A educação MATEMÁTICA

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1 A educação MATEMÁTICA Jogos e Atividades

2 A educação matemática, muitas vezes, é rotulada por ser uma disciplina de difícil assimilação, muitos alunos encontram dificuldades e perdem o interesse pela disciplina. Diante dessas dificuldades, o professor deve mudar seu processo pedagógico, incluindo diversos meios para se atingir o aprendizado. Apesar dessa necessidade de mudança, muitos professores têm resistência a ela, persistindo muitas vezes sem sucesso na velha e tradicional maneira de se ensinar matemática. É necessário reconhecer seu papel de educador, que sua principal função é de ser facilitador da aprendizagem e o jogo vem ajudar neste processo. A matemática está presente na vida das crianças em jogos e brincadeiras, com as quais aprendem a comparar quantidades, operar com elas, fazer percursos, observar formas de objetos, etc. Desse modo, nada mais natural que explorar essas situações como ponto de partida para algumas aprendizagens. No entanto, é necessário que o jogo ou a brincadeira conduza a criança à construção de algum tipo de conhecimento matemático e, para isso, é essencial a intervenção do professor. Os jogos no ensino da Matemática estimulam não só o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático, como também propiciam a interação entre diferentes formas de pensar. O jogo permite ao aluno vivenciar uma experiência com características sociais e culturais, a aquisição de regras, o trabalho em grupo, a expressão do imaginário e a assimilação de conhecimento. O jogo possibilita o desenvolvimento de estratégias, o estabelecimento de planos e a avaliação da eficácia das jogadas de acordo com os resultados obtidos, sendo muitas vezes uma situação auto-avaliante. Os erros e fracassos durante os jogos, em geral, são encarados de maneira desafiante, permitindo que a criança desenvolva sua iniciativa, sua autoconfiança e sua autonomia. Os erros podem se revistos de forma natural durante as jogadas, sem deixar marcas negativas, propiciando novas tentativas. Com o uso de jogos, haverá uma maior facilidade na aprendizagem do conhecimento matemático, de teorias mais simples para as mais complexas, pois é brincando que a criança constrói o seu conhecimento. Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Nós, como educadores matemáticos ou não, devemos procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas. Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático. O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que as crianças e os adolescentes gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem através de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diária. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais. Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia. Os jogos são educativos, sendo assim, requerem um plano de ação que permita a aprendizagem de conceitos matemáticos e culturais de uma maneira geral. Já que os jogos em sala de aula são importantes, devemos ocupar um horário dentro de nosso planejamento, de modo a permitir que o professor possa explorar todo o potencial dos

3 jogos, processos de solução, registros e discussões sobre possíveis caminhos que poderão surgir. Os jogos podem ser utilizados pra introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados. Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir conceitos matemáticos de importância. Devemos utilizá-los não como instrumentos recreativos na aprendizagem, mas como facilitadores, colaborando para trabalhar os bloqueios que os alunos apresentam em relação a alguns conteúdos matemáticos. Um agente motivador para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a probabilidade de diminuir dificuldades e bloqueios apresentados por muitos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, verificamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam de Matemática, apresentam também uma melhor performance e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem e interação com os colegas. Devemos escolher jogos que estimulem a resolução de problemas, principalmente quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado da prática diária, não nos esquecendo de respeitar as condições de cada comunidade e o querer de cada aluno. Essas atividades não devem ser muito fáceis nem muito difíceis e ser testadas antes de sua aplicação, a fim de enriquecer as experiências através de propostas de novas atividades, propiciando mais de uma situação. Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses são classificados em três tipos: jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos leem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso. O fator sorte não interfere no resultado; jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos resultados finais, o que pode frustrar as ideias anteriormente colocadas; jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas, semelhança de figuras, ângulos e polígonos. Os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento do pensamento lógico, pois a aplicação sistemática das mesmas encaminha a deduções. São mais adequados para o desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o trabalho com algum conteúdo específico. As regras e os procedimentos devem ser apresentados aos jogadores antes da partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ação de cada jogador. A responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da confiança em dizer honestamente o que pensa.

4 Os jogos estão em correspondência direta com o pensamento matemático. Em ambos temos regras, instruções, operações, definições, deduções, desenvolvimento, utilização de normas e novos conhecimentos (resultados). O trabalho com jogos matemáticos em sala de aula nos traz alguns benefícios: conseguimos detectar os alunos que estão com dificuldades reais; o aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem assimilado; existe uma competição entre os jogadores e os adversários, pois almejam vencer e par isso aperfeiçoam-se e ultrapassam seus limites; durante o desenrolar de um jogo, observamos que o aluno se torna mais crítico, alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando conclusões sem necessidade da interferência ou aprovação do professor; não existe o medo de errar, pois o erro é considerado um degrau necessário para se chegar a uma resposta correta; o aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprenda sem perceber. Mas devemos, também, ter alguns cuidados ao escolher os jogos a serem aplicados: não tornar o jogo algo obrigatório; escolher jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas, permitindo que vença aquele que descobrir as melhores estratégias; utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a interação social; estabelecer regras, que podem ou não ser modificadas no decorrer de uma rodada; trabalhar a frustração pela derrota na criança, no sentido de minimizá-la; estudar o jogo antes de aplicá-lo (o que só é possível, jogando). Temos de formar a consciência de que os sujeitos, ao aprenderem, não o fazem como puros assimiladores de conhecimentos mas sim que, nesse processo, existem determinados componentes internos que não podem deixar de ser ignorados pelos educadores. Não é necessário ressaltar a grande importância da solução de problemas, pois vivemos em um mundo o qual cada vez mais exige que as pessoas pensem, questionem e se arrisquem propondo diferentes soluções aos vários desafios os quais surgem no trabalho ou na vida cotidiana. Para a aprendizagem é necessário que o aluno tenha um determinado nível de desenvolvimento. As situações de jogo são consideradas parte das atividades pedagógicas, justamente por serem elementos estimuladores do desenvolvimento. É esse raciocínio de que os sujeitos aprendem através dos jogos que nos leva a utilizálos em sala de aula.

5 Muitos ouvimos falar e falamos em vincular teoria à prática, mas quase não o fazemos. Utilizar jogos como recurso didático é uma chance que temos de fazê-lo. Eles podem ser usados na classe como um prolongamento da prática habitual da aula. São recursos interessantes e eficientes, que auxiliam os alunos. Sugestões de Atividades Nas lições a seguir teremos várias sugestões de jogos e atividades que podemos desenvolver com nossos alunos. Perceber que a criança é um indivíduo dinâmico curioso criativo em seu meio. Além disso, é um ser puramente lúdico, incapaz de manter sua concentração durante muito tempo em uma única atividade que requeira atenção como, por ex, uma aula expositiva. No entanto o jogo se mostra eficaz para se conseguir um envolvimento e a atenção dos alunos e com ele é possível executar um excelente trabalho para o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático, ao contrário de exercícios tradicionais, por este motivo citamos alguns jogos que poderão ser utilizados por professores de ensino fundamental para estimular a construção do conhecimento por seus alunos. É interessante que durante uma atividade com jogos o professor faça suas observações procurando diagnosticar seus alunos e acompanhar o progresso deles. Com base nestas observações é que o professor terá condições de saber quais são os conteúdos que precisam ser montados e ainda poderá intervir durante o jogo para questionar os alunos em relação as suas respostas. Alertamos para o fato de que ficará a cargo do professor saber qual é o momento oportuno para a utilização de cada jogo e qual a melhor forma de conduzi-lo. Sugestões de Atividades A. BOLICHE Utilizando garrafas de refrigerante ou água mineral pequena, podemos construir o boliche, usando a criatividade na decoração. Em cada garrafa deve estar numerada, os quais serão usados no jogo. O aluno joga a bola para derrubar os pinos (garrafas), conferindo seus pontos, somando os números dos pinos derrubados. Quem fizer a maior quantidade de pontos é vencedor. Pode ser utilizado também para a multiplicação, usando o mesmo critério, só que agora os números derrubados deverão ser multiplicados. Para trabalhar a subtração, cada aluno de início terá um crédito de determinada quantidade, que será o valor da soma total dos pinos. O aluno joga a bola e o número presente nos pinos derrubados deverá ser subtraído da quantidade que o aluno já tinha. Ganha quem zerar seus créditos. B. QUEBRA-CABEÇA Em uma cartolina desenhar ou pedir para que os alunos desenhem, podemos utilizar tinta, canetinhas ou o material que desejamos, feito isso vamos recortar de

