ADAPTAÇÃO PEGA VARETAS (Números Inteiros Negativos)

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1 1 ADAPTAÇÃO PEGA VARETAS (Números Inteiros Negativos) Objetivos Introduzir o conceito de números inteiros negativos; Desenvolvimento O professor confeccionará o jogo com os alunos ou distribuirá os jogos para os grupos, porém mudará os valores de cada vareta, por exemplo: Vermelhas valem -10 pontos; azuis valem -5 pontos; amarelas valem 5 pontos; verdes valem 10 pontos; preto vale 20 pontos. O objetivo é somar as varetas que cada um retirar da mesa. Ganha quem obtiver o maior número. Quantidade: 08 unidades

2 2 DAMA DOS SINAIS Objetivo: Aperfeiçoar a operação de subtração. Conteúdo: Adição e subtração de números inteiros. Organização da classe: Em 2, 3 ou 4 jogadores. Material: Um tabuleiro de 6 por 6 casas, tampinhas de garrafas com números positivos e negativos ( -16 ao 16 e o zero). Regras: Todas as tampinhas devem ser colocadas no tabuleiro de forma que nenhuma casa fique desocupada. Tira-se na sorte para ver qual jogador começa, este deverá escolher uma peça para retirar do tabuleiro, o próximo jogador devera retirar uma peça que esteja na mesma linha ou na mesma coluna da peça retirada pelo jogador anterior. Assim, os jogadores deverão retirar peças até que não tenham mais peças no tabuleiro ou até que não existam peças na mesma linha ou coluna para ser retirada. Ganha quem somar mais pontos, sendo que as peças com números negativos serão subtraídas (pontos perdidos). Quantidade: 07 unidades

3 3 TRILHA DOS INTEIROS Jogo de tabuleiro que possibilita compreensão das propriedades das operações dos números inteiros. Objetivo Compreender as operações com números inteiros e o conceito de módulo e de oposto. Materiais Tabuleiro, dado, moeda e marcadores. Desenvolvimento Distribuir o material para cada trio (um tabuleiro, um dado, uma moeda e três marcadores). Dadas as seguintes regras: joga-se um aluno de cada vez, o dado e a moeda, o dado indica o número de casas que andará e a moeda indicará a direção, por exemplo, se cair cara subirá e se cair coroa descerá. Logo após jogar, o aluno tira uma ficha que contém ordens que deverão ser seguidas, para que o próximo aluno possa jogar. O ganhador será o aluno que chegar primeiro no topo ou na base da montanha. Os grupos devem ao jogar a Trilha dos Inteiros e fazer uma reflexão sobre questões propostas pelo professor. Por exemplo: i) Feita a jogada, o aluno tira uma ficha com a seguinte ordem: Vá para o oposto desse número., pergunta-se ao aluno Essa ficha ajudou para que consiga ganhar o jogo? Qual o significado dessa ordem?. ii) O professor poderá sugerir aos alunos, que representem matematicamente os movimentos feitos, para que assim consigam visualizar compreender as operações e conceitos dos números inteiros utilizados por eles. Quantidade: 01 unidade

4 4 TRIMINÓS DE NÚMEROS INTEIROS Divisão da classe: Grupos de três ou quatro integrantes. Material (para cada grupo): 16 peças (cartas em formato de triângulos equiláteros com 7 cm). Descrição do jogo: Este jogo é constituído por 16 peças (cada uma de suas peças é dividida em três partes, e nessas partes são colocadas operações envolvendo números inteiros ou o resultado destas operações) com o formato de um triangulo de 7 cm cada. A finalidade desse jogo é formar um triângulo equilátero com todas as peças unidas por operações e seus respectivos resultados. Quantidade: 2 unidades (16 peças cada).

