APOIO PEDAGÓGICO E. FUNDAMENTAL I
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- Roberto de Sousa
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2 COLÉGIO SÃO DOMINGOS APOIO PEDAGÓGICO E. FUNDAMENTAL I 2018
3 SUMÁRIO Apresentação A Maior Vence Batalha (soma ou total / produto) Caixa Completa Cinco em Linha Jogo da Conquista Ligue os Pontos Luz e Sombra Salute (adição e subtração) Salute (multiplicação e divisão) Sequências Misteriosas Jogos Virtuais Tabuadas Dominó Cartas numeradas para os jogos Créditos
4 APRESENTAÇÃO Pessoal, neste caderno reuni os jogos que fizeram parte de nossos encontros no 1º semestre. Ensine-os para seus familiares e amigos e divirtam-se com os desafios propostos. Lembrem-se de que vocês podem acessar o Blog do Apoio e relembrar os momentos que vivemos e as histórias que criamos na página do Grupo de Estudos. Boas férias! E até a volta, Prof.ª Silvia
5 A MAIOR VENCE Número de participantes: duas pessoas (em duplas). Material necessário: cartas numeradas de 11 a 40 ou um baralho comum sem os coringas, valetes, damas e reis. Objetivo: conseguir o maior número de cartas no final do jogo. Como jogar? 1. Misture as cartas e distribui-as em dois montes. 2. Cada pessoa pega um monte e deixa-o virado com os números para baixo. 3. Os jogadores viram a carta de cima do monte ao mesmo tempo e verificam qual é a maior. 4. O jogador que virar a carta maior vence a rodada. 5. O jogo termina quando terminarem as cartas e os jogadores contarem a quantidade de cartas que ganharam. 6. Vence quem tiver conseguido um número maior de cartas. Outra maneira de jogar? 1. Os jogadores viram duas cartas de cima do monte ao mesmo tempo. 2. Usam as cartas para formar o maior número possível. 3. Depois comparam os números para verificarem quem tem a maior quantidade.
6 BATALHA Número de participantes: em um único grupo, em duplas, em trios ou quartetos. Material necessário: Baralho comum. (Também podemos usar cartelas numéricas ou cartelas com os fatos da multiplicação). Objetivo: Utilizar estratégias variadas de cálculo mental para responder, corretamente, as somas ou as multiplicações e, assim, marcar o maior número de pontos possível. Como jogar? 1. Retirar as figuras do Baralho (Valete, Dama e Rei). 2. Embaralhar as cartas e distribuí-las, igualmente, entre os participantes. 3. Cada participante faz um monte com as cartas sem vê-las. Vale somente os números (Ás = 1), não importando a cor ou o naipe das cartas. 4. Cada participante deve mostrar duas cartas para os demais, somá-las ou multiplicá-las e dizer, em voz alta, o resultado da operação para marcar 1 ponto. 5. Se o participante que estiver virando as cartas não souber o resultado da soma ou da multiplicação ou errá-lo, o próximo participante terá a chance de marcar o ponto para si.
7 CAIXA COMPLETA Número de participantes: 2 a 4 jogadores. Materiais necessários: 4 conjuntos de cartas de 0 a 9, 2 tabelas impressas, lápis e borracha. Objetivo: obter pelo menos, dois números indicados no alto da tabela impressa. Como jogar? 1. Os jogadores decidem quem começa o jogo. 2. As cartas são embaralhadas e colocadas viradas para baixo, formando um monte. 3. Cada jogador ou dupla, na sua vez, vira a carta de cima do monte e anota o número da carta na tabela aonde achar melhor. Se a carta não for necessária, os jogadores poderão passar a sua vez. 4. As cartas viradas a cada jogada devem ser descartadas. 5. Os números de cada coluna da tabela devem ser alcançados usando 4 cartas. 6. Quando duas colunas forem preenchidas com os números indicados, a Caixa estará Completa e o jogo terminará. CAIXA COMPLETA
8 CINCO EM LINHA Número de participantes: em um único grupo, em duplas, em trios ou quartetos. Material necessário: Tabelas impressas na próxima página e 5 marcadores de uma cor e 5 marcadores de outra cor. Objetivo: Utilizar estratégias variadas de cálculo mental para responder, corretamente, as multiplicações e conseguir cobrir cinco números seguidos do tabuleiro maior, em qualquer direção (horizontal, vertical ou diagonal). Como jogar: 1. O primeiro grupo a jogar deve escolher dois números do tabuleiro menor indicando-as ao grupo adversário. 2. Em seguida, o grupo adversário deve calcular mentalmente o produto dos dois números indicados, dizendo em voz alta. Procurar este valor no tabuleiro maior e colocar sobre ele um de seus marcadores. 3. Uma vez colocada esta ficha sobre o número correto, não pode ser mais retirada. 4. Se o grupo acertar o produto deve indicar dois números do tabuleiro menor para o grupo adversário. E assim sucessivamente. 5. O grupo que errar na sua vez ou fizer uma multiplicação que já tenha sido coberta, passa a vez sem colocar nenhuma ficha. 6. Se nenhum grupo conseguir colocar cinco fichas em linha contínua, ganha o jogo a que tiver colocado mais marcadores no tabuleiro.
9 Use este tabuleiro para escolher 2 números para os outros jogadores calcularem a multiplicação: Use este tabuleiro para marcar o resultado (produto) das multiplicações que você resolveu:
10 JOGO DA CONQUISTA Número de participantes: em duplas ou em trios. Material necessário: Tabela impressa na próxima página, lápis ou lápis de cor e dois dados numéricos. Objetivo: Conquistar a maior área possível da tabela. Como jogar: 1. Cada participante deve escolher uma cor de lápis de cor para preencher a área conquistada no jogo e pegar dois dados numéricos. 2. Joguem par ou ímpar para decidir quem começará o jogo e lance os dados. 3. Pinte no espaço quadriculado do jogo, a multiplicação obtida nos dados para determinar a área conquistada. Veja um exemplo, obtendo 3 e 4 nos dados. Você pode pintar 3 fileiras de 4 colunas (3 x 4) ou 4 fileiras de 3 colunas (4 x 3). Você escolhe. 4. Continue lançando os dados um de cada vez, enquanto tiver espaço a ser conquistado.