6 formas variadas, montando o quebra-cabeça. Trocar o quebra-cabeça entre os alunos ou grupos que confeccionaram. Podemos fazer um quebra-cabeça com a tatuada ou contas de acordo com o conteúdo sendo trabalhado. O professor recorta quadrados em uma cartolina e escreve uma continha, por exemplo 3+2, 5x5, etc., e em outros quadros o resultados, mistura e pede para os alunos acharem as respostas. Outra sugestão é marcar as formas recortadas em uma cartolina branca ( não recortar apenas marcar) e em outra escrever as continhas, recortar de acordo com as formas da cartolina em branco, assim os alunos terão que achar os espaços correspondentes, achando também o resultado das contas. Dessa forma o aluno vai aprendendo a tabuada e contas brincando, e se sente mais motivado a estudar. C. BINGO MATEMÁTICO Este recurso já é bastante conhecido e utilizado por muitos professores. Consiste na confecção de cartelas para os alunos contendo o resultado de determinadas continhas, onde o professor sorteará uma continha e o aluno observará se em sue cartela há o resultado desta Se tiver marca, se não, espera o professor sortear outra, e assim, por diante. Ganha quem marcar toda a cartela primeiro. Observe o exemplo das cartelas: Cartelas dos alunos: jogos mat Cartelas do professor: jogos mat1 Pode ocorrer também o contrário, quando o aluno já domina bem determinada operação, ou seja, as cartelas contém a continha e o professor sorteia o resultado. O professor deve usar sua criatividade na confecção e aplicação do bingo. Conteúdos como fração, por exemplo, também podem ser trabalhados através do bingo. Use sua imaginação e criatividade! D. MÁGICAS MATEMÁTICAS Comandos Pense em um número

7 Multiplique por 2 Some 6 (número acrescentado) Divida por 2 (divisão ordenada) Subtraia o número pensado O resultado: número acrescentado dividido pela divisão ordenada Observações: 1- No segundo comando posso mandar multiplicar por qualquer valor, contudo sou obrigado a mandar dividir por este mesmo valor. 2- No terceiro comando o número acrescentado deve ser múltiplo do valor que mandamos multiplicar. Mágica II Faremos uma adição de 5 parcelas, cada parcela com 4 algarismos. O aluno diz a primeira parcela e dela o professor obtém logo a resposta, bastando para isso subtrair 2 (que é o número de parcelas pares). O resultado desta subtração é colocado no total e o número que foi subtraído deve ser posicionado como o primeiro número da resposta. O aluno agora dita as parcelas pares, e o professor dita as ímpares. O detalhe é que as parcelas colocadas pelo professor deverão completar o número 9 da parcela anterior. Ex: 5329 (n dado pelo aluno) (n dado pelo aluno) (n dado pelo professor completando a quantidade 9) (n dado pelo aluno) (n dado pelo professor completando a quantidade 9) (número subtraído) Número subtraído e deslocado para a frente. OBS: Pode-se fazer a adição com menos parcelas,ou seja, 3 parcelas. Para tanto, ao invés de se subtrair 2, subtrair-se 1, que é a quantidade de parcelas pares. Este 1 subtraído se deslocará para a frente do resultado dessa subtração e dessa forma temse o resultado da adição. O aluno dita as duas primeiras parcelas e o professor dita a última completando a quantidade 9 em cada algarismo ditado pelo aluno. Outro detalhe é que não se terá mais 4 algarismos em cada parcela e sim apenas 3. Segue a mesma ordem da anterior. E. PULO INTELIGENTE Formação dos alunos: fileiras de três, quatro ou cinco, conforme o número de alunos na classe. Os alunos deverão estar em pé segurando-se pela cintura. Funcionamento O professor fará uma pergunta (do assunto programado) ao primeiro

8 aluno de cada fileira. Só ele poderá responder certo, todos os alunos da fileira, segurando-se pela cintura, darão um pulo á frente. Se a corrente romper ou se o pula for dado com a resposta errada, a equipe voltará ao ponto de partida. A seguir, o número 1 de cada equipe passa para o último lugar e o número seguinte se prepara para responder. Vencerá a equipe que em primeiro lugar alcançar a tinha de chegada. Regras: 1. Só o primeiro aluno deverá responder; os demais não poderão comunicar-se entre si. 2. A resposta tem de ser dada em voz bem alta para que todos possam ouvir. 3. A pergunta deve ser feita para cada fileira Avaliação: O professor observa e registra o desempenho dos alunos durante o decorrer do jogo. Precauções: escolher o lugar apropriado com antecedência; programar o assunto antes da aplicação e elaborar as perguntas com respostas objetivas. Discussão: problematizar o conteúdo e analisar as reações dos alunos. Objetivo: desenvolver a agilidade motora, o raciocínio e a memorização. F. DOMINÓ MATEMÁTICO O dominó matemático é mais um recurso que permite ao professor exercitar atividades com as 4 operações matemáticas. É constituído de 28 peças, e cada peça dividida ao meio como um dominó comum. De um lado da peça fica a continha e do outro a resposta, aleatoriamente como mostra a figura abaixo: jogos mat2

9 O jogo acontece dividindo as peças de acordo coma quantidade do pessoas. Cada pessoa joga uma pedra, completando as continhas. Vence quem terminar suas pedras primeiro. G. MOSAICO DE FRAÇÕES Sequência didática Material 24 peças hexagonais do mosaico, número de participantes 4, tendo como objetivo conseguir o maior número de pontos através da comparação entre as frações. São distribuídas 4 peças para cada jogador; As peças sem número ficam separadas e as restantes formam o bolo. Quem tem a peça com a fração, começa o jogo. O próximo a jogar deve encostar na peça da mesa um desenho ou uma fração do mesmo valor. Assim, cada participante, na sua vez, coloca uma peça encostada na outra que sejam frações equivalentes. Quem não tiver uma peça que sirva, compra do bolo. Se ainda assim não tiver como jogar, passa a vez. Quem conseguir fechar uma rosácea colocando a sexta peça, pode colocar a peça central que não tem número que equivale a um coringa, ganhará 10 pontos; Cada peça colocada vale 1 ponto. Se a peça colocada encostar corretamente em duas outras, então faz 2 pontos, exceto quando fecha a rosácea, porque neste caso faz 10 pontos. Quem terminar primeiro as peças faz mais 5 pontos e interrompe o jogo para a contagem final de pontos. Objetivos: Compreender melhor o significado das frações, ler frações e identificar as relações de equivalência entre as frações. Veja a figura, imprima e recorte. jogos mat3 A. BATALHA NAVAL