5 5 DOMINÓ DA DIVISÃO DE NÚMEROS INTEIROS Número de participantes: De 2 à 4 alunos; Material: 28 peças feitas de cartolina dividida em duas partes, onde uma é composta de operações de divisão e a outra de valores que variam de 6 à + 6; Regras: 1ª) O jogo segue as regras do dominó tradicional. As 28 peças devem estar sobre a mesa viradas para baixo. Cada jogador pega para si 7 peças. Os jogadores não podem mostrar entre si suas peças. 2 a ) Inicia o jogo aquele jogador que possuir a peça que corresponde ao carretão de valor 6 e + 6. Caso este carretão não esteja com nenhum jogador, segue então que a peça inicial é o carretão de valor 5 e + 5. Ele deverá colocá-la sobre a mesa com a parte escrita para cima. 3 a ) A ordem de jogada segue o sentido horário, caso haja mais de dois jogadores. 4 a ) O próximo jogador então deverá encaixar na extremidade da peça que está sobre a mesa, uma nova peça que possua em uma das extremidades a operação de divisão cujo resultado é o valor numérico presente na peça já disposta na mesa, ou a peça que possua em uma das suas extremidades o resultado da operação de divisão correspondente ao outro extremo da peça anterior. 5 a ) Caso ele não possua a peça necessária, deverá comprar do monte até encontrá-la. 6 a ) Em caso de erro, o jogador recolhe a sua peça e passa a vez. 7 a ) O vencedor será o aluno que ficar sem peças, ou em caso das peças do jogo não possuírem outra que se encaixe nelas, o vencedor será aquele que possuir consigo o menor número de peças. Quantidade: 14 unidades.

6 6 Divisão da classe: Duplas JOGO MATIX Material (para cada dupla): Tabuleiro 6 x 6 e 36 peças, das quais uma dessas peças deve ser a estrela e as outras 35 conter números inteiros Descrição do jogo: Pedir aos alunos que embaralhem as peças do jogo e as distribua sobre o tabuleiro, aleatoriamente, com os números e a estrela virados para baixo. Os adversários devem tirar par ou ímpar, para saber quem irá jogar no sentido horizontal (linha) e quem irá jogar no sentido vertical (coluna) do tabuleiro. Essas posições deverão ser mantidas até o final da partida. Os adversários devem tirar par ou ímpar novamente, agora, para saber quem dará início ao jogo. Para iniciar o jogo as peças devem ser todas viradas para cima. Cada jogador, na sua vez, deve escolher um número do tabuleiro, retirar esse número para si e colocar no seu lugar a estrela, lembrando-se, sempre, que deverá jogar na posição que escolheu anteriormente (linha ou coluna). O segundo jogador deverá escolher outro número na mesma linha ou coluna em que a estrela foi colocada pelo jogador anterior, retirá-lo para si e colocar no seu lugar a estrela e assim sucessivamente. O jogo termina quando não restarem mais números no tabuleiro ou quando um jogador não puder fazer mais nenhuma movimentação. O vencedor será aquele que conseguir o maior saldo de pontos. Quantidade: 05 unidades.

7 7 JOGO: DADO DAS OPERAÇÕES. Conteúdo: soma, subtração e multiplicação. Descrição do jogo: - objetivo do jogo: ganhar mais pontos em cinco jogadas - Regras: O jogo é formado por dois jogadores e um juiz (Podendo modificar o número de jogadores). Materiais: três dados com números inteiros e 1 com as operações de soma, subtração e multiplicação. Para jogar deve ser um jogador de cada vez, são lançados os quatro dados e a operação que aparecer é aplicada entre os demais três números (os números relacionados serão das partes que ficarem para cima). Ganha quem tiver mais pontos em cinco jogadas (somando e registrando os valores de cada rodada). Procedimentos Didáticos e Metodológicos: - Estratégias: Trabalhar as operações através cálculo mental de uma forma diferente, registrando as pontuações de cada rodada. Criar estratégias com os números sorteados para atingir maior pontuação. - Articulação com outros conteúdos: podem ser adaptado com expressões, frações e equações, adaptandose as regras conforme o conteúdo abordado. Disponível em: Quantidade: 10 unidades.

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