ESCOLA EMEF PROFª MARIA MARGARIDA ZAMBON BENINI - PIBID 08/10/2014, 29/10/2014 e 05/11/2014
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1 ESCOLA EMEF PROFª MARIA MARGARIDA ZAMBON BENINI - PIBID 08/10/2014, 29/10/2014 e 05/11/2014 Bolsistas: Mévelin Maus, Milena Poloni Pergher e Odair José Sebulsqui. Supervisora: Marlete Basso Roman Disciplina: Matemática Série: 7º ano Ensino Fundamental Turmas: 71M, 73M Carga horária: 6 períodos Conteúdo: Confecção de jogos didáticos Objetivo: Confeccionar jogos matemáticos. Estimular o aluno através de jogos a um melhor entendimento dos conteúdos matemáticos. Recursos: Folhas A3 EVA Lápis de cor Canetinha Régua Lápis preto Borracha Tesoura Metodologia: Os alunos, com auxílio dos bolsitas irão confeccionar os jogos que estão em anexo. Todos os jogos produzidos irão ficar para o laboratório de matemática
2 da escola e poderão ser utilizados pelos demais alunos. Após o término da produção, os alunos terão a oportunidade de jogar todos os jogos e aprender as regras e cada um. Avaliação: Serão avaliados o interesse e participação dos alunos durante a realização da atividade proposta. Resultados: Durante o desenvolvimento das atividades, percebemos que os alunos tiveram interesse na participação da produção dos jogos e posteriormente em jogar. Referências bibliográficas: Caderno Mathema
3 Conteúdo: introdução ao cálculo algébrico Matix Objetivos: possibilitar aos alunos aprender a soma algébrica de números inteiros e desenvolver o cálculo mental. Número de participantes: o jogo deverá ser em duplas Material necessário: cartolina branca, tesoura, canetinha, régua Regras: Decide-se quem vai iniciar o jogo. Cada participante (ou dupla participante) escolherá uma posição vertical ou horizontal. Essa posição se manterá até o final do jogo. Começa-se retirando o coringa do tabuleiro. O primeiro participante retira do tabuleiro um número do coringa. O próximo tirará um número do lugar (linha ou coluna) que o primeiro retirou o seu número e assim por diante. O jogo acaba quando todas as peças forem tiradas, ou quando não existir mais peças. A soma do total de pontos de cada jogador é a dos números retirados do tabuleiro. Vence quem tiver o maio número de pontos. Referências bibliográficas: Caderno do mathema
4 Traverse Objetivos: mover todas as peças de sua fileira inicial ( no caso a de cada jogador) para o lado oposto do tabuleiro (fila de destino). Número de participantes: 2 ou 4 participantes. Material necessário: um tabuleiro quadriculado de 10x10 cm e 8 peças de cada cor (azuis, amarelas, vermelhas e verdes), sendo 2 triângulos, 2 losangos, 2 círculos e 2 quadrados. Regras: Cada jogador escolhe uma cor e coloca suas peças de um lado do tabuleiro (inicio), na ordem que quiser, sem incluir os cantos. As peças devem ser movidas de acordo com o seu formato (losangos e triângulos devem apontar sempre para frente). Quadrados movem-se na vertical e horizontal, losangos têm movimentos diagonais para frente e para trás, triângulos movem-se nas diagonais somente para frente e na vertical para trás e círculos podem se mover em todas as direções. Passes curtos: o jogador pode pular por cima de qualquer peça, desde que essa seja vizinha à sua e a próxima casa, na direção da jogada, possa ser ocupada. As peças puladas não são capturadas nem voltam ao início do tabuleiro, servindo apenas como trampolim para o salto (exceção feita ao círculo). Passes longos: o passe pode ter longa distância, passando por cima de uma peça que não seja adjacente a sua, desde que haja simetria entre os espaços vazios antes e depois da peça pulada, mais uma casa que a peça do jogador ocupará ao final do passe. Séries de pulos: o jogador poderá fazer uma série de pulos consecutivos, contando que cada passe seja de acordo com as regras do jogo. O círculo: se o jogador passar por cima de um círculo de um adversário, deve colocá-lo na fileira inicial para que recomece sua travessia. Quando o jogador
5 usar seu próprio círculo como trampolim, o círculo deve permanecer onde estava antes da jogada. Ao chegar na fileira de destino, as peças não podem mais voltar ao tabuleiro nem serem movidas na própria fileira de chegada. O jogo termina quando um jogador conseguir chegar com suas oito peças no lado oposto do tabuleiro. Questionamentos a serem feitos após o término do jogo: Qual o objetivo do jogo? Faça uma lista de palavras importantes para jogar o Traverse. Completar o quadro abaixo, classificando por grau de importância do conhecimento das propriedades das figuras geométricas, para jogar o Traverse: Sabe o que é Muito importante Pouco importante Nada importante Um quadrado Um triângulo Um losango Um círculo Diagonal Nos tabuleiros a seguir, represente quais os caminhos que o... (indicar as peças dos quatro formatos diferentes) pode fazer para chegar ao outro lado do tabuleiro. Ver se há diferença entre os caminhos de diferentes peças. Se a resposta for sim, indagar sobre quais são as diferenças e por que são diferentes.
6 Que peça possui mais mobilidade no jogo? Que lugar um círculo deve ocupar após ser pulado por uma peça adversária? Quem o determina? Quais as condições para que se possa realizar um movimento longo? Existe chance do jogador com as peças distribuídas, como na figura abaixo (lembre-se que o vértice do triângulo indica a direção do deslocamento) ganhar o jogo? Se a resposta for sim, como ele deve jogar? Há alguma peça que deve se encaminhar primeiro para a fila de chegada? Por que? Qual o valor do círculo no jogo? Quais os cuidados que devemos tomar no deslocamento do círculo? Como é a organização das peças no tabuleiro antes do início da partida?
7 JOGO DOS MÚLTIPLOS E DIVISORES OBJETIVO: Construção do conhecimento sobre múltiplos, divisores e números primos. Múltiplos: números que contêm outros duas vezes ou mais Divisores: números que repartem outros duas vezes ou mais (iguais) Números primos: números que só são divisíveis por 1 e por eles mesmos. PROCEDIMENTO: Pedir aos alunos que formem duplas. Diagrama numerado de 1 a 50. O primeiro componente da dupla escolhe u número qualquer do diagrama e marca-o (esse primeiro número deve ser sempre par). O adversário deve, na sua vez, escolher outro número do diagrama e marcá-lo, mas esse número deve ser múltiplo ou divisor do número marcado pelo primeiro jogador. O jogo prossegue até qu alguém termine sem nenhuma opção para marcar e perde jogo.
8 TRILHA DO RESTO OBJETIVO: desenvolvimento do cálculo mental e técnicas de divisão e multiplicação. PROCEDIMENTO: Desenhar em uma cartolina uma trilha numerada com mais ou menos 50 casas. As casas devem ser numeradas com números de 2 algarismos. Separar os alunos em duplas ou trios. Cada jogador coloca seu peão na primeira casa da trilha. O primeiro jogador lança o dado e divide o número da casa em que se encontra pelo valor tirado no dado. O resto dessa divisão será o número de casas que o jogador terá de avançar na trilha. Se a divisão for exata, isto é, não tiver resto, o jogador não andará nenhuma casa. Se errar a divisão, perderá a vez. Ganha o jogo quem primeiro chegar ao final da trilha.
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