- TORNEIO INTERNO DE BURACO IATE
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- Octavio Padilha Gomes
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1 - TORNEIO INTERNO DE BURACO IATE OBJETIVO DO TORNEIO Tem por objetivo promover a interação e confraternização entre os sócios e participantes mediante regras abaixo. 1 - DAS INSCRIÇÕES As inscrições deverão ser feitas individualmente, mediante o pagamento de taxa de inscrição no valor de R$ 50,00 (cinquenta reais) no ato da inscrição o participante deverá indicar o tamanho da camisa que receberá da organização para ser utilizada nos dias de jogos 2 DO BARALHO Os baralhos serão fornecidos pelo Iate Tênis Clube. 3 DAS DUPLAS Os inscritos serão divididos (através de sorteio) em grupos de 4 pessoas, onde todos jogarão como parceiro e adversário de todos Para 16 inscritos ou menos: os 04 melhores colocados serão classificados para a final, onde a dupla será sorteada. Para 17 inscritos ou mais: os 08 melhores colocados serão classificados para as semifinais. 4 DAS PARTIDAS Cada partida será disputada em melhor de 03 (três) quedas, sob a supervisão de um fiscal Será vencedora da queda a dupla que obtiver maior número de pontos, obtendo no mínimo pontos, ficando vulnerável após atingir pontos, neste caso, para baixar o primeiro jogo, deverá ser baixado no mínimo 75 pontos. 5 DAS PRELIMINARES
2 5.1 Proceder-se-á o embaralhamento das cartas e o sorteio para definição do primeiro carteador (quem tirar a carta mais alta terá esta incumbência) O carteador, se for o caso, poderá escolher onde quer se sentar (as duplas devem se sentar em lugares alternados) O carteador, após embaralhar as cartas, as oferecerá ao jogador imediatamente à sua direira que procederá o corte O carteador distribuirá, a partir do jogador colocado à sua esquerda, onze cartas, uma a uma. Enquanto isto, o jogador à sua direita separará vinte e duas cartas em dois montes de onze cartas cada um. Estes dois montes serão colocados à parte do jogo, com a face voltada para baixo, e recebem o nome de morto As cartas que sobrarem após a distribuição serão colocadas no centro da mesa com a face virada para baixo e receberão o nome de monte para compras As cartas deverão permanecer intocáveis até a conferência da exatidão da distribuição, podendo ser completadas em caso de número inferior a 11 (onze) ou cancelando a distribuição, em caso superior a 11 cartas Quem começar comprando, terá direito a comprar 2 (duas) cartas, desde que a primeira carta comprada não lhe sirva e que não tenha sido levada ao jogo em poder do comprador As cartas descartadas, com a face virada para cima, passarão a formar um monte no centro da mesa, paralelo ao monte de compras. O nome do monte de cartas descartadas será lixo ou bagaço Na sua vez, cada jogador, deve optar por comprar uma carta do monte de compras ou todas as cartas que compõem o lixo (ou bagaço ), e poderá, antes de descartar uma carta, descer ou baixar jogos. Caso o jogador leve a mão ao monte de compras ou ao bagaço não será permitido mudar de opinião Caso o Lixo contenha uma única carta e o jogador possua somente uma carta em mãos, não será permitido troca-las. 6 DAS REGRAS A formação dos jogos receberão nomes e obedecerão regras, quais sejam:
3 As sequências grupos de cartas de um mesmo naipe ou cartas de mesmo número (trincas), cuja formação obrigatoriamente terá, no mínimo, três cartas e, no máximo, seis cartas, por exemplo: 04, 05 e 06 de espadas ou 03, 03, 03 de quaisquer naipe. Quando passarem a ter mais de seis cartas, as sequências receberão o nome de canastras. Uma sequência poderá começar com um Ás ou terminará com ele; se começar com o Ás, poderá ser colocado o 02, 03, 04 e assim por diante. Se terminar com o Ás colocado após o Rei, não haverá possibilidade de se colocar novas cartas As canastras Grupos de cartas com, no mínimo, sete cartas de um mesmo naipe ou cartas de mesmo número (trincas), por exemplo: 06, 07, 08, 09, 10, Valete, Dama de Copas. As canastras poderão ser simples (ou Sujas) e Canastra Real. Uma canastra será chamada de Simples ou Suja quando, entre as sete cartas, estiver um coringa (02, coringa ou copão); por exemplo: 06, 07, 08, 02, 10, Valete, Dama de Copas; no entanto, esta canastra poderá se tornar Real caso sejam colocadas no jogo as cartas 03, 04, 05 e 09 de copas passando o 02 para o início da formação. Porém, se o 02 for de naipe diferente, ela continuará sendo uma canastra Simples ou Suja. A Canastra Real será composta de sete cartas e não terá coringas; por exemplo: 06, 07, 08, 09, 10, Valete e Dama de Copas. No entanto, se for colocado um 02 para que possam ser colocadas outras cartas, mesmo que o 02 seja do mesmo naipe, a canastra tornar-se-á Simples ou Suja, podendo retornar à condição de Real se o 02, no decorrer do jogo, for parar na sua posição original, ou seja, antes do 03 de Copas. Uma canastra deixará de ser canastra se nela forem incluídas duas cartas 02. Os coringas terão movimentação livre dentro da canastra O jogador, parceiro de quem desceu jogos na mesa, poderá adicionar cartas aos jogos já baixados em sua vez de jogar, contanto que antes compre uma carta do monte de compras ou o lixo e desça os jogos e descarte O jogador que conseguir descer todas as suas cartas pegará o morto e continuará no jogo. Caso, para pegar o morto, ele desça todas as suas cartas e se não houver feito o descarte, poderá continuar jogando e descendo jogos até proceder ao descarte; porém, se para pegar o morto houver feito descarte, deverá esperar até a sua nova vez de jogar para usá-lo Quando uma dupla conseguir descer todas as cartas, inclusive a do morto, a partida estará terminada e proceder-se-á a contagem dos pontos Não serão permitidos conversas, insinuações ou gestos entre parceiros, assistentes ou participantes do jogo, considerando-se sinal, qualquer gesto, o qual não é permitido. Ficando a critério do fiscal avaliar e, caso julgue necessário, aplicar as penalidades cabíveis.