10 Conteúdo: qualquer conteúdo Organização da classe: 2 jogadores ou 2 duplas Recursos necessários: cartela de batalha naval, 5 cartões com navios de guerra para cada jogador, lista com questões matemáticas relativas ao assunto desejado. Objetivo: fixar conteúdos matemáticos e estimular o estudo. Desenvolvimento: para o jogo Batalha Naval, cada jogador ou cada dupla, deverá usar uma cartela que é a base da batalha e um conjunto de cartões com navios de guerra. Os competidores deverão se posicionar um em frente ao outro, mas a uma certa distância, para que um não consiga ver a cartela do outro. Cada jogador prepara, então, sua cartela para a Batalha distribuindo como quiser seus navios nos quadrinhos da base. Tira-se par ou ímpar para ver quem começa. O primeiro jogador dá seu tiro: diz uma letra e um número. Exemplo: B 6 O jogador que recebeu o tiro, examina em sua cartela se no quadrinho correspondente à intersecção coluna B a linha 6 há algum navio. Se houver, ele escolhe uma questão da lista para que o jogador que deu o tiro possa responder. Se acertar, consumou o tiro, fica com o navio do adversário, somando seu primeiro ponto. Se errar, o dono do navio permanece com ele, tirando-o da cartela, e soma ponto para si próprio. Cada jogador dá apenas um tiro por vez e, se no local da intersecção da letra com o número escolhidos não houver navio, o adversário diz água e continua a batalha. o jogo termina quando os navios tiverem sido todos atingidos e o vencedor será o jogador que tiver acumulado mais navios. jogos mat4 B. LOTERIA DE 2 GRAU Conteúdo: equações de 2 grau. Organização da classe: em duplas.

11 Recursos necessários: fichas com equações de 2 grau, cartelas com pares ordenados dos valores das equações e marcadores ( milho ou feijão). Objetivo: desenvolver a habilidade de resolver equações. Desenvolvimento: cada dupla recebe uma cartela com seis pares ordenados que correspondem ao resultado das equações e que deverão ser marcados com os marcadores quando forem encontrados a partir da resolução das equações sorteadas pelo professor. Vencerá a dupla que preencher a cartela primeiro. jogos mat5 C. AVANÇANDO COM O SINAL Conteúdo: múltiplos Organização da classe: grupos de 2 à 5 alunos Recursos necessários: um tabuleiro, uma ficha para cada jogador e um dado comum. Objetivo: definir múltiplos; mostrar que o número 1 é divisor de todos os números; mostrar que todos os números tem infinitos múltiplos, porém um número limitado de divisores; visualizar que o zero é múltiplo de todos os números e que todo número é divisor de si mesmo. Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, atira o dado e avança com o resto da divisão do número no qual a ficha está pelo número obtido com o dado. Quando o resto for zero, o jogador permanece no mesmo lugar. Ganha o jogador que primeiro chegar no final da corrida no centro do tabuleiro. jogos mat6 D. AUTÓDROMO Conteúdo: qualquer conteúdo.

12 Organização da classe: grupos de 5 á 6 alunos Recursos necessários: um tabuleiro desenhado no chão Objetivo: estimular o estudo em grupo; exercitar a clareza e a precisão de respostas. Desenvolvimento: o professor prepara um conjunto de questões objetivas ou problemas matemáticos. Os alunos estudam com antecedência os temas e devem estar preparados para responder as questões propostas individualmente. O professor explica a técnica para os alunos, solicitando a estes que se reúnam em pequenos grupos. Determina-se uma letra para cada grupo. O professor marca na pista as letras dos grupos no local do início do jogo. Começa o jogo, o professor lê a questão pausadamente e determina um tempo para que o grupo discuta a questão e a resolva. Encerrado o tempo o professor chama um elemento de cada grupo e ouve a resposta, em cada acerto o grupo avança uma casa na pista do autódromo e em cada erro volta para a casa anterior. Ganha quem chegar primeiro ao final ou, quem estiver mais próximo do final. E. CAIXINHA SURPRESA Conteúdo: qualquer Organização da classe: coletiva Recursos necessários: uma caixinha de papelão, cartões com questões matemáticas do assunto escolhido e um aparelho de som. Objetivo: exercitar motora e auditivamente. Auxiliar no desenvolvimento do raciocínio, exercitar a prontidão para respostas e fixar conceitos.. Desenvolvimento: os alunos ficam dispostos em forma de um círculo, o professor entrega a um aluno a caixinha contendo perguntas sobre o assunto desejado. Ao som de uma música, o aluno deverá passar rapidamente a caixinha ao colega da direita, este ao seguinte, e assim sucessivamente. Quando a música parar, quem estiver com a caixinha na mão deverá responder a pergunta proposta. O professor coordena a atividade e atribui pontos aos alunos que forem respondendo corretamente as perguntas.

13 F. BARALHO DE FRAÇÕES Conteúdo: frações equivalentes. Organização da classe: 2 a 5 jogadores Recursos necessários: cartas de baralho contendo frações. Objetivo: Identificar frações equivalentes Desenvolvimento: Cada carta tem uma fração na parte azul, e uma fração escrita na parte rosa. Para jogar o Baralho de Frações você deverá estar atento tanto na fração da parte azul como na fração da parte rosa. Decide-se, no início, a ordem de cada jogador. Embaralham-se as cartas e distribuem-se 5 para cada jogador. As cartas restantes ficam numa pilha, viradas para baixo, para serem compradas. O primeiro a jogar põe sobre a mesa uma carta qualquer das suas, O segundo jogador observa a fração da parte azul da carta jogada e verifica se tem uma carta em cuja parte rosa tenha uma fração equivalente a fração da parte azul da primeira carta posta. Tendo, joga. Caso não tenha, compra uma vez e vê se é possível jogar. Se for possível, joga. Se não passa a vez, O terceiro jogador repete o procedimento do segundo e assim por diante. Cada carta jogada deve ser posta encostada na anterior como no jogo de dominó, formando uma fileira. Lembramos que cada jogador deve observar a última carta jogada. Assim, o segundo jogador joga em relação a carta do primeiro, o terceiro joga em relação a carta do segundo etc. Quando nenhum jogador tiver uma carta cuja parte rosa haja uma fração equivalente a última jogada e não existirem mais cartas para serem compradas, deixa-se aquela fileira e começa-se outra, com o jogador da vez jogando uma carta qualquer e o jogo continuando do mesmo modo o vencedor aquele que terminar com suas cartas primeiro. jogos mat7 G. TÊNIS MATEMÁTICO Conteúdo: divisores Organização da classe: em duplas Recursos necessários: um tabuleiro, fichas para cada jogador e um dado comum.

14 Objetivo: estabelecer os critérios de divisibilidade e definir números primos e compostos Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca uma ficha na casa do adversário, que contenha um múltiplo do número obtido com o dado. Pode escolher um único numero. Se obtiver o número 1, retira uma ficha do seu lado. Ganha quem preencher primeiro a quadra do adversário. jogos mat8 H. HEX MULTIPLICATIVO Conteúdo: multiplicação Organização da classe: em duas duplas Recursos necessários: tabuleiro, marcadores (botões, grãos, etc.) para cada dupla. Objetivo: retomar o conceito de multiplicação e desenvolver processos de estimativa e cálculo mental. Desenvolvimento: os jogadores decidem quem começa. As duplas jogam alternadamente. Em cada rodada, a dupla A escolhe dois dos números em jogo (os que constam no alto da ficha) e multiplica-os. Se o resultado obtido estiver numa casa do tabuleiro que não esteja ocupada por um marcador, coloca um de seus marcadores nessa casa. Se a casa já estiver ocupada, não pode colocar nenhuma marca e perde a vez. Em cada casa só pode ser colocado um marcador. Ganha a dupla que primeiro conseguir ligar suas duas bordas do tabuleiro com seus marcadores, sem nenhuma marca do oponente intercalada. I. EXPREX Conteúdo: operações com expressões algébricas.

