Os jogos nas aulas de matemática
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- Maria Laura César de Paiva
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2 Os jogos nas aulas de matemática
3 Materiais necessários para esta aula: Giz de cera Papel grande (cartolina, pardo etc.) Dados Cartas de baralho
4 JOGO DOS PONTOS
5 Que habilidades ou conceitos podem ser trabalhados com esta atividade?
6 Coordenação motora Ritmo Atenção Trabalho em grupo Oralidade Criação de histórias Formas Cores Ponto, linha, reta Criatividade
7 Contagem Figuras (polígonos) Respeito Escuta
8 Objetivos Conceituais (conteúdos/ matérias) Procedimentais (saber fazer) Atitudinais (saber ser )
9 Quebra de paradigmas Seriedade x Alegria Divertimento x Responsabilidade
10 Quebra de paradigmas (...) Tal necessidade psicobiológica nasce com a criança e acompanha o ser humano ao longo da vida, mesmo com diferentes objetivos, até a mais avançada idade... é um meio de aprendizagem espontâneo e exercita hábitos intelectuais, físicos, sociais e/ou morais. (Murcia, 2005)
11 Responda rapidamente! Paula vai lançar dois dados e somar as faces que ficaram viradas para cima, a maior probabilidade é conseguir a soma 3, 7 ou 12?
12 Jogo das 7 cobras Regras do jogo 1.Cada participante desenha uma cartela contendo os números de 2 a 12, exceto o número 7. 2.Jogue os 2 dados e some os valores das faces que ficaram viradas para cima.
13 Jogo das 7 cobras 3. Risque, em sua cartela, o valor adquirido na soma. Se já estiver riscado, passe a vez. 4. Se a soma der 7, desenhe uma cobra.
14 Jogo das 7 cobras (parte 2) Objetivo do jogo Ganhará o jogo, quem riscar primeiro todos os números de sua cartela ou Perderá quem desenhar primeiro as 7 cobras.
15 Nossas intervenções! Responda: Por que a cartela começa no número 2 ao invés do número 1? Por que a cartela só vai até o número 12? Quais números foram mais demorados para conseguir riscar? E os números mais fáceis? O número 7 demorou para sair? Por que será que isso aconteceu?
16 Conteúdos Operação de adição Reconhecimento dos numerais (2 a 12) Contagem Cálculo mental Probabilidade
17 Conteúdos Associar as quantidades aos numerais que a representam. Perceber a ideia da adição (adicionar uma quantidade à outra). Realizar cálculos mentais. Compreender a ideia de probabilidade (quantidade de chances).
18 O jogo a serviço das aprendizagens matemáticas É importante: Conhecer os objetivos dos jogos. Planejar as intervenções. Selecionar as sistematizações. Criar o ambiente. Inserir no planejamento.
19 Quatro em linha Regras do jogo 1. Jogar alternadamente. 2. Escolher dois números da tabela menor, avisar os números que escolheu, falar em voz alta o valor da soma desses números.
20 Quatro em linha 3. Se a soma estiver correta, colocar uma marcação sobre o resultado na tabela maior (se o valor desta soma já estiver marcado ou somar errado, perde a vez). Vence o jogador que conseguir quatro marcações juntas em uma linha (vertical, horizontal ou diagonal).
21 Nossa intervenções! Que números devemos escolher para marcar o número 17? Faltava somente o número 20 para Pedro completar sua sequência. Ele somou errado e perdeu a vez. O que pode acontecer?
22 Nossa intervenções! Júlia quer marcar 25 e ela já escolheu o 7. Foi uma boa escolha? Por quê? Se o seu adversário já marcou os números 15, 23 e 18. Você consegue impedir que ele ganhe? Observe o tabuleiro e crie um problema. Depois troque-o com um colega.
23 Batalha de adição e multiplicação Materiais necessários Cartas de baralho ou cartelas com números de 1 a 10 Regras do jogo 1. No baralho, o A vale 1 e as figuras (valete, dama e rei) valem 10. As demais cartas equivalem a seus respectivos valores (carta 3 vale 3, carta 6 vale 6 até a carta 10)
24 Batalha de adição e multiplicação 2. Em duplas, dividam igualmente as cartas do baralho. Cada jogador, deixa seu monte virado para baixo. 3. Criem um comando que determine quando os participantes devem virar, simultaneamente, a primeira carta de seus respectivos montes.
25 Batalha de adição e multiplicação 4. O objetivo é somar ou multiplicar (dependendo do que foi previamente combinado) os valores das duas cartas viradas e dizer em voz alta o resultado. 5. Quem falar primeiro o valor correto, ficará com as cartas para si, deixando-as em monte separado. 6. Ganha quem, ao final do jogo, tiver conseguido mais cartas.
26 Batalha de adição e multiplicação Como se sentiu ao jogar batalha?
27 Algumas reflexões Quais conteúdos e objetivos são trabalhados? Que tipo de intervenções podem ser criadas? Que tipo de registros e sistematizações? Com qual frequência jogar?
28 Fonte: acervo do palestrante Fonte: acervo do palestrante A importância do registro
29 Fonte: acervo do palestrante Fonte: acervo do palestrante
30 Sugestões Alternar as formas de apresentar as regras dos jogos. Criar novas versões para os jogos. Socializar as estratégias. Criar intervenções e problematizações com o jogo. Registar de diferentes formas. Criar situações-problema com base nos jogos.
31 Você sente muita dificuldade para tomar decisões? (...) também faz parte do raciocínio lógico a capacidade de identificar problemas, estabelecer metas, traçar estratégias para atingi-las, e então coordenar a execução do plano arquitetado, garantindo que a meta seja atingida(...). Fonte: Grupo cérebro melhor. Disponível em:
32 Cristiane Boneto Assessora pedagógica
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