MATERIAL: Tabuleiro e pinos (marcadores). São necessários 20 pinos para os cordeiros e 2 pinos para os tigres.

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1 Cordeiros e tigres MATERIAL: Tabuleiro e pinos (marcadores). São necessários 20 pinos para os cordeiros e 2 pinos para os tigres. 1. O jogo começa com o tabuleiro vazio. 2. Quem está com os tigres ocupa uma casa qualquer com uma peça, o mesmo fazendo quem está com os cordeiros, seguindo o jogo com colocações alternadas. 3. A partir da terceira jogada os tigres já podem se movimentar. Os cordeiros só podem se movimentar depois de colocar todas as peças no tabuleiro. 4. Os movimentos de ambos, são feitos seguindo as horizontais, verticais e nas linhas estabelecidas, uma peça por vez, sempre para a casa ao lado. 5. Um tigre pode eliminar um cordeiro quando puder saltar sobre ele, podendo continuar a eliminação se houver possibilidade de saltos seguidos, sempre um a um 6. Os tigres devem eliminar os 20 cordeiros. Os cordeiros devem bloquear os movimentos dos tigres. OBSERVAÇÃO: Neste jogo, a qualidade se opõe à quantidade. Apesar do número de peças, a disputa é equilibrada, embora se exija maior atenção de quem joga com os cordeiros, pela quantidade de peças sob seu comando.

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4 Borboleta Histórico: O jogo tem esse nome por causa da forma do tabuleiro. Na Índia e em Bangladesh, as crianças chamam esse jogo de Lau Kata Kati. MATERIAL: Tabuleiro e 18 peças (9 de cada cor) - Tabuleiro para impressão - versãp pdf - OBJETIVO: Capturar todas as peças do adversário. 1. Os jogadores colocam suas peças em todas as casas do seu lado do tabuleiro, deixando a casa central vazia. 2. Um jogador de cada vez movimenta uma de suas peças em linha reta para a casa mais próxima. 3. O jogador pode pular uma peça do adversário se a casa seguinte (em linha reta) estiver livre, e tirar essa peça do tabuleiro. E pode continuar pulando com a mesma peça capturando outras peças do adversário enquanto for possível. 4. O jogador que deixar de capturar, perde a peça para o adversário. Se tiver mais de uma opção para a captura de peça do oponente, ele pode escolher uma delas, sem perder peças. 5. Ganha o jogo o jogador que tirar todas as peças do adversário do tabuleiro.

5 Corrida de menos PARTICIPANTES: 2 a 4 a partir de 5 anos MATERIAL: Tabuleiro, 4 marcadores (de cores diferentes) e 2 dados. - Tabuleiro para impressão - versão pdf - OBJETIVO: Alcançar a chegada 1. Escolhe-se a partir de qualquer critério, quem será o primeiro, o segundo, etc. 2. Cada jogador na sua vez, lança os dados e subtrai o número menor do maior e o resultado é o número de casas que ele deve andar. 3. Aquele jogador que cair na quinta casa (onde se lê: -3) deve voltar três casas. 4. O vencedor será o jogador que na subtração dos números dados, obter o número exato que falta para a linha de chegada de sua cor correspondente. 5. Se um jogador tirar um número maior do que necessita para sua chegada, ele deve voltar o número de casas correspondentes. OBSERVAÇÃO: O título, os conceitos, a criação e a execução adaptada para o jogo é de autoria de Edward Eid.