15 Recursos necessários: 2 dados preparados com expressões algébricas diferentes; 1 dado com operações de adição, subtração e multiplicação; 1 tabuleiro com expressões algébricas, marcadores. Objetivos: efetuar adição, subtração e multiplicação de expressões algébricas. Desenvolvimento: um jogador joga os três dados para cima e efetua a operação correspondente, o jogador coloca uma ficha no resultado correspondente no tabuleiro e passa a vez para o próximo jogador e assim sucessivamente. Ganha o jogo quem conseguir quatro fichas consecutivas alinhadas ou quem consegue colocar mais fichas no tabuleiro. Obs.: se o resultado não estiver no tabuleiro ou se já estiver marcado o jogador perde a vez de jogar. jogos mat9 jogos mat10 J. JOGO DA MEMÓRIA Conteúdo: equações Organização da classe: grupos de 2 á 4 alunos. Recursos necessários: cartas contendo equações (de uma cor) e cartas contendo as respostas (outra cor). Objetivo: estimular o aluno a resolver equações e treinar a memorização. Desenvolvimento: espalhar sobre a carteira todas as cartas do jogo viradas para baixo. Na sua vez, o jogador vira duas cartas, uma de cada cor, confere para ver se a resposta corresponde à equação. Se corresponde, o jogador retira as cartas para si e joga novamente. Se não corresponde, desvira as duas peças e passa a vez para o próximo jogador. Ganha o jogo quem ficar com mais cartas. jogos mat11

16 L. JOGO DA VELHA Conteúdo: qualquer Organização da classe: grupos de 2 alunos. Recursos necessários: tabuleiro, 9 marcadores para cada jogador, cartões numerados de 1 a 15, lista com 15 questões relativas ao conteúdo desejado. Objetivo: fixar conteúdos matemáticos. Desenvolvimento: espalha-se no tabuleiro 9 cartões com os números virados para baixo. O jogador, na sua vez de jogar, vira o cartão que desejar e responde à questão da lista que corresponder ao número virado. Se acertar, coloca no lugar da questão o seu marcador. Se errar, o adversário coloca o seu marcador e assim sucessivamente. Cada jogador vira um cartão por vez. Ganha quem conseguir ficar com três marcadores seguidos na horizontal, vertical ou diagonal. M.TABUADA NA TESTA Conteúdo: qualquer Organização da classe: em dois grupos. Recursos necessários: dois jogos de cartões numerados de um à dez. Objetivo: estimular a memorização da tabuada. Desenvolvimento: coloca-se os dois jogos de cartões sobre a mesa do professor, um jogo em cada monte, com as peças embaralhadas e viradas para baixo. Vem até a mesa dois jogadores, um de cada grupo, cada um pega um cartão do seu monte e sem ver o número coloca o cartão na testa. Quando o professor der o sinal os outros alunos falam o resultado da multiplicação entre os dois números que estão na testa dos colegas. O jogador que adivinhar primeiro qual é o número que tem na testa vence a rodada e ganha um ponto para a sua equipe. Os dois jogadores retornam ao seu lugar e são substituídos por alguém de sua equipe. O jogo continua até que todos os alunos tenham participado. Ganha a disputa a equipe que conseguir mais pontos.

17 N. JOGO DO PLIM Conteúdo: múltiplos Organização da classe: em duas ou mais equipes. Recursos necessários: cartões contendo os números que se deseja trabalhar os múltiplos. Objetivo: auxiliar na fixação do conteúdo. Desenvolvimento: um representante de cada equipe por vez, vai até à frente da classe e sorteia um dos cartões que devem estar em uma caixa. Se o número for o três, por exemplo, o representante deve começar a dizer em voz alta os números de 1 á30 cuidando para que no lugar dos múltiplos de três ele diga apenas a palavra plim, como por exemplo: um, dois, plim, quatro, cinco, plim, sete, oito, plim Se o jogador conseguir, sua equipe fará um aponto, caso contrário sua equipe não faz pontos. O jogo prossegue vindo um jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham participado. Ganha a equipe que conseguir mais pontos. O. PESCARIA Conteúdo: qualquer Organização da classe: em quatro ou cinco equipes. Recursos necessários: varas de pescaria com anzóis (grandes e sem as pontas), uma caixa com serragem ou material similar, peixes de cartolina contendo perguntas ou questões matemáticas do assunto pretendido. Em cada peixe deve conter um número que corresponderá ao número de pontos que a questão vale. Objetivo: Fixar conteúdos trabalhados e estimular o estudo. Desenvolvimento: os peixes devem estar enterrados na serragem, somente com uma parte para cima por onde possam ser fisgados (pode ser utilizado um clips). Um representante de uma das equipes deverá vir fazer a pescaria. Se o pescador conseguir

18 responder corretamente a pergunta do seu peixe, sua equipe ganhará o número de pontos correspondentes, se errar sua equipe não faz pontos. A pescaria prossegue vindo um jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham participado. Ganha a equipe que fizer mais pontos. P. JOGO DE ARGOLAS Conteúdo: qualquer Organização da classe: em quatro ou cinco grupos. Recursos necessários: argolas (tampas de margarina recortadas), 6 garrafas descartáveis de coca-cola 600 ml cheias de areia, cartões com perguntas relativas ao conteúdo desejado. Objetivo: fixação de conteúdos matemáticos. Desenvolvimento: no centro da sala devem estar colocadas as garrafas e sob cada uma delas deve estar um cartão com uma questão matemática. Um representante de uma das equipes deverá vir até um risca marcada no chão (uns 2 metros de distância de onde estarão as garrafas) e atirar a argola (no máximo três vezes) até que acerte em uma das garrafas. Se conseguir, responde à pergunta e faz um ponto para sua equipe. Se não acertar a garrafa ou se não responder corretamente, retorna ao seu lugar. O jogo prossegue vindo um jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham participado. Ganha a equipe que fizer mais pontos. Obs. a medida em que as perguntas forem sendo respondidas o professor vai trocando os cartões das garrafas. Q. DAMA MATEMÁTICA Conteúdo: números inteiros Organização da classe: em grupos de dois. Recursos necessários: tabuleiro de damas e oito peças (cartões contendo números negativos) para cada jogador.

