COLÉGIO ESTADUAL VISCONDE DE BOM RETIRO - PIBID
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1 COLÉGIO ESTADUAL VISCONDE DE BOM RETIRO - PIBID Plano de aula De setembro à outubro de 2013 Bolsistas: Fernanda Menegotto, Jéssica Tumelero, Jéssica da Silva, Patricia Balbinot e Vera de Oliveira. Supervisora: Raquel Marchetto Disciplina: Matemática Série: 2º ano do Ensino Médio Turmas: 23MP e 24MP Carga horária: mínimo 12 horas aula. Conteúdo: Teorema de Pitágoras Recurso: jogos confeccionados pelas bolsistas e alunos com cartolina, pincéis atômicos, dados, pinos, papel de desenho, Eva e tesoura. Objetivo Desenvolver a criatividade para a confecção de materiais para jogos, propondo atividades em grupo e individuais. Estimular o raciocínio lógico-matemático para a execução do jogo, servindo como um material de apoio para a melhor compreensão da matéria vista em sala de aula com o professor. Metodologia: Os alunos irão confeccionar os jogos com o auxilio das bolsistas e depois irão interagir com os materiais que elaboraram. Corrida Pitagórica: Primeiramente irão desenhar o esquema abaixo em uma cartolina e colorir, confeccionando a legenda e pinos de EVA com altura de 10 EVAs, os pinos devem ser nos formatos das figuras abaixo.
2 Início Uma rodada sem jogar Livre (permanece na casa) Avança uma casa Volta duas casas 1ª Variação:O jogo pode ser jogado por 3 ou 4 jogadores Cada jogador coloca o pino no inicio do percurso. No inicio, cada jogador lança um dado, o jogador que obtiver maior pontuação começa o jogo. Cada jogador, na sua vez de jogar, lança dois dados. Os valores obtidos serão, respectivamente, dois catetos de um triângulo retângulo. O jogador calcula a hipotenusa desse triângulo e então, anda no tabuleiro o número de casas correspondente ao valor da hipotenusa encontrado.
3 Caso o valor que sair não tiver raiz exata, o jogador anda no tabuleiro o número de casas correspondente à parte inteira da hipotenusa. Quando o jogador cair na casa branca permanecerá no local estando livre; caindo em uma casa azul o jogador retorna duas casas; caindo em uma casa verde o jogador avança uma casa; caindo em uma casa vermelha o jogador ficará uma rodada sem jogar. Vence o jogo, o jogador que primeiro passar pela casa preta. 2ª Variação: O jogo pode ser jogado por 3 ou 4 jogadores. Cada jogador coloca o pino no inicio do percurso. No inicio, cada jogador lança um dado, o jogador que obtiver maior pontuação começa o jogo. Na sua vez, cada um sorteia uma das cartas que estarão viradas com a face sobre a mesa, resolve, então, o problema correspondente encontrado na carta. O grupo confere com o professor se o jogador acertou o problema proposto e o mesmo avança o número de casas indicado pela quantidade de estrelas da ficha sorteada, caso contrário, permanece onde está. Resolvido ou não o problema, a carta sorteada deverá voltar para a mesa com a face virada para baixo e deverá ser embaralhada juntamente com as demais. Quando o jogador cair na casa branca permanecerá no local estando livre; caindo em uma casa azul o jogador retorna duas casas; caindo em uma casa verde o jogador avança uma casa; caindo em uma casa vermelha o jogador ficará uma rodada sem jogar. Vence o jogo, o jogador que primeiro passar pela casa preta. Em folhas impressas terão cartas comquestões referentes ao conteúdo já visto. Sendo essa as questões:
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10 Respostas das questões:
11 Após a confecção os alunos irão explorar as variações do jogo. Dominó de Ângulos: Os alunos irão jogar com a ajuda das bolsistas, utilizando nas peças definições de tipos de ângulos: nulo, agudo, obtuso, raso, reto e de volta completa (360 ). Esse jogo pode ser jogado de 3 á 4 jogadores, com 22 peças do dominó. As regras consistem nas mesmas de um dominó tradicional. Divide-se as 22 peças entre os jogadores, cada jogador mantém as peças escondidas dos
12 adversários. Inicia o jogo quem obtiver a peça dupla do exemplo abaixo ou o que tiver a peça dupla maior. Um lado de cada peça corresponde ao mesmo valor de um lado de outra peça. O jogo segue no sentido anti-horário um jogador de cada vez. Caso alguém não tenha peça a colocar, passa a sua vez. Vence o jogo quem se livra de todas as suas peças ou no caso do jogo ficar travado (impossibilidade de qualquer jogador colocar peças), vence aquele que tiver menos peças na mão. Peças dos Dominó:
13 Tangram Pitagórico: Os alunos nas folhas de EVA irão desenhar as formas e depois recortá-las. Com cada peça de sua respectiva cor, os alunos irão construir os tangrans (um triângulo verde, um triângulo vermelho,um triângulo rosa,um triângulo laranja e um quadrado amarelo). Esse jogo tem como objetivo formar um quadrado perfeito usando todas as peças do tangram, como exemplo abaixo.
14 Avaliação: Para avaliarmos iremos observar a participação, o interesse e o esforço de cada aluno perante os jogos/atividades sugeridos. Observando se conseguiram deixar o jogo construído e pronto para a execução. Também vamos observar se participaram das explorações dos jogos e se demonstraram interesse. Resultado: Desenvolveram uma criatividade inesperada, trabalhando em grupos. Se empenharam na realização dos jogos, resultando na mentalização da matéria. Bibliografia: TORRES. Juan Diego Sánchez. Jogos de Matemática e de Raciocínio Lógico. Editora Vozes.São Paulo ª Edição. DANTE, Luiz Roberto. Matemática: contexto e aplicações. Editora Ática. São Paulo, RIBEIRO, Jackson. Matemática: ciência, linguagem e tecnologia, 2: Ensino Médio. Editora Scipione. São Paulo, 2010.
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