Aula 1 - Revisão de Modularização
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- Madalena Igrejas
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1 Computação II Aula 1 - Revisão de Modularização Carla Delgado - João Carlos 1. Na Copa do Mundo da Rússia, o prêmio Chuteira de Ouro é dado ao jogador que possui a melhor média de gols na competição. (a) Faça a função artilheiros que lê e armazena em uma matriz as seguintes informações: nome do jogador, rodada, número de gols. A leitura das informações deve ser feita jogador a jogador, e deve ser encerrada quando o nome fornecido for fim. O item rodada informa até que rodada da Copa o jogador atuou, podendo ser um dos seguintes valores: classificatoria, oitavas, quartas, semi e final. (b) Faça a função mediagols que dada a matriz de artilheiros, calcula a matriz com a média de gols dos jogadores que marcaram gols durante a Copa. Lembre que quem jogou até a fase classificatória, atuou em 3 jogos. Nas oitavas, quartas, semi e final, cada jogador joga, respectivamente, 4, 5, 6 e 7 jogos. (c) Faça a função principal main, onde são chamadas as funções construıdas no item anterior. Além disso, é definido o jogador que ganhará a Chuteira de Ouro. O vencedor será o jogador com maior média de gols que tenha atuado além da fase classificatória. A função deve imprimir uma mensagem informando o nome do vencedor e sua média de gols. 2. Escreva um programa que simule o sorteio de um bingo. O programa deve fazer a leitura do número total de cartelas que estão concorrendo. Para cada cartela o programa deve ler 6 números que devem estar no intervalo de 1 até 60. Os valores das cartelas devem então ser armazenadas em uma matriz. Quando as N cartelas forem inseridas, o programa deve sortear números até que todos os valores de uma das cartelas tenham sido sorteados (considere que uma cartela ganha o bingo quando todos os 6 números são sorteados). Por fim, o programa deve imprimir os números sorteados(sem repetição), a cartela vencedora e o número da cartela(a linha da cartela vencedora). Seu programa deve obrigatoriamente possuir uma função main, onde acontece a intereção com o usuário. Seu programa também deve possuir uma função que checa se alguma das apostas ganhou a loteria e outra função que remove elementos repetidos da lista de números sorteados. 3. Jogo da Memória O trabalho consiste em fazer o jogo da memória. O jogo será representado por uma matriz 4x4, contendo 8 pares de números (de 1 a 8), conforme exemplificado abaixo: O objetivo do jogo é descobrir a posição de todos os pares de números. (a) Passo 1 - Criação da matriz: As posições dos pares serão geradas aleatoriamente, de forma que nem você que está fazendo o programa vai saber onde estão. Para gerar posições aleatórias use a função sample. A função sample está contida no módulo random, o qual deve ser importado. Esta função recebe dois parâmetros: o primeiro parâmetro corresponde a uma lista, que pode conter 1
2 qualquer tipo de elemento. O segundo parâmetro corresponde ao número de elementos aleatórios que você quer escolher desta lista. Exemplo: random.sample([1,2,3,4,5],1) Resposta: [4] Neste exemplo será retornado 1 (segundo parâmetro) número aleatório dentre os da lista [1,2,3,4,5] (primeiro parâmetro). Utilizando esta função você consegue escolher posições aleatórias para colocar os pares de 1 a 8. (b) Passo 2 - Interação com o usuário: O jogo começa mostrando a seguinte tela ao usuário: Nesta tela a matriz 4 4 é mostrada com as posições cobertas por *. O programa deve pedir ao usuário para escolher a primeira posição a abrir. A posição digitada deve ter o formato [x,y]. Suponha que o usuário escolheu a posição [0,2], conforme mostrado abaixo: 2
3 Neste exemplo a posição [0,2] foi descoberta, mostrando o número que está nela, que no caso é o número 8. Após isso, o programa deve pedir ao usuário que escolha a segunda posição a abrir. Suponha que o usuário escolheu a posição [2,1]. Conforme mostrado a seguir: Neste exemplo a posição [2,1] foi descoberta, mostrando o número 6. Como 8 e 6 não formam um par de números iguais, o programa deve informar ao usuário que ele errou, pedindo para ele tentar de novo. Toda vez que o usuário errar, as posições que haviam sido abertas na tentativa devem ser fechadas novamente. Observe no exemplo acima que a matriz voltou a ficar somente com *. Após cada tentativa de se descobrir um par, o programa deve novamente pedir ao usuário para digitar a primeira e segunda posição da próxima tentativa, começando-se pela primeira, conforme mostrado na figura acima. Suponha que nessa segunda jogada o usuário digite [3,2], conforme mostrado abaixo: Suponha agora que o usuário escolha [1,3] como segunda posição, conforme mostrado a seguir: 3
4 Observe que dessa vez o usuário acertou o par, ou seja, descobriu as duas posições do número 2. Neste caso o programa deve mostrar uma mensagem parabenizando o usuário pelo acerto e pedir a primeira posição da próxima jogada. Quando o usuário acerta um par, os números não são mais cobertos por *, ou seja, o par continua descoberto, mostrando que estas posições já foram abertas. O programa deve continuar rodando até que o usuário acerte todos os pares, ficando a matriz totalmente aberta, conforme mostrado abaixo: Ao final do jogo, o programa deve informar que o usuário conseguiu descobrir todos os pares e deve informar em quantas jogadas ele o fez, onde cada jogada corresponde ao chute de duas posições. (c) Validações a serem feitas: Duas validações devem ser feitas no seu programa, conforme discriminadas abaixo: Posição fora do limite da matriz: A matriz é 4 4, portanto as linhas e as colunas vão de 0 a 3. Caso o usuário digite uma posição que não está no limite da matriz, ou seja, algum número de linha ou coluna que não esteja entre 0 e 3, inclusive, o programa deve mostrar uma mensagem de posição inválida e pedir ao usuário para digitar a posição novamente, conforme mostrado no exemplo abaixo: Neste caso, num ponto qualquer do jogo, o usuário tentou acessar a posição [0,6], porém não existe a coluna 6 na matriz, e portanto esta é uma posição inválida. Observe que se a posição inválida foi digitada no momento em que se pedia a primeira posição, é a primeira posição que deve ser pedida novamente. Caso a posição inválida seja digitada 4
5 quando era para escolher a segunda posição, então será a segunda posição que deve ser digitada novamente. Posição já aberta: Caso o usuário digite uma posição que já está aberta, o programa também deve considerar esta posição como inválida, pedido que uma nova posição seja digitada. Esta situação está exemplificada abaixo: Observe que no exemplo acima o usuário escolheu a posição [0,2], porém esta já está descoberta e contém o número 8. Outro exemplo de posição inválida é o seguinte: Neste caso, o usuário escolheu primeiramente a posição [0,0] que ainda não havia sido aberta, obtendo o número 7. Porém, na hora de escolher a segunda posição, ele escolheu novamente a posição [0,0], o que não pode acontecer. 5
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