19 Objetivo: trabalhar a comparação de números negativos. Desenvolvimento: coloca-se as peças no tabuleiro viradas para baixo e dispostas como no jogo de damas. Na sua vez de jogar, o jogador anda para frente com uma de suas peças em diagonal (uma casa por vez). Quando na sua vez de jogar encontrar uma peça do adversário na sua frente, sobe nela. Aí vira- se as peças e compara-se os números. O maior número fica na casa do tabuleiro e o menor tira sua peça do jogo, se der empate quem fez a jogada tira sua peça do jogo. O jogo prossegue jogando um de cada vez. Quando o jogador conseguir atravessar o tabuleiro com sua peça, ela vira uma dama e pode se mover por mais de uma casa por vez. Ganha o jogo quem conseguir eliminar todas as peças do adversário. jogos mat12 R. CORRIDA DE OBSTÁCULOS Conteúdo: qualquer Organização da classe: em grupos de dois ou três alunos. Recursos necessários: tabuleiro, dado, cartões com perguntas e um marcador para cada jogador. Objetivo: memorização de conteúdos matemáticos. Desenvolvimento: os marcadores devem estar no tabuleiro no lugar de início do jogo, os cartões com perguntas difíceis devem estar no quadro azul do centro do tabuleiro e as perguntas fáceis no quadro rosa, todos virados para baixo. Na sua vez de jogar o jogador deverá lançar o dado e andar quantas casas do tabuleiro o dado indicar, se a casa onde parar for rosa, deverá pegar um cartão rosa e responder a pergunta, se acertar continua onde está, se errar volta onde estava. Se parar na casa azul, deverá pegar um cartão azul e se a casa for amarela não precisará responder a pergunta, podendo permanecer onde está. Ganha o jogo quem chegar antes ao final da corrida. S. BATALHA DA TABUADA

20 Conteúdo: tabuada Organização da classe: em duplas Recursos necessários: dois jogos de cartões contendo números de um ao dez. Objetivo: memorização da tabuada Desenvolvimento: os cartões são embaralhados e distribuídos igualmente entre os dois jogadores, sem que eles vejam quais são. Os cartões de cada jogador são mantidos fechados num monte em frente a cada um. Ao mesmo tempo cada jogador vira a 1a carta de seu monte e quem anunciar primeiro o produto dos dois números, pega as cartas. O vencedor é o jogador que ficar com mais cartas. T.JOGO MULTIPLICATIVO Conteúdo: tabuada Organização da classe: grupos de quatro alunos ou a classe toda. Recursos necessários: sete cartões que estejam marcados os números de 2 à 9. Objetivo: trabalhar a memorização da tabuada, a capacidade de análise, a formulação de hipótese e a tomada de decisão na resolução de problemas. Desenvolvimento: Uma pessoa do grupo escolhe quatro cartas sem que as demais vejam. A tarefa dos demais jogadores é tentar ser o primeiro a adivinhar as quatro cartas. Na sua vez de jogar, ao jogador é permitido fazer a seguinte pergunta: você tem duas cartas cujo produto é... O jogador que tem as cartas na mão responde somente sim ou não. Os produtos são registrados em uma folha ou na lousa para que todos possam visualizar as tentativas bem como as respostas sim ou não. O vencedor é aquele que conseguir dizer, em primeiro lugar, quais são todas as quatro cartas escolhidas (o que poderá ser feito somente na sua vez de jogar). Se a resposta for incorreta, o jogador perde a vez de jogar.

21 H.CARACOL NUMÉRICO. O que é necessário para jogar? - Podem participar vários jogadores. - Pequenas pedras e giz ou um pau para "desenhar" se o chão for de terra batida. - Para jogar é necessário um terreno amplo e sem obstáculos, para evitar acidentes. Como jogar? Usar o giz ou o pau para desenhar no chão uma grande espiral (Caracol) com duas ou três voltas. As voltas devem ser largas, de forma a que os jogadores se movimentem com relativa facilidade. O primeiro jogador coloca-se no início do Caracol e atira a sua pedrinha. O jogador deve empurrar a pedra com a ponta do pé até chegar ao centro do Caracol. A pedra não pode sair de dentro das linhas que definem o Caracol e também não pode tocar essas mesmas linhas. Se isso acontecer, o jogador perde a vez para o jogador seguinte e assim sucessivamente. Qual o objetivo do jogo? chegar ao centro do Caracol sem perder. ou ser o primeiro a chegar ao centro do Caracol. I. AVANÇANDO COM O RESTO Objetivo: Desenvolver o cálculo mental e a multiplicação. Desenvolvimento: São necessários um tabuleiro, um dado e duas fichas de cores diferentes. Jogam duas equipes, com dois alunos cada. O início é a casa 43. Jogando o dado, cada equipe faz a conta de divisão em que o dividendo é o número da casa onde está a ficha, e o divisor é o número que saiu no dado. O resto será o número de casas a avançar Se a equipe errar o cálculo, perde a vez As equipes devem chegar com suas fichas exatamente à casa marcada com a palavra fim. Se o resto obtido der um resultado que levada.a ficha a ultrapassar esse ponto, ela deve continuar no mesmo lugar, pulando a jogada. Vence quem chegar primeiro à casa fim.

22 J. PAR OU IMPAR Objetivo: Dar entretenimento, promovendo a interação entre os alunos, Exercitar conhecimentos sobre números pares ou ímpares. Desenvolvimento: Entregar-se-á a cada participante 10 ou 15 grãos de feijão, grão-debico ou lentilhas. Os participantes percorrerão a sala, pegando numa das mãos certa quantidade de grãos. Cada um deve perguntar aos demais se o número de grãos que leva á par ou ímpar. Se o companheiro acertar a resposta, quem fez a pergunta terá que entregar seus grãos a quem acertou. Em caso contrário, quem errou entrega os seus grãos a quem fez a pergunta. O vencedor será aquele que, ao término do tempo estipulado, tiver acumulado a maior quantidade de grãos. O tempo de duração da brincadeira poderá Ser fixado em etapas de 05 minutos, que serão repetidas enquanto houver interesse pela brincadeira. L. JOGO DO PRATINHO Objetivo: Aprofundar conceitos que começam com contagem de rotina e evoluem para as operações de soma e subtração. Desenvolvimento: O material necessário para o trabalho de um grupo de quatro alunos se resume a um dado, cinco pratinhos de papelão um maior e quatro menores - e 20 a 30 tampinhas de garrafa. Cada integrante do grupo fica com um pratinho vazio. No centro é colocado o prato maior com as tampinhas.a criança lança o dado. O número que sai corresponde à quantidade de tampinhas que ela leva para seu prato, O jogo termina quando as tampinhas do prato do centro terminam. Ganha aquele que tiver o pratinho mais cheio. Todos os passos da partida podem ser socializados com o grupo a cada rodada. Assim, eles vão treinando o cálculo. Ao mesmo tempo outras questões são lançadas. Qual a maior quantidade de pontos encontrado no dado? E a menor? Se você jogou o dado e fez três pontos, quantos pontos faltam para atingir a maior quantidade encontrada no dado? M. BOLICHE DE NÚMEROS Objetivo: Desenvolver o cálculo de adição. Desenvolvimento: Utilizar garrafas de plástico e colocar um pouco de areia dentro da garrafa. Colar ou escrever com pincel atômico em cada garrafa, números de 1 a 9. Bola de borracha. Discutir com os colegas as regras. do jogo ou criar outras. Formar equipes de 4 colegas para jogar. A cada jogada a criança deve falar o resultado da soma das

23 garrafas que foram derrubadas Cada equipe irá marcando no quadro ou papel os números obtidos. Será vencedora a equipe que alcançar o maior número de pontos. Sugestões de Atividades - Parte 2 A. BATALHA NAVAL Conteúdo: qualquer Organização da classe: 2 jogadores ou 2 duplas Recursos necessários: cartela de batalha naval, 5 cartões com navios de guerra para cada jogador, lista com questões matemáticas relativas ao assunto desejado. Objetivo: fixar conteúdos matemáticos e estimular o estudo. Desenvolvimento: para o jogo Batalha Naval, cada jogador ou cada dupla, deverá usar uma cartela que é a base da batalha e um conjunto de cartões com navios de guerra. Os competidores deverão se posicionar um em frente ao outro, mas a uma certa distância, para que um não consiga ver a cartela do outro. Cada jogador prepara, então, sua cartela para a Batalha distribuindo como quiser seus navios nos quadrinhos da base. Tira-se par ou ímpar para ver quem começa. O primeiro jogador dá seu tiro: diz uma letra e um número. Exemplo: B 6 O jogador que recebeu o tiro, examina em sua cartela se no quadrinho correspondente à intersecção coluna B a linha 6 há algum navio. Se houver, ele escolhe uma questão da lista para que o jogador que deu o tiro possa responder. Se acertar, consumou o tiro, fica com o navio do adversário, somando seu primeiro ponto. Se errar, o dono do navio permanece com ele, tirando-o da cartela, e soma ponto para si próprio. Cada jogador dá apenas um tiro por vez e, se no local da intersecção da letra com o número escolhidos não houver navio, o adversário diz água e continua a batalha. o jogo termina quando os navios tiverem sido todos atingidos e o vencedor será o jogador que tiver acumulado mais navios.