11 JOGO DA CONQUISTA
12 JOGO DA CONQUISTA
13 LIGUE OS PONTOS Número de participantes: 2 a 4 jogadores. Materiais necessários: tabelas impressas para cada jogo e lápis de cor. Objetivo: fechar os quadrados de maneira a obter o maior número de pontos. Como jogar: 1. Escolha uma das tabelas impressas, uma cor e tire par ou ímpar para definir quem começará o jogo. 2. Um jogador de cada vez faz um traço vertical ou horizontal, ligando dois pontinhos. Não vale traçar na diagonal. 3. Quando um dos jogadores fechar um quadrado, ele escreverá a letra inicial de seu nome e jogará novamente até a tabela ficar cheia de quadrados. 4. Cada jogador contará seus pontos, consultando os quadrados fechados que possuem a letra inicial de seu nome. 5. Você poderá usar diversas estratégias para somar seus pontos e verificar quem ganhou a partida.
14 LIGUE OS PONTOS Pontos:
15 LIGUE OS PONTOS Pontos:
16 Pontos: LIGUE OS PONTOS
17 LUZ E SOMBRA DESAFIOS: QUANTOS ANIMAIS VOCÊ CONSEGUE VER NESTAS IMAGENS?
18 SALUTE (SOMA E SUBTRAÇÃO) Número de participantes: em trios. Material necessário: 2 Baralhos comum, exceto valetes, damas e reis. Objetivo: praticar as estratégias de cálculo das operações de Adição e Subtração para adivinhar a carta escondida que determina o total indicado pelo juiz. Como jogar: 1. As cartas são distribuídas entre dois dos três jogadores, que devem sentar-se frente a frente, com seus montes de cartas viradas para baixo. 2. Ao mesmo tempo, os dois retiram a carta de cima de seus montes dizendo: Salute! e segurando-as perto de seus rostos, de modo que possam ver apenas a carta do adversário, mas não a própria. 3. O terceiro jogador, nesse momento, anuncia a soma ou o total das cartas. O primeiro participante que descobrir o valor correto de sua própria carta (subtraindo o total da carta de seu companheiro) leva o par para si. 4. Ganha aquele que conseguir o maior número de cartas.
19 SALUTE (MULTIPLICAÇÃO E DIVISÃO) Número de participantes: em trios. Material necessário: 2 Baralhos comum, exceto valetes, damas e reis. Objetivo: praticar as estratégias de cálculo das operações de Multiplicação e Divisão para adivinhar a carta escondida que determina o total indicado pelo juiz. Como jogar: 1. As cartas são distribuídas entre dois dos três jogadores, que devem sentar-se frente a frente, com seus montes de cartas viradas para baixo. 2. Ao mesmo tempo, os dois retiram a carta de cima de seus montes dizendo: Salute! e segurando-as perto de seus rostos, de modo que possam ver apenas a carta do adversário, mas não a própria. 3. O terceiro jogador, nesse momento, anuncia o produto das cartas. O primeiro participante que descobrir o valor correto de sua própria carta leva o par para si. 4. Ganha aquele que conseguir o maior número de cartas.
20 SEQUÊNCIAS MISTERIOSAS O que vem depois?
21 SEQUÊNCIAS MISTERIOSAS Encontre a saída do Labirinto contando de 10 em 10.
22 JOGOS VIRTUAIS Os jogos indicados abaixo foram explorados nos Grupos de Estudo. Você pode acessá-los, através dos links de cada jogo ou através do site da escola ou, ainda, através do endereço: Adição e Subtração: As 4 Operações: Batalha dos números: Dividindo a Pizza: Feche a Caixa: Melhores Momentos 1: Melhores Momentos 2: Pac Man: Tabuada do Dino: Tangran:
23 TABUADAS - DOMINÓ O jogo já começou! Copie ou recorte e cole as peças do dominó para completar o percurso.
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25 Cartas numeradas para os jogos
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29 CRÉDITOS 3º anos Ana Beatriz F. Carneiro André D. Jeolas André M. de F. Montenegro Beatriz B. N. Capreano Clara G. Bueno Felipe M. Bonvicino Heloísa R. A. Grecchi João S. Machado Leticia M. Ogura Luana O. Lasnier Luana P. Cirillo 4º anos Benjamim M. Barletta Guilherme S. Gdikian Joaquim K. Casiuch Jose Kott R. Zarella Jose Vettore Leo P. Bittencourt Mariano G. Paz Tatiana R. Julião Theodoro M. Barletta Tobias C. da Cunha Victória de M. Winter Luca T. Mendes Manuella F. M. Cardoso Olivia G. Raimundo 5º anos Pedro Henrique N. de Souza Rafaela L. de M. Teixeira Sofia A. A. da Silva Bia J. Teixeira Giovanna W. Marzocchi Guilherme F. Gruchalski Júlia N. Aranda Larissa L. Conceição Mariana H. C. Clara Marianna M. Batista Mauricio A. Unikowsky Tiago L. Corrêa
30 COLÉGIO SÃO DOMINGOS Professora do Apoio Pedagógico: Silvia Zaffarani Ferrari Coordenação Pedagógica: Wilma de Brito Camargo Direção: Silvio Barini Pinto Impressão: Jonas Camilo 2018
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