Os jogadores com dificuldades em matemática devem ser ajudados e incentivados pelos colegas e pelos adversários.
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- Sônia Malheiro Sequeira
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2 DOCUMENTO ORIENTADOR DE 2 APRESENTAÇÃO O Catchball permite a realização de uma infinidade de jogos com uma igual diversidade de níveis, que podem ser dirigidos a crianças do pré-escolar, a crianças de idade mais avançada e até a adultos (por exemplo idosos em ocupação de tempos livres e não só). É um jogo ideal para o desenvolvimento da coordenação óculo-manual, uma vez que apela às habilidades motoras de análise de trajectórias, agarre e recepção. O potêncial do Catchball reside na possibilidade de realização de actividades de natureza cinestésica, uma vez que estas também reforçam as competências da matemática. Os jogos com o Catchball estimulam em simultâneo o desenvolvimento das habilidades de natureza física e de natureza cognitiva. Este jogo pode ser praticado desde os cinco anos de idade até à idade adulta. Potência o desenvolvimento da coordenação óculo-manual, desenvolve competências da matemática e de socialização. O objectivo do jogo é conseguir que um jogador ou uma equipa adicione ou subtraia pontos agarrando o Catchball por uma dos raios coloridos e numerados. Os jogos de adição, começam em 0 e o objectivo é somar um total de 32 pontos para ganhar o jogo. Os jogos de subtracção, começam em 32 pontos e o objectivo é conseguir chegar aos 0 pontos. Os jogadores com dificuldades em matemática devem ser ajudados e incentivados pelos colegas e pelos adversários. Nos níveis iniciais podemos jogar sem ter como objectivo alcançar valores exactos (32 na adição ou 0 na subtração), o jogo é ganho pela equipa ou jogador que alcançe ou ultrapasse esse valor estipulado. Mas à medida que o nível de jogo e as competências vão aumentando, podemos impor que o jogo só seja concluído com sucesso, quando se atinja os valores exactos estipulados pelas regras. Nesta fase de jogo, o raio amarelo=zero torna-se muito valioso. As competições podem ser efectuadas por dois ou mais jogadores. No jogo 1x1 podem os jogadores alternadamente e de forma individual, praticar/jogar atirando o Catchball ao ar e segurar novamente, somando ou subtraindo os pontos de acordo com as regras estipuladas.
3 DOCUMENTO ORIENTADOR DE 3 REGRAS 1. Os jogadores adultos ou adolescentes são colocados frente a frente a uma distância de aproximadamente 10, 12 metros, as crianças mais pequenas são colocados frente a frente a uma distância 2, 3 ou 4 metros conforme a idade. 2. O CatchBall deve ser seguro por uma SoftSpoke (raio) e ser lançado com pouca força e formando um pequeno arco no ar, de forma a permitir ao oponente deslocar-se para a trajéctoria correcta e agarrar o CatchBall pelo SoftSpoke (raio) com sucesso. 3. Se o CatchBall está a ser lançado correctamente (de acordo com a regra anterior) pelo 1º oponente e o 2º oponente mesmo assim, não consegue agarrar o catchball com sucesso, esta acção resulta na perda de um ponto por parte do 2º oponente. 4. Se o CatchBall for jogado/lançado pelo 1º oponente demasiado distante, à esquerda ou à direita do 2º oponente ou demasiado acima da cabeça deste último, esta acção resulta na perda de um ponto por parte do 1º oponente. 5. As rotações rápidas do CatchBall são permitidas somente quando previamente acordadas pelos oponentes em jogo. Normalmente isto só acontece num nível de jogo avançado. 6. Os pontos são adicionados ou subtraídos de acordo com o número do SoftSpoke que está a ser agarrado. Amarelo: 0 pontos Azul: 1 ponto Laranja: 2 pontos Verde: 3 pontos Vermelho: 4 pontos 7. Duas regras podem ser utilizadas no jogo quando se agarra o amarelo (zero). Num nível inicial, tanto na subratação como na adição, o zero é usado normalmente com o seu valor absoluto, isto é não altera a contagem. Num nível de jogo mais avançado, segurar o CatchBall pelo SoftSpoke amarelo, significa ou perder o jogo ou retomar a contagem de início. 8. Um jogador pode dobrar a quantidade de pontos ganhos em todo o jogo chamando a cor que ele pretende agarrar antes do oponente lançar. Por exemplo, se um jogador chamar o vermelho e agarrar o vermelho, os pontos nessa jogada dobram 4 a 8 pontos. Se o jogador não agarrar o CatchBall por essa cor, o dobro da quantidade de pontos da cor agarrada realmente deve ser deduzida à contagem do jogador. 9. Nos níveis intermédios e avançados do jogo, a pontuanção a alcançar deve ser atingida no valor exacto, isto é 32 ou 0 pontos. Por exemplo, se uma equipa tiver 31 pontos só ganhará o jogo quando um jogador dessa equipa agarrar o CatchBall pelo SoftSpoke azul. Caso não o faça nenhum ponto é concedido ou subtraído e o jogo continua até uma equipa alcançar primeiro o objectivo.
