Professor: Paulo Adolfo Kepler (Zé)
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- Juan Canário Cabreira
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1 Professor: Paulo Adolfo Kepler (Zé)
2 INTRODUÇÃO Caro aluno! Você acaba de ingressar no fascinante mundo do Xadrez, o jogo de tabuleiro mais praticado no mundo. Você estará no comando de um poderoso exército, usando todas as suas estratégias de ataque e defesa para tentar derrotar seu adversário. O xadrez pode ser praticado por pessoas de qualquer idade. Um enxadrista (jogador de xadrez) pode começar a jogar quando garoto e seguir jogando até o fim da vida. Você pode ensinar o xadrez para toda sua família. O xadrez não requer muitos equipamentos para a sua prática, apenas um tabuleiro e as peças. Diferente de outros jogos em que muitas vezes necessitamos de um grande número de praticantes, o xadrez é jogado apenas entre dois. Leia atentamente esta apostila e você estará pronto para a sua primeira batalha.
3 1 - O JOGO O campo de batalha do jogo de xadrez é chamado de TABULEIRO. Esse tabuleiro é formado por 64 casas, sendo 32 brancas e 32 pretas. Colocamos o tabuleiro em frente aos dois jogadores sendo que a primeira casa do lado direito dos jogadores deverá ser uma casa branca. Juntas, as casas podem dar origem a 3 direções: as fileiras, as colunas e as diagonais, pelas quais as peças realizam seus movimentos estratégicos. Todas as casas do tabuleiro possuem uma denominação específica que é dada pelo encontro de uma fileira com uma coluna. As colunas recebem letras de a até h e as fileiras são numeradas de 1 a 8. Cada jogador receberá um exército com 16 peças, as quais deverão ser conduzidas de uma maneira estratégica, visando o Rei inimigo. Quando o Rei é ameaçado dizemos que ele está em Xeque, e quando o Rei não consegue sair do Xeque ele fica em Xeque-Mate e perde a batalha.
4 2 - AS PEÇAS Cada jogador inicia a partida com 16 peças, sendo elas: um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Cavalos, dois Bispos e oito Peões. As peças brancas estão situadas nas fileiras 1 e 2 e as peças pretas nas fileiras 7 e 8 conforme o diagrama 2. Valor das peças: Dama: 9 pontos Torre: 5 pontos Cavalo: 3 pontos Bispo: 3 pontos Peão: 1 ponto
5 3 - O REI O Rei é a peça mais importante do seu exército, por isso ele precisa de muita proteção e bastante cuidado com seus movimentos. Ele anda apenas uma casa de cada vez na fileira, na coluna ou na diagonal. O Rei não pode ocupar uma casa ao lado do Rei adversário, é considerado uma jogada impossível.
6 4 - A DAMA A Dama é a peça mais poderosa do jogo, no entanto, por ser tão valiosa, deve ser usada com muito cuidado. É fácil encantar-se com o poder da Dama e, assim, ceder à tentação de colocá-la em jogo logo no início. Mas tome cuidado. No começo da partida, quando há muitas peças no tabuleiro, a dama pode ser atacada com facilidade. A Dama tem um poder de movimentação fantástico, podendo andar várias casas não ocupadas na coluna, na fileira ou na diagonal.
7 5 - A TORRE A Torre é a segunda peça mais poderosa do jogo. Na sua movimentação ela alcança longas distâncias, andando somente nas colunas e nas fileiras. As torres ficam muito fortes no final das partidas. 6 - O BISPO O Bispo também é uma peça com grande poder de ataque, podendo deslocar-se tantas casas quanto for possível, mas apenas na diagonal. Cada exército possui dois Bispos, um que se desloca apenas nas casas brancas e o outro apenas nas casas pretas.
8 7. O CAVALO O Cavalo possui movimentos particulares bastante diferente das demais peças. Ele é a única peça do jogo que pode saltar sobre peças do seu exército ou do seu adversário. Ele salta três casas de cada vez, formando sempre um L em qualquer direção, ou seja, duas casas ao longo da fileira ou coluna e, em seguida, uma casa para o lado. Ele irá capturar somente a peça inimiga que estiver ocupando a última casa do L, ou seja, no seu terceiro pulo.
9 8. O PEÃO Os peões são os soldados rasos do xadrez, andam somente para frente de uma em uma casa e jamais recuam. Quando o Peão se encontra na casa inicial (aquela em que ele iniciou o jogo) ele pode optar em andar uma ou duas casas. A captura pelo Peão só aconteçe em diagonal, a sua direita ou esquerda. Todo Peão que conseguir atravessar todo tabuleiro e chegar na primeira fileira do seu adversário será promovido e poderá ser trocado por uma Dama, Torre, Cavalo ou Bispo.