6 Feche a caixa (Adição) OBJETIVO: Através do lançamento dos dados numéricos, somar o total obtido e tentar cobrir os números entre 1 e 9 MATERIAL: Tabuleiro, 9 marcadores e 2 dados. 1. O jogo se inicia com as casas todas abertas, cada jogador faz sua partida, marca seus pontos e entrega para o próximo. 2. Cada jogador lança os dados, soma o total obtido e escolhe qual combinação de números quer cobrir. 3. As casas abertas ficam bloqueadas e o mesmo jogador continua e repete a operação para tentar cobrir os números restantes. 4. Caso algum jogador tenha coberto os números 7, 8 e 9 ele poderá utilizar somente um dado para os lançamentos seguintes. Veja no youtube um vídeo com sugestão de confecção do tabuleiro do jogo e como jogar:

7 MATERIAL: Tabuleiro e marcadores numerados de 1 a 8. - Tabuleiro para impressão - pdf - OBJETIVO: Obter um número ímpar através da soma. PARTICIPANTES: 2 (dois) participantes. 1. Embaralham-se as peças com as faces numeradas para baixo; 2. Cada participante escolhe quatro peças; 3. Decide-se quem começa e este coloca uma de suas peças em um dos triângulos; 4. O próximo coloca uma de suas peças em uma casa adjacente de modo a obter soma ímpar; 5. A cada jogada anota-se o número de pontos obtido (soma dos números das 2 últimas casa); 6. O jogo acaba quando um dos jogadores não puder colocar mais peças; 7. Ganha o jogo quem obtiver a maior soma

8 Jogo dos Círculos MATERIAL: Tabuleiro - Tabuleiro para impressão - pdf - OBJETIVO (META) : Marcar o último círculo 1) As equipes jogam alternadamente. 2) Cada equipe, na sua vez, coloca sua marca em um círculo qualquer ou dois círculos que estejam lado a lado.. 3) Os elos devem ser preenchidos um após o outro, do início em direção ao último 4) Ganha o jogo a equipe que colocar sua marca no último círculo. Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de Matemática IME-USP, 1996.

9 Jogo dos Pontinhos MATERIAL: Folha de papel com malha pontilhada e lápis - Tabuleiro para impressão - versão pdf (sugestão) - NÚMERO DE JOGADORES: 2 1. Faça uma linha reta na horizontal ou vertical, unindo dois pontos vizinhos no tabuleiro. Em seguida, seu adversário fará outra linha no mesmo tabuleiro. 2. O jogo continua dessa forma, até que um dos jogadores consiga fechar um quadrado. Quando fechá-lo, deve escrever a letra inicial de seu nome dentro do quadrado, e jogar mais vez. 3. Quando todos os quadrados do tabuleiro estiverem fechados, cada jogador soma os pontos dos quadrados que formou. 4. O vencedor é aquele que somar mais pontos.

10 Lu-lu do Havai HISTÓRICO: Lu-lu é um jogo praticado pelos povos que primeiro chegaram ao arquipélago do Havaí. Stewart Culin, famoso antropólogo e colecionador de jogos, escreveu sobre esse jogo em um artigo publicado em Os Polinésios navegaram por grandes distâncias através do Oceano Pacífico, para irem da Ásia até o arquipélado do Havaí. As ilhas são de origem vulcânica, e mesmo hoje alguns vulcões emitem lava. As crianças havaianas jogam lu-lu com discos de pedra vulcânica. MATERIAL: Discos - Discos para impressão - versão pdf - OBJETIVO: Obter a soma mais elevada no final de um número convencionado de rodadas. 1. Os jogadores decidem de antemão quantas rodadas irão jogar. 2. Eles se revezam no lançamento dos discos. 3. Cada jogador tem dois lances antes de passar os discos para o próximo jogador. 4. Para lançar os discos, o jogador segura os quatro discos com as mãos juntas e deixa-os cair na mesa ou no chão. 5. Se todos os discos caírem com a face voltada para cima, o jogador fará 10 pontos e lançara todos os discos outra vez. 6. O número de pontos que aparece no segundo lance é adicionado aos 10 do primeiro lance para obter o total. 7. Se um ou dois discos caírem com as faces para baixo no primeiro arremesso, o jogador pegará somente estes discos e arrefecera de novo. 8. O total é a soma de todos os pontos dos quatro discos após o segundo arremesso. 9. Vence o jogador que tiver a soma mais elevada no final do número convencionado de rodadas. Fonte: Zalavsky, Cláudia Jogos e atividades Matemáticas do Mundo Inteiro Artmed Editora, 2000.

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