4 DOCUMENTO ORIENTADOR DE 4 Regras opcionais para 4 ou mais jogadores Exemplos de possíveis jogos Quando 4 ou mais jogadores forem envolvidos, todas as régras permanecem as mesmas, no entanto o CatchBall, deve ser passado como mostra a figura: Jogo 1 Equipa 1 A C E G I Equipa 2 B D F H J Jogo 2 É jogado da mesma forma que o jogo 1 no entanto não se utiliza a regra 7, Isto é, apanhar o CatchBall pelo SoftSpoke amarelo com o número "0" significa apenas que não marca nem perde nenhum ponto. Jogo 3 O jogo 3 é jogado como o jogo 1, e modifica-se a regra 7. A regra 7 passa a ser a seguinte: Neste jogo, os jogadores tentam apanhar o CatchBall pelos os raios amarelos, porque aqui o objectivo do jogo é marcar o menor nº de pontos possível e ser o último a alcançar os 32. O 1º jogador a alcançar 32 pontos perde o jogo, logo o SoftSpoke amarelo torna-se assim muito valioso. Jogo 4 Os jogadores passam o CatchBall num e noutro sentido, como mostra a figura, entre equipas, e tentam apanhar o CatchBall somente pelos raios amarelos. Se um jogador apanha o CatchBall por qualquer outro dos 4 raios, esse jogador sai fora do jogo. A primeira equipe perder todos os seus jogadores perde o jogo F E D C B A A B C D E F Equipa 1 Equipa 2
5 DOCUMENTO ORIENTADOR DE 5 Jogo 5 Duas equipas passam o CatchBall entre si como mostra a figura, e o objectivo é alcançar os pontos desejados, 32. A primeira equipa a fazê-lo ganha o jogo. Se um jogador apanha o CatchBall pelo raio amarelo, sua equipa perde 1 jogador (à escolha). Se uma equipa perder todos seus jogadores antes de alcançar 32 pontos, essa equipa perde o jogo. F E D C B A A B C D E F Equipa 1 Equipa 2 Jogo 6 Com crianças podemos utilizar CatchBall para praticar habilidades de matemática ao nível da multiplicação, divisão, adição, e subtração. O líder/professor diz um número em voz alta e a criança que apanha o CatchBall tem que adicionar, subtrair, multiplicar ou dividir esse nº pelo que indique o SoftSpoke que agarrou. Jogo 7 O CatchBall pode ser jogado individualmente lançando-o ao ar e agarrando-o. Vão somando os pontos até alcançarem uma contagem de 32. Jogo 8 Dois a dois ou equipas com maior nº de elementos, podem jogar da seguinte maneira: Colocam-se ambas as equipas/jogadores atrás de uma linha lado a lado. A uma distância aproximadamente de 10,12 metros de cada equipa é colocado um arco. O objectivo do jogo é colocar o CatchBall o mais próximo ou mesmo dentro do arco. Caso não acerte no arco, a equipa que mais se aproximar do arco numa jogada marca (soma ou subtrai) 1 ponto. Quando acerta no arco, o CatchBall aterra dentro do arco e somam-se os 3 raios que apontam para cima. O jogo termina quando uma equipa atinge os 32 ou 0 conforme o acordado inicialmente. Jogo 9 CatchBall pode ser também jogado na piscina. Utilizando arcos flutuantes podemos jogar tendo como objectivo acertar em alvos/arcos uma vez que o CatchBall é uma peça que flutua. Quando se acerta no alvo conta-se 2 pontos e soma-se ao número do raio que fica fora de água. Ganha a equipa que alcançar primeiro 32 pontos. As crianças mais novas apreciarão prender sobre dois dos raios os seus pés e movimentarem-se na água. Jogo 10 Este jogo pode também ser um jogo de lançamento do anel na piscina. Jogado com pequenos, anéis coloridos diferentes (não incluídos) e o CatchBall. O CatchBall é colocado numa extremidade da piscina a uma distância confortável do jogador individual. O Jogador ou jogadores lançam então os anéis e tentam que aterrem no raio do CatchBall que está fora da água. Cada anel que aterre no raio do CatchBall conta um ponto. O primeiro jogador que alcançar 10 pontos ganha o jogo.
6 DOCUMENTO ORIENTADOR DE 6 Games and Fun - Ultima actualização: 21 Março 2006 Copyright (c) 2006
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