10 9. O ROQUE O Roque é um movimento especial, diferente de todos já vistos até aqui. Ele acontece com o envolvimento de duas peças (Torre e Rei) as quais movemos juntas numa jogada só. O Rei move-se duas casas para o lado e a Torre salta sobre o Rei posicionando-se ao seu lado. Podemos fazer o Roque para a direita e para a esquerda (Torre do Rei ou Torre da Dama). Quando ele acontece com a Torre do Rei chamamos de Roque Pequeno e com a Torre da Dama chamamos de Roque Grande.
11 Quatro importantes regras do Roque O Rei e a Torre devem estar em suas casas iniciais, sem ter feito nenhum movimento na partida. Não pode haver nenhuma peça entre o Rei e a Torre. Se estiver em Xeque, você não pode Rocar. Se o Roque colocar o Rei em Xeque, você não pode Rocar. 10. CAPTURA EN PASSANT A regra en passant (de passagem, em Francês) é engraçada e confunde muitos jogadores novatos. Quando um peão em sua casa de origem anda duas casas e fica ao lado de um peão adversário, este pode capturá-lo como se ele houvesse simplesmente andado uma casa. A captura por en passant deve ser executada imediatamente ao avanço do peão adversário.
12 11. O XEQUE E O XEQUE-MATE O XEQUE Quando o seu Rei está ameaçado por uma peça inimiga, você fica em xeque e, no movimento seguinte, tem de escapar dessa armadilha. A maneira mais simples de sair desse xeque é fugir com o Rei para uma casa que não está ameaçada. Existem outras duas maneiras de sair do xeque. Uma é capturar a peça que está lhe dando o xeque e a outra é colocar uma peça entre o seu Rei e a peça que está lhe dando o xeque. O XEQUE-MATE A palavra xeque-mate vem do árabe e significa o Rei está morto. É o ponto final de uma partida. Se o Rei está em xeque e não existe nem uma das três possibilidades de sair desse xeque, então chamamos este xeque de xeque-mate e a grande batalha chega ao seu final.
13 12. CASOS DE EMPATE 1 - Empate por comum acordo Durante a partida,a qualquer momento, um dos jogadores pode oferecer o empate. Seu adversário pode aceitar ou tentar vencer o jogo. 2 Empate por falta de material Nesta situação os jogadores não possuem pecas suficientes para dar o xeque mate. Ex.: Rei x Rei, Rei e Cavalo x Rei, Rei e Bispo x Rei. 3 Empate por afogamento Ocorre quando um jogador não está em xeque e não consegue fazer nenhum movimento. 4 Empate por xeque perpétuo Nesta situação, o jogador não consegue escapar dos xeques sucessivos que seu adversário lhe aplica. 5 Empate pela tripla repetição Este caso é semelhante ao xeque perpétuo, e acontece após o terceiro movimento repetitivo. 6 Empate pela regra dos cinqüenta lances Se durante a partida for comprovado que foram feitos 50 lances, sem que ocorra alguma captura ou movimento de peões, a partida estará empatada.
14 13 Mais algumas regras Antes de iniciar a partida, deve-se realizar um sorteio para definir quem jogará com as peças brancas e quem jogará com as pretas. O jogo sempre é iniciado pelo jogador que tiver com as peças brancas. Cada jogador fará somente um lance de cada vez. Peça tocada é peça jogada, a não ser que seja uma jogada impossível. Três jogadas impossíveis determinam o final do jogo. Não é permitido voltar lances. 14 -Algumas dicas para você Um dos segredos da abertura é o domínio do centro do tabuleiro. Peças no centro do tabuleiro exercem um amplo raio de ação. Desenvolver cedo os cavalos, pois estes atuam desde a sua posição inicial. Durante a abertura, evitar mover duas vezes a mesma peça. Você estará desperdiçando uma jogada que poderá ser usada com outra peça.
15 Bastante cuidado com a Dama e as Torres, principalmente no início do jogo, quando o tabuleiro está cheio de peças e é fácil perdê-las por descuido. Procure conseguir vantagem material e lembre-se do valor das peças. Jogue com adversários mais fortes que você. Não fique com medo de enfrentar grandes jogadores. Uma derrota para um jogador mais forte contribui mais para o seu crescimento do que uma vitória sobre um jogador fraco. Nunca pare de estudar, achando que você já sabe jogar. Até o melhor jogador do mundo tem algo a aprender. Cumprimente sempre seus adversários, no início e no final das partidas. Jogue sempre com bastante concentração. Espero que você tenha gostado do jogo e continue sendo um praticante até envelhecer. Quem sabe um dia você ensina o xadrez para os seus netos... Um grande abraço Zé.
O peão Se um peão consegue chegar até a outra extremidade do tabuleiro(linha 8), ele é promovido. Um peão promovido é substituído, ainda na mesma jogada em que o movimento foi feito, por um cavalo, bispo,torreoudamadamesmacor.
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