24 jogos mat13 B. LOTERIA DE 2 GRAU Conteúdo: equações de 2 grau. Organização da classe: em duplas. Recursos necessários: fichas com equações de 2 grau, cartelas com pares ordenados dos valores das equações e marcadores ( milho ou feijão). Objetivo: desenvolver a habilidade de resolver equações. Desenvolvimento: cada dupla recebe uma cartela com seis pares ordenados que correspondem ao resultado das equações e que deverão ser marcados com os marcadores quando forem encontrados a partir da resolução das equações sorteadas pelo professor. Vencerá a dupla que preencher a cartela primeiro. jogos mat14 C. AVANÇANDO COM O SINAL Conteúdo: múltiplos Organização da classe: grupos de 2 à 5 alunos Recursos necessários: um tabuleiro, uma ficha para cada jogador e um dado comum. Objetivo: definir múltiplos; mostrar que o número 1 é divisor de todos os números; mostrar que todos os números tem infinitos múltiplos, porém um número limitado de divisores; visualizar que o zero é múltiplo de todos os números e que todo número é divisor de si mesmo.

25 Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, atira o dado e avança com o resto da divisão do número no qual a ficha está pelo número obtido com o dado. Quando o resto for zero, o jogador permanece no mesmo lugar. Ganha o jogador que primeiro chegar no final da corrida no centro do tabuleiro. jogos mat15 D. AUTÓDROMO Conteúdo: qualquer conteúdo. Organização da classe: grupos de 5 á 6 alunos Recursos necessários: um tabuleiro desenhado no chão Objetivo: estimular o estudo em grupo; exercitar a clareza e a precisão de respostas. Desenvolvimento: o professor prepara um conjunto de questões objetivas ou problemas matemáticos. Os alunos estudam com antecedência os temas e devem estar preparados para responder as questões propostas individualmente. O professor explica a técnica para os alunos, solicitando a estes que se reúnam em pequenos grupos. Determina-se uma letra para cada grupo. O professor marca na pista as letras dos grupos no local do início do jogo. Começa o jogo, o professor lê a questão pausadamente e determina um tempo para que o grupo discuta a questão e a resolva. Encerrado o tempo o professor chama um elemento de cada grupo e ouve a resposta, em cada acerto o grupo avança uma casa na pista do autódromo e em cada erro volta para a casa anterior. Ganha quem chegar primeiro ao final ou, quem estiver mais próximo do final. E. CAIXINHA SURPRESA Conteúdo: qualquer Organização da classe: coletiva

26 Recursos necessários: uma caixinha de papelão, cartões com questões matemáticas do assunto escolhido e um aparelho de som. Objetivo: exercitar motora e auditivamente. Auxiliar no desenvolvimento do raciocínio, exercitar a prontidão para respostas e fixar conceitos.. Desenvolvimento: os alunos ficam dispostos em forma de um círculo, o professor entrega a um aluno a caixinha contendo perguntas sobre o assunto desejado. Ao som de uma música, o aluno deverá passar rapidamente a caixinha ao colega da direita, este ao seguinte, e assim sucessivamente. Quando a música parar, quem estiver com a caixinha na mão deverá responder a pergunta proposta. O professor coordena a atividade e atribui pontos aos alunos que forem respondendo corretamente as perguntas. F. BARALHO DE FRAÇÕES Conteúdo: frações equivalentes. Organização da classe: 2 á 5 jogadores Recursos necessários: cartas de baralho contendo frações. Objetivo: Identificar frações equivalentes Desenvolvimento: Cada carta tem uma fração na parte azul, e uma fração escrita na parte rosa. Para jogar o Baralho de Frações você deverá estar atento tanto na fração da parte azul como na fração da parte rosa. Decide-se, no início, a ordem de cada jogador. Embaralham-se as cartas e distribuem-se 5 para cada jogador. As cartas restantes ficam numa pilha, viradas para baixo, para serem compradas. O primeiro a jogar põe sobre a mesa uma carta qualquer das suas, O segundo jogador observa a fração da parte azul da carta jogada e verifica se tem uma carta em cuja parte rosa tenha uma fração equivalente a fração da parte azul da primeira carta posta. Tendo, joga. Caso não tenha, compra uma vez e vê se é possível jogar. Se for possível, joga. Se não passa a vez, O terceiro jogador repete o procedimento do segundo e assim por diante. Cada carta jogada deve ser posta encostada na anterior como no jogo de dominó, formando uma fileira. Lembramos que cada jogador deve observar a última carta jogada. Assim, o segundo jogador joga em relação a carta do primeiro, o terceiro joga em relação a carta do segundo etc. Quando nenhum jogador tiver uma carta cuja parte rosa haja uma fração equivalente a última jogada e não existirem mais cartas para serem compradas, deixa-se aquela fileira e começa-se outra, com o jogador da vez

27 jogando uma carta qualquer e o jogo continuando do mesmo modo o vencedor aquele que terminar com suas cartas primeiro. jogos mat16 jogos mat17 G. TÊNIS MATEMÁTICO Conteúdo: divisores Organização da classe: em duplas Recursos necessários: um tabuleiro, fichas para cada jogador e um dado comum. Objetivo: estabelecer os critérios de divisibilidade e definir números primos e compostos Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca uma ficha na casa do adversário, que contenha um múltiplo do número obtido com o dado. Pode escolher um único numero. Se obtiver o número 1, retira uma ficha do seu lado. Ganha quem preencher primeiro a quadra do adversário. jogos mat18 H. HEX MULTIPLICATIVO Conteúdo: multiplicação Organização da classe: em duas duplas Recursos necessários: tabuleiro, marcadores (botões, grãos, etc.) para cada dupla. Objetivo: retomar o conceito de multiplicação e desenvolver processos de estimativa e cálculo mental.

28 Desenvolvimento: os jogadores decidem quem começa. As duplas jogam alternadamente. Em cada rodada, a dupla A escolhe dois dos números em jogo (os que constam no alto da ficha) e multiplica-os. Se o resultado obtido estiver numa casa do tabuleiro que não esteja ocupada por um marcador, coloca um de seus marcadores nessa casa. Se a casa já estiver ocupada, não pode colocar nenhuma marca e perde a vez. Em cada casa só pode ser colocado um marcador. Ganha a dupla que primeiro conseguir ligar suas duas bordas do tabuleiro com seus marcadores, sem nenhuma marca do oponente intercalada. I. EXPREX Conteúdo: operações com expressões algébricas. Recursos necessários: 2 dados preparados com expressões algébricas diferentes; 1 dado com operações de adição, subtração e multiplicação; 1 tabuleiro com expressões algébricas, marcadores. Objetivos: efetuar adição, subtração e multiplicação de expressões algébricas. Desenvolvimento: um jogador joga os três dados para cima e efetua a operação correspondente, o jogador coloca uma ficha no resultado correspondente no tabuleiro e passa a vez para o próximo jogador e assim sucessivamente. Ganha o jogo quem conseguir quatro fichas consecutivas alinhadas ou quem consegue colocar mais fichas no tabuleiro. Obs.: se o resultado não estiver no tabuleiro ou se já estiver marcado o jogador perde a vez de jogar. jogos mat20 J. JOGO DA MEMÓRIA Conteúdo: equações Organização da classe: grupos de 2 á 4 alunos.