4 6.6 - Os assistentes não poderão interferir durante a realização da partida As cartas obrigatoriamente deverão permanecer sobre a mesa de jogo O encerramento da jogada se verificará no exato momento do descarte, não podendo carta descartada, mesmo que erradamente, voltar à mão do parceiro O fato de um parceiro optar pelo lixo, trazendo-o para o seu local de jogo ou sua mão, impede que ele desista do jogo do lixo e vá ao baralho, sendo ele obrigado a jogar com o lixo. Caso um parceiro coloque a mão no baralho, terá que comprar e não poderá lixar Caso exista mais de um jogo do mesmo naipe, o arrumador das cartas deverá perguntar em qual jogo a carta ou cartas deverão ser colocadas O jogador não poderá pegar carta do lixo e descartar outra igual Depois de descartar, o jogador não poderá descer mais jogo ou carta Qualquer carta comprada não poderá ser mostrada a ninguém; caso isso aconteça, a mesma será descartada ou descida. 7 DA CONTAGEM DOS PONTOS Os pontos que deverão ser anotados em uma folha são contados da seguinte forma: a - A batida (após a compra do morto) = 100 (cem) pontos. b - Canastra Real (cada uma) = 200 (duzentos) pontos. c - Canastra Simples ou Suja (cada uma) = 100 (cem) pontos Todas as cartas usadas para formação dos jogos, tanto da dupla que ganhou a partida como da dupla que perdeu, deverão ser reunidas e contadas com a seguinte pontuação: a - Ás (cada) = 15 (quinze) pontos. b - 08, 09, 10, Valete, Dama, Rei (cada) = 10 (dez) pontos. c - 03, 04, 05, 06, 07 (cada) = 05 (cinco) pontos. d - 02 (cada) = 10 (dez) pontos. e - Coringa (cada) = 10 (dez) pontos. f - Copão (cada) = 20 (vinte) pontos.
5 7.3 - As cartas que permanecerem nas mãos dos jogadores, inclusive do jogador parceiro do jogador que bateu, também deverão ser contadas e somadas só que de forma negativa, e os pontos deduzidos dos obtidos com os jogos montados na mesa. 7.4 Caso uma dupla não pegue o morto ou pegue e não consiga descartá-lo (no caso de batida final ou termino das cartas) perderá 100 pontos Um adversário deverá sempre conferir a contagem de pontos do outro, não cabendo reclamação posterior. 8 - DO MORTO Se no momento da distribuição for esquecido de separar os mortos, não invalidará a mão, retirando do fundo do baralho as cartas correspondentes do mesmo Não será necessário ter Canastra Real para pegar o morto e poderá bater usando o lixo. 8.3 A dupla (ou ambas) que não pegar o morto perderá 100 (cem) pontos. 9 - DA BATIDA FINAL Para a batida final terá que ter pelo menos uma Canastra, seja ela real ou suja, podendo bate comprando no baralho. 10 ENCERRAMENTO DAS CARTAS Terminadas as cartas do baralho, um morto deverá ir para o centro da mesa e, na reincidência, o outro morto Não havendo mais cartas do baralho, o jogador a frente não fará uso das cartas da mesa ( lixo ) Se as cartas acabarem no baralho ou se alguém bater sem que 01 (uma) dupla ainda não tenha se utilizado do morto, a dupla perderá 100 (cem) pontos a ele referentes. 11 DO EMPATE Em caso de empate com (dois mil e quinhentos) pontos ou mais, os jogadores jogarão mais uma rodada até que se dê o desempate.
6 12. DAS PENALIDADES Quando houver transgressão a qualquer artigo regulamentar, poderá a dupla adversária, julgando-se prejudicada, solicitar a intervenção da comissão organizadora, que poderá aplicar as seguintes penalidades: a - Advertência. b - Perda de pontos no mínimo de 100 (cem) pontos. c - Desclassificação da dupla faltosa. 13. DA FISCALIZAÇÃO As rodadas serão acompanhadas por um fiscal, designado pela Comissão Organizadora. 14. DOS CASOS OMISSOS Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão Organizadora. Belo Horizonte 13 de fevereiro de Departamento de Esportes Iate Tênis Clube
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