCIAS CYBIS, W Ergonomia e Usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. São Paulo: Novatec Editora. ECHEVERRÍA, M.D.P.P.; POZO, J.I Aprender a resolver problemas e resolver problemas para aprender. In: A solução de problemas: aprender a resolver, resolver a aprender. Juan Ignacio Pozo. Porto Alegre: Artmed.

12 NIELSEN, J Projetando Websites. Rio de Janeiro: Elsevier Editora.

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