29 Recursos necessários: cartas contendo equações (de uma cor) e cartas contendo as respostas (outra cor). Objetivo: estimular o aluno a resolver equações e treinar a memorização. Desenvolvimento: espalhar sobre a carteira todas as cartas do jogo viradas para baixo. Na sua vez, o jogador vira duas cartas, uma de cada cor, confere para ver se a resposta corresponde à equação. Se corresponde, o jogador retira as cartas para si e joga novamente. Se não corresponde, desvira as duas peças e passa a vez para o próximo jogador. Ganha o jogo quem ficar com mais cartas. L. JOGO DA VELHA Conteúdo: qualquer Organização da classe: grupos de 2 alunos. Recursos necessários: tabuleiro, 9 marcadores para cada jogador, cartões numerados de 1 a 15, lista com 15 questões relativas ao conteúdo desejado. Objetivo: fixar conteúdos matemáticos. Desenvolvimento: espalha-se no tabuleiro 9 cartões com os números virados para baixo. O jogador, na sua vez de jogar, vira o cartão que desejar e responde à questão da lista que corresponder ao número virado. Se acertar, coloca no lugar da questão o seu marcador. Se errar, o adversário coloca o seu marcador e assim sucessivamente. Cada jogador vira um cartão por vez. Ganha quem conseguir ficar com três marcadores seguidos na horizontal, vertical ou diagonal. M.TABUADA NA TESTA Conteúdo: qualquer Organização da classe: em dois grupos. Recursos necessários: dois jogos de cartões numerados de um à dez.

30 Objetivo: estimular a memorização da tabuada. Desenvolvimento: coloca-se os dois jogos de cartões sobre a mesa do professor, um jogo em cada monte, com as peças embaralhadas e viradas para baixo. Vem até a mesa dois jogadores, um de cada grupo, cada um pega um cartão do seu monte e sem ver o número coloca o cartão na testa. Quando o professor der o sinal os outros alunos falam o resultado da multiplicação entre os dois números que estão na testa dos colegas. O jogador que adivinhar primeiro qual é o número que tem na testa vence a rodada e ganha um ponto para a sua equipe. Os dois jogadores retornam ao seu lugar e são substituídos por alguém de sua equipe. O jogo continua até que todos os alunos tenham participado. Ganha a disputa a equipe que conseguir mais pontos. N. JOGO DO PLIM Conteúdo: múltiplos Organização da classe: em duas ou mais equipes. Recursos necessários: cartões contendo os números que se deseja trabalhar os múltiplos. Objetivo: auxiliar na fixação do conteúdo. Desenvolvimento: um representante de cada equipe por vez, vai até à frente da classe e sorteia um dos cartões que devem estar em uma caixa. Se o número for o três, por exemplo, o representante deve começar a dizer em voz alta os números de 1 á30 cuidando para que no lugar dos múltiplos de três ele diga apenas a palavra plim, como por exemplo: um, dois, plim, quatro, cinco, plim, sete, oito, plim Se o jogador conseguir, sua equipe fará um aponto, caso contrário sua equipe não faz pontos. O jogo prossegue vindo um jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham participado. Ganha a equipe que conseguir mais pontos. O. PESCARIA Conteúdo: qualquer Organização da classe: em quatro ou cinco equipes.

31 Recursos necessários: varas de pescaria com anzóis (grandes e sem as pontas), uma caixa com serragem ou material similar, peixes de cartolina contendo perguntas ou questões matemáticas do assunto pretendido. Em cada peixe deve conter um número que corresponderá ao número de pontos que a questão vale. Objetivo: Fixar conteúdos trabalhados e estimular o estudo. Desenvolvimento: os peixes devem estar enterrados na serragem, somente com uma parte para cima por onde possam ser fisgados (pode ser utilizado um clips). Um representante de uma das equipes deverá vir fazer a pescaria. Se o pescador conseguir responder corretamente a pergunta do seu peixe, sua equipe ganhará o número de pontos correspondentes, se errar sua equipe não faz pontos. A pescaria prossegue vindo um jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham participado. Ganha a equipe que fizer mais pontos. P. JOGO DE ARGOLAS Conteúdo: qualquer Organização da classe: em quatro ou cinco grupos. Recursos necessários: argolas (tampas de margarina recortadas), 6 garrafas descartáveis de coca-cola 600 ml cheias de areia, cartões com perguntas relativas ao conteúdo desejado. Objetivo: fixação de conteúdos matemáticos. Desenvolvimento: no centro da sala devem estar colocadas as garrafas e sob cada uma delas deve estar um cartão com uma questão matemática. Um representante de uma das equipes deverá vir até um risca marcada no chão (uns 2 metros de distância de onde estarão as garrafas) e atirar a argola (no máximo três vezes) até que acerte em uma das garrafas. Se conseguir, responde à pergunta e faz um ponto para sua equipe. Se não acertar a garrafa ou se não responder corretamente, retorna ao seu lugar. O jogo prossegue vindo um jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham participado. Ganha a equipe que fizer mais pontos. Obs. a medida em que as perguntas forem sendo respondidas o professor vai trocando os cartões das garrafas.

32 Q. DAMA MATEMÁTICA Conteúdo: números inteiros Organização da classe: em grupos de dois. Recursos necessários: tabuleiro de damas e oito peças (cartões contendo números negativos) para cada jogador. Objetivo: trabalhar a comparação de números negativos. Desenvolvimento: coloca-se as peças no tabuleiro viradas para baixo e dispostas como no jogo de damas. Na sua vez de jogar, o jogador anda para frente com uma de suas peças em diagonal (uma casa por vez). Quando na sua vez de jogar encontrar uma peça do adversário na sua frente, sobe nela. Aí vira- se as peças e compara-se os números. O maior número fica na casa do tabuleiro e o menor tira sua peça do jogo, se der empate quem fez a jogada tira sua peça do jogo. O jogo prossegue jogando um de cada vez. Quando o jogador conseguir atravessar o tabuleiro com sua peça, ela vira uma dama e pode se mover por mais de uma casa por vez. Ganha o jogo quem conseguir eliminar todas as peças do adversário. jogos mat12 R. CORRIDA DE OBSTÁCULOS Conteúdo: qualquer Organização da classe: em grupos de dois ou três alunos. Recursos necessários: tabuleiro, dado, cartões com perguntas e um marcador para cada jogador. Objetivo: memorização de conteúdos matemáticos.

33 Desenvolvimento: os marcadores devem estar no tabuleiro no lugar de início do jogo, os cartões com perguntas difíceis devem estar no quadro azul do centro do tabuleiro e as perguntas fáceis no quadro rosa, todos virados para baixo. Na sua vez de jogar o jogador deverá lançar o dado e andar quantas casas do tabuleiro o dado indicar, se a casa onde parar for rosa, deverá pegar um cartão rosa e responder a pergunta, se acertar continua onde está, se errar volta onde estava. Se parar na casa azul, deverá pegar um cartão azul e se a casa for amarela não precisará responder a pergunta, podendo permanecer onde está. Ganha o jogo quem chegar antes ao final da corrida. S. BATALHA DA TABUADA Conteúdo: tabuada Organização da classe: em duplas Recursos necessários: dois jogos de cartões contendo números de um ao dez. Objetivo: memorização da tabuada Desenvolvimento: os cartões são embaralhados e distribuídos igualmente entre os dois jogadores, sem que eles vejam quais são. Os cartões de cada jogador são mantidos fechados num monte em frente a cada um. Ao mesmo tempo cada jogador vira a 1a carta de seu monte e quem anunciar primeiro o produto dos dois números, pega as cartas. O vencedor é o jogador que ficar com mais cartas. T.JOGO MULTIPLICATIVO Conteúdo: tabuada Organização da classe: grupos de quatro alunos ou a classe toda. Recursos necessários: sete cartões que estejam marcados os números de 2 à 9. Objetivo: trabalhar a memorização da tabuada, a capacidade de análise, a formulação de hipótese e a tomada de decisão na resolução de problemas. Desenvolvimento: Uma pessoa do grupo escolhe quatro cartas sem que as demais vejam. A tarefa dos demais jogadores é tentar ser o primeiro a adivinhar as quatro

34 cartas. Na sua vez de jogar, ao jogador é permitido fazer a seguinte pergunta: você tem duas cartas cujo produto é... O jogador que tem as cartas na mão responde somente sim ou não. Os produtos são registrados em uma folha ou na lousa para que todos possam visualizar as tentativas bem como as respostas sim ou não. O vencedor é aquele que conseguir dizer, em primeiro lugar, quais são todas as quatro cartas escolhidas (o que poderá ser feito somente na sua vez de jogar). Se a resposta for incorreta, o jogador perde a vez de jogar. Importância dos Jogos no Ensino da Matemática As dificuldades encontradas por alunos e professores no processo ensinoaprendizagem da matemática são muitas e conhecidas. Por um lado, o aluno não consegue entender a matemática que a escola lhe ensina, muitas vezes é reprovado nesta disciplina, ou então, mesmo que aprovado, sente dificuldades em utilizar o conhecimento "adquirido", não consegue efetivamente ter acesso a esse saber de fundamental importância. Ao aluno deve ser dado o direito de aprender. Não um aprender mecânico, repetitivo, de fazer sem saber o que faz e por que faz. Muito menos um aprender que se esvazia em brincadeiras. Mas um aprender significativo do qual o aluno participe raciocinando, compreendendo, reelaborando o saber historicamente produzido e superando, assim, sua visão ingênua, fragmentada e parcial da realidade. Dentre os muitos objetivos do ensino de Matemática, encontra-se o de ensinar a resolver problemas, e as situações de jogos representam uma boa situação-problema, na medida em que o professor sabe propor boas questões aos alunos, potencializando suas capacidades para compreender e explicar os fatos e conceitos da Matemática. O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemática desenvolvem nas crianças o gosto e a compreensão de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem através de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diária. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais. Jogar é uma das atividades em que a criança pode agir e produzir seus próprios conhecimentos. (...)a ideia será sempre considerá-los (os jogos) como uma possibilidade de exercitar ou estimular a construção de conceitos e noções também exigidos para a realização de tarefas escolares.neste sentido, o jogo serve para trabalhar conceitos que, quando excluídos de seu contexto, são muito abstratos, muito complicados para as crianças entenderem. (Petty,1995:p.11) A relação entre o jogo e a Matemática possui atenção de vários autores e constitui-se numa abordagem significativa, as crianças devem encontrar o espaço para explorar e descobrir elementos da realidade que as cerca. A criança deve ter

35 oportunidade de vivenciar situações ricas e desafiadoras, as quais são proporcionadas pela utilização dos jogos como recurso pedagógico. Através dos jogos podemos desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas com nossos alunos. Procurando alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas. Este curso teve como objetivo mostrar as contribuições do lúdico na construção do conhecimento matemático, sendo sugerida atividades com jogos e brincadeiras para crianças de educação infantil e ensino fundamental. O curso possibilitou uma reflexão sobre a necessidade de uma metodologia mais dinâmica e interativa, com a finalidade de minimizar os problemas de aprendizagem no ensino da matemática, propiciando uma aprendizagem como atividade contínua. Partindo de uma revisão nas formas de aprender, fica claro que todos de uma maneira ou de outra, buscam a construção do conhecimento de um jeito agradável, interessante e principalmente significativa. Não se gosta daquilo que não se conhece, daquilo que não tem significado, só se aprende aquilo que tem significado. O aluno deve encontrar sentido e utilidade naquilo que aprende, daí decorre o desafio do professor, dar sentido aos conteúdos para que seus alunos tenham prazer em aprender. Ficou também evidente, que as dificuldades e ou problemas de aprendizagem, estão diretamente relacionadas a situações difíceis enfrentadas pelas crianças. Logo, para desmistificar o ensino da Matemática, é necessário que o aluno se aproprie desta aprendizagem significativa, é necessário que tenha uma aprendizagem que atenda a suas reais necessidades e também que busque respostas para os problemas da realidade mais ampla. Aprender matemática que incorpore essa realidade oferecendo oportunidades e condições concretas para a formação de um aluno criativo, competente e solidário. A aprendizagem acontece no aluno e não para o aluno, quando ele interage, ele participa trazendo consigo tudo que ele vê, vive, ouve, sofre e sonha. Assim, a construção de conhecimento é um processo de elaboração e reelaboração de suas vivências e do seu saber. E o professor, é o grande responsável, por mediar essa construção de conhecimento. O professor é convidado a participar deste processo transformando as aulas em atividades prazerosas, trabalhando a auto-estima do aluno e criando condições para que ele possa modificar e desenvolver ideias, habilidades, atitudes e comportamentos. Neste contexto, a matemática deve auxiliar no processo de construção do conhecimento e, consequentemente, na aprendizagem, o que a torna imprescindível para o aluno, sua dinâmica relacionada com o dia a dia faz com que haja uma exploração maior na construção de conceitos que aperfeiçoam o desenvolvimento cognitivo do aluno. Para os alunos que apresentam maiores dificuldades em abstrair as situações problemas que a disciplina exige, recomenda-se uma metodologia diferenciada, onde, o professor, sempre possível irá determinar um atendimento individualizado na própria sala, sem colocar o aluno em situação constrangedora.

36 Trabalhar com atividades lúdicas o aluno passa de um espectador a um ator ativo em seu processo de aprendizagem, pois desta forma ele tem a oportunidade de vivenciar a construção de seu saber. Assim, durante um jogo, o aluno se torna mais seguro, alerta e crítico, expressa seu pensamento e suas emoções, troca ideias com os outros e tira conclusões sem a interferência direta do professor. A competição deve ser saudável, levar a cooperação, valorizando as relações e desenvolvendo a função social. O papel do professor, então, é o de propor situações que levem o aluno à novas descobertas, novos conhecimentos favorecendo um ambiente em que ele tenha liberdade para falar, sem medo de errar, trocar experiências, discutir questões em grupo, ouvir histórias, sentir-se desafiado e principalmente encorajado a vencer desafios. No entanto, é importante que o trabalho com jogos nas aulas de matemática tenha objetivos claros e definidos. Não transformar tudo em jogo, pois o que se quer não é ensinar os alunos a jogar, mas sim levar o aluno a construir seu conhecimento através do pensamento lógico-matemático.

37

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